!extend:default:vvvvv:1000:512
DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://2chb.net/r/ff/1528157790/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める
・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32
・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない
・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する
・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト
守備力8〜16%低下 ルカナン
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり
・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F)
・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がレベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効
・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減
・【FC版】の消耗品以外の敵の宝箱のドロップ制限
「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない
・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き
・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない
・【FC版】DQ2の固定敵
グレムリン×2 ルプガナの町
じごくのつかい×1 ローレシアの城(B1)
キラータイガー×1 デルコンダルの城
ベビル×2 ムーンペタの町(B1)
デビルロード×2 ハーゴンの神殿(1F)
グレムリン×4 大灯台(2F)
じごくのつかい×2 海底の洞窟(B5)
あくましんかん×2 ハーゴンの神殿(3F)
アトラス×1 ハーゴンの神殿(4F)
バズズ×1 ハーゴンの神殿(5F)
ベリアル×1 ハーゴンの神殿(6F)
ハーゴン×1 ハーゴンの神殿(7F)
シドー×1 ハーゴンの神殿(7F)
※没データで「じごくのつかい×1+グール×2」あり
>>1
よくやった!
サマルトリアに来て妹をファックしていいぞ! >>1はザ乙リクをとなえた!
スレはいきかえった! おうじ>>1よ! さすが わが むすこ! ロトの ちすじを ひきし もの!
いまこそ おまえに おういを ゆずろう! ひきうけて くれるな? しかし あなたは いいました。
もし わたしの おさめるくにが あるならば
それは じぶんで さがしたいのです。
このスレは死にかけている
どうすればいいか?
味気なく保守するなら>>28に
復活の魔法を使うなら>>25に
ここで冒険を終えるなら>>26に進め >>30
ゲームブックなつかしい…
双葉社のは文章がフリーダムだったな イラストの出来が良かったからFC版開発時に没った一枚絵の補完みたいに感じてたな
エニックス版のゲームブックはオリジナル要素てんこ盛りの2が一番好きだわ
ロト嫌いのデルコンダル王がムーンの涙で邪教軍討伐に参戦するくだりが好き
DQ4の天空の剣の覚醒みたいにDQ2ロトの剣が稲妻の剣と合わさってパワーアップする展開で
はぐれメタルを1撃で倒すローレシアの王子が俺の中のヒーローです
ローレ王子は時々、切りかかるフリしてドロップキックかましてそう。
パッケージイラストがそうイメージさせるんだけどね
あのイラスト、サマルはローレのケツに剣刺してるし、サマルの頭をムーンが杖で殴ってるし
そんな3人を見て笑ってるハーゴンとシドーって構図
このぐらいの尺のゲームっていいね
お盆休み2日くらい使ってダラダラやってても余裕でおわる
ひさびさにやってみて思ったんだか、風のマントとってからルプガナまでか長すぎるね
間の一つくらい町がほしかったな
途中の砂漠に3のイシスっぽい地形があるんだよな
FCで何もないのに行ってムダなエンカウントしてSFCで何か追加されてるかもと思って行ってまたムダなエンカウントした
お告げ所とかどうでもいいほこらを削ってもいいからあそこに宿が欲しかった
これだけ時間が経ってゲームをやりこめば改善点が見つかるが、当時は開発期間1年ぐらいだっけ?
少数のスタッフで日本にまだRPGが根付いていない時期によくまとめ上げたと思うよ
ラーの鏡のヒントくれるのってムーンブルク城の地下の人なんだよね
当時よくこんな外周の毒沼何歩も歩いてたどりついたもんだな、と思う
>>49
何か1回毒沼入ったらもう行けるとこまでいっちゃえっていう
子供の泥遊びの感覚に似てる >>48
DQ2は開発7ヶ月
(DQ1発売直後のインターバル除く) 確か2の作り始めたのって1が発売する前じゃなかったっけ
それでも1年はなかったけど
>>49
この毒沼の先にいかにも何かありそうだから行ってみようと言う気になった。
そしてその経験が海底洞窟での発見などに生かされる >>48
ルプガナまではバランス取りも完璧ってことらしいし、ムーンペタからルプガナまでの道程も想定内ってことだね
まぁ長めのダンジョン通ると思えばみたいな感覚だったんかな
短いとはいえ、途中ドラゴンの角昇ってますけど?とか思うがw FC版は、ムーンペタから港町ルプガナまでの道のりの長さに加えて
ルプガナで復活の呪文を教えてもらえないのが…。
グレムリンに負けたら、ムーンペタからやり直しだし
ルーラで戻って呪文を書き留めても、また歩いてルプガナまで行かないとダメだし。
宿屋に泊まらずにまっすぐ町の奥まで行った子供もいるんすよ…
>>59
俺だ・・・グレムリンに全滅をルプガナで食らってムーンペタに戻されてへこたれて、トドメは大灯台だな。
小学2年生だったから騙されてグレムリンが4匹も出てきたときは泣きそうだった。んで全滅 >>57
難所が続いてずっと安心できないのが昔のゲームって感じだよな それでもファミコンはまだマシだった
パソコンのロープレは後発でもイベントでマップの端から端まで移動が徒歩限定40分〜
しかも当時のパソコンだからスクロールがカクカクもっさり
堀井は良いとこ取りしたって事らしいけど、ポートピアの人とは思えない発想で素晴らしい
MSXのドラクエ1もスクロールはFCよりカクカクで見難かった思い出
MSX1は1が16ドットスクロール、2が8ドットスクロールのはず
性能の差はどうしようもない
でも静止画は違和感も少なく、ここまで作れたのは頑張ったと思う
当時は技術の授業で1時間かけて点画のゴリラを描くとかやってたから
カクカクでも動くのに感動があった
シンボルもないのに急に強い中ボス現れて負けると振り出しのラダトームに戻されるゲームの続編なんだから
ムーンペタに戻されたくらいでも大分甘くなってるんだよ
1のバランスならレベル3〜4くらいまではリリザにも行けない(1のレベリングテンポも考えると実質5以上)
全滅してもロストとかなくて簡単確実に復活できるし
当時のゲームとしてはそんなにきつい方ではなかったけどな
中学の時
友達からそれで電話がかかってきて、チャリ漕いで出張して
石の中からデュマピック→マロールで脱出したらポテチとジュースおごってくれた
いまだに飲み会でたまに言われるw
まあ当時のパソゲーを知ってるかどうかによるね
当時のパソゲーは平気でハマリとかあったからなあ、そりゃ一般受けしない
全滅すると金半分に仲間2人死んだままってのは金の出費かなり辛いけどね
まぁ船入手まで進んでいれば世界樹の葉取りに行けばいいだけなのだけど
FCなら復活の呪文聞く前に毎回いかづちの杖売ったり出来るが
仲間棺桶のまま復活の呪文聞くと、ゴールドが蘇生分差し引かれるんだよね
しょっちゅう0になってた
いかづち金稼ぎは低レベルで装備が揃っちゃって
結果低レベルでロンダルキアへの洞窟に挑んでしまうことになるという罠以外の何物でもない
経験値稼ぎしないと船に乗った直後にまず洗礼を浴びるね
海の敵は金持ちという認識しかない
昏倒や痛恨よりもゴールドの群れに見えるうみうしとくらげ
完全に金に目が眩んでるな俺w
うみうしは見た目がおおなめくじの色違いってだけで油断を誘ってるからな
痛恨、昏倒、催眠、毒と多彩な嫌らしいパターンを持っている
硬くて攻撃呪文が効かないゴーゴンヘッド(FC版限定だが)と並んで嫌いな敵だった
ホークマンも強いんだけど
うみうしやバピラスの影に隠れるな
ゴーゴンヘッドはただ戦えばいいってわけじゃないことを教えてくれる偉大な先生
あれで戦略的撤退という言葉を覚えたくらいだ…
>>59
俺もだ
なぜか街探索してから宿屋泊まる習慣が身についてしまってた
むしろ仲間増えたら宿代増えたりするから逆の方がいいのにな… 泣いて逃げるしかない...って状況を厳密な意味で、FF3のバハムートより先に教えてくれた功績はデカいな。
黄金聖闘士同士の戦いは千日手
みたいな逃げるしかない敵
FF3のバハムートは事前に逃げろとしつこく言われるし実際通常は倒せないようになってるボス戦
ザコ敵で会心とかで倒せなくもないけどプレイヤー自ら逃げるという判断に至らせるゴーゴンヘッドとはちょっと違う気もする。
FF3はまた通常は逃げるを選択することのリスクがでかすぎるからなw
とんずらやエスケプないなら基本的には戦って勝つ方が楽なゲームw
ゴーゴンヘッドはDQ3のスクルトかかりまくったカニみたいなもんか
スクルト!スクルト!スクルト!どーだ倒してみい!
お前なんかとは戦わん
別に逃げそこねたところで怖くもないし、やはり逃げの一択だな
ゴーゴンヘッドにダメージ通らないのは
「まだここはお前の来るところではない」
というメッセージ
それを無視するからドラゴンフライに焼かれて死ぬんだよ
ファミコンカセットが半挿し状態になって、ゲームスタートと同時に
いきなりハーゴン出て来た経験のある人居ない?
