■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能
■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST 3 THREAD…
おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 200スレ目は“ゆきのふ”となづけました。
このなまえはわたしのいちぞくにひきつがれてゆくでしょう。
>>1乙
3DSで初めからやる際に小さなメダルの取り漏れが無いように攻略サイトから場所をメモってたけどバラモスの時点で1枚多い
ジパングの地下の壺にあるのが載ってなかったんだけどアプリ版と3DS版で変わってるの? 自分がこの間3DS版やったときはアプリ版のと同じだった
見たサイトが違うのかな?
3ds版のDQ3プレイしていてやっとラーミアに乗れるとこまで来たのですが
パーティーの僧侶が「いのちだいじに」にしてるとバシルーラ結構出すのですが
バシルーラって経験値入らないのですか?
>>28
バシルーラは入らないよ
ザキとは違うのだよザキとは(ぼそっ) >>28
FC当時の攻略本には
「ニフラムは経験値もお金も入らない」「バシルーラは経験値は入らないがお金は手に入る」
って書かれててしばらく信じてた(もしかしたら開発バージョンではそうなってたのかも)
実際はニフラムもバシルーラも敵を逃がしたような扱いになるらしく経験値もお金も手に入らない(ようだ) バシルーラ耐性はまあ妥当な設定が多いとしてボミオス耐性は不遇だったな
効いても効果の小さい呪文なんだから、メタル系以外の殆どに効く位でも良かったのに
>>32
メタルスライムにメダパニ耐性が少ないのは気付いたやつ神すぎるよな ピラミッドの換金アイテムを売り払った金を穴掘りで増やして毒蛾の粉を買いあさるのがマイジャスティス
バラモスまでのレベリングはガルナの搭でいける
バラモスまでのレベル上げってよく聞くけどいらなくないか?
ガルナで上げてめんどいネクロゴンドとか逃げて抜けたいとか?それか一人旅の話しなのか
いつもガルナの塔で22くらいまであげてからサマンオサ行ってるわ
あとは普通に進めてればバラモスまでそのままいける
前スレの低レベルプレイだが
正攻法の逃げだけでも魔法の鍵まではレベル1で取れる
しかしカンダタ2を倒して黒胡椒ひいては船をてに入れるのは無理
そこでパフパフバグを起こして黒胡椒をレベル1のまま錬金する
船とオーブを手に入れてラーミアを入手、バラモス城で逃げてバラモスまではたどり着く
が、錬金によって全員がひかりのよろいを装備していても、勇者が王者の盾を振るおうとも、バラモスには勝てなかった
これが低レベルプレイの限界だったようだ
そんなバグ技あるんだ…
しかし、アイテム変換できるなら低レベルも色々と可能だな。
いまFC版でバラモス倒したとこだけど
武闘家は装備にお金かからない上に強いので今までかなり助けられてきたけど
お金に余裕が出てきて、魔人の斧とか強力な武器防具を入手できるようになったら
これらが宝の持ち腐れになってきてこのまま武闘家でいるのが勿体ない気持ちになってきたので戦士に転職させようかと思ってる
バグありなら、妖精の笛でバラモスは寝るので、3人が吹きまくり1人がちまちまとケヅリ続ければ、いつかは倒せないか?
と思ったが、FCは自動回復あったっけ?
自動回復100があるから、眠らせるのは補助魔法をかける目的に限られるね
補助魔法をかけ終えた後なら、そのアップしたダメージで自動回復を上回れるって寸法
FCだとバラモスにマホトーンかけるのは激しい炎の頻度が上がってあまり上策じゃなくなる事も
勇者のレベルが70超えた辺りで一人になって敵をギガデインで一掃してる
これが経験値稼ぐには効率良いかなと
FCのバラモスにマホトーンかけると3ターン中2ターンは炎をはくという
FCの勇者1人旅は自動回復ボスには会心出たらギガデイン連射ってパターンが多い
ボスの自動回復量が多い代わりに最大HPが少ないからならではだけど
>>41
Lv33以上から戦士にするといい感じの素早さになる
上げすぎると行動順制御がしにくいかも 勇者一人にしてリムルダール辺りで戦ってるが
レベル76になっても10回程度、勝つだけでレベル上がっててワラタ
>>48
今27だから33まで待ったほうがいいのねサンクス
それか今、勇武賢僧のPTで冒険していて
僧リストラして遊→賢にする計画だったけど止めて戦を入れて
勇戦武賢の物理重視PTにしようかとも考えてる
後半になればなるほど呪文が効きにくい敵が増えてきてる印象あるから
最後に頼れるのは物理職かなと >>51
具体的には33で素早さ160になるぜ
そこから戦士にしてLv40で素早さ100辺りか
俺はこのぐらいが良いと思ってるのだが…
FC版に限らんかもしれんが極端に素早さに差がないと行動順がけっこう揺れる
雑魚に先手を取れる頻度との微妙なトレードオフになる >>52
たしかに素早さに極端な差がないと攻撃の計算が狂うよね
バイキルトかける前に攻撃しちゃったり、グループで現れた敵を呪文職より先に単体攻撃しちゃったりね
武闘家なんかは状態異常とか攻撃呪文とか嫌な攻撃してくる敵を真っ先に倒せるから重宝したわ ネクロゴンド洞窟で稲妻の剣を入手してこれでイオラ無双できるぞ!と思ってたけど
けっこう効かないことが多くてがっかりした
そのせいもあってバラモス城はかなり苦戦したな
エビルマージ4匹とか賢僧勇の3人がかりでニフラムかけて消さないと死人が出るし
ホロゴーストも同じくマホトーンかけてザラキ封じないと死人が出るし
動く石像もバイキルトかけて早めに倒さないと痛恨がくるし
かといって逃げようとしても前作より逃げられる確率が低いからフルボッコにされるし
回復でMP消費が激しいから祈りの指輪がなかったら相当レベル上げしないと攻略できなかったわ
全アイテム入手可能数入手、全ステータスカンストのパーフェクトデータをスマホで目指したいんだけど、気を付けることってある?
ちなみにドラクエ11は達成しているから、売却はダメとか当たり前のことは理解してる
バークの小さなメダル取り漏れ
夢見るルビーとブーメランの二択
くらいじゃないかな?
>>54
戦闘からの逃亡確立はLV差で決まるはずなので逃げられないのはLVが低いと思われ
まあほぼ確実に逃げられるようになるには余裕でそこをクリア出来るLVが必要なんだが ミミックがまじんのオノをドロップする
スマホ版はミミックの出現数が制限されてるので入手数も制限される
他にもなんかあるかも?
>>59
マジかー、それは結構キツいな...
まあ3匹だけみたいだし、盗賊99を4人揃えるまで放っておくわ 小さなメダル100枚ぴったりで報酬貰わないと余分に回収されるかもしれないから気をつけるとか?
うお、そんなのもあるのか
「dq3 取り返し」でググっても出ない情報多くて助かるわ
サンクス
独特のマイルールで究極データ作りやってるが
宝箱やタンスつぼはいっさい調べないようにしている
一度でも調べて中の物を入手してしまうと、もう二度と『調べる前の状態』には戻せない
ならばいつでも『調べた後にできる状態』を最強データと認識している
すでにクリアデータだが小さなメダルはいまだに1枚入手のみ(バークの途中で消えるやつ)
このデータなら、ここから『すべてのメダルを集めた状態』にすることはできる
すでにすべてのメダルを集めているデータでは、『集めていない状態』に戻すことはできない
>>60
一番大変なのは地球のへそにいるミミック
ソロで挑まないといけないから面倒
あとスマホ版は変化の杖が期間限定品なのでエルフの隠れ里の販売アイテムはそこで買っておく必要がある
具体的には
眠りの杖(4200G
黄金のティアラ(5000G
やさしくなれる本(90G
この3つが限定品かつ敵がドロップしない
特に眠りの杖はここでしか入手不可能(他は数量限定で拾える >>66
おお!ありがとう
それらの99個入手が鬼門になりそうだな 祈りの指輪もベビーサタンやデビルウィザードのドロップ狙うよりここで買う方が速い気はする
小学生の頃から突然完全データ作りたくなる奇病にかかってるんだ
今年だとオクトパストラベラー 、ドラクエ11、シャイニングレゾナンスで達成した
周回がなくてミニゲームのないJRPG見ると発症しちゃう
そういう強迫観念みたいなの分かる
>>63まで行くと「じゃあレベルも上げちゃダメだし、酒場の登録人数も増やせないじゃん」て思うが >>71
すげーなぁ、俺も作りたいなとは何度も思った事は有るが達成どころかトライすらしてない
>>66とか>>70みたいな事を考えただけで心が折れる
達成出来た奴はマジで尊敬するわ
ドラクエ11で何時間掛かったの? 11も連携ルーレットあるとはいえカジノ景品99個とか気が遠くなるな
俺も「バラモスは生きてるけどいつでも倒せる」という究極データがあるぜ!
もうバラモス倒してしまった奴には絶対真似できない究極のデータだぜ!
そのデータの勇者は永遠に世界救えないけどな!
やろうと思えばやれるけど結局はやらないって意味の皮肉なんですけど
FC版だとランシールバグ使ってバラモス放置とかやってたなw
カンダタ1回目も普通に放置してたしw
防御攻撃前提パーティー構成して
FC闇ゾーマフルボッコしてきた
常識かもしれんが勇者最後尾が結局安定するのな
大体やり尽くした感がしてきたかな
防御バグ無しでレベルそこそこだと
闇ゾーマ安定撃破は難しいよね?
ルカニのおかげで火力は意外と通る
問題はフバーハないタイミングの吹雪
FC闇ゾーマって、光の玉を使った後のゾーマ?
話の内容からすると玉を使う前のゾーマみたいだが…
レベル50とかじゃきついよ。
防御アタックなら50でも行けるかもしれない。
>>82
ランシールバグでラダトームに移動できる、らしい
やったことないけど >>81
闇の衣剥がす前なんで闇ゾーマで通称は合ってたはず…
剥がした後のがベホマ効いたり闇っぽいので分からんでもない
どうでもいいが闇のドレスを剥がされて
怒りと羞恥に染まるゾーマ(美少女)というエロ同人誌のアイデアを思いついたんだが
俺にそんな画力は無いので好きに使っていいぞ >>72
『すべての状態になれる可能性のあるデータ』というと究極的にはゲーム始めたばかりのデータということになっちまうが
そのデータは『ゲームを起動してほんの数秒〜数分で作れる』という点から、レア度指数は低いという認識をもっている
攻略に必須な行動をどこまで許容しつつ、一度やってしまうと取り返しがつかない要素やフラグはなるたけ放置する
というさじ加減が難しい
例えばこのデータだと勇者のレベルは20でルイーダに預けてある
『他キャラならいくらでも作り直せるが、勇者は二度と作り直せない』
という観点から、できれば勇者はレベル1でルイーダに預けておきたかったのだが
勇者の思い出す集を充実させるために20まで上げた(20でふかくおもいだすを習得)
イベントセリフなど期間限定のセリフをふかく思い出すのストック32に詰め込んだデータは
期間を過ぎると二度と作れないので、この『思い出す集』は重要な要素と認識し
それを充実させるために勇者のレベルを20まで上げることを妥協した >>82
ランシールバグやってるとよくルーラ行き先リストが書き換わるんだが、それでラダトームとかリムルダールとかが出ることがある
バラモス討伐前でも関係なく出てくるので、それでバラモススルーできた >>86
闇の衣を剥ぎ取られたら、ただのハゲちゃびんのおっさんだったゾーマでも可 >>89
ランシールやらんでもアダプタ抜き差しバグ使えばいきなりマイラやリムルダールに飛べる
昔DQ裏全の人がアダプタ抜き差しのRTAで40分クリアやってたな >>92
そんなんあるのかw
俺の場合ランシールバグはアイテム偽造が目的で、ルーラ行き先は副産物みたいなもんだからいいんだけどなw 神殿からでないと地球のへその側に出られなかったり
ラーミアで降りられなかったり
特殊な処理してるなと思わせられる
地球のへそを囲んでる岩山の外側にまで弱いザコ敵が出現するという処理不足もあるけどな
それは致し方ないんでないのw
ノアニール西とかカザーブ東とかと同じでしょ?
>>73
覚えてないけど3ヶ月ぐらいかな
ドロ率アップ重複装備やドロ確定技があるし、取り返しの付かない要素の少ないゲームデザインだから、ドーピングもアイテム99個入手もかなりヌルい
称号コンプでポーカーに2,30時間使わされた方がよほどキツかった
ただ、アイテムや称号コレクションは達成したけど、モンスター討伐数全カンストは2度と出ないモンスターが多くてさすがに無理だった >>98
ノアニール西
カザーブ東
バス停みたいだな 祈りの指輪って攻略サイトに4個だか6個までしか買えないみたいなこと書いてあったけど
普通にエルフの里で10個くらい買えたな(FC版)
>>57
レベル上げすぎるとつまらなくなるからさっさと倒せてよかったよ
バラモス本人よりも城内にいる部下たちのほうが強いだろ… >>101
エビルマージ×4「マヒャドマヒャドマヒャドマヒャドオオオオオオオオ!!!」 >>100
次はー サマンオサ南ー サマンオサ南ー ゾンビマスター吸魔院前です >>102
SFC版では容赦なく一斉にマヒャド使ってきたけどスマホ版では違う呪文を使うことが多い気がする >>70
はぐれメタルを狩りまくってハイレベル人材を育てまくったら
勝手にそうなるよ。 ギアガの大穴を「何かが通って行った!」と兵士が言ってたけど
それってゾーマが念で動かしたバラモスの死体って事なのかね?
>>105
幸せの靴の前に不思議な帽子がカンストするぜ
しかし、みんないろんなマイルールで遊んでたりするんだな…
かくいう俺も道具の並びを整頓を意地でもやらない拘りがあったりする
SFC版以降は装備品が勝手に上にソートされて気持ち悪いんだわ >>106
ゾーマ自身の霊体みたいなもんじゃないかね。
アリアハン城に来る時の わたしは ほしゅの たましい。
わたしの レスの そばを しらべよ・・・
マイルールと呼んでいいのかわからんが、
しばらく放置したRPGを再開すると他人が遊んだデータみたいな感じがして、最初からやり直したくなる
あと種の配分を間違えた時も急激にやる気をなくす
自分でも神経質だとわかっているんだが、、、
いやすげえわかるよ
育成ゲーとかでも一手間間違えるとリセットしたくなるし
アスペルガー入ってるのかと自分でも思ってしまう
>>108
それだと往復で2回目撃する事になりそう >>113
うむ細かいツッコミw
そんなら下の世界から邪悪な波動みたいなのを発射して、それで兵士を倒し立体映像的なものを見せた感じで 「最初の方ダルいからレベル20ぐらいまでお前やっとけ」
っていうクズが身近にいたが、そこが面白いんじゃないかと思ったけどなあ。
それも何回もやり直しを命じる葛坂玄だった。
20でバラモス寸前状態にしてくれてやったら、なんでネクロゴンドを通過してるんだそこが面白いのにやり直し!とかキレてきたり平気でするクズ。
俺の兄だった
俺氏の兄貴もそんな感じやったわ
・周辺の敵に苦戦しないレベルまでageておけ
・そのレベル帯で最も強い武器防具を買える金を稼げ
・武器防具は一切買うな
・買っていいのは薬草、どくけし草、キメラの翼くらい
・次に行くべきダンジョンなどの下見(宝箱開けはNG)
オロチ戦直前で、おきのどくですが…となり兄貴が憤慨し
右手と左足の骨を折られる
結局オロチ戦までやり直し
どうみても無償の育成代行業者そのもです
本当にありがとうございました
>>55
・きんのかんむり
・ゆめみるルビー/めざめのこな/ブーメラン
・エルフの隠れ里の店(ねむりのつえ・おうごんのティアラ・やさしくなれるほん)
・きんのネックレス
・くろこしょう
・バークの宝箱×2
・バークの劇場のタンス
・オリハルコン/おうじゃのけん
非売品(ドロップ可):
とげのむち、さざなみの杖[1/128]、おうごんのつめ[1/256]、ゆうわくのけん[1/256]、
らいじんのけん[1/256]、まじんのオノ[1/256]、もろはのつるぎ[1/128]
+くさなぎのけん
+はかいのつるぎ[1/256]
ぬいぐるみ[1/128]、だいちのよろい[1/128]、まほうのビキニ[1/64]
なげきのたて[1/128]
ふしぎなぼうし[1/64]、ふこうのかぶと
いかりのタトゥー[1/64]、しあわせのくつ[1/64]
せかいじゅのは[1/64]、いのちのいし[1/64]、
ちからのたね[1/32or1/64]、すばやさのたね[1/16]、スタミナのたね[1/64]、
かしこさのたね[1/64]、ラックのたね[1/32]、いのちのきのみ[1/64]、
ふしぎなきのみ[1/256]
+エッチなほん
高額アイテム(ドロップなし):あぶないみずぎ ゾーマ戦の寸前で光の玉をふくろに入れっぱなしなことに気付いた
危ない危ない
光の玉は勇者しか使えないようにすればよかったのに
FF4のクリスタルみたいに
>>120
そしてロトの称号を得たら使えなくなったりして
つまり1回クリア後は自動的に闇ゾーマとの対戦ってことで 光の玉という極めてシンプルなネーミングが唯一性を感じさせる
>>120
FC版だと勇者の持ち物が一杯になりやすいんだよね
特に勇者を先頭にしてると最後の鍵もアイテム欄の一番上に鎮座してるし
最後の鍵+勇者装備4種+隼の剣+聖なる守り+光の玉まで持つともう手いっぱいでした >>120
それはカンベンしてw
ゆうしゃ棺桶、外したパーティで遊べないやんw Switch版DQ1.2.3まだ?
