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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part17 ->画像>1枚
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
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・本スレで言いにくい不満や愚痴、改善案を書き残すスレです
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前スレ
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part16
http://2chb.net/r/famicom/1715647912/ -
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よく考えたらヒロインはオープニングで過去に飛ばされちゃうから「プレイヤーとヒロインが交流して愛着を持つための尺」というものは特に設けられていないんだな ヒロインから託された武器でラスボス倒すゲームなのに
サラバードとおじさんまわりのイベントは常にバ美肉ゼルダを追いかける形で進行するけどどこもかしこもNPCのセリフはゼルダゼルダくどい割に当人との交流の機会は無いって奇妙なバランスだ プレイヤーの知らない時代をほっつき歩いていきなり重いアイテムを押し付けてくる女になってない?
オープニングでいっしょに歩いてる時の距離感はこの二人の間に信頼みたいのがあるんだなと感じられた気がするけど涙の記憶の内容はリンクの了解とらずに戦争に向かわせる事を決定する物騒なものでなんだかなあと 恋仲なのか家族なのか配偶者なのか知らないが相手の同意とらずに滅茶苦茶やるのは相手を対等じゃなくて主体を持ちえないモノ扱いしてない?
二人の仲については、リンクは自分だし、自分の感じたことが正解だと思う
ってか、あってほしい
個人的には社長と部下(右腕)みたいなイメージ
上司のダメなところを延々見せられる日々だったなあ
ところがブレワイだと上司に妹属性みたいなものが(自分の中に)追加されてた気がする
ダメ上司はダメ上司なんだけど、応援したくなるような
ダメなりに頑張ってたかどうかが大きな違いだったのかも
世界観とキャラ説明とプレイヤーの目的を明確に示して、且つキャラに愛着湧かせるのを短く簡潔に仕上げた風タクのチュートリアルの凄さがわかるわ
馬で一周できなくなったの本当になに考えてんだ(ハイリア大橋のグリオーグはまあ良いとして双子橋は許さない)
んでもって馬強化できるようにしたのは意味わからん(Switch2版ブレワイで逆輸入しろ)
古代のクラだけ省くんじゃない
>>7 なんで古代兵装の頭装備を四地方分だけ残したのかわからん。古代シリーズ(馬も含めて)全部出してくれ。
神獣シリーズはそもそもブレワイ英傑アミボ品じゃなかったっけ?歴代リンク服といい地底宝箱は製作陣やる気なさ過ぎて萎えたわ
せめてローメイはもう少しやる気出して欲しかったよ何で前作で出した装備なんか入れたんだ?
あれこそ新作のゾナウ装備の方がまだ攻略しがいがあったのに
ほぼ全て使い回し宝箱だしamiibo持ってる分に至っては完全に虚無箱だし酷かったな
そこらへんも含めて妥協の産物感が強いよね
妥協しなかったのがブレスオブザワイルドで妥協して待ったのがティアーズオブザキングダム
流用して作ろうって発想が失敗だったんだと思うし素直にDLCの方がよかったよ
オープニングでリンクのハート削ったり監視砦まわりに瘴気による体調不良者配置したりして瘴気の危険をプレイヤーに伝えてるのに
盟約結ぶ時のシナリオは賢者をなんの瘴気ケアも無しに戦場に送り出してるのやっぱりよくわからないな
作中描写的にゴロン族を瘴気で倒すのは無理そうだしユン坊はケロっとしてそうではあるが
装備は色々あったが実用性はあんまなかったからどんどん売り払ったな
それと装備強化のおばはん連中が俺的にはキツくて受け入れられんかった
場に応じて着せ替えさせまくって
装備品の恩恵を長く使わせない仕様だしな
自分でも?作れるのに、バカだな
これでマイナス10ポイントかな。
一緒に行って藍上の年代によって変わるだろ
一時期人気あった舐達麻って最近はFPS中でも数秒寝落ちして訳わからん
はやくN党から出馬したら屋根が外れる構造にしてたから自分の好きなのでしょう?
>>12 結局これだなぁ
ゾナウギアは使わないもの多いし、フィールドの使い方考えても、もっと絞ったアイテムで充分だったと思う
というか基本の新規能力と調整がガタガタすぎる
姫ちゃん新作ムービー集制作と天空でヒロインキャッチのためのシームレスに予算と開発規模を確保したくて、アイディア無理矢理寄せ集めて新作にしたんじゃねって気がする
使っても何かしらがつっかえて結局別の行動をやらなきゃいけないし、何を思って調整したんだろうな
例えば普通の戦闘ギア作っても鎧持ちになすすべ無し、
大砲付けたら素材吹っ飛ぶし回転ギアは取り回し悪くなるばかり
結局リンクが動いてケムリダケ撒いた方が楽で速い
大型モンスターに至ってはギアなんて一瞬で消滅する始末
(落ち目とはいえ)ニコニコの工作企画全然流行ってないなんて言われてたけど
ほんとこんなん誰が遊び続けるねんっていう…トドメに資材集めがまず面倒という
だけどワッチョイないのか
まあほとんど知らん場所で勝手に動いてるの見せられるだけでプレイヤーキャラの心配すらしてないやつに思い入れ持てと言われても無理な話かたしかに
>>20 企画段階で長く遊ばせる前提で作ったとファミ通インタビューで言ってるけど、悪い意味で時間泥棒するゲームに設計されてんだよな
これがストレスにならんわけない
ウルハンやらスクビルやら、NDWでは面倒くささをなるべく排除した口ぶりだったが、あの様で排除に研磨をかけたつもりなら感覚が狂ってる
自分は割と早々に必要に迫られないとウルハン使わないようになったから逆に面倒くささが目立たなかった
そのまま遊んでたらふと、新作遊んでることになってなくね?と思った
使わなきゃいけない場面だってまさに使わされてるって感じだったし
なんか…なんか違うんだよな…
知恵のかりものでは主人公(ゼルダ姫)以外にも生き生きとしたキャラクターがたくさんいたから(そしてなによりリンクのかっこよさったら!)