こっちは誰も存在しない状態だから延々とハーゴンのターンが続いてるの
半差し具合によって読み出されるメモリの内容変わるだろしなぁ
それこそ0.2mmのずれ具合程度で結果が変わりそうだ
>>91
FC版とかSFC版だとボタン押したところから止まる場所は乱数で数コマズレるんだが
スマホ版は乱数無くて狙った所で確実に止まる、って仕様らしいな
スマホDQ1も戦闘乱数が簡単に固定出来るとか、ホント手抜き具合がよくわかる ファミコンの時から目押ししてたけど普通に目押し有効で止まってた気がする
FCは完全目押し
リメからリール滑りが発生
じゃなかったっけ
記憶があいまいだけど
FCドラクエ1.2はファミコン本体とカセットさえ入手できれば今でもまだできるよな
バッテリーバックアップのやつは電池切れてたらデータも消えてるんだっけ
最近のレトロゲーム互換機の中には
カセットさえあれば
本体側でセーブしてくれる物もあるでよ
パスワード制のゲームは中断できると本当に便利ね
もちろん両方が選べる上で
子供のころはパスワード暗記できたんだが、今にして思うと信じられん
ゆ う て い み や お う き む
こ う ほ り い ゆ う じ と り
や ま あ き ら ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ
ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ
ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ ぺ
みたいに覚えやすい呪文または短い文字数の呪文のデータを作るのも技術の1つだった
ちょっとズレるがfc悪魔くんは適当にパスワード入れてもほぼ再開できた
ダウンタウン熱血物語は間違ってるパスワードからでもスタートボタンで無理矢理再開できた
ヘラクレスの栄光はある意味ドラクエ とは対極にあったけど、おれの友達にはすげえ人気あったなあ。
あの手のゲームはおれも嫌いじゃない
久々にやったら銀の鍵取り忘れてて大灯台で詰んだわ
当時はよく攻略本見ないでクリア出来たよな
無いと不便ではあるが、金のカギ(もしくはアバカム)があればクリアは可能。
ただ、リメイク版で世界地図を取る場合は
竜王の城に潜る前に銀のカギを手に入れておきたいね。
それまでにアバカムを覚えるのは、SFC版でラーの鏡を2つ以上拾いたい時くらいだろうし。
PS4のリメイク版だと金の鍵じゃ銀の鍵のとこ開かんのよね
アバカムまでレベル上げれば行けたか…
>>126
そうなんだ…。知らなかった…。
謎の変更点だね…。
3DS版も同じなのかねぇ…? 携帯電話版以降で塔洞窟の扉が銀の鍵になった
android版買ったときそれでつまづいた
>>127
ダンジョンの扉については、
『形に関わらずどちらの鍵でも開く』
というFC版の仕様がおかしかっただけだろう 銀の鍵、銀の鍵は続編での魔法の鍵や最後の鍵みたいな特別な力で解錠するってものでもなさそうだしな
せいぜいマスターキーくらいの感じで、ある程度似通った構造でないと合わないってことなんだろかね
>>127
もともとDQ2は銀の扉は銀の鍵、金の扉は金の鍵でしか開かないよ
DQ3以降の魔法の鍵や最後の鍵みたいに完全上位互換にはなってない
ダンジョンのでかい扉は金銀どっちの鍵でも開くので金が銀の上位互換と思いやすいかも そのダンジョンのでかい扉が、スマホ以降
銀の鍵でしか開かなくなったのよ
>>129
たしかに洞窟や塔の大扉って色としては銀の扉の色彩に近いので(特にSFC版は)、
「きんのカギでも開けられる」のが変なんだろうね…。
もしかしたら、ぎんのカギを見つけられないPLAYERへの救済措置かもしれないけど。
>>132
それは解ってる。
大灯台での紋章の入手の絡み( >>124 )で、大きな扉の開錠に限定した話( >>126 >> 128 >>133 )です。 マント の ありか の 情報 は どこで 聞けるんですか
ムーンペタにいるマッチョ
「どっかの塔に空を高く飛べるマントがあるらしいぜ」
(塔の場所は教えてくれない)
風の塔もなかなかの難所だよな
場所がわかりづらいし道程も長い
中は中でネズミ率高いからバギ必須だし、肝心のマントも上から潜って行かないと取れないし
塔は極端だねー
風の塔、大灯台は広すぎるし、ドラゴンの角は小さすぎるw
満月の塔は丁度いい感じか
個人的にはゴールドオークとはぐれメタルよく狩りに行ってたから割りと好きなとこだが
んでラストのハーゴン神殿と
ムーンペタに居る男
「どこかの塔のなかに
空を飛べるマントが
あるらしいぜっ。
そのマントを つけていると
高い所から 落ちたとき
少しだけ 空を飛べるんだとよ。
この話は ぜったいに
おぼえておいたほうが いいぜ!」
>>141
リメイクではムササビの表現を避けていたのか なんでムササビ無くなったの?
ターちゃんを連想するからか?
3以降は本当に空を飛ぶ乗り物が出てそれが当たり前になったしなあ
それより最後2行が蛇足だよな
そう言えば空を飛べると言う事なので最初は非常にワクワクしたのだが実際に使ってみるとなんか話違うぞと思ったのだった
開発初期段階では「ムササビのマント」だったんだよな
容量制限で泣く泣くかぜのマントにしたとか
FC版
ムーンペタに居る男
「どこかの とうのなかに
かぜのマントが あるらしいぜっ!
マントをつけてれば たかいところ
から おちても むささびみたいに
とべるんだってよ。
やっぱり平仮名だったか。
記憶が間違ってるのかと思った…。
スーマリコレ以上のFCからSFCリメイクってなかなか無いよね。
初プレイ
ラスダン前フィールドまで北
相手側の火力が結構高いなー
確かにこりゃ(難度が)シリーズ難関作言われる程の事はあるは
>>149
ももんが
は出なかったが
ももんじゃ
なら出たな… SFC版はFC版のように復活の呪文が無い代わりに、
バックアップシステムでやれるから楽。
今の時代なら逆にパスクラックして
ちょっとした升プレイとか出来そうな感はある
>>156
主人公達3人の状態を参照してパスワード化してチェックサム仕込む
ゲーム内でやってる事だし、チェックサム関連があるから個人で作り上げるのは不可能
まぁ普通にゲーム内処理取り出しただけだぞ >>129
ファミコン版はリメイク版より道具欄6つ分も少ない
よって、銀の鍵をいつまでも所持してては道具欄に余裕がまるでなくなる
町とかは兎も角、ツラいダンジョンの先でそんな最初の方に手に入れた当分使ってなかったアイテム捨てたが為だけに引き返さなきゃならない状況作りたくなかっただけだろう やーっとこさシドー倒したわ、初シドー
スマホ版だけどな
平均LV40ちょいだがシドークソつえー
炎ばかり吐いてきやがって
たまたま行動が偏っただけなのかもだが全体攻撃厨だったは
ハーゴンも素早いうえに殴りが痛すぎるし
これもう神官じゃないな?
呪文も使える拳法家の方がしっくりくるわ
アーケードのゲームだとハーゴン武闘派だった気がする
正直ハーゴンの打撃力はアトラスと大差ないから誰狙うかわからない2回攻撃でゴリ押されるのが行動順不安定なのも相まって一番事故るFC版
>>163
・精霊ルビスの化身、或いはその分身、若しくはその眷属、下位存在
・1主人公or3主役ptの誰かor勇者の血族の魂
・主人公達より遥か以前にハーゴン一派打倒すべく
ロンダルギア攻略を目指した猛者のなれの果て
・ゆうてい、みやおう、きむこうの誰か アプリ版で分割販売にした関係で人魂が道を塞ぐように
例え製作側が >>158 のように配慮していたとしても、
初めてプレイした時に「カギを捨てる」という発想って
誰にでも簡単にできたとは思えないなぁ…。
クリア経験がある今なら理解できるけど、
ムーンブルク王女がアバカムを覚えた後でも
3つのカギを持ち続けていた人って多そう。
数を減らすなら、第1候補は銀のカギだろうけど。
ロンダルキア 火の木の棒
不首切剣
美川氏の服 ↓
アバカムって消費MP0だったっけ?
呪文=MP消費と思ってたから、鍵は金銀牢屋とも最後まで持ち歩いてて、
終盤は道具の空きとか1つあるかないかだったな
>>172
リメイクは知らんがFC版は2消費
けど、ラスダンではその2ポイントですら大事だからな 消費ありだったか、トラマナとかでもMP使うし少しでも温存したいから
それだとやっぱり鍵は持ち歩くね
やっぱりFCの時にカギを捨てた記憶はないなあ。
後はキメラと世界樹の葉、最低限この2つを持ち歩いていればなんとかなった様な
銀は捨てるけど金と牢屋は残すな(特に牢屋)
高レベルとはいえムーン死んだらダメだし、全滅しようものなら牢屋無いとロンダルキア復活が
ただその銀の鍵を捨てるという選択も初プレイではできないだろうな…
アバカム消費0は3からだったっけか
銀捨てるようになったのは、既にクリアした後の再プレイでだったよ
水の羽衣2つ作成も
>>179
正解、FCはレベルさえ上げれば鍵は不要だった
だから3のリメイクではイエローオーブの出現フラグに最後の鍵の入手とある FC版DQ2&DQ3ではアバカムは鍵を見つけられない人への救済措置&1人8個しかないアイテム欄を1つでも浮かす
リメイク版は持ち物欄が増えたり袋が登場したりして、持ち物欄救済の必要がなくなったのでイベントフラグに組み込んでも問題は起こらなかったが
元々の鍵を見つけられなくてもアバカム覚えて力技で抜けられるって安全備えの考え好きだったのでちょっと残念かも
ガチで鍵見つかんない人いただろうね
ウチは初回にサマルが全く見つからず大陸隅々までまわってるうちにサマルより先に銀の鍵に出会った
RPGの候補が他にない時代だからずっと1本のソフトを遊んでたって時代背景もあるかもね
すごいレベル上げしてる子が学校に1人はいた
迷いに迷ってレベル上がりまくっても難易度がそんなに下がらないのはドラクエ2の良いところ
当時はヒッポン(250円)とファミ通(忘れた)は毎週欠かさず見てた気がする
鍵のヒントはあった気がしたけど、ロンダルキアは公開されなかったんだよね、当時は
>>173
消費は1だろ
牢屋の鍵以外は棄てたよ俺は >>193
キメラのつばさと同じで結局必須アイテムになるだけやんw >>192
あれ消費2だっけ
消費1だと思って使ってたなぁ
メガンテ辺りと間違って記憶してたんかなぁ
知らずに唱えてたな
道具欄圧迫がストレスだったし やっぱりサマル妹にも冒険に加わってもらうべきだった きっと器用だろうし
>>196
ゲームブックがオススメ
最初からパルプンテを使える神童 サマル妹は魔法使いタイプなのか。
ローレシア王は熱血で脳筋、ムーンブルク王は魔法使い型、サマルトリア王はどっちつかずで中途半端なんでそれがそのまま子供に遺伝してたのかと漠然と思ってたが
「知られざる伝説 ロト編2」だと鎖鎌と鎖帷子を装備してる
ちっちゃい女の子のはずだが、ムーンより筋力あるらしい
ただしさすがにレベル1なのか
ドラキーには攻撃が当たってもトドメ刺せずに逃げられた
くさりがまの使い手…どっか和風な血がサマル家には流れてそうだ
その2つはサマルトリアがある大陸の店売りで最強の武器と防具なのよな
リリザ周辺で鎖帷子の購入資金を集めると、勇者の泉へ向かえるレベルになるし、
サマルと2人で大陸最強装備を準備しようとすればムーンペタへ向かえるレベルに達するな
この辺りが一番楽しめる時期だな
サマルを仲間にするまでは戦略的な戦いができなくて退屈
敵の行動も単調だしひたすら殴り合いをするだけ
敵が3匹出現したらボコボコにされてストレスがたまる
1やってること前提の2だからな
1もタイマンで基本ガチンコ殴り合い
2も序盤はその流れだけど、相手は複数で来てちょっとキツい
そこでサマルが仲間になって…
って感じで少しずつ仲間の頼もしさやパーティでの戦闘の楽しさを教えていく作り
サマル仲間になるまであちこち回らされるのも、仲間になった時のカタルシスを得させるためと思う
最初から1対多数を強制されるのは2・4・6くらいか
5・11もプロローグを除けば実質最初から1対多数だけど
ふくびき券を売って戦わずしてゴールドを稼ぐのは、やはり邪道なのかね…。
ローレシアで1920G(FC版)貯めてから、リリザの町へ向かってる…。
王道ではないねw
ただ、戦って稼げば経験値も増えていいんじゃないの
それやった事あるけど、通常は3人そろった後のマンドリルとマンイーターあたりで詰むw
装備に実力(HP)がともなってないと大陸移動した途端にボロボロにされるね
多少無理してでも低レベルのうちでムーンまで仲間にしてしまえば
無駄なくレベル上げが出来るよ
そうだっけ?マンドリルにぼこぼこにされる挙句、蘇生がレベルx20ゴールドの性で
復活の呪文聞きまくって残金0ゴールドで復活ばっかしてた記憶しかないけどw
ひたすら逃げまくって犬の呪い解いてムカデ辺りでレベル上げてたわ
無理してムーンを入れた後また北の大陸に戻ったりしたw
銀の鍵はムーン仲間にしてから取りに行くとちょうどレベル4でバギ覚えるぐらいにまで成長する
サマルが一番好きだからそれはしないのよね
HP抜かされ問題とかもそういうのが影響するわけじゃん
風の塔の1階の宝箱から、
3人のアイテム欄が埋まるまで何回も薬草を手に入れて(FC版)、
惜しげなく使うのも邪道かね…。
よく分からんが30年ぐらい前のゲームだから何しても時効でいいんじゃね?w
当時から雷の杖売って力の盾とか買ってたし
復活の呪文の宝箱開封フラグがないのを利用した仕様内の技は頭脳プレイぽくて面白い
仮に貴重品の既得や宝箱開けたかどうか記憶させたら復活の呪文がもう数文字増えそう
極限までデータをコンパクトにしてできるだけ文字数を減らしたんだろうなあ。
それでもなお1に比べてだいぶ長いと感じたけど
ローラの門の出口周辺なら、まだサマルトリア周辺の敵が出るよ
俺は3人そろうまで逃げ続けた後は、そこでまずレベル上げした
ふっかつのじゅもん、確か存在しない行があったんだよな
寝ぼけて書き写してたら存在しない文字が書かれてて詰んだ
その直後にビデオデッキに録るという技を身に着けた・・・
そうそう、俺もそうしたよ
なんだかんだで数年おきに8回位は最初からやってクリアしてるし・・・
今やいつでもカメラと辞書とガイドブックとゲームがスマホに凝縮してる時代だからかなり便利
んで何回やっても思うんだけど3人そろったテーマ曲(主にFC)の秀逸さは色あせないんだよ
すぎやま氏の中でも特に素晴らしい曲の一つだよ
フィールド曲で哀しい曲や勇壮な曲はあるけど
明るい曲って意外と少ない気がするから楽しい
「遥かなる旅路」も文句なしに好きなんだけども、しかし「果てしなき世界」が流れ出した時の何と言うか幸福感みたいの?