勿論SFC版のを移植だぞ
>>130
玉なしとなると変な編成パーティはクリアまでに
何週間も準備に時間が要るもんなあ
週1はワンデイクリアを楽しんでる俺としては玉ありは外せんよ
まあ、ルカニバイキルトにベホマがあればゆうしゃとあそびにん以外は確実に闇ゾーマは倒せる
準備時間がかなり必要だけどね あともうひとつ
玉なしは完全ローテーなんで
何度も何度もやってると流石に飽きがくるんだよ
次に何がくるかワカラン玉ありが
より良く永く楽しめる
ルカニとバイキルトは凍てつく波動で無効になるし、
自動回復があるから1人じゃ闇ゾーマは倒せないよ
攻撃力上げてはやぶさを使うとか、
メラゾーマが連続で効くとか、
会心の一撃を連発するとかしないと
>>136
一応言っとくけどFC版の話しですよ
何度もいろんなパーティの組み合わせで闇ゾーマ倒してます
低レベルもあるし、けんじゃの石なしもある
まあ、動画をあげてみろとか言われても
あげる事はできないから信じる信じないは貴方の勝手です
ちなみに、1番早く簡単に倒す方法はけんじゃソロです
私の最短経験値の記録は900万ほど
ちからとMPの伸びだけ気をつかって
あとはHPを920の時点で倒すことができた
次の目標はHP900未満なんだが、まだ実現できてない 最後の鍵のある場所って作中でヒントある?
浅瀬でツボを使うってことは村人の発言で確認できたけどその場所はノーヒントだよね?
村人っつうか村馬じゃないかね。
まあ具体的な場所は言ってくれないし、あれだけだね
>>137
だから賢者1人ではやぶさ使うんでしょ? >>140
けんじゃソロははやぶさのけんを使うよ
ゾンビキラーだと、ちからの種を余計に食わないとイカンから
ちと準備時間的に不利になるもんね
>>138
>>139
ランシールの戦士2人とエジンベアの男と商人、スーの馬の5人の話しを組み合わせて
さいごのかぎの場所のヒントって思ってたけどどうなんだろうか ドラクエの国家とか国王って善良なのばかりだけど、実際昔の海外の国家や国王はいばり散らしてやりたい放題なんだよなー
なんつーか変態の話題についていけねェ
玉有りだの玉無しだの…
通常クリアしてしんりゅう倒して満足してる俺には雲の上の話だは
>>142
エジンベア王「全く嘆かわしい限りだ...」 >>141
んん?
エジンベアの連中は「海のどこかに」ぐらいの事しか言ってないんじゃなかったか。
あとランシールの男は単に「わたしはさいごのカギをさがしてたびしている」だけだった様な。
いくらかでもマシなヒントをくれるのは馬だけかと思っていたが、おれが何か見落としてたかな? >>145
一字一句同じでは無いけど、こんな感じだったと思う
ランシールの
武器屋の戦士
さいごのかぎを探してる、かぎを手に入れるにはつぼがいる
宿屋の戦士
つぼがエジンベアにあるらしい
エジンベアの
男
うみを干上がらせるつぼがある
商人
海に沈んだほこらがある、今は浅瀬になってる
スーの馬
西の浅瀬でつぼを使う
今はまほう1人ゾーマの検証中でファミコンリセットできないから
あとで5人のメッセージ確認してみるよ ランシールで「鍵のために壷が必要」
「きえさり草持ったらエジンベア(スライム)」
エジンベアで「かわきの壷が浅瀬を干上がらせる&城にある?」「浅瀬になった祠に宝があるらしい」
スーで「かわきの壷は西の海の浅瀬で使う」
これらをうまく統合出来れば
「最後の鍵を取るためにはかわきの壷をスーの西の海の浅瀬で使う」
にはたどり着けるかも
ただFC版だと情報違った気もするな
ランシールでスライム見た記憶がない
>>146
ああ、壺のありかも含めての話ね。ごめんごめん。
メッセージは大体それで合ってると思う リメイク版はスーの井戸の中に「エジンベアの兵士」だった老人が居るね。
馬が「西の海」としか言わないから世界地図の西側の海を何往復もしちゃってたわ
攻略サイト見てスーの西ってことかとようやく理解した
ただ気付いてもあの岩礁を浅瀬と認識するのがなかなか厳しいような気がするね
はじめてプレイしてたころ小二くらいだったが
西に行けと言われて「西ってどっち!?」と思っていそいでコンパスもってきて西確認したり・・・ほんとよくあれでクリアできたよ当時
1も2もそうだったけど、ガキの頃は時間だけはアホみたいにあったから、ヒントで分からなければしらみ潰しだよw
ほんともう紋章だのオーブだの日曜一日中探し回ってやっとこ見つけてその日はそれで終わりとかやってたからなw
まんまるボタンはおひさまボタン。ちいさなボタンでとびらが ひらく。
はじめはひだり つぎはにし。
3まではストーリーが有るようで実は無い作業ゲーなんだよな
東と西は小学校の途中まで全く逆に覚えたままだった
相撲の番付で東が左に来るもの
誰に聞いても最後のカギはアリアハンの南って言われたわ
>>153
時間制限がある家が殆どだから、寝る前に次プレイの攻略考えたりルートの設定や
買い物とか装備の設定とか妄想してたwww
次の日の学校で友達とドラクエの情報交換とかしてたりしてた
担任の先生も若いと一緒にプレイしてたから先生の話しとか参考にしてたもんな〜 小学校の頃「さいしょはひだり つぎはみぎ」と間違えて覚えて落とし穴に落ちてたわ
ワイもそれと同じ勘違いしてなおかつ自分から見て右なのか勇者たちから見て右なのか考えた
こういう世界中の街の住人の話を統合して
答えにたどり着くRPGを新規でプレイしてみたいものだな…
東・西
ひだり・みぎ
響きは似てても意味は逆って覚えた
ここまで全く話題に共感できない俺当時小3
日本では地図の上=北が常識だが
南半球だと変えてたり補足があったりするんだろうか
ランシールの人達が作った地図(上が南、右が西、左が東)
万国ルールだと上が北、右が東、左が西なので、それを不満として南半球の出版社が上下逆転地図を作ったらしい
「敗北」って言葉も「負けると極寒の北方に追いやられる」だから北半球中心の考え方なのね 違う。
皇帝は南面
臣下は北面
負けて降参して家来になるって意味>敗北
>>171
別の惑星の地図を眺めてる気分になるなw エジンベアの人達の地図
「わがくには せかいの ちゅうしん。いなかものは ひがしのはしっこ きょくとう に かえれ かえれ!」 知られざる伝説には
田舎者呼ばわりされたカンダタがぶちきれて大暴れしたエピソードがあったな
>>169
たぶん今やったらクソ扱いすると思うよ
子供の頃の楽しかった体験が大人になっても楽しいとは限らない ルナティックドーン3並みに自由度が有るドラクエ3がやりたい
バラモスはやりたい放題やっててアレフガルドに行くのも自由
オルテガは行方不明になってて探しに行くのも放置するのも自由でw
DS版DQ4のメタルキング狩りに慣れすぎて3のレベリングしんどく感じるな
破壊の鉄球回収してからの方がいいのだろうか
ゾーマに挑む際に勇者の頭を耐性が無いから単純に守備力が高いグレートヘルムの方が良いんだろうが専用装備のオルテガも捨てがたい
オルテガの死をフラグに最強の兜にしても良かったのになぁ
サマンオサへの行き方って何かヒントあったっけ?
初プレイで相当苦労した記憶がある
「禿の兜」被るとハゲのおっさんのような外見になる呪われたアイテムである
何もなかったはず
ロマリア−ポルトガ間の祠にある最後の鍵の扉を覚えてたら少し早く気付けるのかな?
FCの時はサマンオサの話題すら出なかった様な。
リメイクだとグリンラッドで情報が聞けるのかな?
ヒントがないから面白いのに。
行く先々に怪しい祠や扉があったことをメモしておくんだよ。
次はあそこだよ!なんて作業ゲームは嫌だ。
乗り物と鍵で世界が広がるゲーム
リメイクのカンダタ2回目以外は、このイベントまだ解いてはいけない的な制限なかったはず
>>190
まさにそのとおり。
でもたぶんマッピングなんかしないで進んで詰まる人の方が多数派なんだろうなあ当時から ていうか文字による情報だけが情報・ヒントじゃないしなあ
竜王の城や鍵のかかった扉みたいに今は行けない場所を
攻略の途中で自然に見せておくのも
いずれはそこを目指しなさいっていう攻略のヒントだろ
ゼニスの城に着いてなぞなぞ出してもらい穴から落ちまじゅうのツメを拾ったところなんだけどゼニスの城がルーラ登録されてない事に気が付いた
王様と話さないとルーラ登録出来ないんだっけ?
サマンオサは初めて行った時はなんか岩山だらけで外界と隔絶されてて
雑魚敵もいままでより一気に強くなるし王様に会いに行ったらなんか強制で牢屋入れられるしで
なんかワクワク感があった
>>194
その通り。
もう一回ひたひたと歩いて行かないと >>179
しませんよ?
むしろ攻略情報なら何でも飛びついた子供の頃より
意図的に情報を遮断してプレイ出来る今の方が楽しめる
DQ6は少しそういう要素を復活させてたけどまだ物足りなかった >>195
魔法ババアの素早さには本当ムカついたな
先制でベギラマ使ってきやがって >>186
最後の鍵で開く扉の先の旅の扉で行けるって発言はあったよ
ただその場所とかは明記されてない 俺が勘違いしてたのは火山の火口にガイアのつるぎを投げ入れるという発言があったから、
てっきり火口だから飛べるようになったら火山に入ることができてそっから火口に進んでからやるのかと思って、
ひたすら残りのオーブを探したり町の発展を待ってたりして時間を無駄にしてた
幽霊船とかムオルとか海賊の住処とかはあんまりイベントないままだったからここらが怪しいと踏んだけどそれ以上は何もなくてちょっとガッカリした
そんなにノーヒントがよければたけしの挑戦状とかあったでしょう
>>190
そうだよなぁ、全くのノーヒントで世界樹の葉取ったり竜の女王の城見付けたりとか当時は色々と楽しかったな
まあおっさんになった今ではサクサク進まないと投げちゃうかもだけど >>197
べつに突っかかるわけじゃないけど
それはあくまでドラクエ3レベルのヒントが散りばめられたゲームってことでしょ?
エルナークの財宝とかリターンオブワードナみたいなの出されたらこんなの食えるか!ってなるわけでしょ? 子供の頃はゲーム攻略って共通の話題で盛り上がって、繋がってると思えたのが面白かったってのもあるんだよな
自然とアイツより先に進んでおきたいとか、隠しアイテム的なものを見つけて自慢したいとか、ただ進めるだけじゃない追加の楽しみ方もできたりしてさ
ノーヒントというか、自分の足でイベントを探す必要がある行動の自由度、ってことやな
行く先々で自動でイベントが進行するゲームに慣れてる人にはそういう自由度は高難易度ってことになるんやろ
・シナリオ上必須の重要アイテムなのに必要な場所でしか存在にも言及されない
・使う場所でも「〇〇が必要(持ってるか聞かれるetc)」程度の言及
・落ちてるのは普通にプレイしていたらまず通らない様なマップの何も無い所
つまりこんなのがやりたいんだな
>>207
一番下は星をみるひとしか浮かばないなw よく分からない洞窟とかあったらとりあえず調査ぐらいするだろ…jk
というのが当時の感覚
>>206
それはそうだなあ
すでに20年経つ話だが
ロマンシングサガをクソゲー認定してる人がそんなだった 攻略情報の話題で友達と盛り上がるのが楽しかったんだ…
今じゃネット見てハイ終わりだから味気ない
当然今じゃ学生じゃあないんだし無茶な相談だが、だからこそ美化されてるのはあると思う
口コミでもそれなりに情報伝わったからな
生まれた時から携帯電話が当たり前にあった人だと想像はしにくかろう
マイクタイソンパンチアウトの攻略法が知りたかったけどクラスに誰も持ってる奴がいなくて
よそのクラスの○○が持ってるという情報をもとに聞きに行ったりしてたな
なんであんな行動力があったのだろう
英語慣れしてない人には馴染みの無い英単語が正解なゲームやってれば
ドラクエの謎解きなんて優しすぎてなぁ
海賊のアジトのレッドオーブの場所もノーヒントだよな?
海賊のひとりが以前手に入れたことあるけどどこしまったっけなあみたいなことを言うだけか
レーベのはエジンベアのこと言ってそうだけどw
レッドオーブでも間違っちゃいないがw
そこで山彦の笛ですよ
「最後の手段は虱潰し」を想定したうえで用意されたアイテム
>>217
何だそれは
ミネルバトンサーガか
確かにノーヒントだが スマホ版始めてダーマまで来たから、塔でメタスラ狩り始めたけど、予想以上にメタスラ出る上に逃げないのな。
メタルスライムは意外と逃げないけどはぐれメタルは滅茶苦茶逃げる
どれだけの信憑性があるのかなんて判らないが「ドラゴンクエストへの道」に「ファミコンはコミュニケーションメディアだ」って下りがあった。あれが事実ならカセット一つだけでゲームが成立してると言う意識じゃなかったのは確かだな。
太陽の紋章に比べたらオーブはどれもわかりやすい気がする
海賊の家なんて調べてたらクソ怪しい岩があるしな
SFC版のドラクエ2すら小学一年生にはクリアできなかったよ…
FC版で海賊の家に岩を入れたらバグる動画見たけどこれこええな
子どもの頃にこの発想があったら母のドラクエ3で悪気無しでやってたかも知れん
>>223
メタルスライムならムオルすぐ上の
雪か氷のマップでよく出るで >>222
マイトアンドマジックじゃよ
ダンジョンのマッピングすると人の名前が浮かび上がるという突然第3の壁をこえる訳わからん謎解き
ウィザードリィ4にも似たようなのがあった
一応ヒントはあるけどゲームの中のキャラクターにではなく突然プレイヤーに対するメタ発言だなんて誰が理解できるかっての 難度と重要性は違うけどDQ2の『かつてメルキドと呼ばれた町…』
のセリフも1をプレイした人に向けたメタヒントだな
当然1はクリアしてるだろうと言う前提に立って言ってるんだろうが、例外はどのぐらいいたんだろう
2のアレフガルドは大陸に人々が移民したから
あのように廃れてしまったのだろうか
今バラモス錠〜アレフガルドの辺りでずーっとレベル上げばかりしてるんだけど(今勇者Lv61)
レベル上げでもっと効率のいい場所ってないかな?
最初はバラモス錠のはぐれメタル狩りとかアレフガルドのラダトームの北東辺りでレベル上げてるんだけど
個人的には敵キャラのサラマンダーが好き
4人パーティーで経験値1500も貰えるし
色違いのスノードラゴンは110しかなかったのにw
テンプレの>>10-15が参考になるのでは?
一つずつ試してみて自分に合うところでやれば良いと思う >>235
大陸に移住する人が増えて廃れてしまったのかもしれないし、
容量不足で入らなかったけど設定的には町や村がある
(メルキドであれば、3や1の時代と同じ場所あるいは近くに町があるが、
名前は違う)のかもしれない
これなら「かつてメルキドと呼ばれた町」という表現と矛盾はしない、と思う……(弱気) 遷都・合併の場合もある
地下に潜るハイテク都市の可能性もある
>>236
リムルダールが楽だよ。補給も楽。
熊にザラキ
キメラにマヒャド
はぐれメタルにパルプンテ
パルプンテはたまに混乱して全滅するけどw スノードラゴンはWizardryのファイアージャイアントのオマージュだろう(経験値に0を1つ付け忘れ)
スノードラゴンの経験値はリメイクでもそのままだったのが謎
ミスじゃないというのかあれ
リムルダールでのはぐれ狩りは熊ちゃんにメダパニも有効だよな
スマホ版で変化の杖あるうちに妖精の里で買い物しようと金策を始めた。
アープの塔周辺で穴掘り30分したら、8,000G→140,000G、幸せの靴3個確保といういい成果。
スマホ版だと処理早いから毎分30回は掘れるのがいいね。
>>247
しょ、商人を経由した女賢者ちゃんが掘ってるから。。(震え声) >>235
おそらくだけど、容量の問題で町をあまり増やせなかったのではないかな?
クリアに必要もない街をさらに3つも4つも増やすのは無意味だとスタッフが思ったのかも
ラダトームと竜王の城の時点でクリアに不要だしね スノードラゴンと氷河魔神の不味さはわざとだと思ってる
不思議な帽子集めでレベルが上がりすぎないようにするためかと
ドラクエ用語集とか眺めてるといつもゲームブックってのが気になる
一度遊んでみたいものだ
ゲームブックなんてにゃんたんしかやったことないや
>>241
あれっ?