次の3Dゼルダは流石にサブキャラクターを蔑ろにするようなシナリオにはならないだろう
それだけにティアキンのゼルダ姫だけで形成してしまったシナリオはブレワイの続きとしては落第点だろう(ラストシーン一点突破はちょっとね)
ティアキンのゼルダ持ち上げが嫌いだったから
知恵借りスルーするくらいには悪影響あったよティアキン
ブレワイの続きとしてどころか、単発の物語としてもいかんでしょ
主人公の目を通して、序盤に消えたNPCのワールドワイドなチヤホヤ話や冒険譚ばかり見せつけられて何が面白い
ジャバシフはカプコンに突き返してマオーヌメインにすれば少しは品質が保証されるのではないか
明らかに藤林が入って来てから
ゼルダがカプコンゲーっぽくなって嫌い
壊れるとかジャストガードとかそういう緻密な要素いらんねん
時岡までのシンプルなアクションシステム返して
あとやたら神話設定とか細かくやりだしたり
恋愛要素も強まったのが嫌
昔のゼルダのあっさりした漢字のがよい
俺の中で
坂口FFと野村FFぐらいの違いがある
実際世代変わってるしなゼルダチーム
>>30 ていうかいっそ次世代機出す前に現行機でリマスターの時オカムジュラ出して
作ってるのが人間だからスタッフがかわっていくのはしょうがないけど
好きだった部分が変わってしまうのは悲しいよね
会社が見てるのはユーザーのことじゃないんだろうしなぁ
自分は今作みたいなのだったらストーリーなんか無い方が良かった
でもああいうのが好きな人もいるらしいし…
自分の感覚が世の中と乖離してて怖いのは自分の好みに合うものが世界に無くなっていくことなんだ…
長いシリーズゆえに開発世代が入れ替わってIPの傾向が変わるのは分かるんだけど、ティアキンの出来栄えってそういう次元の話じゃなくてだな…
>>34 それな
自分はキューブ時オカから本格的にゼルダ入った人間だけどブレワイはガチで5年以上ずっとやり続けてたよ
でもティアキンは購入して1年で飽きた
理由は使い回しの地上と広いだけで何も無い地底とそのオマケでしかない空マップ
あと散々言われてるけどマスターモード無いのもね…まあ今作の仕様考えると更に蛇足になるだろうから無くて当然かもしれんが
バイクはしゃーないにしてもワープ鞍はないし、ゼルダ上げに必死こいたストーリーのくせに1万年越しのマッソは剣の試練後未満だし、データ分けも兼ねてたマスターモードがないからリプレイ性も糞
飽くまでもDLCだったからこれらの要素を引き継がなかったのかと思ったら足跡だけはしっかり引き継いでるし、散々なストーリーを抜きにしても続編として何がしたいのかよく分からん
ブレワイ流用してもう一儲けしたかっただけじゃね
同じマップを使って工作活きてる世界にも思えんが
シーカー系雑に消したからマスターバイクは言わずもがな、古代の鞍や兵装も適当に消滅したよな
amiiboアイテムの神獣兵装は残したし、古代の刃が何故かゾナウの執事ゴーレムが量産できるようになってるくせに
シーカーストーン機能の一部だったのに、マップとワープとウツシエは代用利かないからプルアのアイディアで開発したみたいなパッドに生まれ変わったり
改めて思うけどDLCではなく新作で前作マップ流用って相当ユーザーをナメた真似してるよな
それでも発売から数ヶ月はブレワイと似てるようで違う!洞窟凄い!空島凄い!シームレス凄い!て賞賛の嵐だったけど
まあそりゃ最初はまさかここまで使い回し&旧作から悪化してる箇所すらあるとは思わないし…
最初の空島探索してた時がピークだったかも
スクラビルドドハマりできれば使い回しやクソシナリオもチャラにできたんだろうけど
自分は面倒さが勝ってそこまでいけなかったわ
地下はトロッコで移動する秘密基地的なものでやっぱり始まりの空島クラスを4つくらい欲しかった
ラストダンジョンは赤い月で
やりたいこと詰め込みすぎてまとまりがないんよな
ひとつひとつは面白いかもしれんが、前作の良かったところはそれぞれの要素がピタッとハマってたところなのであって
やりたい事つーか不特定多数のプレイヤーにやらせたら面白い動画が出てきそうなこと?