はまた捨てがたいな
3人揃っても旅の目的は変わらないんだから
曲は一緒の方が良いと言う人がが当時周りに結構いたな
「女の子が入るとやっぱり華やぐねえ」って感じを表してると思った
んだよこのクソ携帯(ピシャ
姫なんか竜に見張らせたままにしとけばいいんだ
そしてそのままED
船乗りの骨の技術を使った愛を渡してくる姫
ヤンデレというやつかな?
しかも勇者が戦っているのをずっと観察していて経験値まで計算してるらしい。
役に立つけど怖い
一部の王族は、対象の必要経験値が神の声(お告げ)により聞こえてくるんだろ
天空編以降は大体神父(シスター)がそうなったけど
SFC版とガラケー版なら分かる。
スマホ版、3DS/PS4版は、まだ調べてない…。
もしかしたらガラケー版と同じかもしれんが。
GB版も未調査…。
果てしなき世界の評価ってドラクエ5みたいにリメイクとかオケ版での評価だろ
ファミコン版の果てしなき世界って
にゃかにゃがにゃー
って感じで府抜けててあまり良いものではなかったよ
ファミコン版の遥かなる旅路が完璧過ぎた事もあり落差が凄かったしチャラかった
まあごちゃんの過疎スレは誰かが声を上げればなるほどそうだね!って思うのが常なんだけど
世間的な評価は(ただし多分大半がおっさん)こんな感じ、ただしこれは今即席でぐぐって見つけたw
ダウンロード&関連動画>>
勿論他にも優れた曲もいっぱいいっぱいあるし、オーディオには1000万位使ってるからオケ版も全部網羅しててそっちも大抵大好き
例えば君みたく原曲微妙で完全にオケ版のがいいだろって曲としてはDQ4の船が真っ先に出てくる(俺の場合)
ただまあ、果てしなきなんちゃらは原曲のFC版も低評価は殆どないのよ 一度でいいから東京弦楽合奏団の音源で遊びたいものだ
あの音源はバブル時代が思い出されてとても良い
むしろFC版果てしなき世界があんまり良くないって意見は始めて聞いた気がする。
でも本人がそう感じたんならしょうがないけど
曲の好みなんて人それぞれだしな
でもやっぱリメの方は三人になる前と後を逆にすべき(個人的感想です
果てしなき〜のオケ版(もしくはそれに準拠)を最初に聞いた時、原曲26秒あたり、リメ版だと28秒あたりの所が
演奏上の問題なのか省略されてるんだよね
俺的には、ガキの時ながらそこがあれ?ってなった、今でも大体同じ感覚かも
あすこは原曲の低音と共に普通にメロで鳴らし切るべきだと思うんだけどオーケストラは色々なルールがあるらしく
久石譲さんですら手直しで簡素化する事がしばしばあるんだよね
なんでもこれがそれかは分からないけど、奏者によっては生楽器の制約とかルールの都合上演奏してくれないらしい
東京弦楽合奏団バージョンのDQ2はいつか実現してほしい
一番いいのはオプションでオケ演奏のバージョンを選べることだが
>>257の指摘
よく聞いたらメロディじゃないな、裏メロってやつか、30年目ぐらいで知った真実ww >>257
演奏上の制約だと大変そうだな
ヤットデタマンのイントロの笛の音をまねしようとして
小学校のソプラノリコーダーだと音階が足りなくて
再現できないと分かったときの子供時代の悲しみ ダイの大冒険のEDがドラクエ2のEDと同じって
当時は誰1人言ってなかったんだけど
2クリアした奴が居なかったんだろうな今やるとエンカ率酷いしHPが少なすぎて敵の攻撃力高すぎる
果てしなき世界の動画にしてもオケ版刷り込まれた今の人間がぅpしとるし、観る側も当然そうだから今の評価は宛にならない
そもそもクラシックアレンジで大分壮大になっただけで元のポップスの方はデパートで流れてるような感じだったじゃん
勿論当時から曲そのものが駄目といってるわけじゃないよ
ゲーム内の映像とBGMがあってなかったってだけ
女一人増えようが冒険はシビアなもんなんだよ
実際CDドラマとかでも旅のシーンのBGMにはあまり使われずアベルでも遥かなる旅路メインだった
果てしなき世界はシドー討伐後の平和なシーンで流れてた記憶
逆に遥かなる旅路はスマホ版以降糞
ゲームのテンポと曲のテンポがあってない
ファイナルファンタジーとか相当無茶な譜面が多かったらしくて
植松さんは素人同然なんで演奏者に馬鹿にされてたとか愚痴ってたねw
>>264
レビューに原曲最高!が目立つし、かなりおっさんが多いと思うけど
君がそう言い聞かせたいなら君はそう思うんだね!って事でいいよ、人それぞれだし
ただゆえにどっちもアテにならないって事になるからそれを見越して判断材料を上げただけなのよ >>257
主旋律に被せてるサブ旋律を省略したぽい感じかな?
・鍵盤視覚化MIDI演奏 FC版 果てしなき世界(5分40秒辺り)
ダウンロード&関連動画>>
・FC版 果てしなき世界(23秒辺り)
ダウンロード&関連動画>>
・SFC版 果てしなき世界(23秒辺り)
ダウンロード&関連動画>>
・東京弦楽合奏団版 果てしなき世界(29秒辺り)
ダウンロード&関連動画>>
FC版音源だとサビの♪レッファー ソファ♪の後の上がる所
♪ラー シ♭ー ドー♪
(ミ ドミファ レファソー ソーミード)
に伴奏で( )内のサブ旋律が入ってるんだね
リメ版とかアレンジだとそのサブ旋律がなくて主旋律のみ
ピアノ楽譜だとFC版風のが多い気がするのは
音が長く伸ばせない楽器だと間が開いて寂しい感じになるから
音を一杯詰め込んで盛り上げてるのかもしれない >>263
みんな言ってたじゃん
お前だけ仲間外れだったんだよ 植松さんはビッグブリッジみたいに楽器で演奏することは最初から考えてなくて
ゲーム機本体が鳴らすBGMを作る事前提で作曲してる感じ
すぎやまさんは作曲の段階でオケ演奏を念頭に入れながら作ってるって
何作目かのタイミングでインタビューに答えてた気がするけど忘れた
すぎやんはなんて言うか色々ぶっ壊れた人だと思う
FCの限られた性能で『この道わが旅』みたいな名曲を作って、
しかもそれがオーケストラ演奏対応出来る余地がある
こんなぶっ壊れた人がファミコン黎明期に存在して、ゲーム音楽に関わってくれた事が奇跡的
>>266
なるほど、色々なんやね
ピアノ楽譜あったなあ、DTMやってたからたまに買ってたわ
あれもすぎやまさんの収入になったんだろうなあw ゲーム業界におけるすぎやまこういちの功績は、
ゲームBGMのレベルを底上げしたことだと思う
>>265
だからそもそもBGMなんだから曲だけ聴いて、懐かしさ想い出踏まえての「原曲サイコー」なんてなんの意味もないんだって
例えばさ、スマホ版の遥かなる旅路も棒立ちで曲だけ聴いてる分には「やっぱいい曲だー」ってなるわさ
音源自体がカスなわけではないんだから
でも、キャラを歩かせると歩行速度の早さに対してBGMがゆっくりで一気に最悪になるわけ
果てしなき世界もファミコン版に関しては
遥かなる旅路が聴けなくなるのを上回る魅力がBGMとしてないって話 >>275
いやまあ人それぞれでしょ
世間的には違うよねってだけで、あなたはそれに当てはまらないってだけで
そういうのと同じような感じは俺にもあるよ、でもまあ少数派だよなあww程度に思ってる >>275
何となくわからんでもないが、キャラの歩行速度と一致してるかどうか気にしてる人がこの世にどれくらいいるんだろうか。少なくとも今までに聞いた事がない。
いや別にいいんだけど、かなり独特の感性だなと思う むしろFC版は3人揃おうと遥かなる旅路すぐ聞けるだろ…
>>278
凄い説得力
2年位ブランクあるプレイだと割とあっさり死ぬときゃ死ぬ者が出るのがいい それなw
本当は突っ込みたかったけど、あまり余計な事言うのもアレだから誰か言うの待ってた
俺の場合、あーこの曲に戻っちゃった・・・だったんだよな
まあ逆の人もいたって事だよね、当たり前的に
貶したいだけに見える人がいて萎えたので台風に備えることにする
フィールド曲が頻繁に変わって忙しないよな
棺桶を引きずりながら果てしなき世界も合わないが
>>265
ベートーベンだかのエピソード思い出した(うろ覚え)
彼の曲は演奏しにくいって演奏者が文句を言ったら
天国から降りてくる曲想を形に書き下ろすのに
いちいち演奏者の都合なんて下らない事を考えてられるか
ってな事を言ったらしい
植松とベートーベンを一緒にするつもりでは無いが いっそ1人旅のテーマ、2人旅のテーマ、3人旅のテーマの3曲作って
人数が減る程メロディが寂しそうになってく感じで
ドラクエ1のダンジョン、キーが変わるだけなんだけど、あれはあれで雰囲気が変わっていいと当時から絶賛だったね
より近いのは、うろ覚えだけど確かセガのファンタシースター4のフィールドが段階的に音が増えるシステムだった記憶
>>282
植松さんは素人同然からあの作曲の感性だから凄いっちゃ凄いよね、すぎやまさんよりは落ちるけど好きな作曲者の一人
対談では、大体いつもすぎやまさんに小馬鹿にされてる感じだったのがまた面白かった、セオリー無視で曲作り過ぎwwwってな指摘
これ自体は別の機会に別のパターンで久石譲さんも同じ事を言ってた、法則みたいなのがあるらしい
勿論たぶんその法則は主に映画で、映画とゲームってのはまた違うんじゃ・・・?とも思うんだけどね DQ1ダンジョンの階層でキーが変わるのとか
そのファンタシースターの進行に合わせて音が増えるだとか
ゲームならではの音楽的演出ってのが良い
>>285
FF6のオペラの曲を聴いたすぎやんから
オペラ何も知らずにかいたろうって言われた逸話好き
植松さんは自信作だったみたいだけどw おれたちのような素人では見えないことがプロには見えるということなのか
音楽家ってのはすごいんだな
作曲の仕事はよくわかんないんだけど、FFの音楽はゲーム機の音源に合わせて作ってる印象がある
破壊神シドーの名がサブタイトルに付いたビルダーズ2ではハーゴンが邪教で暗躍し破壊神シドーと謎の少年が戦っていた
なるほど3か、どうりで動画ありそうって併記しようとググっても見つからないと思った
指摘してくれた方々ありがとう
>>288
それは知らなかったw
こきおろし(軽いジャブ)は、さすがにCD付帯の解説にはないだろうからもっと熱心にファミ通とか読むべきだったかな >>286
それは言えてる、すぎやまさんがそのゲームをメインにしたのは幸いだった
久石さんは悲しい事に軽視してたようで本格的に活動してくれなかったからね すぎやんがゲーム好きだからなw
ドラクエの曲作るようになったのも、ゲーム好きが昂じてゲームに付いてるお便りハガキだか出しまくってたの堀井の目に止まって
堀井からダメ元でオファー出したのがキッカケみたいだしw
1の洞窟のシンセサイザー版はループ毎にわかりやすく変化してくし
水滴とか風の演出がはいっててすげー好きだったわw
当時は鍾乳洞が観光地としてちょっとした流行だったし水の音はそれっぽい探検感ある
アポロンレコードの組曲ドラゴンクエストに収録されているやつか
帰ってきたウルトラマン主題歌はキャッチーな作曲だったね
ゲーム時の作曲と違ってインパクト重視にしてるとかすぎやまさん言ってた
>>301
ギャラいくらくらいだったんだろうな
当時からすでに超一流作曲家だったすぎやんに
ゲーム音楽やらせるってすごいコスト高いだろうに
(まぁそれ言ったら鳥山もギャラすごそうだけど) >>307
新マン(帰りマン)の主題歌は没になったヤツがあり、
そっちはシリアスな曲調だった 堀井雄二鳥山明すぎやまこういち
彼らが生きている間にあと何作DQが作られるだろう
>>310
11が最後になるかもしれないって堀井自身が言ってた
本編つくるだけでもう何年もかかるから仕方ないけど >>308
すぎやまさんは確か結構な乗り気で受けたと思ったので最初はそんなでもなかったのでは?