パルプンテで全員が混乱になっても逃げるを発動できたが…
全滅させるよりはマシだと思って迷わず逃がしてたなぁ 全員混乱しても一人だけ生き残れたりする…
あと、くだけちったと時間が止まったが魅力的すぎて(笑)
穴掘り1時間の成果。
金は43万まで増えた。
6では穴掘りする気にならなかったけど、3なら有用やね。
ラダトームの町と城の位置関係は
1をリメイクさせた時に「西が町で東が城」に統一させてほしかった
PS4や3DSになっても1だけ逆だもの
あるいは作品内の時代に合わせて遷都が行われたという意味合いなのだろうか
>>243
スノードラゴンはバラモス城じゃなくてレイアムランドの敵ってことだろな
レイアムランドの敵とするとちょっと強すぎるが、氷河魔人なんかと比べれば経験値は順当 ファミコン版やってんだけど、ゴールドが99999超えるように物を売ろうとすると、
でも そんなに おかねを もてませんよ。
とか言われて売ることができないのなw
仕方なく捨てることになった
まあどうせ売れても99999までしか増えないんだけどさ
別にメモリが少なすぎて99999ゴールドまでしか持てないわけじゃない。
山ほどの金貨抱えて旅なんかできるわけねえだろって常識感覚が昔はあったんだよ…
だったら鎧8個持ってダンジョン探索できるのかって話だが
FCは究極育成やってると所持金預り所金MAXは割とすぐ行く
賢者Lv99にしてから戦士や武闘家に転職って流れだが
賢者のLv60くらいでもうその状態になる
どうしても金もったいないなら貯まり次第あぶねぇみずぎを買って預り所に入れるってこともできるが
やっても意味ないが
すみませんが きんこが いっぱいで あずかることが できません。
ちなみに255000ゴールド
そこまで努力する前提なら
賢者の力ドーピングして隼の剣持たせた方が強いかも
>>265
複雑過ぎてドラクエとは呼べんな(老害) 3DS版やってるけどぎんのたてごとを先頭にいるキャラの装備品の真下に持たせるとA連打するだけで使って戦闘入れるんだな
種集めが少し楽になった
>>269
遊び人の呪文「くちぶえ」が常套手段。
賢者や両刀を育てるとなると、このスキルはほぼ確実に持ってる… ハズ。 >>255
ラダトーム城は天空城と同じ飛行システムを持っていたのだ イゼルローン要塞にはガイエスブルク要塞をぶつける!
みたいな
>>270
まだろくに育成してないからくちぶえ所持者いないんだ
とりあえず勇者のかしこさと体力何とかしてからそこら辺もなんとかしたいけど 空中要塞ラダトームっていいなあ。
武器はローラ姫が石を投げ落とすだけだったりして
主人公を投げ落とせばよいだろ(鬼畜
落とすたびに王様の所に戻ってくるし
スマホ版でラーミアまで進んだから、その時点でのメダルを確認したら1枚だけどこか取り逃してる。。
一覧のリスト眺めても全部取ったつもりなのに。。全箇所回るしかないか。
>>287
結局ルビー覗くとマヒするのはあんたらの呪いなの? FC版3は子供の頃夢中でプレイしたな
今でも鮮明に覚えてるのはオリビエの港で船が戻される時の音楽
今聴けばノリの良い明るい曲なのに子供の頃はなぜか怖かった
FC版は船が戻されてる最中にA押して止めて思い出使わないと何も起きないんだよな
岬の側で使っても何も起きなくて焦ったわ
>>294
制作側もそこはわかりにくいと思ったのか
思い出の使い方は説明書に書いてあったね、たしか >>286
3DSだと全部で111枚取れるからたぶんスマホでも111枚取れる 「わたしたちは たまごをまもっています」の所、
どうしても脳内で塚地風に再生されてしまう
当時のスタッフは別に笑わそうとして台詞を考えたわけじゃないよな?
2人デュオの妖精を見て連想するのがモスラかWinkかで微妙に世代が分かれる
ザ・ピーナッツといえばすぎやま先生だけど
先生が手がけたゴジラシリーズはモスラでなくビオランテだったなと
ちょっと混乱してしまう
>>293
あれそんなにノリいいか?不気味じゃね? 小学生の頃やった時FC版のピラミッドの曲が苦手だったわ
今聴くと名曲なのに
レベル38で初クリア
目の前で親父がピンチなのにぼーっと見てんなよ
酷い子供だ
主人公目線だと魔物同士が戦ってるようにしか見えない
そして戦闘終了後にアリアハンのオルテガと言われて愕然とすると
>>307
俺、メイポやってたけど
そん時にこっちが手出ししたら
親父はなにを言うんやろうなw きちんと戦闘開始時にオルテガがあらわれた!って書いてあるやろ
戦闘開始前もひとりのゆうしゃがまものとたたかっている!みたいなメッセージが出たはずだし
そんな勘違いするのはお前だけや
虹の雫無しで城に乗り込んでしまったので呪われた姿になったと脳内補完してる
ドラクエ3のデザインは古代がモチーフだから半裸のパンツマスクは一般的な戦士のスタイルだと聞いたことがある
fc版はリメイクと違って見た目違うって話しなら聞いた
ただのイベントになってしまったSFCより勝つか負けるかもわからないFCの演出のほうが好きだったな
今じゃ負けるってわかってるけど初めてあのイベント見たときはむちゃくちゃオルテガ応援してたぞ
>>295
それSFC、GB、Wii、PS4それぞれどうなってるんだろ
>>300
ゲーム全般のセリフを塚地風に脳内再生して楽しんでみては 魔の島まで泳いで渡ったんだからマスクはともかく斧一本にパンツ姿なのはなんら不思議ではない
マスクはともかく
マスクを取ると量産モンスターに「人間だ!人間がいるぞ!」と襲われるから正体隠してるんだろ
3DS版(というか元のガラケー版)は一部BGMの削除だけは本当に残念
移植するにあたってBGMだけは復刻してほしかったわ
あの世界では一度魔物と戦闘に突入してしまうと、他者は後から介入できないって宇宙の法則があるんだよ
知らないけどきっとそう
5で洞窟に入ってすぐパパスがモンスターと対峙しているのが
見えるけど回って行かないと辿り着けないってシチュエーションあったけど
あれをオルテガの時にやってりゃ良かったね
ていうかその反省あっての5のそれだったのかも知れないが
物語の序盤で主人公の家族の存在を示すってのが
後に家族や実家を失うって暗示になってる
3や5は言うに及ばず、6もターニアが実の妹でなくなるという展開になるし
現代が舞台のアニメでよく「どうして主人公の親を描かないんだ?ネグレクトか?」と批判があるけど
頻繁に親を登場させちゃうのは、後に親が死ぬというフラグにもつながる
死後は魂になってセーブしてくれるんですねわかります
>>324
それは物語の描き方の問題だから、親出しても必ずしも死なせる必要はなかろw ドラクエは主人公=プレイヤーを意識した造りだから
親キャラが積極的に出てくると、リアル親とのイメージのギャップが強くなって感情移入できなくなるリスクがある
ドラクエ4リメイクでピサロが仲間になる展開に賛否両論あるのも
故郷の人たちに感情移入するプレイヤーと、そうでない人たちとの温度差からくるんだと思う
>>329
あれピサロを仲間にするというシナリオの都合のために色々おかしな事になってるからな
何でロザリーの前にシンシア生き返らせないのか、とか 最終パーティを勇盗盗賢にしようと思ってるんだけど、ステータスは全max目指すのが正解?
ドラゴラムピオリムとか、行動順を考えたら、賢者を最低値の素早さ126ぐらいにするのもありかな?守備力下がるのは痛いけど。。
FC版で装備なし一人旅やったんだけど、ついに闇ゾーマ倒した
HP1012(表示は999) MP429
バラモスのときはMPさえあれば倒せたが、闇ゾーマに全裸で挑むにはHPが必要なので、
サマンオサでひたすらコングだけ倒していのちのきのみ集めまくった
他の敵が出たらにげるで時間節約
いのちのきのみ使用時とレベルアップ時は何度もやり直して値を厳選
毎日やったわけじゃないからなんだかんだ半年近くかかったわ
ちなみに、LV99になると、
○○○○は もう じゅうぶんに つよい!
と王様に言われる
賢者じゃなくて勇者の素早さ抑えるほうがいいぞ
シナリオ中はバイキルトの後に攻撃できる、神竜では相手の攻撃の後でベホマズンできる
神竜は素早さ255でも先攻後攻安定しないからいっそ確実に遅い方が安定する
連投になるけどスマンです
>>333
もうひとつ追加
何の職と
あと、何ターン位で倒した? >>331
エビルスプリートが忠臣から奸臣になったからな、
3で言うとバラモス、キングヒドラ、バラモスエビル、
バラモスゾンビが謀反起こすようなもんだからな うちのリアル親は1時間の約束を守っていても気分で30分もしないうちにピコピコやめろ!と騒ぎだし、
セーブなんて意味通じないし、記録するから待ってくれ言っても
「記録だあ?頭で覚えらんねえならヤメロ!!!!」ちゅうてアダプタ抜くぐらいじゃ済まず本体蹴り飛ばす屑だったから
親など延々出されたくないわ
似たような事あって復活の呪文やパスワード書き間違えてたわ
うちは家族四人で冒険の書足りなかったからソフト二個買ってきてくれるくらいゲームに理解あったなあ
>>325
マーザ2だっけ?
なかなか斬新だったな、親父にセーブしてもらって親父に金振り込んでもらって、でもずっと顔はでてこない >>341
エンディングでの登場キャラ紹介みたいなのでもパパは黒電話になってんだよなw >>338
まあ昔の親なんて大概そんなもんだ。
それでもファミコン買ってくれるだけ上等だと思うけども >>333
防御攻撃封印して闇ゾーマ倒せたので書き込もうとしたらゴツいのが居たでござる
取り敢えずフバーハは無駄だと分かった
ベホマズン覚えた程度のレベルでも勝てたが
そのぐらいのレベルだと、
どうしても打撃が当たって死人出た後にリカバリしきれんので運ゲーになる模様
賢者のHPが300越えるレベルになると安定してくる >>341-342
ラスト辺りの展開にショックを受けた小学生当時
電話での「風邪でもひいたか?声が変だぞ」に泣けた 1は海外版とGBA版で後姿だがパパの姿の追加カットがあるな
コート着たおっさんみたいな風体
パパだってゆうしゃ!・・・のちちおやになれるなら悪い気はしないぞ。ワハハハ!
わしも若い頃は勇者を目指した、だが肝心の魔王がいなかったのだ
さすが このじいの マゴじゃ!
の勇者祖父もあれはあれで幸せな一生かもしれない
もしオルテガ蘇生しないFC版で勇者が帰還しなかった場合は
祖父の老老介護をする勇者母という結構シビアなことになるが…
>>337
エビプリってFCのころから奸臣じゃなかったか ロザリーさらわせてるし、どう解釈するかだな
FCだけだと自分の理想の君主に仕立てるためにピサロの甘さを消すためだろうと解釈してた
>>351
エビプリって言うと何だか美味しそうだな 4はFC版買う前に四コマばっかり読んで、そのイメージでプレイしてたから
リメイク版のノリは何か違う
>>351
ファミコンは>>352みたいに真の魔王にするため
ロザリーを消したってどっかで聞いた記憶あってね 勇者のかしこさカンストさせてMP522にしてギガデイン撃ちまくるの楽しいな
MP厳選くそ面倒だったけど
まほうおばばにベキラマ撃たれる前に
「教えてやろう、上には上がいると言うことをな!」と言いながらベキラゴンぶっ離してストレス解消
>>357
残念ながら勇者のMPは728まで上がるのだ・・・ 魔法使いの最大MPを778まで上げたことはある
もちろん賢さカンストなどという邪道極まりない行為はせずにだ
>>359
それFCだっけ
俺はリメイクだから種使わないとそこまでは無理だったかな
賢さの種使えないしFCのが吟味つらそう バシルーラはおばばよりもガルーダの印象があるがガルーダ意外と逢わない
味方には「効かなかった」がないのがずりーと子供の頃思った
かしこさ/256(%)ぐらいで起こして欲しかったな
魔法オババ系は子供心にも「明らかに呪文効かねえだろコイツ」って感じたから物理攻撃しかしなかったわ。あ、マホトーンくらいならしたけどさ。
ダーマのおっさんは転職の時に割と喧嘩売ってくるよね。
そういやいつもセクシー遊び人が賢者になる時なんか言われてたな
ダーマの転職おやぢ、昼も夜も普通に営業してるよな?
仕事熱心なのか、睡眠不要なモンスターなのか。
まほうおばばで思い出したけど
まほうおばばとまじょって出てくる時期も強さも名前も同じようなもんで
いまだにどっちが上なのか良くわかってないw
3ってそういうモンスター多い気がする
それ色違い用意する必要あった?みたいな
きえさりそう落としてくれる買い物縛りには必須の敵だぞ
>>372
うろ覚えだかこんな感じ
なんと!
セクシーギャルの ○○が
けんじゃに なりたいと申すか!?
これも 世の中が いけないせいかの >>373
24時間営業のコンビニ店員にも同じ疑問もってる?
普通にシフト制だと思うんだが
ただでさえDQ3には同じグラフィックの町人や大臣なんて山のようにいるわけだし >>377
村人と違って睡眠描写がないから仕方ないのでは
ダーマ神殿外の冒険できない場所に家を持ってると脳内変換するしかない 「たいようのいし」の場所がどうしても分からなくてググってやっと分かったんだけど
普通あんなのわかんねーよって場所にあった
ゲーム始めていきなりなら難しいかもしれんが
すでにネクロゴンドなども抜けてきたろうし
あれくらいは余裕だと思うが
>>379
4や5(視点の切り替えできないオリジナル版)にも
あの手のトリック必ず入れてるね 4の炎の爪はすごい隠し方だったな。
操作ミスしないと見つからなそう。
町の人たち全員と話すのめんどい系プレイだと永久に見つからんだろうな
>>379
FC版だと屋根って分かるんだけど、他の機種だと壁にしか見えないよね 1から順番に遊んでいた人なら怪しい壁は押してみるのが定石になってたけど、
そういう情報が共有されなくなった世代が初めてプレイしたらわかんねーよってなるだろうな
PSでポリゴンになって何の意味もないオブジェクトの樽とかもいちいちマルボタン押して調べる癖がついちゃってたよ
リメイクの1だと何も無い場所が光ってるから虱潰しに調べる必要も無かったw
せめて町の人に話を聞いてから光るフラグが立つとかにしてくれれば良かったのに
>>389
SFCの1光ってなくない?
スマホ版は光ってたけど 携帯機種verは光るようになったね
機種ごとのいろんな画面解像度を想定しないといけないからだろうか
>>386
FCだと矢絣みたいな格子模様が目立つから何かあるって思わされるね
リメイク版は壁と別に分けられてることで部屋なのを表現しようとしてる リメイクの方が分かり難いって珍しいな
FCのそれはそれまで画面の切り替えで使われてたけど
リメイクのは他の切り替え場所で同じグラ使ってた?
何にせよ怪しい空間には変わりないけどね
>>389
無理ゲーとゆとり仕様、どっちも嫌だがゆとり仕様の方がクリアできるだけマシかな 6の城に入るのにおしゃれスーツだかなんだか買わないといけないのに比べたら
詰まる要素では無いな
はでなふく着て宮廷道化師のふりして潜入の方がRPGぽくて楽しそう
大臣のイベントは胸糞だけど、唐突に「王子に変装して侵入すっかー」ってなる主人公一行も
なかなかにキチガイだよなあって思う
知ってるレイドックと違うと思ったにしてももうちょっとやり方あるだろ
6は妹の名前の選択肢で何度もやり直して悩んだな。
雑誌インタビューで堀井さんが言ってた「迷う選択肢あります。おもいっきりデカイのが」って多分これだよね。
3では星降る腕輪かリメイクの泉に魔神の斧投げ込んだ時かな。
5の結婚相手に比べると小さい
6はエンデの防具の方がまだ迷う
FC版の母はバラモスを滅ぼした事に喜んでくれてはいるが
子供が深刻な事態を隠してるのを察してやれてないのがちょっと痛かったわ
アプリ版で所持金最大にしようと思ったが、預かり所は100万以上なんやね。。
999万だろうか?
>>401
一回間違えてアモスに本当の事を言いそうになった時に
脅迫みたいな怖い文章が出てビビったな
俺は毎回ちゃんと仲間にしてるよ 今気づいたけど甲子園で報徳学園?が戦闘のテーマ演奏してた
>>410
そうなんか?