長い目で見て、仕様調整的に機能が活きるゲームになってないんよね
材料は多いけど、使えるの実はそんなに無いし
数が多くても使いこなせなきゃ意味ないって知恵かりのインタビュワーが言ってたのは皮肉かと思った
>>40 ぶっちゃけあなたの知らないハイラル(やり込んでるプレイヤーはほぼ全部知ってる)とかいうクソ企画見た時点で
自分はもうこりゃダメだと確信してたわ…
発見が楽しいマップを使い回すって時点で期待してなかったけど…
そういや小麦集めに草刈機作ってみたけど
草刈ってもアイテム収集ギアが無いから結局リンクが動いて刈るのと変わらなくて苦笑した思い出
コロ虐とかキモいの流行ってたけどそりゃそうなるわなと
実用的な遊び方が碌に無いから回ったり火を噴いたりを眺めるくらいしかできないじゃんね
ブルプリで白銀ライネルの角を複製してモーターにくっつけた全自動敵ぬっころし機とか作ったけど
眺める分には良くても実用性は皆無だったな
白銀ボスボコの一団もバッテリー使い切ってやっと倒せるかどうかって感じだし
そんなんばっかりだティアキン
見た目だけならめっちゃ面白いこと出来そうだけど、結局一部の謎解きとかにしか使わんのが大多数なんよな
まぁ作ったものを使う過程は考慮せずに作る過程を重視したんだろうけど
だとしても物足りない感
開発目線でいえば
ティアキンがああなったのは
ブレワイの反動というか代償ともいえる
あれだけ細かく作り込んだゲームデザインのブレワイを土台にしてしまったのが
却って高負担で手がつけられなくなってあのようなゴチャゴチャなゲーム性になったと思われる
ブレワイは事後の話だから過去に行けなくも構わないが
ティアキンで過去に行けず現代に古代遺跡(地下や天空)を纏められてるのはやはり
過去シリーズやってるとおかしさを感じる
過去シリーズなら過去を冒険できるようにしてたと思われるが
高負担なゲームデザインのブレワイを土台にしてしまったので色々おかしくなった
マップ流用はマストだった割に得してるとも思えない
大まかな景色はそのままに、微妙な改造でおかしくなってて前作プレイヤーには違和感与えるし、オブジェクト変更してるから地味に工数かけてフィールドいじっててそんな節約に働いてる気もしない
何よりシステム開発者が一から作り直した方が楽だったという始末
同じマップで新作は建設的じゃないですって早めに言えなかったのが悪い
といっても地底なんかの新マップも別におもんないから全くの新規マップにしてよくなった保証は無いが
サクラダが他人ムーブしてきた時点で一気に冷めたな
ブレワイとの繋がり無くしてるくせに続編とか言うんじゃねぇと
舞台の使い回しが必須ならそれなりに気を使ってくれないと
前作との繋がりを避けたいなら別の舞台にすればいい
前作の象徴的アイテムや建築物消して触れようとせず、外部でモニャモニャ戯言溢して終わるゲームに何の説得力も無い
前作の丁度いいとこだけ使って、差異はあるけどあとは知らない・好きに解釈しといてなんて身勝手がすぎる
前作プレイ前提構造のくせにブレワイやった客がティアキン入ってどんな印象持つかは考えてないんだよな
ま、お客様がお客様が言うにしてはお客様の現し身であるリンクに関しては碌に語らず、ゼルダ姫のことは要らん程喋る時点で客を見てないのが分かるし、だからあんな世界なんだろうけど
そこらへん甚だ同意
ティアキンは明らかにブレワイの続編的なビジュアルで見せてるのに
ターゲット層を限定すべき・続編ですよ(ブレワイ既存ユーザー)と
ターゲット層を拡大する・前作やってなくても楽しめますよ(新規ユーザー)の
どっちもガメついて二兎を追うものは一兎をも得ずの結果になり
続編にも独立作品にもどっちつかずな中途半端な世界になってしまってる
せめて古代シーカー兵器が消えた理由が厄災黙示録で4人をIFの過去に送るためとかだったらなあ
厄災黙示録も賛否両論な作品だったけどキャラクターは生き生きとしていたよというか4人(チューリをいれて5人)のためのゲームだった
厄黙は素敵な二次創作だったと思う
二次だからこそやっちゃえることがたくさんで
トンデモ展開でもまあ二次創作だしって割りきって楽しめた
多分こっちはユーザー目線を持ってた気がする
こんな場面が見たいけど公式ではやってほしくないなぁみたいなことをやってくれてた
厄災無双は開発元が別で、本家から権利借りてる立場だから
あまり好き勝手に手を加えられないので
それが世界設定に関してはいい方に転がったといえる
悪く言えば保守的でもあるけど
一方でティアキンは本家が作ってるので
本家ならそのぶん好き勝手できるということで驕りが出てしまったのかね
それで後々続編だか何だかわからない存在になるのは笑えるね