30周年だったかの企画で堀井雄二さんと山田孝之さんの対談でその辺話に出ていたけどもう忘れてしまったな >>309
ビルを壊すぞ
地響き立てて
ってそんな歌知ってる奴あんまりいないなw すぎやまさんもう90近いからなあ、風邪引きが発端でもいつ召されても不思議じゃない位の年齢・・・
出るまでに5年は掛かりそうだから次はないかも
それとも後継者を策定するのかな
11も割りとそうだったけど過去作の曲で凌ぐとか
個人的には田中公平とかも好きだけど曲調が違うよね、コードを理解して似せるって技も出来るらしいけど・・・
今すぎやんドラクエの仕事は1人弟子みたいなのと一緒に作ってるよね?
まぁ全く同じとまではいかないだろうけど、雰囲気くらいは継げるんじゃないの
絵でも鳥山明と似た様な人が描く事になろうし、全部「似た様な人」が作る事になるのかw
皮切り的な?ルパンは似せたけど、ドラえもんは似せなかった
まあ前者は子供の頃に観て、それが大人になってちょこちょこグッズや映像著作物を買う人もいるけど
後者はなかなかいないだろうから、この違いは分かるような気もする
堀井、鳥山、すぎやまの誰か1人でも欠けて作られるドラクエは寂しいだろうなぁ
テキストは堀井じゃないとダメだしキャラも音楽も似せる事は出来ても創作はまた違うだろうし
スマホの星ドラがそんな感じ
音楽やアイテムは流用なんだけどキャラクタの絵は似せようとしていても明らかに鳥山じゃなくて
風の強い大陸はボウフウ大陸とかネーミングセンスは小学生並のひどい仕上がり
ゴルゴ13並のプロダクション体制を敷くのは難しいだろうな
>>308
すぎやんの方は知らないけど、鳥山先生のギャラはかなりお安かったみたいな事をマシリトが言ってた 鳥山は責任感で仕事を続けているけどイケメン・美少女を描くことに何の喜びも感じてなさそう
サマル王子だって始めは眼が点だったのにイケメンにしてくれって要望があったんだろうな
>>324
杉山清貴がいい
すぎやんの代役も杉山清貴でいい >>325
さすがに今のテキスト量だと他人が書いてるがチェックは全部目を通すと何周年だか記念TVで言ってた >>323
8のククールを是が非でもパケ絵に描かない頑固さは
美形嫌いなのかも知れないって少し思った >>325
今はスタジオ内のサブライターたちがほとんど書いてて
堀井自身はメイン部分の執筆と監修だけ
本人が居なくても回るようにしてるって言ってたな
すぎやんもアシスタントみたいな弟子に託すんじゃないかね 鳥山はスッパマンとかミスターサタンみたいなキャラのが好きなんだっけ?
鳥山さんの眉と目がくっついたみたいな絵は
美形には向かない気がする
トランクスは割とイケメンで通ってるけど、
美形とはまた違うのかなイケメン
個人的には美形は正統派な感じでイケメンは若干のチャラさを含むイメージ
文字の意味としてはそうなる
美しい形とイケてるメンズ
明確に造形の美しさを指し示す語と
イケてるという感覚的な流行語
男前…本郷猛
二枚目…南光太郎
イケメン…平成ライダー諸々
時代による価値観の変化も含んでるような気がするな
美形ってなると中世的な優男的要素が入ったビジュアル系をまず連想する
スト2のバルログみたいな
>>341
橘右京「ガハァ!」
アンディ「右京さんが血を吐いた!」 >>341
ギャップ萌えってやつだよ
ぺニスの王子様や亀頭文字Dみたいな完璧超人だったら個性が無くなるだろ 「美男子」も…
「美少年」だと意味が変わって来るが
DQ4のハバリアでオラこんな村いやだ的な農夫が居たな
今じゃああいう表現は難しいかもしれんが
>>323
鳥山明先生が描きたいのは動物(マスコット)とかメカであって美形キャラではないみたいだからな
ただ商業的にどうしてもドラゴンボール中期以降(人気爆発したフリーザ編〜トランクス登場あたり)の路線を求める声が未だに根強いんだと思う
サマルトリアは特にスーパーサイヤ人にアレンジしやすい髪型・色だったから
クロノや5の息子と同じでスーパーサイヤ人のファンにも訴求しやすいデザインに落ち着いたんだろうな
(もょもとより強くなるステータスカンスト裏ワザが意図してのものだったのかは知らない)
ファミコン版T〜Vの勇者系キャラはデフォルメ系というか
アラレちゃん〜ドラゴンボール初期(人気はあまり無かった)のコミカルな描き方だった
↓
スーパーファミコンになってドラゴンボール中期以降のタッチに変わってる >>356
ちょうど
4がフリーザ編
5がセル編
6がブウ編
ぐらいの時期だったな ビルダーズ2ではシドーとハーゴンが倒された後でハーゴンが率いた教団の生き残りがハーゴン教団を結成して暴れ回っていた
ベラヌールでLv35のサマルトリアが一時離脱したタイミングで復活の玉を使って再起動すると
Lv36になったときに全パラメータが255まで上がるバグ技だな
マヌーサザラキでの低レベルクリア(1-23-1)よりさらに低い
1-19-1でのクリアを可能にしたやべーやつだよ
なるほどサンクス
マヌーサザラキと合わせて俺の中で
サマルさんのイメージがガラッと変わった
意図した物では無いだろこれは
ハーゴンもやっちまったな顔面蒼白だわ
はやぶさの剣を装備して、攻撃力255で二回攻撃するサマル
これもうブロリーだろ
でもリメイクは普通にやってもサマルが十分強いからな
火力は大幅に向上したのに打撃集中すると案外すぐ落ちる紙のままなのはあまり言われない。それだけ火力アップと素早さの仕様が見直されたのが大きい
羽衣二着作れなくなって、どちらかというと紙装甲に拍車がかかってるとも言えなくもないがw
やっぱり終盤で呪文効かないとか殴って1桁ダメージとかの印象は強いだろな
はやぶさのけんといなずまのけんはどっちが強いの?
いまだにわからないんだけど
FC版とSFC版で違ったりする?
裏技だけど、はかぶさの剣が一番強いと思う
SFC版で出来るかは不明
はやぶさといなずまについては、後者じゃないかなあ
はやぶさの剣はFCの高レベルサマル用の武器で
それ以外の状況では恩恵を受けにくい
ローレが装備する場合、敵の守備力が低ければ低いほど
稲妻の剣を超えるダメージが出やすくなる
ルカナンが超絶強化されたリメイク版
(一回掛けただけで敵の守備力を半減させる)では
実用的ではないかと
サマルはSFCなら、大人しく光の剣を装備した方がよい
メタル系の守備力がアップしたリメイク版では、
攻撃のチャンス(会心のチャンスも)が二回あるという点では
メタル狩りには有用になりうる
最高Lvを想定すると守備力が184以上になるアトラスベリアルシドーを想定した通常プレイだと稲妻の剣のほうが強い
平均守備力50程度の雑魚戦(>>368で挙げられているようなキラーマシーンは除く)だとはやぶさのけんのほうが効率はいい
【いなずま】
ローレシアLv50:160+80=240
(リメイク版では160+95=255)
【はやぶさ】(1/2回分)
ローレシアLv50:160+5=165
サマルトリアLv45:140+5=145
SFC版でサマルトリアにカンスト技を使った場合は攻撃力が255になるので
単純に稲妻の剣ローレシア×2人分の破壊力になる >>367
プレイヤーに耐性防具の被ダメ差に気付けるかしこさ(小学校のさんすうレベル)がないと
サマルトリアがガンガン死んでゆく鬼畜難易度のFC版と違って
(水の羽衣がない場合はムーンブルクはもちろんのことローレシアですらロトの装備がないと死にやすくなる)
SFC版はスクルトも実用的な呪文になってるから
よっぽどのアホじゃないとSFCで死なせまくるってことはないからなw
素早さが死にステになってるのは呪文が全体的に弱めになってるのも相まって
FC版が運ゲーになりやすくなってる悪要素だよな DQ2のシステムを熟知するほどサマルトリアの評価が変わるのって面白いよなあ
かくいう自分も最初は水の羽衣着せずに死なせまくって低レベル状態にしておきながら
弱い弱いってロンダルキア詰みしてましたサーセンwwww
昔FC版をクリアしたな、やりがいは凄く有るにしても
今やったら、あの理不尽さに耐えられる自信無いわ
>>377
今やっても面白いよ
死にそうで死ななくて死ななそうで死ぬバランスが絶妙 >>379
そうは言うがプレイ動画を見ると、かなりストレス溜まりそうで気が引けるわ 当時はレベル上げに1〜3時間かけてから次の町に進むのが普通だったが、
誰も文句も言わず大人なんかは睡眠時間を削ってまでやってた
あの忍耐力はなんだったんだろう
>>384
出てくる人間の殆どが嫌な奴ばかりなのは7ぐらいだろうな >>381
レベル上げすれば普通にいけるよ
その鍛える過程で徐々に苦戦しなくなってくのが楽しい
それでも事故は起こるけど ドラゴンフライ軍団に先制攻撃食らったら運が悪いと思ってリセするほどじゃないといけない
最近のドラクエは5体いても攻撃するの2体とかの甘ちゃん仕様だけど
>>387
火は防御半減できないから、出遭った瞬間に受けるダメージ計算して「あ、死んだな」って分かるの堪らんね
そこで逃走成功率が2/3っていう絶妙なギャンブル度なのがまた FC版ってレベルの上限が低いのが嫌だな
最終決戦で縛りプレイを強要されてるようなものだろうに
上限までレベルあげても2割くらいは負けそうなのがいいんだろ
ぬるゲーになってしまった今のドラクエに例えると
四人がかりで討伐必須レベル最低45程のラスボスを
三人でレベル30程度の時に挑まざるを得ないって感じだな
ふっかつのたまって手に入れたことないんだけどどこで手に入るの?