知らんから今気づいたって書いたんだけど >>412
そうなんだ
じゃあ書いた俺が悪かったみたいだ
スレ汚してすまんかった 3の戦闘テーマは1ループが短めだから応援で演奏しやすいんだろう
勇者の挑戦は変則的な拍子だから演奏すること自体が勇者
>>400
5は迷うってほどではないが過去に戻った時のパパスとの会話は個人的に好きなところだった
過去の自分に会ってオーブすり替えるという目玉イベントの脇に、生前のパパスに会わせる用意をしておくシナリオ演出が凄い ジパング北のしんりゅうって倒したら復活しない?エリーで灼熱ラーニングさせてなかったから後悔してる
>>422
オルテガもリメイクの際に色々やれそうではあったな
道中で父の旅の軌跡を追う感じなのはチラホラ見えてたし
SFC開発時点ではそこまで手が回らなかっただろうけど スーファミ版の出来が良すぎだよ、高スペック機の移植版よりよく出来てるって何なんだか
イオナズン使うたびにイライラするから嫌い>スーファミ
戦闘呪文はザラキとホイミ系しか使わん
リメイクも盗賊と双六と範囲攻撃武器と当たり外れのある性格システムやめて
店売り武具と格闘場を元に戻せば文句ない。ロマリアで鋼の剣が売って無いガッカリは嫌だ。
0.9倍の魔法使いに賭けられないなんて論外。
リメイクも、
性格とすごろくとちいさなメダルと特技と袋と盗賊職と追加アイテムと隠しダンジョンと遊び人への転職と
井戸と範囲攻撃武器と真ん中を歩いてくるゾーマと町やダンジョン内の高速移動とラーミアの高度変更と
敵の攻撃モーションと呪文のアニメとまんたんと壷やたんすの中のアイテムと便利ボタンと
女勇者の専用グラとタイトル画面のグラフィックとタイトルデモと音楽とまとめ買いと道具や以外での売却と
オートターゲットと1回目のカンダタを倒さないといけない仕様をなくして、
移動中の死亡とマップ移動直後のエンカウントと水鉄砲を復活させて、
グラフィックと音楽と持てるアイテムの数とゲームバランスと、
オルテガの戦闘場面の仕様と最大HP、最大MPの上昇システムを元に戻してくれたらいいんだけどな
バランス調整したSFCハックロムなかったっけ?
あんまり評判は良くなかったみたいだけど
FCしか持ってなくてスマホ版買う金もない貧乏人の嫉妬?
どこの世界も原理主義者って嫌だわ
「自分はこの作品が一番好き」で十分なのに、どうして他作品を否定しないと気が済まんのか
アプリ版何周かやってるけど銀の竪琴の戦闘後オートセーブされてないの初めて知った
3DS版やってるとGBC版の裏ボスと戦ってみたかったと思うなー
あとすごろく
>>433
あとは
お気の毒ですが冒険の書を消えやすくしたら完璧(?)だな 範囲攻撃武器は攻撃力設定失敗しただけで
うまく調節して単体攻撃武器との選択を悩めるレベルにすればアリだとは思う
はがねの鞭が鉄の斧より強くてポルトガで売ってるというのはどう考えてもバランスおかしい
ブーメラン系はもうちょい弱く、鉄球は廃止
であれば全体攻撃もバランスは悪くない
無消費な時点で話にならんよ
呪文とのバランスとろうとすると要らない子レベルまで下げる必要がある
入れるにしても一品もので店売りなんぞ以ての外
>>438
経験値のサラマンダー
いのちのきのみのスカイドラゴン
エッチなほんのしんりゅうとこのシリーズはとことんお世話になる
やっぱり3もドラゴンクエストだなと実感する 火力に劣る盗賊と戦闘での特徴が薄い勇者用なんだろうけど
・勇者の持つはがねの鞭
・破壊の鉄球
この二つは強いよなー
ただ初心者動画を見てるとムチやブーメランの利点に気付かず使わない人もチラホラいるねw
中ボスに竜系の色変えが居ても良かったかもとか一瞬思ったけど
エンカウントで出てくるのより強いのも嫌だからやっぱ居ない方が良いw
賢さの半分が呪文のダメージに足されるようにすればいい
強すぎるってんなら敵のHP増やすなり本気で殺しにくる敵だらけの鬼ダンジョン作ればいい
つかスクエニの自称プロのクリエイターは何考えてんのマジで
このスレの素人の意見だけでもこんだけポンポン改善案出てくんのに
呪文の威力を変えないのは魔物データの調整をしたくないからだと思うぞ
かしこさで威力上下を導入するとスクウェアRPGなどでたまにある
「魔力ブーストキャラの威力が前提、魔力低いキャラが使う魔法は弱すぎて意味なし」
ということになる可能性もある
かと言って威力を底上げすると魔力ブーストキャラの魔法が強くなりすぎてということになりやすい
11だと魔力で攻撃魔法の威力は変わるが最低値と最高値を設定するということで
バランス調整にいろいろ気を使っているなという感じはした
かしこさでダメージ範囲が安定するくらいはあってもいいかな
メラミがかしこさ50だと60〜80だけど、かしこさ200だと75〜80になるみたいな
6や7あたりの攻撃呪文が弱かったバランスを想定して言ってるのかもしれんが
3に関してはリメイクで追加された範囲武器が強すぎて攻撃呪文の上位互換みたいになってるだけで
攻撃呪文それ単体が弱いわけでもないし
>>451
大魔王バーン様のメラだと500くらい持っていきそうだな。 >>454
あいつバラモス互換だし、3の世界きたらメラミだよ これで山彦の帽子まで追加されてたらバランスも糞も無くなってたな
呪文威力一定なのはゲームバランスと直結してるから変えないほうがいいな
設定的に考えるなら精霊と契約して魔法を発動するので、威力は精霊のステータス依存だから一定と
FFのあやつるで敵が使う攻撃が敵のステ依存だから味方のレベルが高くても強いとは限らないみたいな感じで
>>453
ほんこれ
MP消費する分だけ範囲武器より損なだけで、呪文の威力自体は十分高いし有用 攻撃呪文は後半になってくると効く敵が少なくなってくる
使いにくい要因
キメラにマヒャド、マドハンドやスカルゴンにベギラゴンとかは効くが、逆にこうやって効く組み合わせを探さないといけないくらい
100か0ではなく、50効くとか
無効より軽減のほうがよかったかも
久々にやろうと思うんだけど、スマホと3DSってどっちがいいんだろう
手軽さはスマホなんだろうけど、操作性微妙そう
>>462
操作性は慣れてしまえばスマホ版は処理が早くて快適だよ >>462
スマホも悪くないが物理的な十字キーとボタンで操作できる3DSも良いぞ >>461
5当たりから攻撃呪文の耐性が成功率低下じゃなくて軽減になったよね
個人的にはMP消費して効果が出ない事がある4までの形式はあまり好きじゃない 弱耐性でも効かなかったでノーダメだから、うーんって感じになっちゃうよなw
当時はそれしかなかったから気にならなかったが、今はダメージ軽減のゲームたくさんやってきてるから結構使いづらく感じてしまう
ある意味、初代で影響を受けてたウィザードリィの仕様を受け継いでた感じだよね
あっちは魔法抵抗50%以上が頻発したり、終盤は9割超えが当たり前だったりするけど、その名残
その後RPGも増えまくって、軽減系も多くなってきたからそちらにシフトした感じ
……まあ、特技の導入で軽減の方が都合良くなっただけかもしれんが
戦闘における魔法の地位がメチャクチャ低いのって、ドラクエFFロマサガ全部日本のRPG共通だよね
特技ダンスやブーメランにまったくかなわないから泣けてくる
なんか男の子が戦士やナイトなんかの前衛職に憧れやすい傾向があるから、物理攻撃を強くするって流れになるとか何かで読んだな
まぁ確かに主人公は大体前衛職だもんなw
もしDQよりも先に、週刊少年Jに連載されてたバスタード!!が有名化していたら
その少年たちの憧れの形も多少は違っていたかもな・・・
それなりに流行っていたはずなんだけどな、バスタード
途中で休載?してしまったのが勿体ない
とはいえSFCやPSでゲーム化したりもしてはいるのだけど・・・
スレイヤーズやらフェアリーテイルやら、それっぽいモノは幾つか出てきていると思うけど
ゲーム化すると消費ありになったりして、漫画・アニメみたいなノリで連発出来ないからなぁ
それと火力重視になる分、耐久力犠牲にするパターンが多いから主人公に向かないというか何というか
ハーロ・イーン(七鍵守護神)はうろ覚えだが…
「カイザード アルザード キ スクハンセ グロスシルク
冥界の賢者 七つの鍵を以て開け地獄の門」 だったか?
ザーザード ザーザード
スクローノ ローノスーク
漆黒の闇の底で 燃える地獄の業火よ
我が剣となりて 敵を滅ぼせ
ベノン(爆霊地獄)!
>>474
どっちかというとFF1に近かった
リッチーとかニンジャ出るし >>471
主人公が後衛職だと、偶の変化球としてはアリだけど王道には絶対ならない感じあるなぁ
こういう感覚は日本人特有なのかわからんけど
ドラクエが物理偏重なバランスになりやすいのは結局原因はそういうところにあるのかもね レベル上げ色々試してガルナの塔でメタスラ3体以上の組み合わせをドラゴラムで倒すのが楽だなと感じるようになったな
ソロじゃないと微妙だけど
>>478
2はギャラクシィやクリムゾンフレアが使える方だが、それでも物理技に比べたら大して強くない
最終的にはシャドーサーバントして不動剣無明剣だし
1と3はお世辞にも使えるって攻撃術はないと思うw >>479
FFも割りかしその傾向
主人公は大体剣装備してるし FFはそれでも攻撃魔法の出番はあるかと
前半は属性付きで弱点を突いて、後半は無属性かつ魔法防御無視の全体魔法で一網打尽
ドラクエだと打撃に固い敵は呪文耐性も備わってるもの
ウィザードリィなどの洋物RPGには特に主人公が存在しないのが多かったかな。
日本固有のものなのか
ドラクエはプレイヤーの分身を操作して遊ぶスタイルだからプレイヤーの分身=主人公なんかな
そして日本のRPGはドラクエを踏襲してるのが多いからこの形式が多いのかも知れない
ウルティマはどうなんだろう
やったことないんだよね
ドラクエ3はドラクエシリーズの中では呪文が優遇されているほう
サルーインにはアイスジャベリンのクリティカルは出ないのかな?
ファイナルストライクで一撃はあるからもしかしたら‥
ドラクエの攻撃呪文も自動回復するボスを押し込む時は重要だったよね。
やまたのおろち2回目はHPが少ないとデータ知るまで思い込んでたし。
後衛職よか前衛職のが頭数多くて然るべきみたいな流れはあるからな
>>487
サルーインはクリティカル耐性
石化耐性がない
ファイナルストライクの一撃ってのがなんのことわからんが
サルーインを一撃で倒すような現象はない 主人公が弱いから前衛を雇うマリーのアトリエもPS1が初出か
いい加減スレチっぽいけど
ファイナルストライクでサルーインをワンパンするのは単に最大HPを超えるダメージを与えてるだけだと思う
裏ボスの神竜はメラゾーマ連発が安定ってのはシリーズでもかなり攻撃呪文優遇されてる方って感じはするよな
リメイクならゾーマもメラゾーマ効くし
ベホマダメージの代わりって気もするけどw
ぶっちゃけスマホ版の方がシステム的にやりやすくない?
面倒なすごろくないし作戦あるのはでかい
3DSでAIがメラミ連発してるのを見ると6の正拳突き大好きAI思い出す
ミス出る相手に連発するあたりでwwww
どっちでもいいんだろうけど
個人的にはスマホ版は、レアアイテム取れるすごろくの無いの痛い
一個しか取れないレアアイテムってのが増えてる
まあその一個だけでも攻略するうえでは十分すぎるんだけど
(というか単にしんりゅう倒すまででいいって事なら取る必要自体無い)
個人的に数取れないのはイヤ
>>474
その後季刊で復帰したりで今でも続いてるが、
一般的実質的には、あの休載で終了したようなものだからな。
ゲーム化は知らなかったなあ、当時大好きだったからプレイしてみたかった。 >>496
すごろくでとれるようになっちゃった時点で
レアアイテムとは呼べなくないか? >>498
レアかレアじゃないかって話では無いんだが? すごろく収録出来なかったんなら
せめてさとりのしょとかアカイライ泥に戻して欲しかったってのはあるかも
一個確定で取れるし、どうせアカイライからなんて
そんな数取れない確率設定になるでしょだって?
そういう問題じゃないですぅ…
レアリティ度には、簡単に手に入るが量産できないケースと、
量産できるが超低確率なケースと、2種類の方向性があるね
>>474
鈴木土下座衛門というレジェンド
ビホルダーがAD&D版権の名前でめっちゃ怒られた結果だっけか、FF1辺りでも2in1やリメイクで置き換わってたな
バスタードは数年おきに復活することあるが、それよりも作者自ら描いてるバスタのエロ同人のほうが発刊ペースが
早い上に、絵柄変わりすぎてて奇形にしか見えなくて全く興奮しないという悲しい有様である スマホ版の仕様はゲームバランス的には良くなってる点だと思う
最強データ作りたい人には不評だね
くそう、ゾーマが倒せないぜ
勇者(レベル91)、賢者(レベル71)、僧侶(レベル82)、魔法使い(レベル79)なんだが・・・
>>504
釣り?
光の玉使っていないというオチじゃないよね?
そのパーティーとレベルだったら、僧侶あたりにマイターンけんじゃのいし、魔法使いメラゾーマ、勇者攻撃、賢者臨機応変にで十分いけると思うが 玉無しでおまけにゾーマの行動パターン知らずにテキトーに戦っても勝てるレベルだろ
呪文全部覚えた後だと
レベルたくさん上げたところで劇的に強くなるわけじゃないよね
裏ダンの強敵も居なかった頃に最終レベルまで成長させた人は我慢強いな
結局レベル上げはみんなどこでしてるの?
はぐれメタル狩りしてるんだけど、パルプンテは運要素強くて安定しないし、ドラゴラムピオリムも2ターン目でも先制炎吐ける率は低めだし。。
隠しダンジョンで普通に雑魚狩りもアリなのかな
SFCで、ルビスの塔。
倒すのに運が絡むが、はぐれメタル遭遇率が最も高い。
次点でリムルダール近辺。
遭遇率が低いけど、熊ちゃんに助けてもらえる。
ドラゴン系って異種のドラゴンとは組まないみたいね
サラマンダーにヒドラとかドラゴンが混ざった群れに出会った事がない
>>507
強さは60くらいからあんま伸びないし、そうでもないんじゃねの? アプリ版でドラゴラムやパルプンテ覚える前のレベルはどこが良いんだろう
メダパニやゆうわくの剣で熊ちゃんに助けてもらえるリムルダールか沙羅曼蛇の出るゾーマ城周辺か
バグとかチート無しで闇ゾーマやるならそれなりに戦略練る必要があるぞ
元賢者の武闘家99レベ(賢さ以外255、HP522MP256)を3人作って勇者だけ素早さ120くらい(他は255と522)にするとかな
あとは勇者に王者、武闘家全員に隼装備させて殴りつつ臨機応変に回復させるだけで勝てる
素早さの低い戦士が毎ターン賢者の石、他は攻撃で余裕よ
MP261じゃなくていいのか
あと武闘家って隼もてたっけ
闇ゾーマはとにかく自動回復を理解しているかどうかによる
昔小学生の頃はボスでは必ずスクルトフバーハとか防御をまずガチガチに固めてとかやってたからターン毎のダメージが乗らなかった
(今考えたらゾーマ戦でスクルトってほとんど意味ないんだけど)
合計ダメージならたぶん1万以上与えてたと思う、それでも倒れなくていつもMP切れて負け
「コイツほんとつえーなー・・・」
なんて思ってたが
自動回復の仕様を理解するととにかく早期決着を意識した戦術になって
同じパーティーでも戦略の違いであっさり倒せる、チート無し会心無しでも3ターン撃破は普通にできる
力をもっと上げれば会心無しで2ターン撃破もできる
FC版のゾーマはHPが1000ちょっとしかないからね
相手の攻撃に備えた持久戦をするより速攻を意識した方が撃破しやすいんだよな
防具の炎や吹雪耐性ってのはブレスのみ?
メラやヒャドを軽減する効果はないの?
>>526
今やってる3DS版で確かめたら装備できないになってたわ >>523
ぶっちゃけそんなに呪文使わないからな
道中か前座トリオを突破出来ればいいから200もあれば十分 >>528
そう。FC版かGBC版でバグ技使わないと装備できない
装備すると攻撃力マイナス5補正がかかる >>530
やっぱだめなのか
3の盾は水鏡とオーガに何の耐性もついてないんだな
地味にショック オーガシールドに耐性つけなかったのは結構謎
戦士が可哀想すぎる・・・
ドラクエ6では耐性ついてるのにw
俺はリメイクのリムルダールで破壊の剣が販売されてなかった事がショックだったぜ
呪いのアイテムを難なく扱える武器屋スゲーって思ってたのにな
(クリア前なら岩山の洞窟の1本とバラモスゾンビのドロップしかない)
PS4版ソロでのバラモス討伐レベルはどれくらい必要?
今レベル40いなずまのけんやいばのよろいドラゴンシールドオルテガのかぶとほしふるうでわだけど全く勝てない
なんか賢くなってない?このカバ
レベルは足りてると思う
眠らせて回復してから草薙でとことん守備力下げる
カバが起きたらひたすら殴るで行けない?
>>531
バグ技かなるほど
普通に装備出来たら4のアリーナみたいにメタル狩り楽にできただろうなー こうげき+やいばのよろいでダメージを与えたいから
眠らせる→魔法を封じる→守備力を落とす→ひたすら攻撃回復でやってる
どうにも決め手に欠けてジリ貧MP切れ起こして終了
指輪で回復もしてるけど追いつかなくる
レベル43にしたからこれで駄目なら寝るわ
3ds版やってるんだけど
ゾーマに勝てない
勇者lv94)、賢者(lv73)、僧侶(lv85)、魔法使い(lv80)
なんだが・・・
職業の組み合わせが悪いのかなあ?