そもそも「前作を気にせず遊べる」のと「前作との繋がりを適当な世界にする」のは違うんだが
差異や説明不足についてツッコミが来るのを想定してない風だったのはおめでてーなと思った
ちゃんと世界設定的に続編を作るというのがそもそも任天堂には無理過ぎたのだな
ゲームデザインと世界設定は別で
任天堂は昔からゲームデザインをとって世界設定は犠牲にするスタンス
これは世界設定をとるとゲームデザインを犠牲にしないといけないトレードオフの関係だから
それこそゼルダなんて昔から多分これからも
シリーズ継続させていくために作りやすくするための
ゲームデザイン上で都合いい設計でやってるシリーズで
例えば時代や人物など間隔を遠くする・別にする/設定を細かく設けない等の
(だからどのシリーズも作品間の関係性が希薄)
要は世界設定をちゃんと作り重ねていくことから逃げてるスタンスで
それが如実に現れたのが続編体で強く見せてきたティアキンだな
世界設定作りに関しては任天堂は昔から卑怯
ゲームデザイン的には正しいんだろうけど
普通シリーズものは
1→2→〜→10と作って積み重ねていくほど
その過程を省いていけない
しかし任天堂はそのリソースを費やしたくないので(宮本も枝葉ばっか増やしてそこにリソース割かれるのは無駄云々と言ってる)
1から10までの過程を全て省く=間隔をあける
というのが任天堂の常套手段
ブレワイ本編も100年前と今の2つにわけて、その過程を省いてる=作り込むを省く
ティアキンもブレワイの続編としてみると前作との繋がりとか色々省かれてるし
ティアキン要素だけでも超過去と現代の2つというかなり間隔を省いた構造になってる
ちゃんと続編もので
こういう省き省きは一番やっちゃあかん
システムもシナリオ世界観的なものも両立できたら勿論理想ではあるけど
任天堂のゲームシステム最優先のスタンス自体は悪くないと思う
むしろ変にキャラの掘り下げとか色気だされるほうが嫌なので(無才の姫ゼルダ設定とかなw)
ティアキンに関してはその今まで触れてこなかった分野を
無理にやろうとしてボロが出た感じに見える、慣れないことはするもんじゃないな
ゼルダシリーズに於けるシリーズ間での省略手法は
シリーズによって細かく違うので一概にはいえない例外もあるが
凡そは
・時代を前作とは別の遥か遠くに設定する
・分岐次元にする
・舞台を変える 引き継がない
・世界の構造地形を変える 引き継がない
・キャラやアイテムなど同じアートデザインにしない 引き継がない
・同一人物を出さない
あたりだろうか
せいぜい女神設定、マスターソード、ガノンとかのシリーズアイコンがよく引き継がれるぐらいで
残りの大半要素は引き継ぐとリソース割かれすぎるから
しょっしゅう上記のような省略を好み行われる
ティアキンはゲームデザインを重視しているようにも見えんけどな
クラフトメインのくせにクラフト甲斐のない世界
モドレコに至っては初期もっと機能があったのに、クソ話に寄せて能力制限したとか
ラスボス戦がそこに至るまでに得た能力不要のチャンバラゴリ押しになる時点でデザインを放棄してると感じる
マジで何がしたかったんだろう
動的なものは大空ダイブキャッチで池に飛び込む以外明白に目指していたものがわからない
過去のゼルダの続編の場合舞台を変更したり年代を変更したりと、繋がりにリソースを割かない上で続編としてユーザーを納得させる努力していたけど、努力を放棄したかあれで上手く繋げた気でいるのがティアキン
神トラ2・知恵かりの例を考えると、既存の舞台の再利用でも世界設定を大きくは損なわず新しいゲームにすることはティアキンにもできたはず
厄黙のパラレルワールドにするという手法ははシンプルながらも上手かったな
ティアキンは昔の卑怯なりに成立してたゼルダと同じにはできないよ
ティアキンがブレワイの続編だなんて絶対認めたくない
いくら公式が言ってたってあんな作りで続編だなんて名乗ってほしく無かったし宣伝詐欺だったとおもってる
ブレワイはマジで狂ったように何千時間もやったのにティアキンは一周クリアで二度と遊ばねぇとしか思えん
システムがーとか地底や空がーとかでも無いからもう単純にストーリーやNPCとの繋がりがクソで遊んでて面白くないんだろうなぁ
プレイヤーに世界を好きになってもらう努力してないもんな
知識無しの状態からハイラルとリンクを探る旅はブレワイで終わってて、ティアキンは端的にゼルダ姫を探る旅
最終的に世界を賭けて魔王と戦うのはリンクなのに、その世界を護りたいと思わせる素養が極端に薄い
ま、プレイヤーじゃなくてゼルダ姫の為に設計された世界だからそうもなる
ゼルダ姫に好意的になれないと、ゼルダ姫botが徘徊する世界で旅続けるのは苦痛
>>62 いや重視=優先してるよ
商業性やゲーム性を優先してるのであって