3DSでもふしぎなぼうしになってるからたぶんPS4もそうだろう
スマホ(PS4/3DS)版は終盤だけレベルバランスがおかしいことになってたな
普通にやっててもハーゴンに挑むときはレベル40近くになってる
ファミコンやスーファミのときは30〜33くらいが適正だったのに
>>398
モンスター討伐時の獲得経験値が上昇してるからだな リメイクのはぐれメタルは倒しにくいから
復活の玉の入手は困難…かと思いきや、実はそうでもなく
リメイクでは逃げた敵にもドロップ判定がある嬉しいサービスなので
会えた時点でチャンスが生まれる
GBC版とスマホ版(PS4、3DS版)には復活の玉自体が無いので注意
>>389
大体みんな逃げる時に気合入れてボタン連打して、逃げれないと絶叫してたなw
ふっかつのたまは取った時は感動したけど、極めて微妙なアイテムだったw >>403
あったわw 本当は意味ないのになぜかボタン連打してたw
逃げるSEがそれを駆り立てたのかもな >>398
スマホ版はレベル上がりやすいけど、成長も鈍くなってるとかいう話を見たな ふっかつのたま取ったぞー ! sfc版ロンダルキア洞窟で。
sfc版ではサマル最強の裏ワザ使えるんかな?
おめ!
1.サマルトリアの王子がLv35の状態でベラヌールの宿屋に泊まりイベントを起こす
2.寝ているサマルトリアに接している状態で復活の玉を使いセーブ&ロード
3.Lv35→36にする
これで破壊の風を二度起こせる
チートでムーンを二人作れてサマル外せたらゲームバランスが崩れるくらい強くなりそう
隊列2番目は敵の攻撃にそこそこ晒されるのでムーンだと脆い
サマルにしか使えないルーラ・マホトーン・スクルト・ザラキ・ザオリク等にも存在意義があるし
サマルとムーンは、単なる僧侶と魔法使いや、魔法使いとしての上位・下位の関係にはなってなくて
お互いに使えない呪文を持ちカバーし合ってるからね
サマル…クリフト+ブライ
ムーン…マーニャ+ミネア
みたいな感じ
オリジナルならザオリクなくなっちゃうし、リメイクならスクルトが強い
どっちもサマルいなくなるとそれはそれで辛いなーw
>>411
FCでもあんまり変わらんしリメイクなら確実に弱くなる FC版で洞窟を死に物狂いで抜けたらシルバーデビルに不意討ちで眠らされてそのままサイクロプスの痛恨でローレが一撃死させられベギラマでじわじわなぶられて外界送りという様式美を食らって懐かしい気持ちになった
サマルの裏技使おうと思ったけどL35まで持って行くのがしんどいな(笑)
今25ロンダルキアでレベル上げ中。
>>417
一度死者が出るとその戦闘を離脱する間もなく一気に…ってのが厳しさを感じるね 2以降の主人公がサマルタイプだな
と言うか打撃だけのキャラをよく主人公にしたものだ
ローレとサマルの立場が逆でもよかったんじゃね?
呪文が使えない勇者ってのは特殊だが、サマル仲間にして初めてホイミ使える感激みたいなのがあったんでこれはこれでいいんじゃないかなと
2はやり込んでいってサマルトリアを勇者にするところまでがゲームだと思ってる
ゲーム下手だったり耐性装備の被ダメ差を理解できるかしこさがないと
無駄に死なせて「すぐ死ぬ〜」ってなっちゃうけどなw
>>411
FC版も海底神殿以降は攻撃呪文が無効になる敵が多くなるから確実に弱体化する
あと乱数の問題で集中攻撃傾向の強いFC版は地味に戦闘後のホイミでのHP確保が重要になってくるので
ムーンだと無駄にMPが枯渇してしまう問題(サマルと違いムーンはMPが枯渇すると防御以外なにもできなくなる)もあるしな 最初はクソザコナメクジにも勝てないのがサマルトリア加入で一気に敵倒すの楽になるんだよな
薬草が15Gもする中でホイミ使えたり頼もしかったから
当時コンシューマ機初のパーティ制としてはこの順番で正解だったんじゃないかな
(2は並び替えも出来ないから戦士タイプが勇者タイプに隠れて戦うって形になるんでそれはそれで見苦しいもんがある)
DQ2は特別主人公ならではってイベントもないし立場はプレイヤーが決めりゃいいと思う
自分は雷系の魔法を唯一使える勇者キャラってこともあるし5の息子みたいな位置だと思ってる
もともと1・2でのギラは炎
3も最初はそうだったと思うが途中から熱になったと思う
FC版1〜2の頃は初期習得魔法のギラが炎球による攻撃で
上位魔法のベギラマが雷を呼び寄せる呪文だったんだよな
前スレにもちょっと話出てたけど
3で職業が増えるにつれてバリエーションも必要になったところで
デイン系のほうが響きがいいってことになったんだろう 内部的にはメラ系、ギラ系、イオ系は同じ属性として設定されてるし、稲妻の呪文ってよりは炎、閃熱の呪文ってことにした方が
分かりやすいと思ったんじゃなかろか
最初からプレイするたびに、ガーゴイルからやたらてつかぶとだったか出ると思ったら1/8なのね
ふしぎなぼうしは1/1024かってぐらい出なかったんだが・・・
2の説明書でもギラが火の玉でベギラマが稲妻だな
3の説明書だと火の玉はメラでギラは稲妻になってる
4の説明書なんて見開きの左右のページで火の玉だったり雷だったりしてるぞ
>>411
結構突っ込まれてるけど発想自体は悪くないと思うよ
中盤までのバギ無双のムーンが2人分欲しいってのは
RTAでも主流になってる加納新太先生の「サマルトリアにいかづちの杖」で解決できる
http://kanoh.cocolog-nifty.com/blog/2009/04/post-e5b4.html
> サマルトリアが杖を持てば、1ターンにバギが2回使えることになる。
> バギを2回重ねたら、少し弱めのイオナズンくらいの威力になる。
> 中盤でその威力が出せるのは、かなり有利です。強い敵とも戦えて、レベルもすいすい上がります。
ロンダルキア以降はSFC版は燃費の悪さで
攻撃呪文が効かなくなるFC版もルカナン掛けて王子二人で殴った方が効率がいいからムーン二人だとお荷物になるかな ローレの攻撃力が150辺りからはぐれメタルにダメージ通り始めるから満月の塔最上階はゴールドオークにガーゴイル(鉄兜)はぐれメタルとなかなかの狩場になる
戦場をハーゴンの城に移したけど、やはり2のはぐれメタルは倒せんな〜。
それでもサマル31まで行ったけど。ロンダルキア台地の方がいいのかな?
SFC版なら、ローレシア王子以外はカンスト可能。
ローレシア王子は最大MPだけは0のままだけど、他は当然カンスト。
DQ5だと不思議な木の実でブラウニーのMPを増やしておくと成長して行くというバグがあったな
sfc版でサマルカンスト技成功したけど全部が255になる訳じゃないんだな。
それと並びが最後列になったけど元に戻す事は出来んのかな?
>>442
失敗とかあるの? 7割ぐらいは255、或はそれに近い数値になってるけど。 おつかれ
カンストにするにはあと1レベル上げる必要があるのと(37でカンストになる)
隊列戻す場合は通常プレイと同じようにベラヌールの宿屋で世界樹の葉を使って復帰させる必要があることを書き忘れてた
申し訳ない
次のレベルまでたぶん10万くらいあるはずだから35→36以上にしんどいと思う
病床サマルトリアにストックさせる世界樹の葉ストックバグとか
ロンダルキアへの洞窟でメイジパピラス狩りまくって不思議な帽子GETするのと併行してやるとダレにくい
>>444
あ、そういう事でしたか。この前といい今回といいわざわざ懇切丁寧な説明ありがとうございます。
確かに10万はしんどいですね。でもサマルが大分強くなったので楽になるような感じはします。
もうひと頑張りしますわ^^ カンスト挑戦の人応援してるで
テンプレはもういっぱいだろうけどややこしい裏ワザまとめるとこんな感じか
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。
サマルカンストでL37になったけどまだ全て255になってない。(みのまもり、HP、しゅび力)
最後列嫌なんで並び元に戻したんが原因かな?
ムーンブルクLv35以降にあたる位置に設定してある何らかの数値を参照してステータスに加算反映させるバグ技だから
戻しちゃうとサマルトリアLv37の値を普通に参照しちゃうんだよね…
戻したあと上書きセーブしていなければムーンを間引くといいかも
SFC版は経験値再割振制だから人数が少ないほど経験値集まるし
面白い技が出てきたもんだ
いつごろ発見されたんだろう?
>>443
始めるレベルを間違うとカンストできない。
まあ補正できないことも無いけど。
ふしぎな帽子は、レベル上げもするなら
正規の方法で揃えるのも良いかと。
>>447
1つ忘れてる…。
>>451
正確な日付は記録してないけど(10年くらい前のはず)、
ある掲示板にやり方の詳細が投稿されたのが最初。
HNは忘れたけど、その時の文章は保存してある。 割と前からある技なのね
あんまり話題にならなかった気がする
やっとこさサマルカンスト成功したけど。
やっぱり破壊+はやぶさがやりたいな〜。
sfc版では無理だしな。
再リメイクまだ?
次は戦闘モーション有りでよろぴく
攻撃力255で二回攻撃ならはかぶさと同じ、ヘタしたらはかぶさより上なんじゃないのかw
なるほど。何でそんな簡単な事に気付かんかったかな〜。
はやぶさ装備したら攻撃力落ちると思ってたが255やし。
これで最強なったな。
よっしゃー !^0^
おめでとう!