少し前も同じこと言ってただろ
次はないが今回だけ教えてやる、光の玉使え、以上
釣りなら釣りで次からNG設定するだけだからええんよ
光の玉が見つかりません!とか言い出しそう…
闇世界側には無いからな
>>524
だね。
自然回復とHPを知っていたから、SFC版なら勇者Lv.38・戦士(女)Lv.41・賢者Lv.36×2人でも勝てた。
>>523 >>526 >>544
どのVer.も、武闘家は隼の剣を「普通に装備する」ことはできないよ。
アイテム欄に持たせるのは可能だけど。
>>535
必要最低レベルは、ベホマを覚える33。
あとはステータス(性格と育成)しだい。
目安として、攻撃力が280くらい・最大HPが440くらい・最大MPが140くらいあると良い。 FC版の闇ゾーマは相手の攻撃に耐えられるHPが味方にあるか次第ねー
>>531
GBCも確かバグ使わなくても装備出来るぞ どの機種も武闘家は隼の剣は装備できないね
FCとGBCの何でも装備バグを使わない限り
GBCの隼ドラゴラムや、アプリ版の隼持ったキャラにモシャスで会心率コピーはまた別の話
アリーナのキラーピアスの印象が強いが、3の頃の武闘家は1回攻撃しかできなかった
ツクールリメイクなら頻発してるし
近いうちにあるかもね
その会社にとって本当に大切な作品は、安易にリメイク乱発はせずブランド価値を高める
大して人気も無い作品は、リメイク乱発してさっさと資金を回収する
なかなかリメイクせずその過程をもったいぶらせるFF7との違いが
鮮明にわかってしまうな・・・ozr
11の時に試しにアリアハン大陸作って、「お蔵入りですか!?」に対して「機会があれば…」みたいな返しをしたけど
株主総会だか何だかではドラクエは先にやる事があるので優先度は低いって回答があった
こんな感じだっけ?
つまりリメイク乱発してない7.8が人気ドラクエってことだな
ドラクエの名前利用した別ゲーさんざん作っといていまさらブランドもクソもあるか
3以外で、これはいいリメイクだと思ったのはSFC版2とPS2版5かな
でも2はFC版しか認めないっていう頭の固いプレイヤーがネット上に多いんだわ
だってSFC2は素人プログラマーの作品だし
アレンジ要素はともかく、あれは商品としてもギリギリの作品
じゅもんを選択したらローレシアの王子が表示されるとか話にならん
ファミコン版ではサマルトリアとムーンブルクのふたりしか表示されないのに
呪文使えないやつを表示してどうすんだと
バランスについてどうのこうのは言えないが、
SFC1・2はグラやSEがとにかくチープで再プレイする気がおきない
SFC版5のFCに毛が生えたような見栄えは懐かしく遊べるけど
冒険の書を選択するときに一応流れる
ペルポイの街では聞けなくなってる
FC2だって納期優先のやっつけ作業だから人のこと言えんのにな
ガラケーのアプリ版はかなりやり込んでたけど引き継ぎできなくてデータ消えたんだよなぁ
3DSとかのが安定かな
SFC1・2は進行不能バグ積んでたんだからさすがに擁護できんわ
普通はやらん事とはいえ
トヘロス歩数半減もだが本当に仕事がお粗末だったんだなあと
SFC2はサマルカンドの王子が強くなってるのが凄い。光の剣装備できるしベギラマは強いし。
SFC版のサマルはけっこう頼もしくなりはしたけど、アイデンティティがなくなった気がしてちょっと悲しくもある
FCサマルもバグで弱かったんだからそれをアイデン言われてもな
FC版で当時一番納得がいかなかったのは、サマルが「ロトの剣」を装備できなかった事かな
偽物かよ?!的な…今言われて思い出して携帯版やってみたがLVが最大、
で王子二人ではやぶさの剣装備であっさりED。ルカナン1〜2回後シドー約5〜6回斬って終わりだった
後は思い出の町や城めぐりする為には鍵はもってた方がいいな、と感じたw
武器は鉄の槍までしか装備できなかったり、防具も他の二人に劣ることが多かったり、
力のステータスが伸びてくるタイミングが遅かったり・・・
弱かった理由はバグだけじゃないと思うけど、せめてベギラマの威力が本来通りだったら少しは違ったのかもしれない
>>572
鋼鉄の剣も装備できないのにロトの剣が装備できる方がおかしい FC版サマルもレベル上げればローレに迫る能力になるけどな
はかぶさの剣とか水の羽衣2着の裏技無しだとハーゴンの神殿クリアするには相当レベル上げが必要だし、サマルも欠かせない戦力だった記憶
クリアレベルはローレが30くらい、サマルはその頃28くらい
サマルの攻撃はシドーにはまったく通らない
せいぜい効果が薄いスクルトでも使うか、ベホイミで回復するくらいしかやることがない
>>575
だから「当時」だって書いたのw小学生時代、古の英雄の血縁者の肩書きをもってるならって、な
今ならその物理の理屈はわかるけど、憧れがあったんだよ レベル43でカバ退治ができた
その後レベル50でゾーマを倒せた
いてつく波動だらけでアホなのかと思った
べホイミ使う前に自前回復の力の盾使い続ける事の方が多い気がするというか安定するというか弾よけというか
水の羽衣装備していれば多少耐え切れたりするから他の回復に回れるけど
>>575
何かこう、魔法的な血筋的な良く分からない力でロトの剣は装備出来てもいいんじゃないかな?
他とは違って特殊金属特殊製法なのだし ロト伝説である以上は、1か2か3なら多少は時折起こる仕方ない流れさね
無論、天空シリーズは認めん!て意味じゃないが
>>582
王者の剣は元々ラダトームにあったものだし、
ジパングの刀匠はあんまり魔法的な力と縁がなさそうだし
ロトの子孫しか装備できないとは明言されてないし、
後の作品の天空の剣だって勇者の血筋でも装備できなかったりするし >>584
元々ラダトーム(城)にあった、ジパングの刀鍛冶師がうった、は、それは
後付けの理由なハズだ
発売された順はあくまでも1→2→3だから
血縁者じゃなきゃ装備できないと言葉で明言はされてなくとも、1から2と遊んだ人が
ゲームの伝説の話を聞いていたなら、普通に「ロトの子孫」なら「ロトの装備」は
当然装備できるだろ、と考えると思うんだ… じゃあムーンもロトの剣を装備できないとおかしいということになるぞ
それはあるかもね 子供ならなおさら短絡的に考えるはずだし
大人になってから考えればそうじゃないパターンがあってもおかしくないのは分かるけど
>>586
確かに兜や鎧、盾も王女は装備できなかったが。「才能の分割」話の事をお忘れか?
だからサマルはまだ「魔法(戦士)」的な要素が期待されてガッカリ、な話に戻るのさ FCの2は、とにかく2人目(サマル)が死にまくる思い出が。
1人目(ローレシア)は、呪文が使えないけど殴らせたら超一流で
ほぼすべての武器や防具を装備できるので優遇されまくり。
ムーンはそもそも魔法使いだからね 血を引いていても剣が装備できるという発想は2の当時あまりなかったと思う
血筋プラス剣術の修行をしてるかでしょ
血筋のオルテガは斧がエモノ
まぁ細かいこと云々はおいといて2のロト剣をコナンも装備できれば、あのロト剣の弱体化したガッカリ度も少しは軽減できたのではないかとは思う
プリンのベホマは役立つけどベホイミじゃあアシストにもならんし、コナンが最後やることは力の盾で自分の回復に専念するだけという悲惨な図式
ロト剣は1の強さと3での復活をみるに
やはり2のアレは何かの間違いであったと思いたい・・・
年月の経過とともに弱体化しました〜なんて生半可にそれっぽい理由聞されると逆に萎える
それならいっそ「ゲームバランス的にあの攻撃力にするしかなかった」と開き直られたほうがまだマシ
>>593
えらそうなこと並べてもサマルカンドですべて台無し >>592
サマルは剣の修行が中途半端だからロトの剣も装備できんのでしょ
サマルが装備できる剣って銅の剣とはやぶさの剣くらいだし >>583
スレで扱うことを認めん!
とは言わないが
俺が青春を費やした「あの」ドラゴンクエスト、
ではないな。>天空 >>586
格好いいなそれ。
でも、2のロト剣はずいぶんナマクラ化してるから実質そいういうお飾りの役にしか立たんよね 3のサマルは普通に僧侶の性能だったのにあとから魔法剣士とか言い出したのが悪い
>>578
ベギラマがバグで威力が半分程度になってるというのはそこそこ有名な話 なんだかんだでロトシリーズはGB・GBC版で一番多くプレイしたな
FC版は長年の酷使で本体がガタガタでまともに動かず、SFC版は小遣い的にスルーして持っておらず、
GB・GBC版が出た頃にはバイトで金があったから両方買って、GBAが出た後もそちらで遊んでたわ
2のロトの剣は小説版の扱いが好きだった
稲妻の剣で復活するのは、ファンメイドのクローンゲームなんかでは再現されてるのもあるらしいな
それもあくまで推測なので、DQミュージアムの裏話メモみたいに
堀井さんが元気なうちに公式発言として語ってくれると嬉しいな
勇者を95までレベル上げたけどHPは500台前半だしMPも格段に増えなくて
頑張ってレベル上げしたい意味がないわ
>>585
単純にロトの血縁者でも力がなきゃ重くて装備できないんだなって思ってたが
当然サマルも装備できなきゃおかしいとは思わんかったな PS4版やってるけどバラモスのMPが少なくてバシルーラ4回で終わっちゃうから戦闘中に勇者1人にするのキツいな
>>602
HPは体力ステータスの倍くらい。
MPは賢さステータスの倍くらい。
だからステータスがカンストする255になると
どちらも500前半で頭打ちになる。
さあ、賢さの種と木の実を集めまくれ。 >>605
FC版なら毎レベル+2を確実に拾っていけば700以上まで上げることもできる
>>602が機種を明言していないからなんとも言えんが >>605
賢さの種を集めても意味ないだろ
まさか賢さをオーバーフローなんて邪道なことを進めてんの? HP522はリメイクの話だからオーバーフローは関係ないな
体力を255にしてないならまずそこからて意味かと
>>596みたいのを見てると、とにかくガラプーの言う事だけは何がなんでも意地で認めん!
て噛みつき魂を感じるんだが… 遅い賢者育ててるんだけど、アプリ版は下限値はDS版とは異なるんだろうか?
ふと見たら下限値を下回った数値になってたから、もっと最遅厳選粘れば良かったわ。。
>>610
今時ガラプーなんて下人に等しいマイノリティなんだから
身の程わきまえて
皆様に感謝しながら2ちゃん使わせていただきますって畏まるべきだろ ガラケーはこだわりあっていいと思うぞ
大学の友達でガラケーの奴いるけどめちゃかっこいいもん
>>612
いくら何でも卑屈すぎだろそれw
まあオレが言った事が100%事実と違う、ってレスに日を遡って突っ込みアンカーが
付くなら納得もするが。件のロトのつるぎ絡みの話なら、発売順までも実際に3→1→2でしたLVでな 今FC版やってるけど難易度がちょうどいい
SFC版は便利で楽すぎてヌルいし作業ゲーな感じ
FC版は呪文耐性とか鬼畜だけどそれがいい
SFC版だと毒とかマヒがほとんどないけどFC版はパーティー4人毒もあるし4人マヒで全滅もくらった
ムカつくこともあるけどこのくらいが面白い
>>615
知識と経験で効率化できる度合いの幅が広くて
下手でも上手でも適度な手応えを感じる作りなんだよね
構成によってやり方変わるし飽きないわ 構成によってはロマリアで既にツライ
ポイズントードで死人が出るしキャタピラーとかもうダメぽ
SFCは倍速歩行のせいでなんかダンジョンがサクサク進行すぎて雰囲気出ない
しのびあしもあるからほとんど敵に遭わんし
準備万端で臨んだネクロゴンドをエンカウント3回で踏破した時はもうなんとも言えん気持ちになった
高難易度ダンジョンもいまやただの道
忍び足使うかは自由だし
遅いモード実装しても使わんだろ?
自分が好きで忍び足使ってるから敵が出ないんだろうに、それで文句言われてもなあw
SFC版やった事ないから動画見てたら足早すぎて笑ったわ
常にダッシュで移動してるようなもんだな
SFC版やったあとにFC版やると移動のろすぎてちょっとストレスなんだよなw
リメイクはいきなり心理テストから始まるからストレスが溜まる
>>617
理不尽な強さでも結局は「レベル上げろよ」の一言で解決してしまうからねぇ >>608
種とかで賢さを大きく増やしてからレベルアップしたら
最大MPが相応にドバッと増えるんだよ。 やはり次リメイクがあるならルビスの剣及びそのシリーズ装備を求めて裏の裏の裏のボスである「幻龍」と戦いたい
無駄に追加要素が多くなってもコレジャナイになるしな
SFCをベースにFCのエンカ率、GBCの追加ダンジョンにルビスの剣
それとアクセスの便利な場所に制限無しで買える本屋
今3DS版プレイ中だが
DQ3が思い出補正あったころリメイクはDQ8水準のグラで作って欲しいと思ったこともあった
でもあらためて遊んでみてDQ9の俯瞰の方が合ってると思えた
初期DQはやっぱ8やPS4版11みたいなリアルに近い頭身よりも、9以降の低投身ディフォルメの方が合う気はするね
スーファミ版3の出来が良すぎるって認識は大抵の人に共通なのかね?
アレフカルドに来てからの音楽でさえ一番よく聞こえるわ
>>622-623
いわゆる「嫌なら自分で縛ればいい」って考えですね
例えば、DQ5が発売と同時にエニックスが公式に「敵を仲間にするのが面倒な人のために、100%仲間になるひとしこのみという方法も実装しておきました
嫌な人は自分でこれを利用しないという縛りでプレイしてください」
なんて公式発表したら、はたして発売当時のDQ5の評価はどうだったかな?
なんでもかんでも「嫌なら自分で縛ればいい」では納得できない人もいる
そういうゲーマー心理が理解できない人がゲームを作ると、つまらなくなる 個人的にリメイク3完全版な組み合わせは、SFCのグラとBGM、GBC版の内容、ついでにスマホのAIをもう少し賢くしたもの搭載
なんでも縛ればいいで解決するならテストプレイいらんなw
>>634
SFC版の曲はオケ譜から持ってきていて人間の演奏できる音しか使ってないから俺は好きじゃないけど じゃあそもそも最初からゴリゴリの縛りプレイ同然の鬼畜難度にすればよくね?
>>636
そもそもひとしこのみはデバッグのための仕組みであって面倒な人のための仕組みじゃないから公式発表するわけがないんだけどね
例え「もし」の話でも前提からしてあり得ない
バグを誘発する恐れがあるから消さなかっただけなので、まさか自力で見つける人が出るとは思ってなかっただろうな >>641
バグであろう防御攻撃を公式で仕様に変えてしまったってのが何を隠そう3であった出来事なんだなw
んで、リメイクの難易度はオリジナルの仕様である防御攻撃を使った戦闘バランスを元にした難易度と考えれば妥当かも知れない
恐らくリメイクは縛ればいいって意見に反対な人は防御攻撃がオリジナルの仕様だということを知らず
所謂ハードモードのような状態でのオリジナル3しか知らないからリメイクが簡単過ぎるんだよ SFCはダンジョンのエンカ率がそもそも落ちてる気はする
リメイク3のウザい点
半歩移動が気持ち悪い
イオナズン使うと10秒ぐらい待たされる
>>645
GBCは半歩移動じゃないのが良かったのだと、あとでスマホ版1(初期型)をやって思い知った GBC版の隼ドラゴラムって試してみたけど正直微妙だな
火炎2連発は確かに魅力的だけどステータスが下がるのが痛い
ボス戦だといてつく波動ですぐ解除されるしザコ相手には鉄球振り回すのが楽
GBCはコイン?メダル?集めが結構苦行だった記憶あるけどどうなんだっけ?
FCを始めたのが人より遅く友達から防御キャンセルを教えてもらい何も考えずに使ってた
アルミラージのラリホーで眠らされたら食らうダメージが多いのも無防備だからだと思ってたわw
メダルだな。正直銀以上のメタル系モンスターのコンプリートは苦行ってか
もし他人から強制されたら拷問の域に達してる気がする
苦行すぎてメダル分だけ弄るつもりでXTerminator買ってしまった
隠しボスが意外に弱くてがっかりした
チートせずにコンプした人は本当に尊敬する
色々と配慮が行き届いてるGBC版の中でモンスターメダルだけはセンス無いと思った
一応交換利用して銀コンプまでは自力でやったけど
ドラクエ4のメダルデータあるっていうのに死ぬほど期待させられたのに
中古で買ったらメダルコンプされてた思い出
そして直ぐ落としてデータ消えた思い出
>>657
中古で買った時、メダルが全データ共通だと知らずにメダルのデータも消したな モンスターメダル集めは単なる遊び心じゃなくて追加ボスと戦う条件になってるのが最悪
>>659
それな
金メダルに関してはその先に(セリフ変化以外)何も無いから「やらなきゃいい」で無視できるけど >>621
俺は理解できるぞ
善処した上で程々に苦労できる位が気持ち良くて
準備万端で挑むのと忍び足で進むのは
踏破するための備えとして同列の行為よな
リソース消費を抑える程度のつもりだったのにっていう 神龍になんとか22ターンで勝ったけど
これ以上ターン縮めるのにはメラゾーマ使えるキャラ3人いないとキツイのかな
今メラゾーマ使えるのは2人なんだけどね
今ググってみたら5ターン撃破ってのもあるんだね 凄いね
>>636
使わない方が自分の好みになるのに縛りなのか?