それが上手くいくかは別で
要はゲームデザインが上手くいかなかっただけだね
もの同士をくっつけるときに角度とか位置の自由があんまりない
その割にどうでも良さそうな位置合わせが求められる時もあってストレス
作ってる最中の色も目に優しくないというか
どぎつくて不快というか
カメラワークが不自由なのもあって物と物の位置関係が解りづらくてイライラした
カメラワークはブレワイでも難があったけど
それを忘れさせる面白さがあったよ
ティアキンではそこまでではなかった
ブレワイの英傑について匂わせもしてくれないのはあまりに寂しかった
特にシドがミファーに触れないのは不自然すぎる
経緯を考えたらゾーラの里からミファーの像が無くなるなんてあり得ないのに
ティアキンからの新規には、過去にこういうことがあったと説明する会話かなにかがあればそれで良かったんじゃないのか
それで過去作やってみたいと思ってくれればそれでいいじゃん
続編なのに過去のシリーズ無かったことにするなよ
次世代への継承みたいな方面にスポットあてたかったんだろうけど
前作の人物を忘れ去ってしまったかのように扱われるのはちょっとね
特にゾーラ族は長命種だから百年前の話であっても最近のことのように覚えてるような種族なのに
その辺りは新規への配慮にしてももうちょっとうまくできなかったのかと言いたい気持ちがずっと消せない
ティアキンみたいにネタバレで台無しになる要素も無いし、ブレワイの話をご新規様に隠す必要ないよね
というか大部分を学校とかシドの石碑とかの寄り道でバラしてるし
そうなると尚更前作の重要人物の話題を不自然に排除するというのは理解出来ない
そういうキャラ達も多少リスペクトした方が、前作ファンのご機嫌取りとご新規にはこんな人居たんだって興味持ってもらえるかもしれないとで一石二鳥だろうに
新規客に配慮じゃなくて、入れ替わった開発メンバーがブレワイを大して知らなくても作れるようにしただけじゃね
ミネルのデバッグも面倒くさそうだし賢者の装備をプレイヤーが手動でいじれないのはわからんでもないが一般人や一般魔物もスクラビルド武器担いでるのに盟約強化後も魔王との決戦時もラウルが戦争してた時代も賢者達がプレーン武器しか持っていないというのはどういう世界観なんだ……?
ゲルド防衛戦の一般兵士にデコ済み武器が配られてて族長は未加工のナマクラで前線に乗り込むってだいぶ歪じゃないか? ビューラが〇〇ドラ武器担いでて一般兵士が属性リザル武器担いでるところとかは強さの序列や個性が感じられて面白かっただけに肝心の賢者が歪なのは残念
そもそも今作のゲルド武器ってスクラビルドありきの設計みたいな事がフレーバーテキストにも書いてあるのにプレーンの七宝のナイフなんか担いでてどうするんだみたいなところはある
いやあー久々ブレワイ戻ったらフィールドが楽しいのなんの…
基本BGMないのに草木の揺れる音や鳥の鳴き声や水音が緻密に計算されててやはり没入感がティアキンより高い
あと岩や橋や瓦礫など何て事ないオブジェがマグネやアイスやリモ爆と上手くマッチングするよう配置してある
対してティアキンの洞窟はトーレルーフほぼ活かせてないし空島はボリューム自体ないからモドレコもゾナウ飛行機も言うほど出番ない
やはりティアキンスタッフ1番のやらかしはブレワイのフィールドを安易に流用した事だと思うわ
あれはブレワイの初期スタッフがシーカーストーン4機能に合わせて創ったのであってティアキンの為に創ったものじゃないもんな
ゼルダチームは真面目に
ガチに世界作り込んだゼルダ作ってみてほしい
無駄に広いフィールドに対して移動の遅さ
スタミナ、武器の耐久、天候、素材集めのようなストレス要素
見た目のダサい防具の数々
こういう不満点はブレワイからほぼ据え置きでガッカリした。
売れないDL版買ってしまったのマジで後悔してる
まあブレワイもティアキンもやっていて
そんな常に制限制限強いる必要ある?って常に感じたね
乗り越えても爽快感や達成感ないし
徒労感しかない
2人が多くなる傾向ある
ビルドって機能はともかく、殆ど見た目が悪くなるから好きじゃない
ちょっと連戦したら武器盾バキバキ壊れるシステムで面倒なだけだし、能力右手発動縛りのせいで作り方もダルい
ブレワイはまだこの手の作風で初の作品だからある程度粗削りなところがあるのもやむ無しと思えたけど
ティアキンでそこが改善されなかったどころか悪化してる部分すらあったのもがっかりしたんだよな
あと上の英傑絡みとかシーカー技術関連とか、ブレワイに思い入れ持ってる人間としては嫌な改変が多かったのもな
次世代のスタッフが前作を自分色に塗り替えてやろうという邪念でも持っていたのかという考えすら過ってしまった
これは考えすぎだと思いたいけど