FCのはかぶさの攻撃力が253だから(lv50で攻160+93)
もょもと以上のバケモノの誕生やで
通常140が最大のところ255て、ほぼ常時バイキルトみたいなもんかw
とうとうクリアしてしまった。サマルカンストにはちょっとてこずったけど。
流石にハーゴン、シドーにも楽勝やったな(笑)
さあ次は何しようかな〜。今のぬるゲーは下らんしな〜。とはいえドラクエもFFもだいたいやり尽くしたし。
それもそうやけどグラフィック的な意味でな。
今回はサマルカンスト試してみたかったから久しぶりにやったけど。
その255の力で昏睡打撃をしてくるFC版のシドー。文章に書くだけだと勝てる気しないな
>>466
465の「今の」は「最近のゲーム」って意味で言ってる気がする(DQ2を貶す意図はないんじゃないだろうか)
個人的にはまだやってないならFF2〜ロマサガ3〜サガ秘宝伝説を推したい
自由度・難易度・雰囲気的にもDQ2ファンはFF2含めたサガシリーズと親和性が高いと思う
あとドット絵好きならオクトパストラベラーもやってみて欲しい
スーファミGBAが好きならちょっと感動するレベル いやそれは分かってるよ
サマルカンストで自分でもぬるゲーにしてるじゃんっていうツッコミ
とSFC版もFC版からしたらぬるゲー扱いだったじゃんって含みも
まあカンストするまでの苦行はあっただろうけどさ
だから。俺はサマルカンスト試したかっただけで何でそれが我がでぬるゲーにしてるという解釈になるんかが分からん。
fc版から何十回とクリアしてんのに1回サマルカンスト使ってクリアしただけでそうなってまうんかい(笑)
今のゲームが温いというのも事実やしな。
まあ大した話でも無いから流してくれ
今のゲームが温いのかどうかは知らん
実際にやってみて温かったんか
ゲームにもよるけど、ドラクエ最新作は完全にヌルゲー
戦闘も殆ど避けれるし、レベルアップで全回復するし、面白ったけど後者はいらない
大量に持てるってのもぬるい要因なのに、せっかくの回復アイテムの出番がなくなる
FC版DQ2はローレシア城からちょっと離れて敵出現数が増えたらもう死ぬ可能性あるからね…
ゲームの仕様は勿論なんだがグラフィックが温過ぎやねんな。
キャラクターなんかゆるキャラ萌え系丸出しばっかりやし。
>>473
公式が設定してる縛りプレイ全部導入すると中々エグイぞ 逆に歯応えそこそこありそうなのに
丸くて可愛らしいキャラデザインで食指が伸びない場合もあるな
絵柄を選ばせてくれたら良いんだが
DS版FF4とかイベントシーンは可愛らしい人形劇みたいな感じもするが、難易度は鬼レベルだなw
>>477
人のレスに文つけとって流してくれ。で、今度は俺と同じキャラデザインの事言い出すんかいw
確かに温いわwww >>476
あったな、一応クリアはしたけど
確かにアレは、なかなか良いおまけだと思った
あと以外にも2スレはおっさんの集まりだからなのか11絵が不評なのか、11絵ディスに近い流れは、はじめてかもしれん
べ〇ニカの猫の着ぐるみハアハア(*´Д`)とか言ってたんだけど、俺w >>478
当時プレイした人は今は大人になってるから難易度高いのも選べるとか
選択肢はもう少し幅広くていいね ニコ動で見つけたやつだけど、
マリンバ三姉妹ってのがDQ2の曲(FC版)いろいろ叩いてる
LoveSongとシドーが見る楽しさも併せて良い
リンクは投稿エラーになるから貼れないが
>>479
そらその場の思い付きでレスしとるからね
議論して白黒つけようなんてノリでは無い >>484
つべにもあったようななかったような
当時のニコニコはエレクトーンの奴とかもあってなかなか楽しかった
誰だっけな、maruだったか FC音源のゲームプレイサントラが一番のお気に入り
情景が目に浮かぶ
ドラクエ2を初プレイ
いつのも貧乏性でMP回復アイテムのいのりの指輪をずっと取っておいて、
今、ハーゴンの前で初めて使ったんだけど、これ何回も使えるんだな・・・
今まで凄い損してた気分・・・
こんな便利アイテム昔のゲームでもあったんだ・・・
回復量もちょっとだし結構な確率で壊れるし壊れたらロストだし
いやハーゴンの前で初めて使うって非常に的確な判断じゃないかw
無事ドラクエ2クリア!
これクリア後セーブないから、通常セーブはハーゴン城はいる前まで巻き戻される感じか???
>>501
そうです
FC版でもシドー討伐後に復活の玉を使って呪文を取ると、討伐前に戻されるとファミマガにあったな 復活の玉使えばベリアルまでの獲得経験値とお金が反映されるから、当時としてはお得なシステムだった、とも言える
いかずちの杖を売って何度も手に入れるのとかもな
しかし、ベリアルとか経験値そんなに多くないよな
悪魔神官によるはぐれメタルへのザオリク戦法もな
EXPは9999でカンストしたけどな
クリア後の追加シナリオ案
シドーを倒した後、ロンダルキアの祠に行くと、
シスターが「ルビス様から、あなたたちに伝えたいことがあるとお告げが」
と言われる。ルビスの祠にもういちど行くと、
ルビス「あなたの先祖は別の世界からやって来たが、
アレフガルドに骨を埋めた。あなたの先祖には恩返しをすると約束した。
じゅうぶんにあなたたちが強くなった今なら、あなたたちに時空のトビラを
開いてもらうことができるかもしれない」
と言われ、ラダトーム東かラダトーム西の海あたりに
画面切り替わり式の洞窟出現。
しばらく洞窟で地底に潜ると今度は塔になり上に上がっていく。
出口を越えると、火山の地底らしき場所に来て、
「ここは数百年前の世界。これから時空のトビラを開ける」と言われる。
ボスに勝つと時空のトビラとやらを開けてくれる。
ボスは「じごくのパペット」。主人公達のレベルの合計値に応じて強くなり、
あらゆる呪文を使いこなす。まねまねやあやしいひとみなどの特技も使う。
その時のパーティーのレベルや所持アイテムで復活の呪文が決定されるらしいけど
ということは復活の呪文を聞いた後に、すぐ話しかければまた同じ復活の呪文を聞けると思うのだけど
実際はまったく別のふっかつの呪文に置き換わるのはなぜでしょうか?
全く同じ状況でもそれに対応した復活の呪文は複数用意されているということですか??
復活の呪文は、状態を決めるいくつかのパーツに分かれていて
さらにそれぞれのパーツは1状態につき複数の文字列が用意されてる
パーツごとに複数の中からランダムで選ばれた文字を組み合わせる事で
王様に再度話しかけても、同じ復活の呪文が出ないようにしてある
ゲーム中のあらゆる状況を再現する必要があるから復活の呪文の組み合わせが足らなくなるんじゃないかな?
と思ったけど、
実際はかなり余裕あるのね
いや、4パターンしか確認できなかったな
何回か話すと全く同じ文字列が出る
>>516
実際は道具の数(装備状態も含む)、
数個のフラグ(仲間有無も含め10個も無い?)、
経験値 のみで管理出来てる模様。
他のフラグは、その時に関連道具の所持で判定。
3以降は幾多のフラグはもちろん、
強さの数値それぞれや宝の回収状態も
データ保存の対象になったから、
復活の呪文制は現実的では無くなった >>509
ベリアルは2200だっけか?
バズズが1500くらいでアトラスが1100だったと思うが、併せて4800だから昔みたいに意味なく何回もクリアする
とかやるなら結構な稼ぎになる気もするw >>518
後は紋章フラグと月の欠片・水門・羽衣のイベントフラグかな しかし道具のならびじゅんも再現するなら、そこそこ複雑なような
だよね、たしか道具は並び順も再現されてたはずだけど
だとしたら相当な組み合わせ数になるけど、それでも復活の呪文の組み合わせの方が遥かに多いってことかな
並び順自体は各アドレスに番号振ること自体が変わらないからそんなに容量取らないんじゃ…?と思ったら
装備状態も含めたら復活の呪文の容量の半分以上を占めてたわ
PCの演算能力が今の腕時計型デバイスよりも低い時代にこのシステムで作った中村光一さんは本当に天才だと思う
ビルダーズ2が2のクリア後の世界らしいが
まぁあくまでパラレルということで楽しめばいいか
道具欄何番目で装備かどうかまで含めたら容量取るわねそりゃ
このままいけば、ビルダーズ3はDQ3のifの話になるのかな、という事かな
ゾーマ倒した後の勇者のその後とかは流石に無いと思うけど
勇者とは別のキャラを主人公として、ゾーマ倒した後の世界でどーのこーの、という形にでもなるのだろうか
牧野アンナって今振付師やってんのか!?知らなかった。子どもと話してたら名前出てきてびっくりした。
DQ3勇者が息子を連れてDQ2の大陸を旅するスピンオフとかでもいいのよ
まだ魔物が住み着いていない地域にひっそりと暮らす人々に金属加工の技術を伝え
アレフガルドから船で工業製品を輸出して交易で築いた財産で町おこし
ビルダーズ3は神竜の願いによって生き返ったオルテガが
新たに子作りした息子を連れて(上の世界を)旅する物語
>>531
パラレルならアリだけど
史実でロトが外の世界に行ってたら
すでにローレシアとか開拓されちゃってて
2につながらなさそう Wii版で久々にFC版プレイしてみたら
ロンダルキアの洞窟辺りからどいつもこいつも攻撃呪文が効かねえわ、
炎は防御できないわ、ドラゴンがやたら連続でひらりと身をかわすわで、
やっぱバランスは酷いというか、意地が悪すぎるなと改めて思った
サマルトリア弱い呼ばわりに長年モヤモヤを抱えてきたんだけど
オブリやってFF4リプレイしてDQ4を反芻してにいかづちの杖を読んだ後
ローレシアの王子にオーリンを投影してみたら全てがきれいに収まった。
DQ4第4章は視点を変えたDQ2でもあったんだ。
コナンは最終的にはローレとの力の差が20しか無くなる(コナン140、ローレ160)
力140というのは適正レベルでロンダルキア踏破したときのローレの力よりはるかに高い
すでに最強の武器は実質はやぶさの剣になってるわけだから、数値最強がてつのやりというのはどうでもいい話になる
最終的に強いかどうかでイメージは決まってないということだな
道中、下手すりゃムーンよりもHP低かったりとか鉄の槍でダメージ通らなかったりとか呪文が効かなかったりとかあって
そのイメージがあるからサマル弱いって言われるだけだ
実際はサマルいなきゃ困る場面だってたくさんあるが、イメージはそう見えるようになっちゃってるんだから仕方ない
既プレイだと結局サクサク進んでしまうけどロンダルキア大地はイオナズンとザラキ覚えてないと経験値稼ぎすらままならん
サマルトリアが弱いってのは反抗期のお子様が母親に駄々捏ねてるようなものだからな
耐性装備の被ダメ差にも気付かずに死なせているせいでLv上がってないんだからそらダメージも通らんわwという
最大レベルまで育ててからが本当の戦いだからっ(震)
ちょっと思ったんだけど>>368 >>539みたいにサマルでダメージ通らない〜って言ってる人って
水の羽衣装備させてないとかの前にルカナン使って守備力下げる、という手段を踏むことに思い至ってないんじゃないだろうか
後半攻撃呪文が通らなくなって実は一番戦力にならなくなるのはムーンブルクの王女なんだけど
サマルトリアが弱いっていってる人はサマル王子だけじゃなくてムーン王女もその場凌ぎのベホマ係にしてるだけで有効活用できてない気がする ムーンにはそもそも打撃は期待していないし、ルカナン使えばローレはさらにダメージ増えるわけで
そっちのインパクトでサマルの打撃が通るのも薄れちゃうってのもあるのかな
何にしろサマル弱いってイメージされやすい作りになっちゃってたんだよ