全く意味不明 ひとしこのみはなんか違うけど目の前に用意されたもん使わなきゃなんか気が済まないタイプなのでは
その言い方なら逆に好まずに嫌々縛りやってる奴がいるんかとw
プレイヤー側でわざわざ難易度調整する行為が没入感を削ぐって言えば分かるか?
自分でハードモード選んで難しすぎる糞ゲとか言ってそう
忍び足が難易度調整するスキルなんだから
難易度調整したくないなら忍び足使わなければよくね?
簡単に進めたいならまずアリアハン大陸から出る前に全員レベル30くらいにでもしとけ
FC版の防御攻撃なんか使う使わないで難易度かなり変わるが、あるものは使わないと気が済まないってやつは使うよな
それで自分の好みの難易度から外れようとも使うだろう
それがそいつのポリシーなんだから
特に縛りに抵抗がないやつは職業やら呪文やら防御攻撃やら買い物やら縛って自分好みの難易度で遊ぶだろうし
縛ることで難易度は好みになるが、没入感削がれるからダメってならそもそもドラクエ3自体が好みに合ってないというだけだよな
>>666
ハードモードはゲーム側で明示してる選択肢であって
それは全く的外れな難癖だな
>>667
プレイヤー側で使わないという調整をするのが虚しいという話
メタ視点で難易度調整用と認識しても良いんだが
キャラが他の技と同様に覚える以上は活用する物として「在る」わけだ
仮にFC版経験済みでリメイクを事前情報無しでプレイしたら
>>621みたいな印象を抱くのも無理は無いと思う
>>669
元々のFC版DQ3には無かったものだ
新要素の盗賊を使ってみたくもなるだろう
それで温かったら次は盗賊を使わないでプレイすれば良いとは思う
「縛り」というよりは「違うキャラで通常プレイ」って感じで >>598
内部設定値の通りのダメージなんだが
なにがバグなんだ?
弱めに設定したとかならわかるがなにもバグじゃないだろ >>670
あんたは俺と同じ指向で、しかも俺よりずっと遥かに論理的で賢いな
俺は20年間それが言いたかった
でも屁理屈こねられて難癖つけられていつも「論破」されて悔しかった
あんたは俺の希望だ >>671
三国志で郭図の知力が40で武力が80なってた逆だったわすまそ
みたいな話じゃないの?
機械のバグじゃなく
人間のミスで。 初期メンバーの戦士を遊び人に変えるだけでアリアハン脱出もルーチンワークじゃなく新鮮になる
この辺はパーティー自由に選べる良さですな
FC版2ベギラマの糞威力はロマサガ2のオートクレールやアンバーメイスの攻撃力みたいに
10進と16進間違えたとかそんなんだったような
縛ればいい派は「水はひび割れを見つける」でググると出てくる記事を読んでみて欲しい
効率的な手段を知っているのにそれを自分で制限してわざと非効率的なプレイをしても面白く感じないものなんだってことが分かり易く書いてある
遊び人3人と勇者で始めたときも新鮮かと思いきや、タフさと鉄のオノやはがねのむちで火力十分
上賢者になろうものならヌルゲーになる
2のベギラマの流れを追っていくと
・開発初期では40ダメージを構想していた
・バランス調整を経て25ダメージが適切だと判断されて仕様変更
・公式ガイドブックに初期構想の40ダメージが誤って掲載されるミス
・リメイクが「ゲーム全体の難易度を下げる」「サマルの待遇を改善する」方向性でベギラマも60ダメージに上方修正
・上昇幅の大きすぎる上方修正を正当化する理由に「原作の25ダメージは不具合だった」の論理を持ちだした
としか思えない
セーブポイントで「あまり無理せんようにな」みたいなこと言われたんだけど
このセリフが出る条件とかあるのかな?
>>678
俺とは全く真逆だ
いかに不利な状況でクリアまでを目指すって過程を楽しむから
ほぼ中身を知ってしまったFC3は、縛らないととても遊べない
昨日もせんしでよろい無し金爪有りに
にじのしずく以降戻り無しで遊んだもん
もちろん最強とか全く興味がないし
まだまだやってないパターンがあるから
俺は死ぬまで縛ってやり続けるだろうな >>681
『きろくするか?』→【いいえ】
『たびをつづけるか?』→【はい】
上記の様に冒険の書に記録をせず、なおかつ旅を続行しようとすればそうなる 冒険の書に記録しない場合に旅を続けるかの選択を迫るのやめて欲しい
ミスってセーブしないで終了しちゃうことがある
>>673
武力90ね、多分ホウ徳と間違えたんだろうな >>680
2はそのバランス調整すらミスったと開発者が認めてるからな
ベギラマもミスったんだと見られても仕方ないな
ガイドブックの具体的な数値の他、「あまりの威力にほとんどの敵は息絶える」と取説にも説明が載っているくらいだから、
少なくとも中盤くらいまでの敵は一掃できるくらいの数値は設定するつもりだったはずと思うだろ
ベギラマ流れを追うって言っても
・開発初期では40ダメージを構想していた
・バランス調整をミスって25ダメージになってしまった
・公式ガイドブックに初期構想の40ダメージが掲載される
・リメイクが「ゲーム全体の難易度を下げる」「サマルの待遇を改善する」方向性でベギラマも60ダメージに上方修正
と、こんなもんでしょ
そもそもリメイクでサマルを使いやすくするって調整は装備面を見ても明らかなんだから、ベギラマが強くなることに
正当化とか説明を付ける必要性がない 全員タフガイにしたときはとんでもないヌルゲーと化して途中で飽きた
全員地雷性格で勇盗商遊にしたときはにしたときのほうが考える事が多くて楽しめたな
>>670
>プレイヤー側で使わないという調整をするのが虚しいという話
ハードモードではプレイしないっていうのもプレイヤー側による調整なのと違うの?
結局プレイヤーが選択するという部分は全く変わらないはずだが
覚える技はすべて使わないといけないという縛りプレイをしてるわけでもないんだし・・・
そこの違いがイマイチ分からない >>667
そのリクツなら極論言うと忍び足のエンカ率0にすることもできる、嫌なら自分で使わないという選択をすればいいだけ
上記のひとしこのみもそう。最初から実装がわかってても、嫌なら自分で使わなければいいだけ
DQ5発売当時はどのモンスターを仲間にしたかでかなり盛り上がったが、もしひとしこのみが発売と同時に公表されていたら
果たしああいう盛り上がり方はしたかな?
おそらくそうはならないだろう、DQ5の評価は大きく下がっていたはずだ
製作スタッフもそれがわかっていたから、ひとしこのみを発売と同時に公表するということはしなかった
もし667のような人物が製作スタッフのリーダーであれば、DQ5発売と同時にひとしこのみを公表したかもしれない
「これはあくまで仲間を集めるのが面倒な人向けです。苦労して仲間集めを楽しみたい人は、自分で縛ればいいだけなので、なんの問題もありませんよね?」
ゲーマー心理がわかってない人間の発想 >>666
最近のRPGではおなじみの難易度選択方式に関しても、ちょっとしたことで一部ゲーマーからは不満が起こる
・ゲーム開始時に難易度を選択する、以降は一切変えることはできない
→これには不満は起きない
・ゲーム中でもいつでも難易度を変えることができる、ただし一度でもイージーに変更したデータは、その痕跡がデータに残ってしまう
→これでも不満は起きない
・ゲーム中でもいつでも難易度を変えることができる。かつ変更の痕跡が残らない
→これには不満が出る
このゲーマー心理がわかるかな?
わからない人がいるのも無理はない、そういう人は「忍び足が嫌なら自分で縛ればいいだけ」という主張をするだろう それはわかる
最初からずーっとハードですすめたデータと
イージーでずっとすすめて最後の段階でちょろっとハードに変更したデータが
端から見たら見分けがつかないのではハードでやりこむ気が失せる、まぁわからない人にはわからないだろうけどw
>>691
わかる
ラスボスまでノーマルで進めて、ラスボスだけハードで倒してクリアボーナスゲットとか嫌 まあ俺もわかるけど
自説に都合良く働きなおかつそれ以上の説明を拒む
「ゲーマー心理」なる概念を持ちだしたら議論にならないな
多分他プレイヤーとの競争意識なんだろうな
ゲームモードとして設定されてるなら「俺は◯◯のハードモードをクリアした」と言えるが
「俺はしのびあしを縛ってクリアした」と言ってもあまり格好が付かない
元の流れでいえばしのび足使ってエンカウント率低くてツマンネー的なことなわけじゃん
使ってつまらないって言いながら使ってることに対して突っ込んでるわけで縛りプレイ云々の話しでは無いと思うんだが
たしかにゲーマー心理は人それぞれだから、正解は無いのは認める
いつでも難易度変更に関しても、そのテのゲームスレでは異論は本当に多い
常にハードのみで進めたデータという証拠が欲しい人と、そんなの気にせず自分が楽しめればいいという人
どちらが多くなるかのさじ加減だろう
ひとしこのみに関しては自分で縛ればいいで納得できない人が圧倒的に多いと思う(だからスタッフも本当はそんなもの組み込むつもりでは無かった)
しのびあしに関しては自分で縛るで納得できる方が多いのかな?私はちょっとダンジョンが味気なくなるからそこを指摘しただけだけど
ひとしこのみほどにはモチベは低下しないよ
例えば自分が最強のテニスプレイヤーだとして、
強い相手と戦いたいのに自分より強い相手がいない
じゃあ利き手でない方でやれば?という話に納得出来るかだな
>>688
そういう屁理屈は20年前に何度も聞いたからもういいよ ドラクエの楽しみの根幹に
苦労しつつも戦闘を重ねて経験値とお金を貯めればゲーム下手でも確実に強くなったことが実感できるというのがあって
その苦労が「適度」であること(要はゲームバランスが良いということ)がドラクエ流行の大きな要因だったからな
ゲームバランスなんてプレイヤー側の縛りで調整すればいい、というスタンスはドラクエのアイデンティティを否定するようなものだ
>>689
ひとしこのみって仲間集めが面倒な奴向けの仕様だったの?
普通にデバッグ用の仕込みプログラムだと思ってたんだが
そもそも本当に「ゲーマー心理」が分かっているスタッフなら例え隠しでもそんなそれ1つで全てが終わるような手段用意するかね?
そんなことするバカなスタッフがいるならゲーム発売とほぼ同時にゲーム雑誌にリークしちゃってそう 中盤以降のダンジョンに盗賊入れて行って適度に迷うと少ない戦闘回数の割に消耗が激しいって感じになるはず
ただ20で転職しても忍び足使えるんだよなー
消費0でゲームバランスの根幹に関わる特技だからちょっと便利すぎるのはある
例えば10回戦闘して突破とこを5回にしたら5戦分を消費0で抜けてるようなもん
>>700
デバッグ用のテストモードで間違いないと思うよ
ゲーマー心理云々というよりは、単純に世代差なのよね
近年のゲームはそれ以前に比べて難易度を下げているのは事実だそうなので、FCに慣れている人はリメイクはぬるく感じるし、リメイクに慣れている人はFCは不親切に感じるし
もちろん個人差もあるから当てはまらない人もいるだろうけど 忍び足は他シリーズだといきなり襲いかかる率が上がるデメリットあったはずだけど3は使い得だよね。
ランダムエンカウントを○回まで防ぐが、効果の消滅は実際のエンカウントまで判らない(効果切れの表示はしない)
但し、イベントエンカウントだけは防げない
某RPGのパクりだがこの程度でもよかったと思う
グラディウスやる度にいちいちコナミコマンドなんか使わなかったぞ
・ゲーム中の一般的な仕様
・製作者が意図して仕込んだ裏技
・開発段階の仕様を消し忘れたもの
・偶発的なバグ技
ここらへんごっちゃにして話すなよ
今スマホ版の3でだいまじん狩りしてたら元のマドハンド(こんらん済み)がマドハンド呼んで
その呼ばれたマドハンドが即座に行動して
しかも2回行動してだいまじん2体一気に呼び出したんだけど…
一瞬何が起こったかわからなかった
追記
今度は呼ばれた奴が3回行動してマド1とだいまじん2呼び出しやがった…
縛りで楽しむのもゲーマー心理じゃねーのかな
縛るって結構コアな遊び方だと思うが
明かなバグやチート以外やれる事はやって少し苦戦する程度の難易度が理想
>>713
そこまですると初心者が突き放される気がするなw ドラクエに限らずボス戦は苦戦するの嫌いだから
徹底的に鍛えてから一方的にボコるのが好き
7のオルゴなんか四人全員で剣の舞使ってボコボコにしたっけ
>>715
俺もボッコボコにすんのが好きだなw
ロマサガ2とかクイックタイム縛っても楽勝くらいに鍛えた上でクイックタイム連発で倒すのとか好きw 地域ごとのモンスターがくれる経験値とレベルごとの必要経験値を調整すれば、ある地域での到達レベルを製作者が意図的に誘導できる
その想定レベルで歯応えを感じながらも着実に先に進められるくらいに敵の強さを設定する
そのバランスが初期ドラクエは絶妙だったんだよ
レベル上げしまくれば誰でも突破できるという逃げ道も残しつつ
そういうバランスで作って欲しいってだけなんだけどな
>>497
すんごい亀だが、CDドラマでネタにされるレベルだからやらなくて正解 >>718
初期ドラクエの難易度なんかのバランスについては同意見なんだが、その絶妙なバランスってのが人によりけりってとこが難しいところ レベル上げもロープレの楽しみの一つだし、楽しい、少なくとも苦じゃないレベル上げの結果ボスが楽になるのは単なる仕様であってバランスとか関係ないやろ
きびしいプレイがしたいと思う人は自分で好きに縛ってプレイする自由があるのもまた仕様やしロープレってそういうもんちゃう
>>721
わかる
だから6や7みたいなレベル上げ自体を拘束される仕様(熟練度の足切りLV)はマジやめてほしい 俺は慎重派で、ゲームで気分を損ねたくないから
ボス戦は必勝態勢で挑むかな。
SFC版で闇ゾーマが神竜より格段に強いという噂を聞いて
必勝パーティーを結成。
殴りメインで緊急回復可能な、勇者。
会心の一撃を連発するために、武闘家2人。
補助魔法と回復を担当する、賢者。 全員LV90以上。
…意外に、フツーに倒せた。
オレはね、レベルを最高に上げてから敵のボスキャラに戦いを挑むn…(以下略)
>>626
オリジナルのFC版って最初の心理テストって無かったっけ? (うろ覚え)
なにしろ現在46歳の俺が初めてDQ3に触れたのは俺が中学生〜高校生くらいの頃だったからw
SFC版のリメイクが出たのが俺が20代後半の頃だったことは覚えてるんなけど
改めて3DS版遊んでこんなに難しRPGよく自分でクリアできたなと思う オリジナルは無音からのピッ ピッ ピッ ドゥトゥトゥトゥー 〜経験値は〜
>>726
それは城のBGMか?