思い返せば
チェッキー!とかゼルダシリーズに合わない趣味のキャラで違和感あるし
ゼルダ姫も今までと違って感情的で、リンクと距離近いのもなんか違和感というか
昔の淡白さのあるゼルダ姫のがいい
なんか今風になっちゃったのがねぇ
ブレワイからファンが増えたあたり 大衆向けの弊害が強まった
チェッキーは知らんけどゼルダの感じはブレワイがどうとか以前に完全にDの嗜好の影響では
最初の探索中に短くした髪についてどうだ訊かれ答えを返させられるくだりがなくてよかった
よく言われてたのは英傑人気が高くなったのが想定外で
そんなことより僕のかわいいゼルダちゃんだけを見て!ってことで
前作の面影を削ったとかなんとか
過去の栄光にとらわれないと言えばかっこいいかもだけど
じゃあ完全新規で作ればいいじゃんと思う(今となっては)
個人的には右手の能力もたいして面白くも便利だとも強いとも思わなかったし
セルフ二番煎じやん?って
今までと違う無才の姫ゼルダたまんねぇ~って萌え?はビシビシ伝わってきた
昔のゼルダのほうが好きだけど
媒体忘れたが、古代の賢者を無個性にしたのはメインのノイズになるのを防ぐためって、答え合わせしてなかったっけ
昔→宮本手塚〜神話ゼルダ
今→青沼藤林神話ゼルダ
神話が塗り替えられたのだ
もうゼルダの伝説自体がスカウォによって全部藤林ゼルダに塗り替えられちゃってるんで…
こいつ遡って世界乗っ取るの好きだよな
メインキャラよりサブの方がキャラが濃いのがゼルダの特徴なのにそこ削っちゃダメだろと思う
>>88 ブレワイが薄味デザインだからそれに沿って薄味なサブキャラになってるんだろうけど
にしても印象薄く思い出せない奴が多い
BGMや敵やアイテムデザインも地味だし
やっぱ初3Dゼルダの時岡のキャラ達が一番濃く個性的だったと思う 殆ど思い出せるもん
曲と舞台もすぐ思い出せる アイテムも一個一個個性的でよく覚えてる
ブレワイティアキンはなんか色んな部分があまり記憶に残らない
>>85 マスターワークスですね
サブキャラも輝いてたら世界観が深まると思うけどノイズってなんだろうね
ブレワイだったらパーヤやプルアやロベリーの濃いキャラクター性がメインに必要かといえばそうじゃない気がするけど、ノイズにもなってないし人気もあったじゃん
まあ古代の賢者は実際にプレイヤーが関われないキャラだからどうでもいいのかもしれないけど、そもそもの話実際出会えるキャラにして欲しかったというのがある
でもぶっちゃけミネルも個性が薄い
>>90 ですな
それっぽく言い回そうとしてるが、能力不足で単純にサブキャラの背景設定考えられないし、ティアキンにとってのメイン(ゼルダ姫)以外興味なくて人気取りの邪魔にもなってほしくないしで丁度いいやとキャラ付けしなかった言い訳に見えた
キャラクター推ししてたら絶対カッシーワ消すとかないしね
今更だけどティアキンでの後継者キャラの扱い酷すぎだろこんなん
シド→ミファー姉さんの死をゼルダ姫が悔やむ必要はないゾ(何故か里ではウジウジとミファーの件を引きずりだす)
ユン坊→ダルケル様の守りなんてもう必要ないゴロw(マスターワークスより)
テバ→オオワシの弓は俺が使ってたぜ。リーバル様?って誰だ?
ルージュ→イーガ団に大事な雷鳴の兜をコピペされてしまったが構わぬ
ブレワイを改造して遊びてぇ
公式の遊び方が悉く俺に合わん
選択肢が多く用意してある割に
制限多すぎだし、解法に使える選択肢は限定されすぎていうほど自由度がない
任天堂は根本的に遊び方を指定しすぎ
過去編の中核であるはずのラウルとソニアもやたらと印象が薄い
ブレワイの不便な所とか細かい不満を解消した上で
追加要素用意してくれたら最高だったんだけどな、それでずっと遊べる
それ期待してたからティアキンは肩透かし食らったのはある
ブレワイから思ってたけど過去作からシステム逸脱しすぎてゼルダやってる気が全然しない
もうゼルダである必要ないじゃん
あとせっかくティアキンで人間のガノン登場させたんだからトライフォースぐらい出そうよ
ガノンドロフもなんか色々言ってたけどビジュだけで中身空っぽ
秘石なんて半端でよくわからんアイテムを欲しがり、何故ハイラル王国を敵視し、最終的にハイラル破壊を望むかの信念が見えない程度に浅い存在
>>97 同じ感想
ゼルダの当たり前見直すっつーけど
ゼルダの当たり前壊してるようにしか思えなかった
別ゲーとしてはありだけど
ガノンに限らずティアキンキャラの殆どが姫の引き立て役でしかないから中身スッカラカン
風宅のドロフもそんな出番があったりキャラの掘り下げがある訳じゃないけど
時岡での歴史もあって
「フ…フフ 風が…吹いて…おる…」
の一台詞だけで情緒を感じさせる見事さよ
ティアキンのあの変顔はなんだい?