リメイクでロトの剣や光の剣でテコ入れされてるのも、開発側でユーザのそのイメージを拾ったからだろうし
逆に羽衣2着の裏技で打たれ弱さをカバーしていたからか、守備方面で弱いってイメージはそれほど強くはなく
リメイクでもあまりテコ入れされていない
ぐだっとしゃべると
幼いころはサマルトリアの打たれ「弱さ」を他意なく受け取ってたけど
やや知恵がついてからは打たれ「弱い」=「弱い」、あるいはトータルで劣る=弱い
って認識になってた。「キャラ」でなく数値の多寡を比較した「ユニット」「兵士」
としての使いやすさだとそうなるんだよね。そりゃフル装備のローレもう一人、の方がいい。
で、オブリをやって、RPG要素を少なめに進化してったJRPGを再認識して
(DQ4とFF6はその点に自覚的で開き直ったすごい作品だと思う)
年を取って「与えられた設定で、過程を楽しむ」楽しみ方を知ったとこで
FF4のテラの、この御仁に設定されてる、世間でいう「使えなさ」は
物語進行とパラメーターのバランスで表現された「演出」だったと気付いて
サマルトリアにいかづちの杖(あの人の話を読んだら「ゲームの中の人物が
考えてることを妄想するなんて恥ずかしい」とはあまり感じなくなった)
あれを読んだついでに4のことを思い出した。
ローレシアの王子ですらロトの防具の恩恵がなかったら簡単に死ぬからなあ
打たれ弱さっていうのは根本的に違う。
FC版の難易度は高いしルカナンとか耐性装備とか頭を使わないと敵を倒すのに苦戦する作り方をしているってのは間違いなくその通り。
(たたかうたたかうベホマみたいな脳死プレイだと陥りやすい)
ただ実際にサマルトリアが弱いか?と言われると
死なせずにレベルを上げれば戦力となる(特に攻撃呪文が無効化されるロンダルキア以降)
ことからも少なくとも客観的な事実ではない。
装備を貧弱にしてすぐ死なせてレベルが低いまま「弱くなるようなプレイングをしている」というのが実際のところだろう。
(裏を返せば「水の羽衣を装備させずに何度も死なせてレベルを上げていないサマルトリアは弱いし戦力にならない」というのであれば
反論する人間は居ないんじゃかろうか)
ローレシアが二人居たほうがいい、か
そういう考えがあるんだな
俺はルーラもトラマナもザラキも使えないパーティでロンダルキアの台地歩きたくないなあ(笑)
何より戦闘後にホイミでHP最大にしておけないのは絶対死人が出るからキツい
4章でオーリンのことを「先頭で盾役で打撃"担当"」って思ってたなあって。
"担当"。メインの打撃と盾役はオーリン(ローレシアの王子)に「任せてる」。
メイン打撃はサマルトリア(ミネア)の「担当ではない」。
なんかすごくすっきりした。
ミネアは呪文も打撃も尖ってないけど、4章の彼女を弱いと思ったことはなかったし
うん、サマルトリアもこういう感じじゃん。って。
…ていうのはまあプレイヤーの視点で、オーリンは強いのに姉妹を庇って斃れてた。
弱い姉妹はやっぱり足手まといだった。非情に徹すると「足手まとい」という評価はある。
魔法使い系の二人が序盤「比較的」打たれ強い「妹」を前に立たせて戦うとか、
ユニットとしてじゃなくキャラとしてみると4の4章は非情な場面が多かったなあとかも
思ったり。予告通りぐだった。長文おわり。
そんなわけで、オーリンが仲間になってくれたときの気持ちを思い出しすと
あの非力な彼が一人旅の末 「いやー探しましたよ」って言った時の気持ちやら
頼もしさやらはどんなだったかなあって思ったりも。
言わんとしている主旨がなんとなくわかったかもしれない
弱いというよりは「か弱い」とか「庇われる側」ってイメージか
サマルトリアの王女(長姉)としての登場だったら「メイン打撃は担当じゃない」って考えやすかったんだろうな
発売時期なんかは昭和で調べてみるとアニメもロボットものが多かったみたいだから
今よりずっと男らしさ女らしさの価値観が極端だっただろうし
そんな中で王子に水の羽衣を着せたり補佐役として戦略を立てる、ってのは考えにくかったのかもしれない
(一応ミネアマーニャ姉妹の名誉のために言っておくと、あの場面では仮にオーリンが3人居たとしても(検閲事項)には勝てなかっただろうし
オーリン自身もそれがわかっていたからこそ姉妹に力を蓄えてくれと未来を託したのだろう)
どのぐらいのレベルで誰を相手にした前提でサマルを語っているのかわからんが
サマルも十分レベル上げた後なら役に立つってそりゃそうで、
でも成長が遅いしそんなプレイが現実的でないから弱いって言われる
>>553
RTAのレベル10代後半〜でもサマルトリアは充分役に立つよ
むしろ二人がかりで攻撃しないと対処できないパターンが多いし
道中ホイミのHP維持がないと簡単に誰かが死ぬ生命線ですらある
すぐ死ぬとか言ってるから耐性装備の被ダメ差にも気付かずに水の羽衣着せずに死なせて
レベル上がらないように自分で弱くしてるんだろう
(もしくは補助魔法使うことを思いつけずにこうげきこうげきベホマの脳死プレイしかできてないんだろう)って話 いや、死なせずに進めていてもサマルは弱いと感じる作りになっちゃってたんだよ
実際に弱いかどうかはともかくとして
脳死プレイだと主観で弱いと感じる難易度のは間違いないだろうな
そういうプレイだと前述の通り耐性装備の被ダメージ差に気付かずに死なせまくっているはずなので尚更
>>553や>>556のように「何がどう弱いのかの説明すらできない」人間のレベルに合わせて作るべきだった Lv45まで上げて単独でシドー倒せるくらいになるのは問答無用で強いけど
かといって役に立たないかっていったら
通常攻撃にホイミルーラトラマナザラキ(対ブリザード)マホトーン(対デビルロード)と全然そんなことはないからな
>>552
あー確かにサマルトリアの王女だったら非力も打たれ弱さも受け入れられて「サマル弱いw」にはならんだろうな
思うにサマルが弱いと思われたのは役割分担をまだ理解出来なかったRPG黎明期ゆえの弊害じゃあないかな
例えば3で僧侶が戦士より打撃力も防御力も劣っていても「僧侶弱いw」にはならんだろ パッケージには「戦士でもあり、呪文も使える」とあるからな
3には魔法使いや遊び人もいるし
自然に相対的な比較対象に
なるほど
Uは攻撃呪文も強弱の違いしかないように
比較対象が少ないから単純化された二元論に陥りやすくなってるのか
プレイングだとか補助呪文の活用以前の話で幼稚園児の●●がつよい〜みたいな感じで言ってんのか
思っていた以上に低レベルな話だったんだな
ローレ青
サマル緑
ムーン赤
のイメージだがムーンは紫もあるか
イメージの強さ、というものがある。
ビジュアル的に、DQ3で全員男で戦士勇者僧侶魔法使いなら、
戦士と勇者は同じくらいのトップクラスの打撃、
僧侶は中年だし持ってる武器がロングフレイルだから間に合わせの打撃、
魔法使いはお察し、といった感じ。
体力・打たれ強さの実質は戦士10 勇者10〜8 僧侶6 魔法使い5〜4といったところ。
それでDQ2を見ると、
サマルトリアの王子は若くサーベルを持っている、
だいたいDQ3の盗賊男くらいの強さがイメージ的に期待できる。
しかし実際の所FC版ではローレシアに対しサマルは僧侶程度の打撃、
体力・打たれ強さはローレ10 サマル6〜5 ムーン6〜5。あたりか。
DQ3の盗賊は、単体打撃に絞ると
勇者のサポートだできる程度の打撃、
体力・打たれ強さの実質は勇者10〜8 盗賊8〜7(すばやさ高いからもっと上だが)
だから、サマルの妥当な強さ値は、呪文を弱体化してでも、
FC版よりはあと2割〜3割は強くするべきだった。
個人的には、3人の間での強さバランスはリメイクくらいでいいと思うけどね
パラメータ的に成長が遅いと感じる中盤で攻撃力はロトの剣、光の剣で補完できる
アプリ版はベギラマでかなり印象変わった
変わりすぎかもしれない
>>565
少数派だと思うけど小説版のローラ姫譲りの亜麻色の髪が好き 亜麻色の髪の乙女って、まさかすぎやまこういちの曲からの連想じゃないだろうね
ムーンブルク王女の神を亜麻色にして、
アリーナと交代させ、アリーナをムーンブルクでハーゴンと戦わせる。
ムーンブルグ王女はサントハイムで城の壁を殴らせ
エンドール武術大会に出場させる。
ロンダルキアへの洞窟
ロンダルキア台地
ムーンブルクの王女
「かべを けやぶりますか?
>>557
申し訳ないが、「脳死プレイ」として人を馬鹿にする姿勢を一番批判したかった
これについてはお前は下劣だ >>573
耐性装備の被ダメ差補助呪文の使いやすさも含めて何の対策も考えずに弱いと馬鹿にする姿勢を一番批判したかったからな
君自身の下劣さ、はっきり言ってしまえば自分の愚かさを誰かの責任にしようとする愚かな弱さに合わせてあげてるんやで 何も対策考えずに運用しても弱いと意見をあまり聞かないローレとムーン
何か対策しないと弱いと感じてしまうサマル
まぁこの差だと思うよ
サマルで何も対策してないやつがローレやムーンでは対策してるとも思えないし
ローレシアとムーンブルクは強い武器防具が勝手に揃うからな
特に何も考えなくてもロトの鎧と水の羽衣の耐性装備で死ににくくなるのはレベルが上がらなくなる弊害がなくなる分大きい
あとは散々指摘されているようにムーンブルクは弱くても
女や魔法使いというイメージの問題からギャップが少ないというのも大きい
ルカナンで守備録下げることも思いつけないような脳死プレイをする人間前提の難易度にすべきだった
耐性装備の被ダメ差の違いに気付いて水の羽衣を着せたり
敵によってマホトーンやザラキを使っていく戦法はある程度かしこさがないと難しいんだろう
ローレシアが強すぎるんだよ
下手にあいつの攻撃が通るから適正レベル以上の所も行けて周りがついていけなくなる
FC版を他のドラクエと同じで脳死プレイ前提の俺TUEEEEゲーとして考えるか
FF2なんかも含めた当時の難しいファミコンゲームとして考えるかで変わってくるんだろうな
ベギラマ弱体化のバグも含めて調整不足だったり水の羽衣がまずムーンブルクに渡ることも含めて
主に装備関連やパラメータ成長において恵まれていない「不遇」ではあると思う。
ただ一方で道中ホイミによるHP維持やトラマナザラキ(対ブリザード)マホトーン(対デビルロード)などで重宝するので
生命線レベルの能力を持つキャラを「弱い」とするには疑問符が付く。
間違いなく言えるのは脳死プレイはFC版には向いてないということだな
>>577
実際のところサマル弱い論者のほとんどはもょもとでやってると見てる
RTAとか見ればわかるが普通に進めてたらローレシア一人では倒しきれない敵は結構多いけど
最初からLv48のもょもとだと一人で倒せるからレベルの低いサマルトリアを弱いと感じやすいんだろう >>574
自分がお前の馬鹿にするよぅなプレイをしていたなんて一言も言ってないし
むしろダメージ差分云々程度で人を見下したり下劣という言葉の意味も知らないでオウム返しで使おうとするところが愚かしいさ
スレちだしさようなら なるほど。もょもとでやってるからルカナン使う発想もないのか
それならサマルだけダメージ通らない〜とか言ってたのも説明が付くな
何てことはない、>>539は最初からLv48以上のローレシアとレベル低いままのサマルトリア比べて弱いって言ってただけか
確かに最初からチートで強いもょもとなら「最終的に強いかどうか」で判断してるわけじゃないもんなw
>>580
面白い誤字が多くて草生えたw
汚い言葉を使って相手を罵るのは「サマル弱い論者は愚劣です」って自分から宣伝するようなもんだから
止めといた方がいいんじゃないか サマル弱いってFC版(もしくはMSX版?)の話だよね?