最強に育てて挑むなんて誰でもできると思うけど、そんな楽しみ方する比ともいるんだな
逆に少しでも低いレベルで踏破する方が燃えるけどな 無音からデロデロデロデロデンッデンッ
がトラウマ級
>>725
心理テストも性格システムもないっすよ 真っ黒なバックのタイトル文字から冒険の書を選ぶ画面に映る際に「ジ−…」ってノイズ音が入るんだよね
あれが怖い
わかるわソレ
でも冒険の書を選ぶ時はノイズ入り無音じゃないと雰囲気でなくてリメイク版キライだわ
OP削るくらいならEDを文字だけのエンドロールにしてもよかったような
EDだって世界各地の町を見せてごまかしといて、それでだいぶ容量を節約したはずだ
ラスボスにとどめをさした瞬間THE ENDになるゲームを思い出した
アレフガルドから帰れなくすることで容量と労力を減らしているぞ
二度と帰れないのかと思ってたらエンディング後になんとかして帰ったらしいけど
>>731
すべての謎を放り出してラスボス倒したらキャラが踊るだけの有名ゲームがありましたね >>734
「このあと○○を見た者は誰も居ない」ってメッセージはプレイヤーが現実に帰った
って事らしいな(言うまでもないか) ゲーム内設定的にはアリアハンに帰った
メタ的には勇者ロトの魂=プレイヤーが現実に帰っていった(ゲーム内時間軸では後にドラクエ1の勇者として転生する)
こう考えるとロマンがあるね
>>688
モード選択はゲーム開始時の行為
言わばゲームの内容自体を選ぶような物じゃん
>覚える技はすべて使わないといけないという縛りプレイをしてるわけでもない
縛りじゃなくて有用なスキルを使うのは自然な事
例えば格闘ゲームでハードを選ぶ事は普通でも
強い必殺技を縛るのは変わったプレイだろ
テトリスでゲームスピードを上げる調整は自然でも
プレイ途中でわざとブロックを消さないでグチャグチャに詰むのは不自然だろ
>>695
使って詰まらないと言いながら何周も使い続けてるならそりゃただのバカだけどさ
初回プレイで使ってみたら詰まらなくなってしまったって感想だろう
そして初回プレイの印象って大きいよ
>>697
それは>>682みたいにDQ3全体を把握してる場合はそうだけどね ロトの剣閉まって、鎧預けて、盾とかは…まいいや
橋分解(?)して爺さん達に預けて
石版こさえて、竪琴返して(?)、多分ルビス様と合って…
意外とやる事多めである
街コン行って嫁さん探さなきゃ
子どももつくんなきゃ
奥さんの浮気防がなきゃ
後世に語られるのは勇者だけでビキニアーマーの露出狂女戦士や爺になるまでメラしか使えず酒場で呑んだくれてた男魔法使いや投獄された商人は語られずに終わるんだよな
>>739
一週目ってより一回二回使えば分かることだからな
それこそモード選択みたいに一回使ったら最後まで効果消えないってわけでもない
使えばすぐ分かって効果も永久じゃないんだから、それ以降使わなければ一週目でも楽しめただろうに
格ゲーにしても強すぎて使ったらつまらなくなると感じるキャラや技は使わないで楽しむなんて別に不自然なことでもない
まぁ、縛りなしポリシーと縛りありポリシーが分かりあうことはないのかなw
好みにも通じることだろうしw >>742
商人は上の世界でのことだし、後に隔絶されちゃう世界のことは語られにくいだろうな
飲んだくれ魔法じじいはそもそも勇者一行と言えないし語られなくて当然w
戦士については、1に出てくる戦士の指輪は勇者ロトの仲間が身に着けてたものって話があったような気がする ビキニアーマー戦士ばかり言われるが賢者女も戦場とは思えないようなヒラヒラした格好は場違いだとおも
僧侶の全身タイツもやっぱりおかしい
>>739
俺はこれが好きで済む話をいつまでしてるんだよ >>736こそ知るかよっつー話だな
>>743
>>621がどういう感覚で言ったかは推測でしか無いけど
ネクロゴンドが難関というイメージからフル対策で挑んだら
思いのほか速攻で通過できてしまって拍子抜けしたって所なんだろう
ボスやギミックやイベントも無くキーアイテム入手も通過後だから
特にネクロゴンドの印象が極薄になってしまったと
個人的には楽しみのバリエーションとして縛りもアリなんだけどさ
縛らないと温くなってしまうのはある意味トラップだなって感覚
とりあえず初見は手探りしつつ全力で行きたいかな 人であるラスボスが改心して終わるのは知ってるのではスーパードラッケンだけだったな
GBC版はモンスターメダル集めなきゃ隠しボスと戦えないのがダルすぎる
隠しボス解禁の条件はしんりゅう15ターン撃破とかじゃだめだったのか
>>702
別に近年のゲームが難易度低いってことはない
昔のゲームをやってた自分はすごいにすり替えたいのかはわからんが
難易度の方向性が変わっただけ 最新の11なんかレベルアップで全回復だし、レベル簡単に上がり過ぎてカンストだし
ぬるい以外の何者でもないと思うが
まあ300時間はやったから面白さは超えてるとも思うw
今はジャンルが複雑化してて
例えばMOBAなんかはバトル一回一回をlv1から上げ直しで育成→放出の過程で競わせたりするし
ユニットごとの相性や他プレイヤーとのチャット情報交換・スキルやムーブ連携
それらを駆使した対面プレイヤーチームへの対処とか
難度の質自体が違ってきているってのはあるね
システムが複雑化し過ぎてレトロゲー慣れしてるおじじゃ
ついてけなくなったーだなんて愚痴はいくらも出てきてる
ファミコン以降、コンピュータゲームだから仕方ないとはいえ、自由度のなさが残念だった
しかしとことん自由にさせてくれるMMDが現れても
結局FCドラクエ3を愛してやまない自分が不思議だ
>>733
ラスボスにトドメ刺した直後
「ラスボスの仇ー!」って女に刺されてゲームオーバーになるガンパレードマーチを思い出した エンディングで復活したラスボスの集団に包囲され「何が起きた!?」
そして次回作のオープニングでなぜか1匹だったことにされたラスボス
>>753
あれはシンボルエンカウントで避けて進むの前提の調整だよなw
図鑑埋めに新しいの見かけたら闘うくらいで進めると丁度いい
金もほとんど使わずに行けるし
>>759
えーっと、グリーバス将軍だっけ?w 11は間違いなく一番やったドラクエになったが
その時間の3割は鍛冶だな
うーむ
神龍がどうしても15ターン以内で倒せん
ゼニスのしろでレベル上げしてんだけど思ったより雑魚キャラ強くてストレス溜まる
>>753
割とマジでドラクエぐらいだと思う
今も昔もAポチしながら回復である程度戦えちゃうRPGは
最近のRPGはAポチするとあっさり全滅するのが増えた
その代わり一戦一戦にコストをつぎ込めたりするようになって
継戦ではなく一戦闘内でのリソース管理を意識する必要が出てきたり >>762
レベル上げはリムルダールかゾーマの城かルビスの塔最上階がいい
詳しくはスレの最初のリンク参照 ドラクエ3の雑魚戦闘は1〜2ターンくらいでさくさく終わってテンポが良い
やられる時も一瞬で詰むのはご愛敬
高レベルになっても先制で息の根を止めないと危険なのが居るよな
即死系の魔法使う奴は本当に、たちが悪い
>>763
めがてんシリーズ(今だとペルソナ?)で面倒だからオートにすると
たまに洒落にならない事なってたりするので結構びびるわ >>760
簡単に避けれる割には戦闘になると結構逃げれないんだよねアレ
でもまあ3の当時組は学生が多いと思うからみんなでワイワイやってたな
今だと数百万売れてる割にはネット以外のリアル周囲は誰もやってないw
FC3は何人か光の玉なしでゾーマと戦って遊んでたが俺はやらなかったな
ちなみにリムルダール他の世界樹が配慮ではなくただのバグってのは最近気づいたw >>767
物理攻撃を全て跳ね返すタマモにオート戦闘仕掛けると
あっという間に三途の川渡るよね ×避けれる
〇避けられる
×逃げれない
〇逃げられない
では?
>>765
サラマンダー×3匹
怪しい影オロチ×3匹
あたりは高レベルでも適当にコマンド選択してると死ねる 勇遊遊の三人で旅して
今レベル16
早く賢者にしてあげたいなあ
でもガルナの塔敵強いからレベル上げしんどい
>>770
今や、ら抜きことばが正式に広辞苑含む運用になったって何かで見たぞ
揚げ足とってマウントしたつもりだろうが >>773
正式になろうがいい年齢のやつが入れれないとか言ってたら聞いてる側は悲しみに包まれる 話し言葉としては、ら抜き言葉の方が短いし意味が可能動詞に限定されるから使い易いのは確か
ただ、文章書く時に使うのはまだ抵抗ある
FC版ドラクエが小学生時代リアルタイムだった世代の感覚
FCでもリメイク版でもドラクエ3世代がら抜き言葉を使っていたらみっともないな
3DSとPS4から入ったニュージェネレーションの可能性
「避けられる」「逃げられる」は【可能】と【受身】のどちらの意味かが一瞬分かりにくいから、分かってて敢えてら抜き言葉を使ってるなら親切なコミュニケーション方法だなとも思う
相手すんなよ
難易度が不満なら縛れば良いだけって主張してたガイジだろこれ
ガイジって言葉、他のスレでも見かけるんだが流行ってんの?
>>780
流行ってないよ、ただの自己紹介だから触っちゃ駄目だよ 日本は人種交配が少なくて異常な遺伝子の発現率が高いから
ガイジに厳しいのはしょうがない
モンスターメダルを拾う確率が8分の1って本当かよ
全然拾えねーんだけど
俺はいつになったら隠しボスに会えるんだよ
>>789
アイテムドロップが優先されるので、盗んだりするとメダルは出現しなくなる
まさかと思うが盗賊がパーティに居ないよな? >>785
セーフかセーフじゃないかは置いといて
らを抜くだけで評価が下がることもあるというデメリットが存在する中わざわざ抜く必要性はあるのか? オーストリアって聞くとなんかむしゃくしゃするよね…
アルジェリア、ナイジェリアみたいな組み合わせがほしいところ…
オーストリア、オーストフロントみたいな
どこにも属したくないので「食べれらる」と新語を作る
受動態と紛らわしいしな。
ガイジンが日本語を覚えるのは大変だ。
>>796
イオンヘッドはありだなw
キャタピーはポケモンだw >>790
もちろん盗賊はいないぞ
ダークトロルだけ一枚も持ってないから重点的に狙ってるんだけど全然拾えない
最後に倒さなきゃいけないのも面倒くさいんだよな wiiのFC版ドラクエ3ではぐれメタル2匹倒した時の経験値16000と3匹、4匹と倒した場合の経験値が同じ数値なのは仕様かな?
しかも2匹倒して16000なのはどういうことだろう
16進数というのがあってだな
まあ、中学生になればわかるよ
http://2chb.net/r/ff/1511258033/859-867
FC版の「1回の戦闘で獲得できる経験値の上限が65535」という仕様。
65535は、2の16乗-1。
はぐれメタルは1匹で40200ポイントなので、
2匹だと40200×2=80400→65535に修正される
→4人で分けると65535÷4=16383.75→1人あたり16383ポイント
(1人占めだと65535ポイント)。
3匹以上でも、65535に修正されるのは同じ。 でも>>802は経験値16000と言っている
普通なら16383の経験値のはずだが、16000だったとなると
これは新たなバグ発見かもしれんね… 他機種版はよく知らないけど
3DS版はゾーマとはクリア後も戦えるんだな
さっき2回めのED見た
あとアストロンって一度も使ったことがないんだけど
どういう場面で役に立つんだろう?
パルプンテなんて怖くて使えない
>>810
ミミックでアストロンすればザラキも怖くない さっきドラクエ辞典見てきたが
アストロンに先制効果なんてあったのか
バラモス戦の開幕でアストロンするのもわりと常套手段
最初のイオナズン→打撃→炎をスルーするとしばらくは次の炎が来ないので少し楽
アストロンしたパーティーを前に
ボスキャラが手をこまねいてるの想像するとかなりシュール
実戦だと解けた瞬間に首チョンパされそう
職業と性格の組み合わせで、長所をさらに伸ばすピーキープレイ楽しいな
HP低すぎな魔法職のフォローきついけど
>>814
ハドラー「そう思いましたが自力でアストロン破るなんて反則ですわ」 1ターンが1秒くらいならまあ分かるかも
「やったか?」→「なにぃ!」といった具合で
3秒でイオナズン→打撃→炎のコンボをかますバラモス
バラモスのデザインってなんかかわいいよね 年老いた感じが
背中さすってやりたくなる
フェンシングとか格闘技を見てるとすげー速いからなー
それよりも遥かに強いであろう魔王が3秒でイオナズン→打撃→炎してきても違和感ない
敵味方共に恐るべきスピードで戦ってると空想してみるといいかもしれない
フィールドに出れば、1歩で村1つ分の移動距離
戦闘以外も忙しい
痛恨死亡からの即ザオリクは死んだ自覚も持てなさそう
>>825
昼夜切り替えのペースも踏まえると相当な速度だよな フィールド移動に空腹値も加えたら面倒かつ過酷な旅になりそうだ
リムルダールとか町の地形がフィールドに現れてたりするけど
あー、空腹ではないが砂漠フィールドで持っている水が一歩毎に減っていき無くなったらアウトってゲームはあるな
RPGの天地を喰らうだと兵糧ってのがあったな
2で無くなってたから不評だったのかな
1ターンに2回行動する(こともある)んだから、
「1ターンが1秒くらい」なら
3秒だとFC版で「イオナズン→攻撃→はげしい炎→メラゾーマ→バシルーラ→攻撃」。
リメイク版だと「イオナズン→攻撃→はげしい炎→攻撃→メラゾーマ→メダパニ」が最高か。
意外と早口なのかね。
女商人の名前が思い浮かばない…
何バークにしよう…
東電のでんこちゃんにグラが似てた気がしたから
うちのはハードが変わってもずっと「でんこ」と決めている
>>831
昔のゲームはリアルさを表現しました的なシステム結構あるけど、大抵はただ面倒くさいだけで終わったしそれもその一つだと思う
一つか二つの場面でのみあるなら面白そうだけど、ゲーム全体を通して存在するシステムとしては要らなかったし 俺の知り合いで主人公の名前決めるのに30分以上も悩んだやつがいるんだよ
まぬけだと思わないか
>>831>>839
でも天地を喰らうの兵糧は実際のところ、ボス戦で入手する兵糧だけでクリアまで事足りるのよね
脇道進んで山賊で高レベルまで上げて消費量増やしたりしなければ、追加購入する必要ないという絶妙なバランス
ちょいちょい在野の武将引き込んで消費量増やしても確か賄えたはず
>>836
自分もそこは毎回悩むね
付属される名前も複数から選べたらまだ良かったのだけど キャラバンハート「食料システムは人気でない」
2の後継作と知って数年前やったが挫折した
>>841
命名神みたいなのがいれば後から変えられるけど
それ以前の作品だとある意味一番最初の「取り返しのつかない要素」だからなぁ
主人公ならずっと使うキャラだし 2時間くらい狩ってるけど不思議な帽子落とさないなあ
賢者のレベル上げついでだからまだいいけど辛いわ
ルビスの塔のメイジキメラで一時間ほどで2つ集まったぞ
盗賊なし
>>847
ルビスの塔の最上階で、はぐれメタル狩りついでに狙うといい。
メイジキメラを巻き添えで殺しまくって、不思議な帽子を大量ゲット。 不思議な帽子は勲章みたいなアイテムだからな
魔法使いの数少ない兜防具の一つ(銀の髪飾りを除けば3種類しか装備できなかったはず)
まだおろちすら倒してないデータなんだよねw
メイジキメラは64分の1かあ
もうちょいがんばる
追加が今年の7月7日だからこっちで発見されて追加されたものなんじゃないの?
>>852
前にそんな話しがあったのね、参加したかったな
マヒった奴に道具渡したり、もらったりでも
どうぐふくろのメッセージは出てたもんね >>850
皮の帽子、金の冠、不思議な帽子、毛皮のフード(♀)、銀の髪飾り(♀)、ミスリルヘルムが装備できる模様
まぁ消費MP減るって特殊な効果付いてる頭装備は他にないし、手に入れといて損はないな >>852
あの部分は、このスレを読んだ誰かが書き加えたんだよ…。
少なくとも2018年4月13日には、謎の仕様の記述は存在してなかったから。
もっとも未だに間違っている箇所があるから、そのうちまた書き換えられるだろうけど。
>>856
はんにゃの面も装備できる…。 ドラクエ辞典は古代の賢者が遺したと思っているピュアっ子
>>858
道具屋はどうぐぶくろのメッセージは出なかったと思うね
今出かけてるから確認できないや FF大辞典もそうだが一見それっぽく書いてあるから信じちゃうけど
それっぽく書いてあるだけでものすごいデタラメとかあるから過信は禁物
特にリメイクとFCを混同してる記述は多くて今でもちょくちょく修正入る
「勇者の挑戦」で検索かけると百科事典サイトに、
1や2のどこそこの音楽のアレンジだと平然と描かれてるのよね
本人がそう聞こえてしまってる以上、否定のしようがない
昔、Wikipediaの編集をやったことあるけど
意地になって記事を書き直したりする人が多いから
何が真実なのか麻痺してくる
リメイクはタイトルを別にしてくれないと混乱するよね
ドラゴンクエストスーファミ とか ドラゴンクエストプレステとか。
IIIに関して言えば、要らんもの
すごろく・闘技場
盗賊・しのびあし・くちぶえ
遊び人への転職
全体武器
呪文エフェクト
あとオープニング映像と戦闘画面背景と便利ボタンと高速移動も要らない感じかな
ルーラのMP1ってのもかなりのバランスブレーカーだと思ってる
リメイク版全般そんなに好きではないが、FCより街中歩くの早いのだけは許せる
キメラ25Gってのも、Iの頃からの希少性を考えるとありがたみの無い話だよね
あと性格とちいさなメダルと特技全般と袋と追加アイテムと隠しダンジョンと
井戸と真ん中を歩いてくるゾーマとラーミアの高度変更と
敵の攻撃モーションとまんたんと壷やたんすの中のアイテムと
女勇者の専用グラとまとめ買いと道具屋以外での売却と
オートターゲットと1回目のカンダタを倒さないといけない仕様もいらんな
>>341
俺のキャラの命名なんてホモ漫画(ヤマジュン)「地獄の使者」の登場人物から安直に決めたぞw
「バリグザ」「こばやか」「シマモト」「バウアズ」だからなw お盆休みにFC3やり込んだら、嫁や子供に馬鹿にされたんだが
女子供には古き良きとか分からんのだろうな
男のロマンとかそんなんまったく無いんだろうな
新しい物好きは嫁が古くなったら乗り換えるぞとでも言ってやれ
>>871
そりゃいい大人がテレビゲームに熱中してたらそうもなろうよ >>871
それは理解されない
特に夏休み中は
どうしてもやりたかったら持ちかえり、エロ本を読むとき以上にこっそりやりましょう FC版でも誘惑の剣とか魔法のビキニとかあったけどリメイクはさらにひどいな
女商人のキャラグラ好きで転職せずにラストまで来たが「この闘いにはついていけない」状態になった
リメイクが優れてる点は名前の使用可能文字数とセーブデータ消えないのと5キャラ横並びで処理落ちしない事くらい
オルテガのグラはどっちでもいいや
職業システムの時点で女のハンディキャップなくなってるのに
更に女を優遇する必要もなかった
他のナンバリングやスクウェア系だと女というだけで後衛にされがちなのに
>>863
実際に「広野を行く」のモチーフが使われてるから間違いではない >>880
そうかもしれないしたまたまメロディーが似ているだけかもしれない
明確な情報がないのに決めつけている所に疑問を感じる
ってことを書くと「音楽センス皆無は消えろ」とか「クソ耳」とか自称音楽わかる人達が反論してくる
他スレでの話だけどな
「アレンジかもしれないね」ではだめなのか >>880
推測として可能性が高い、なら言っていいと思うよ
事実として間違いない、と言えるのはすぎやんがインタビューで明言したときのみ使える表現だね
この辺の事実と推測をはっきり別のものって分かるように書いてくのが大事やね >>880の話とかFF4のラスボスの曲がフィールド曲のアレンジとかけっこう有名な話だけど、
これって明確なソースはないんだっけか・・・? たまに誤解してる人がいるんだけど
「ソースがなければ書いてはいけない」はWikipediaのローカルルールで
世間一般の辞典の編集方針としてはかなり異端なやり方なので
CDかなんかに書かれてた記憶あるがな
ぁ
もう20年以上前の記憶なんでなんだったかなぁ
>>883
この話はゲーム音楽スレで相当前から話題になってたようで、有志があちこちソースを探したけど今のところそれらを裏付ける資料は見つかっていない、で終わってる >>883
すぎやんはクラシック畑の人間として組曲の方式からモチーフをいろんな曲で繰り返すって話を良くするんだけど
DQ3に関してはまだ言及したことないねえ
>>884
これ以上は該当スレでの話題になるだろうが、
今はルールの話じゃなくて「読む人が誤解しないような配慮と工夫(努力目標)」の話やね すぎやまこういちが「勇者の挑戦」をオーケストラアレンジするときは、
交響組曲のサントラのように、決まって勇者の挑戦のイントロとして
「アレフガルドにて(広野を行く)」を使っているのは、
同じモチーフの曲を続けることで、これがアレフガルドでの最終決戦だと表現しているんだよ
ライトモチーフを明確に使用しているのはドラクエ6が有名だけど
別作品で意図せず似る事はあっても同一作品(シリーズ)内ではあり得ない
某動画サイトにまほうのたま入手前にぬいぐるみ装備してるのがあったけど、アリアハンに他地方に行ける旅の扉とかあったっけ?