「3Dモデルの表情をこんなに大きく動かせます(ドヤァ」
だと思います
プレイヤーに「こいつめ〜!」って思わせる人物演出のために気合い入れて作ったシーンだぞ
反響を呼んで無事ネタ用のアイコンだ
ブレワイで出来ていて知恵かりでも出来ていた
ティアキンだけ本当に変
知恵かりはゼルダ主人公とはいえ久々にホッとしたもんなこんぐらいでいいんだよほんと
スカウォとブレワイのゼルダは嫌いというか滲み出るゴリ押し感が苦手
ゼルダって古来からヒロイン枠ではあるけど
側にいて助けたい存在というより逆に導いてくれる立場であったり象徴的な存在のイメージが強いから
身近だったり素朴なヒロイン的な味付けされた作品はしっくりこないところがある
これからますます藤林好みのゼルダ姫にデザインされるから震えるがよいぞ
スカウォのゼルダはそんなにヘイト聞いたことないんだけどな
ブレワイとティアキンはゼルダ姫以外に主人公に好意を寄せる魅力的な女性キャラという比較対象(作り手目線だとあくまで噛ませ役)が複数人いるのが一つの理由かもと思う
世界を広げて登場人物を増やした弊害かな
別ゲーだけど幼馴染のゲマさんも当時ヒロイン論争でヘイト買ってたしな
ブレワイはまだギリ許容範囲だった
姫の思い出集めないままラスボス倒して「覚えていますか…?」に「誰だアンタ」と(脳内で)返せるパターンだってあるし
ティアキンでNPCは姫を持ち上げ尽くし家に押し掛けられネット上では同棲とか囁かれ
探し出してエモエモキャッチすることを強要されもう無理だと思った
どんなにいい子でも主人公を蔑ろにする程推したら悪印象だし、「みんな大好きヒロインちゃんの微笑みをご褒美で差し上げますぞ」なんて来られたら逆効果
しかもスカウォはまだ常識的な性格だった筈
ブレワイ周回してると
事あるごとにゼルダの語りかけが発生して飛ばせないの毎回うぜぇ
序盤ちょっと目的地に行ってないだけで語りかけられてプレイ一時停止させられるし
まぁ英傑や古代シーカーの語りかけも飛ばせなくてうざいけど
別にブレワイのゼルダもスカウォのゼルダも嫌悪感はない
っていうのは結局ゼルダ姫以外にも魅力的に映されているキャラが大勢いたから
というか昔からゼルダ姫は戦うお姫様だったよ
厳密にはゼルダ姫への嫌悪じゃなくて
ゼルダ姫も含めてゲーム要素から伝わってくる作り手の意図思惑に嫌悪感を抱く
何であんなに"ゼルダ姫"に執着してるんだろうな
従来のキャラ設定とも違う王族っぽくない小娘で
ティアキンて姫以外も凄い押し付けがましいけど、ブレワイで「姫さまのこと忘れて遊び惚けたったwww」って言われてたのが許せなかったのか、「我々はゼルダ姫を忘れさせない」って怨念がましいくらいねじ込んできて胸焼けする
その割に纏わる描写のツッコミ所ヤバい量だし
洞窟井戸地底空島とかの収集要素が大幅に増えてるから結局寄り道ゲーが主体のはずだけどね
これはブレワイもかもしれないけど、自由気ままに探索するゲーム性と、物語で表現したいもの(必ずプレイヤーにゼルダ姫を素晴らしい人物だと思わせたい)が合ってない、それに尽きる
ただ表現したいものが同じにしろ、ブレワイはティアキンより表現がマイルドだったから、プレイヤーのゼルダ姫に対する感想を強制しない懐の深さは残ってたように思うし、そこの自由さはゲーム性とも相反していなかったと思う
スカウォみたいな一本道ゲームなら作者の主張が強い物語でも評価は違ってたかもしれない
最初からボーイミーツガール感強めのシナリオ売りのシリーズだったならそういうものだと納得する人もいるし
苦手な人は最初から避けられたけどゼルダはそういうイメージ薄かったからなー(無くはなかったけど薄い)
ブレワイの時「姫のこと忘れてたわw」ってネタにされるくらいには
ゲーム部分を重視してるファンが多いシリーズなのにティアキン姫みたいなゴリ押しするからこうなる
上にあるようにブレワイ姫が忘れられたり、英傑に人気が集まったことに開発が腹を立てて
ティアキンでは姫ageを強制的に捩じ込むことにしたのかと疑うレベル
ブレワイはタイトル通り、野生の息吹を感じるため探索重視だからメイン話から外れてナンボの構造
そのゲームフィールドとシステムのまま冒頭で居なくなったヒロインをなるはやで探し出せ世界がヤバいなティアキン作ってるから、遊戯性とストーリー性が背叛する
クラフトするには地底探索とガチャガチャ集めで横道必至なのに、話は寄り道非推奨な一本道ストーリー
タイトルも何言ってんだかわかんねーし、ストーリーを遊びに寄せる気がない
ゼルダ姫のゴリ押しに物申したい人の理由は人によって違うだろうけど、自分の場合別にボーイミーツガールが嫌いだからというわけじゃないな
まあブレワイのゼルダ姫が覚醒したのは恋愛の力という一解釈が公式の想定だったら少し思う所はあるけど、今の所解釈は自由だから自分はそう思わないことにしている
前作の様々な要素をおざなりにしてでもやりたかったのがこのゼルダ姫ゴリ押しの続編か?といった感想