魔法つかいにアバカムを覚えさえ
レーベ南の繁みから最後の鍵の扉の中にある旅の扉でポルトガ南の灯台へ行き
そこから南のイシスエリアのエンカウントで猫からぬいぐるみをドロップ
主人公(勇者)ってパーティーから外せるんだな 最近知った
もりした(賢者)、かみや(武闘家)、バウアズ(戦士)、あべ(賢者)で
今レベル上げてるw
もりそば(武闘家)、うおのめ(賢者)、かおる(戦士)?(難視)
>>896
もりそば『はああ!』
ラーミア『はうあ!』 FCで真似しようとしていきなりもりそばで躓くやつだな
>>895
職業が「ゆうしゃロト」になっていれば、外せるよ。
FC版でも可能。 厳密に言えば
クリア後「ゆうしゃを外せる」ようになってるわけじゃなく、
外せないのがゆうしゃのみで、
クリアした時の処理が、「ゆうしゃ」が「ゆうしゃロト」に変わるだけ
…のはず
未クリア状態でデータをいじって職業を変えてみればわかるかな
意図的に変える方法は知らないけど(バグ技は解析できないと偶発的)
なるほど、別のidを使っていて判定処理から外れるんだ。
ほほう…
いいや
職業はゆうしゃ、まほうつかい、そうりょ、けんじや、せんし、ぶとうか、しょうにん、あそびにんの8つで、
3ビットと区切りがいいし、
クリア後のちょっとしたおまけ要素のために
成長率とかの設定を全部同じデータを2つ用意するなんて効率悪いからそれは考えにくい
>>906
シルゴンのセーブデータ書き換えで勇者ロト称号だけ付けた勇者は酒場で外せないんだよね
んでエンディングの「TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST T」の画面を出して付いた勇者ロトだと外せる
変化の杖の老人の交換セリフ「ニア はい or いいえ」に「はい」って答えないと幽霊船が出現しないフラグみたいに、
イベント時のフラグポイントを踏まないとちゃんと機能しないのかも
FCだとクリア済みフラグと称号は同一っぽい プログラムというのは、どうやったら読み取れるのだ?
まったく素人だけど、ドラクエIIIの中身を読みたいがためだけに、プログラム(当時の?)を知りたくなった
>>911
デバッガが付いてるエミュを使えばある程度分かる
アセンブリ言語だけど >>911
6502の基礎を充分に勉強して、なんらかの目的を果たすソースコードを自分で書いて
アセンブルして動かす位の経験を積まないと
他人が書いて吐かせたダンプを、意味あるモノに「読む」事はとても難しいよ
俺の専門はZ80だから、そっち系のダンプはツラっと見て
さっとアタマの中で展開できるから何やってるかすぐ読めるけど
6502は経験が浅いから見たくらいじゃまだパッとアタマに浮かんでこないもん
FC3のコードを実際に見た事があるけど、自分でチャートとメモリマップに起こしてみないと、よく読めなかったもんな
特に読みにくいと感じたのはDQでは無く、FFのコードだった
まあ今は誰でもディスアセンブルしてコードを「見る」ことができる環境はあるから
やる気と根気で理解していくのも、楽しみの一つになるかも知れない
オススメはしないけどね FF123はあのナーシャジベリだしなぁ
読みにくいであろうことは想像に難くない
>>914
説明ありがとう
が、何を言っているのか分からない・・・orz
ピアニストになりたいのではなくて、第九だけを上手に弾けるようになりたいのだが、基礎から勉強が必要ということか・・
(プログラマー) (FCドラクエIII) マシン語は、人間が読めるような英語のプログラムじゃやいからな。
他人が書いたエクセルの式読むのもイライラして、最初から自分で作りたくなる俺には向いていないんだろうな・・
エクセルと比べるのも怒られるかも知れないが、突き詰めていくとそういう命令と条件の塊なのかと素人なりに思ってるがどうなんでしょう?
>>919
違うけど、もう少し脱線させてw
>>918
そこに気づくのはセンスがあると思う
正に、そういう命令と条件の塊やね
最初から作りたいって気持ちはアセンブラで書くのに必要なことですよ
ただ、プロとアマの違いだけ言っとくと
決められた納期までに、決められたマップとメモリに、決定した仕様を実装すること
これがトコトン難しい
ナーシャさんは決まりを守る上でハードは元より
コードとデータの結合度を無視して実装してたからとても他人が読めるコードにはなってなかった
日本で言うと、オセロと将棋の森田さんと同類やね
お二人ともお顔は拝見したことあるけど、お話しはしたことない・・・
脱線はここまでにしときます 出来るだけ早めに魔法使いを賢者に転職させたいんですけど、どこまでレベル上げれば良いとかありますか?今17です
ヒャダルコ習得済みならとっとと転職OK
イオラはいらん。
ラリホー、ピオリム、ベホイミ、ザキ、ザオラル
ここらの方が大事だからね。
どうせなら21ぐらいでバイキルト習得してから転職するのも良かろう
バイキルトはオロチボストロとあたるまでに覚えてればいいから
なるべく低Lvで進めようとか思わない限り待つ必要は無いかな
オロチ戦で賢者が21まで上がってるのは上げすぎな気もする
ちなみに魔法使い20→賢者21になる頃勇者は26くらいのはず
オロチは20ちょいくらいで行くことになるだろうから賢者転職前でバイキルト覚えてなければオロチまででは間に合わないってことが多そう
転職で経験値0に戻されてる上に賢者自体が成長遅いからなおさら
俺もバイキルト覚えてから転職させてるな
僧侶はザオリク覚えたら
そういうときにかぎっていつまで経ってもバイキルトを覚えてくれない罠w
カートリッジj時代はリセット多用して冒険の書が消えるのが怖かった
本当はリセット押す頻度は関係ないかもしれんが
ガラケー版になって、リロードが面倒でも安心して吟味できるようになった
リセットしようとしてガタン!って本体に振動を与えるのが一番の原因…
くしゃみしてコントローラーで本体引っ張ってしまい
画面からプーって音が聞こえたときの恐怖は未だ忘れない
魔法使いは貧弱なイメージあるけど
レベル30超えたらHPも上がってくるし水の羽衣装備できるしで僧侶並みに頑丈になる
ポルトガ着いたくらいで放置してたのを再開したんだけど
今まで船入手→ジパング→ルーラに記録されないいくつかの場所で進めてたんだけど
船入手時だいたいLv15くらいなので20(ヒャダルコ取得)までLv上げしてたんだけど
攻略本とかサイト見たら先に商人の街つくりとかポカパマズとかやってジパング入りみたいで
なるほどそれならLv上げだけでウロチョロする必要はないなと思った30年目の夏
好きなようにキャラ育成できるのが3の魅力なはずなのに、
実際には育てる前にゾーマを倒してしまうもどかしさ
無心でふしぎなぼうしときえさりそう狙ってたらまだオロチ前なのにレベル上がりすぎてしまった
フバーハあるオロチ戦ってのも新鮮だったわ
>>937
そうそう
だからFC3の縛りはやめられない
各職みんなぬののふく縛りとかね、面白くてタマラン
よろい無しよりも、アイテム欄をひとつ潰して進めていくのが楽しいのだ 高スペック機の移植版も裏ダンまで同じじゃつまらないだろ
クリア後のお遊びなんだからファンが喜びそうな事を新規で入れるとかすれば良いのに
FF1のリメイクは魔列車とか出てきて面白かったな
ゲマ、ジャミ、ゴンズとかいいかも
ゲマにオルテガ殺されて神竜に「その願いはすでに……また死んだの!?」とかやって欲しい
>>938
何か縛りがあるならいいんだけど、ドロップアイテムなら本当に穴掘り楽だよ。
スマホ版ならサクサク掘れるし何故か不思議な帽子も幸せの靴も10分掘れば間違いなく見つかるからオススメしたい。 俺は逆に安易に他作の逆輸入はしてほしくないな
FFのリメイクだととりあえず隠しボスにオメガ神竜いれときゃ古参ファンは感涙なんだろww
みたいなスタッフの安直な考えがみえる
ロマサガ2リメイクにも安易に1の武器を追加してしかも最強とか萎えるにもほどがある
ロマサガは1も好きだが、2には2の世界観がある
2の世界にまで1の武器がでしゃばるべきではなかった
天空のロトのつるぎ
アイテム、敵の名前の7文字の縛りはFC版も4から無くなってたハズだから
やろうと思えば今は可能か…
絶対イヤだが。
ゾーマの城でゾーマのとこまで行くのって結構面倒くさくない?
回転床でつい間違えちゃう
あとバラモスゾンビってあそこでしか戦えないのかなぁ?
結構好きな敵キャラなんだが・・・・
回転床は落ちる方向に押せば通過するか戻るかのどっちかだよね
>>946
バラモスゾンビは、ゾーマの城の最下階(キングヒドラ&バラモスブロスを倒した後)でしか戦えない。
よって、リメイク版で破壊の剣を99本集めるには苦労させられる。
唯一GBC版のみ、氷の洞窟(隠しダンジョン2)の地下1階でも通常遭遇できるけど。 >>943
次は二人旅しようと思うから商人使ってみるよ >>942
その時はオルテガが断末魔の叫び不可避になるな >>942
オルテガを仲間に加えてパパスを助けても良いと思う 大体父ちゃん悲運だな。最新の11もそうだし
2はハーゴン倒してこいの王位譲るヨーな息子任せ
>>944
個人的にはジルコンの斧と大地の剣は別にいいかなと思うんだが、ウコムの鉾とエリスの弓は1世界の神様の名前付いちゃってるのがなw
ガーラルスピアとかヴェルニーの弓とか鉱石の名前くらいのが良かったと思う
ドラクエでも6にルビス出てきてちょっとアレだった
8のラーミアみたいに別世界に跳べるくらいの思い切った設定あるならもういいかなって思うが、あのルビスはその辺よく分かんないしな 逆に3のオルテガは無駄にがんばり過ぎだな。
結局バラモスもキングヒドラも何も倒せてないし
>>958
何か倒しといてくれればよかったのにw
まあ知らないとこでボス倒してたのかもしれないけど >>959
アレフガルドに前座3人衆以外の中ボスがいないのは、つまりそういう事なのかもしれない ロトシリーズの小説は作者がドラクエに全然興味無さそうでオリジナル設定がちょっと浮いてたな
でも旅をしている雰囲気はわりとよく出ている感じがして子供の頃好きだった
3は父親の足跡をたどっていく冒険の雰囲気は好きだったけどな
開幕早々父親の死を聞かされるけど行く先々で生存の痕跡があって最後に出会うことができるってのも
まぁ王道ではあるが
そこでやられてしまう無念の最期も哀愁があっていいし、その後のさらなるたたかいの予感を感じさせた
直後にキングヒドラと戦わせることで親父の敵がただの中ボスのひとりでしかなかったのかー
ということがわかってその後ラスボスまでの緊張感が一気に高まる
神竜ってドラゴンボールの神龍にダブらせてるんだな、やることが上手いわ
オルテガは生き返らせてほしくなかった
ドラゴンボールの影響で余計なもの追加したなぁと当時思ってた
生き返るだけで仲間になったりはしないから妥当かなと思ってた
生き返ったことでかえって威厳が失せた感じはある
死にざまも演出のうちかなと
でもファミコン版のパンツ一丁はもう少し何とかならなかったのかと
>>958 >>959
SFC版のOPデモで、ネクロゴンドで(!?)戦ってた謎のモンスターも倒せてないのかな?
>>960
ゾーマ城1階のだいまじん達は、アルス一行が侵入する前に再配置されたってこと? オルテガが生き返るのが嫌なら自分で縛って生き返らせなければ良い理論
半裸マッチョ覆面を死んだまま縛るプレイ
FC版から入った俺はパンツマスクのインパクトデカすぎてもう威厳とかなかったから、別に生き返らせることに何の躊躇もなかったなw
寧ろ勇者帰れないのかもってことを考えると、かーちゃんの寂しさが幾分薄れるんじゃないかって気がして生き返らせる方がいいと思ったくらい
>>939
装備を縛ると戦士・勇者が弱体化しそうだが、
どういうパーティーになるの? FCの神龍の謎ラストで神龍に願いを叶えてもらう展開を連想するな
あれもエロネタやゲーム進行に関わりない選択肢があった
PS4だと双六も追加ダンジョンも無い関係で2つしか選択肢が無いんだな
メダル無しで氷の洞窟&グランドラゴーン入れれば良かったのに
火山でオルテガと戦ったのはサタンというサタンパピーの上位種だという設定をどこかで見たわ
オルテガが生き返るのはちょっと違うなって感じていた自分には、スマホ版で神竜を倒す意味がなくなってしまった
>>960
アレフガルドでの幹部が6人いたとして、4人倒してたってことかな
(バラモスゾンビは別) >>974
どういうって言うか、おっしゃるように
単に弱体化したソロ、もしくはパーティで
クリアを目指すのが目的なわけで・・・
どういうってのはないですよ
自分のルールなんですけど、転職無しとけんじゃの石無しを基本で進めて
HPの上限を、きのみを使う限りは各職の上限までと決めて進めてます
あとは、いかづち無しとかいなづな無しとか
イベントアイテム以外の宝箱無しとかを織り交ぜてやってる
いくつかの呪文無しも混ぜる
パーティ全員の「つよさをみる」でお金以外のステータス全ての値の合計を出しといて
それが前回クリアした時の合計値より低ければ勝ち、同じか上回れば負け、みたいな
完全に自己満足の世界を楽しんでます
とにかく、前回より弱い状態で玉ありや玉無しをクリアしたい
ただそれだけを思って楽しんでる
上で書いたぬののふく縛りは、よろい無しだとやくそうとかが他に1つ持てるので
アイテムを持てる上限を7つまでの縛りって感じでぬののふくを装備する
究極的な縛り希望は、あそびにんソロでゾーマを倒したい
けどこれは絶対に無理って言っていいほど無理な話しなんで
今はあそびにん3人で奮闘してるとこです
ちなみに4人は、けんじゃの石無し玉ありで達成しました
最後に、ソロでゆうしゃ棺桶なら
棺桶のなかは全部ひのきのぼうで梅る
これは絶対ですな、これじゃないとソロとは言わせないw >>978
4といいリメイクで死人を生き返すシナリオ入れるとロクなことならんよね
5でも同じことするんじゃないかとヒヤヒヤしてたが、まぁあっちはゲマの追加イベントが不評だが
近い将来あるであろうFF7リメイクでも同じ愚を犯しそうで怖い >>978
進行に全く無関係なネタ、つまりはアリアハンを喜ばせるだけの人畜無害イベントです >>978
勇者はED後アリアハン'(上の世界)に帰れた派かな? >>980
すごいね、他のゲームでも自分でルールを作って遊んでるの?
縛りを考えるだけでも結構頭を使いそう エアリス生き返らせると見せかけてガスト博士を生き返らせて
セフィロスを仲間にして裏ボス真・宝条を倒すんですね
>>985
ガスト博士なんか連れていってもダメでしょ、アレ
ゲーム開始時点で既に手遅れ >>986
無思慮なキャラ改変こそリメイクの醍醐味じゃないですか!(錯乱)
DQ6リメイクでバーバラの救済が追加されるのを望んだ人も少なくなかろうが
そんな6に限って展開は変わらず… >>989
お前みたいな人間の屑はとっとと死ねばいい lud20210511165926ca
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