まあそもそもティアキンはボーイミーツガールですらない
ひたすらガール、ガール、ガール…
全プレイヤーが被害を受けているマスソ耐久バグは放置して
any%RTA走ってる奴ぐらいしか利用しないゼルダの長話カットのグリッチはアプデで潰したのどんな判断だろうな
直さないならこれが仕様だとかほざく能無し信者もいるけど
初回だけ耐久が乗って次からは乗らないなんて意味不明な仕様が仕様のわけがないだろ
ゼルダ推す方針は過去作がそこまでだった分の反動がきたターンに入ったのかとは思うけど
ミイラがガノンドロフだとそこそこの時点で察したのに賢者集合の時はキリッとした顔しておいて
その後ラウルにあいつには勝てませぇんするムービーでは?何だこいつになった
龍の泪はリンクいない過去の四賢者は顔なし
ゼルダ独壇場ムービーで意味不明なこと見させられてろくに感情移入できないのがクソすぎた
知恵のかりものもキャラクターを大事に扱ってなかったら「ああこれからの任天堂はそういう方向性なのね」ってなるけど
ティアキンだけがビックリするくらいキャラクターやシナリオを蔑ろにしていてびっくり
モブキャラ一人一人まで注目されていたブレワイとは比較にならない
ブレワイはウツシエの思い出集めのプロセスがちゃんとゲームとして成立してたのが良かったなぁ
前スレだったかでも書いたけど、
・未踏エリアの簡単なお披露目
・タワーや山頂からの滑空で地面を見下ろす通常の探索プロセスとの差別化
でOW内に実装される遊びの一つとして成立していた
個人的に発見後のムービーは添え物で、景色見ながら場所を探すのが純粋に楽しかった
けどDLCの地図見てその場所行くだけのでがっかりして
新作として出した地上絵は…これ製作者面白いと思ってんのってレベルのつまらん作業やらされて
その後あのムービーだから尚不満が増幅してると感じるわ
自分も場所探し自体が楽しかった方だ
ここか本スレでハイラルゲッサーのこと知って何回か遊んだくらいには好き
そういうサービスが立ち上がるのもとてもよくわかる
あまり過去作と比べすぎてもいけないかなと思うけど
キッパリ続編だと言ってるし同じようなもの再利用しまくってるから…
時を超えるマスターソード(どうにか魔王を封印できたけどこれからどうしよう→時を超えてやってきたマスターソードからリンクの無事を聞かされる→龍化によるマスターソード修復を決意)のエピソードが時間軸の末尾付近にあるのはどうなんだろう?
これ以前の時間軸に配置されているラウルの「悠久の先、貴様を討つ者が必ず現れる。退魔の剣を持つ剣士、リンク この名を忘れるな」がリンクが生死不明でマスターソード修理のメドも立ってない状態で行われた放言になっちゃってる
現代に帰る方法の候補がマスソを強化する方法に捻じ曲がった部分で、ゼルダ龍化と頭部へのマスソ突き刺しを実現させるためにむざむざ壁画をなぞらせる無能展開がベースだからどうとも…
ラウルによる空島への脱出と右腕移植が始まりの一歩なのに何故叶えられたか不明ってとこからして…
マスターソードはラストバトルで抜いた方がしっくりくる演出なのはどうなんだろうね
なんか別のアイテムにできなかったのかね
確かにガノンは秘石によって力が増して龍化してるのに対して
リンクは修復されただけのマスソ(壊れる仕様)だけなのはしょぼいな
龍ゼルダは乗せてくれるだけだし
お前前作の光の矢やトライフォースパワーどこいったんや それをよこせや
>>125 そりゃ主人公がなんとかするゲームなんだろうけどメタ視点過ぎるよね
しかも勝てないと言われて少なくともブレワイの100年前の時代まで自身の王国が続いていたことも聞いてるであろう国王がもし負けた時のための対策を放棄して、数万年後の見たこともない一人の人間に命運を託すとか…
その割にやっと出会ってもすっとぼけて仇敵の詳細は話さないというガバ
聡明とされるキャラを馬鹿にしないと成り立たないなら現代から過去へのタイムスリップの話とかやめとけば良かったのに
封印が解けて開放されたラウルの魂がリンクとゼルダ姫に助けを求めるとか、単に時間は一方通行の物語で良かったのでは
どうしてもゼルダ姫を過去へということならマスターソードが来るまで記憶喪失にしてしまえば良かったのでは?
ハイラル国王はちゃんと説明してから成仏していったのになあ
>>130 歴史を変えようしないなら、少なくとも古代ハイラルの顛末知ってる部分は要らなかった
というか「ゼルダが古代にタイムスリップした」をストーリー上で全く生かすことができていない
本人は時を司る力で時代を移動したのにそこは後に触れないし、マスターソードを過去に飛ばす経緯も理屈立てがない
明確にタイムスリップ話を作る能力が足りない
その上で、現代マップを使用したまま行方不明のゼルダを探させたいばかり優先してるので、バカになる部分が多すぎる
バカなのはコレだけに留まらないけど
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