一方でルカナンを使いこなせってのはSFC以降の話だよね?
なんか、そもそも議論が噛み合ってないように見えるんだが
>>581
下劣の意味知らない下劣先生
面白い誤字を三つあげてください下劣先生 >>578
ただ、当時はそう言う脳死プレイをするやつが多かったんだよな
それにルカナンやスクルトの効果が薄いのも一因だな
ザラキも覚えるのは呪文効きづらいと感じる頃で、あまり使わないと言うやつも多かった
ベギラマは設定ミスを疑われるダメージだったし
回復も王女のが上位の呪文覚える分優れてると感じるかも知れない
色々とサマルが弱い、中途半端と感じる部分が多すぎた
3以降、補助呪文が効果があると感じさせる作りになって来て、そのあと2をやり直したやつらがサマルの運用法を改めて
ちょっと印象変わったということもありそう もょもとが出てきたってことは、FCでルカナン使えって言ってるのか
流石にそれはMPの浪費だろ……
>>582
SFC版に比べれば弱いけどFC版もMSX版もルカナンは有用だよ
特にいかずちのつえの攻撃力補正がないからムーンが攻撃できない分を守備力下げる必要がある あんまり下がらなくてもシドー戦では重要なんだよ
脳死にはわからないだろうけど
多分シドー戦の話をしているんじゃないと思うんですけど
FC版でルカナン使ってないとしたら相当な縛りプレイだな
無駄にダメージ喰らってHP浪費した分ベホマも無駄に使ってMPの浪費が凄まじかっただろうな
>>584
ドラクエ2でRPGにはじめて触れた、って人間は多かっただろうからな
ルカナンに限らずザラキでブリザードまとめて倒したりマホトーンでシルバーで尾瑠のメガンテ封じたりといった
「補助呪文を使う」という発想そのものが当時はなかったのかもしれない 攻撃呪文が効きにくくなるロンダルキア以降のダメージ通らない状況で
ルカナン使ってなかったらただのアホやで
殲滅するのが遅れれば遅れるほどダメージ回復で無駄にMP浪費する羽目になるからな
もょもと使ってるからルカナン使おうって思わなかったんだろうな
サマルが弱いと感じるのは>>584の言うプレイヤーが無知あるいは未熟だったってのも大きいけど
もょもとのチートが広まっていてローレシアだけが強い環境にできたってのがそれ以上に要因として大きいんだろうな もょもとプレイはヘタレプレイヤーの為にある
マリオで言う処の無限増殖だな
ローレならルカナン使わなくてもダメージ通るから、雑魚戦ではルカナン何回も掛けたりしないで打撃はローレに任せるのが普通だと思うぞ
一回で10ちょっとしか守備力下がらないから何回か重ね掛けしないとサマルで十分ダメージ通すまで下げるのは無理だし
そんな何ターンもかけてたら逆に消耗してやってられん
サマルは呪文が効くやつには呪文、それ以外は防御が力の盾使うか、ホイミベホイミで回復がセオリー
当時はもょもとやらはかぶさが裏技ともてはやされ補助呪文とか使わなくてもなんとかなった
時代が進んで裏技とか邪道っで考えも増えてきて、クリアに細かい運用法を考える必要が出てきてサマル再評価って感じじゃね
もょもと使用→ルカナン必要ない
もょもと不使用→ルカナン使ってもしんどい
あいつ大金持ってるし序盤〜中盤で金稼いでる間にレベルアップみたいな事も殆ど無いだろうしな
見つけてきた計算式でシルバーデビル(守備力35)にルカナン1回(13%守備力減少として)つかって
レベル30ローレシア稲妻の兼装備(121+80=201)で計算したら
ダメージの期待値の違いが1ちょっとしかなかったぞ ミスしてるかもしれないが
もょもと使わないとローレシアとサマルトリアが一撃ずつ加えてやっと倒せるって敵ばっかだからな
被ダメ差に気付かずに(水の羽衣着せずに)サマルトリアだけ死なせてレベル上げてなかったら攻撃通らずに余計に糞ゲー化してただろうな
>>593
もょもと使ってるからヘタレとは思わんかな(サマルトリアが弱いって言ってるのは下手糞プレイヤーだとは思うが)
難易度高かったから通常プレイだと挫折する人も多かっただろうし
復活の呪文を忘れたり書き間違えたりして強くてニューゲームとしてやった人も多いだろうし仕方ない部分も多いだろう >>599
>ローレシアとサマルトリアが一撃ずつ加えてやっと倒せる
これこそレベルや武器で全然違ってくると思うのだが・・・ マンドリルがあらわれた!
r^ヽ_イ゙"ヽ-/^ォ
. ,-‐゙l 》/ ∵,∴゙、《l"‐、
/・ Y .__ __ ,Y ・ヽ
イ. イ: .( -¨- ) :ヽ .゙、
{: ・‡=.lミ゙l l彡l .=‡・ .:}
./i: †〃/、_,,\ヾ † :iヽ
.i ゙l_: :l¨ー‐、___,,‐‐¨l: :_l l_
゙'i_._: '¨イ‐w、_,,w‐ヽ¨ : _ ._r'
゙゙r'・..l、 イ..・゙ァ"
゙ー'-' ゙ー'ー'
>>598
守備力35とか紙やんけ
サマルトリア死なせずに同程度の経験値積ませていたらLv28で60前後のダメージ与えられるぞ サマルレベル30力58+てつのやり20=78
(攻撃力ー守備力35÷2)*乱数(最高で3/4程度)
最高で50弱は出る計算だが60は?
>>597
もょもとチートは最初から金持ってるのが何気にデカいよな
序盤中盤の稼ぎなしでレベル低いまま連れ回せるから
耐性装備ないと簡単に死ぬ→レベル上がらないっていうブラック企業もビックリな負の連鎖になりやすい 違ってくるのは確かだけど普通にやる限りかなり多いシチュだと思うよ
まぁ2匹以上のグループだとローレとサマルが別々の敵を狙うことも結構あるがw
もょもとでレベル上げを全然せずに進んだら
大灯台で二人があっさり死んで
回復ができなくなってもょもとも死んだ
サマル28ならローレは30くらいだと思うが、当時ロンダルキアへの洞窟行く段階でそこまでしっかりレベル上げてるやつはほとんどいなかったなw
ロンダルキアへの洞窟レベル30は開発者が想定した攻略レベルだが、大体のプレイヤーがこのレベルに達せずに攻略してたから難しいと言われ
開発者自身も、通してテストプレイできなかったから調整間に合わずに攻略レベルが高いままになってしまったと言ってたと思う
あとサマルレベル28で力60くらいだから、鉄の槍装備してても素で60ダメージは出ないだろ
リメイクで光の剣装備した状態と勘違いしてるんじゃないのか
なんか他にもチラホラリメイクと間違えてんじゃないかって意見もあるがw
>>608
リメイクで光の剣(攻撃力70)を装備したときのLv28での最大ダメ−ジは85だぞ
リメイクはステータス一切変わってないけど装備品による底上げが大きい >>609
なら金ケチって行ってロトの剣くらいかね?w >>609
こうやって装備品の違いだけでダメージがかなり上がるのを見ると
サマルトリアが弱いんじゃなくて>>608の言う通り、開発が通しのテストプレイすらしなかったことによる
装備品含めた調整不足が一番のダメ要素だな 守備力
いかづちのつえ(FC版)
デビルロード[守備力39(FC)。リメイク版は110]のメガンテ
ドラゴンクエスト2 (SFC) いろいろ補助魔法 補助魔法に対する考察
2のルカナンなんてシドーかキラーマシーンしか使わんやろ?
なんと ゴーゴンヘッドが なにかいいたそうに こちらをみている!
Uのルカナンはハーゴンとはぐれメタルとブラッドハンドパペットマン以外には効くから
地味に守備力200前後あるアトラスバズズベリアルにも使った方がいいぞ
ルカナンで増えるダメージは、下がった守備力の半分がさらに圧縮された数
一度で下がる防御力は7〜17%の間らしい
リメイクだとアトラスはマヌーサが効くからマヌーサ入れるけど
攻撃呪文が無効化されるFC版では速攻で倒すためにルカナン必須だな
あー、シドーかキラーマシーン"に"しか使わんってことか
こっぱずかしい
地味にタホドラキー厄介だったよな
ドラクエは基本回復が単体だから複数/全体攻撃で畳み掛けられると一気に積みやすくなるのが怖い
サマルは、ロトの血を引いているくせに、リメイク版でもロトの剣までしか装備できない。
ロト「お前、ほんとにわしの血引いちょる?」
DQ1勇者「貴様は血が薄いニィィッ」
Uはロトの剣は店売りの武器以下だったりラダトームがどうでもいい場所になっていたりと
時代と共にロトを含めたTの伝統を廃れさせようとしていた部分があるからなあ
(そもそもロトとは何か?というテーマまで作られたDQMCMと11をやると感慨深いものがある)
血を引いてるかどうか怪しいに関しては王族(ロトの血統)のはずなのに
魔法を一切使えないローレシア王子が怪しいってなってしまうから
これ以上追及するのは止めよう
雷の呪文を使えるサマルトリアがロトの血を引いてないってことはあり得ないけど
勇者としてはまだ幼く未完成(実写版では小学生の女の子が演じてる)+ロトの力そのものが弱体化したって感じやろうなあ
日本だって数十年前は世界のトップに名を連ねる企業が山ほどあったのが今は……だし
ロト装備が装備できないなんて言ったらムーンはどうなる
そもそもリメイクは脳死でやっていても普通に強いしなサマル
スクルトあればレベル19で単独クリアできるくらい強い
FC2の雑魚敵の守備力はほんの少しの例外以外はなきに等しいから
ルカナンはほとんど無意味に近いよ
逆にボス連中は守備力が極端に高いから使ったほうがいい
脳死という語を持ち出す基準があまりに緩い
FC版2以外は脳死プレイ俺TUEEゲーだとは極端すぎる
長年のサマル弱い言説に辟易した反発か
>>625
ムーンは杖より重い物は持った事が無いのです
2では装備品の重量で装備の可否が決まってるイメージだが
3からの職業による可否のイメージが2にまで遡ってる印象
2の時点ではロトの子孫だから云々はまだ無かったのでは
3で王者の剣は普通の人間の職人の技術で仕上げた物で
勇者もゾーマ討伐後にロトの称号を得た普通の人間
(DQMCMと11は未プレイだから関わる何かがあったらスマン
いつかやりたいと思ってるのでネタバレは控えて貰えると嬉しい) 装備できないものがないローレシアの王子が異常なだけ
>>628
極端も何もここまで異常に難易度高くなってるのはFC版2くらいだよ
全体/集中攻撃の多さ、即死攻撃の多さ、経験値の貯まらなさ、装備の貧弱さ
開発が通しプレイをしていないこともあって後半に行くほどバランスが崩れて脳死プレイが通用しなくなる
他のドラクエはUの反省を踏まえてなのかちょっと戦えば簡単に経験値貯まって楽にレベル上がるようになってるからな >>630
なんだこの王族は!危ねェぞ!!
王国任せていいのかホントに… その水着渡したのも王様だし
落ち合うための報連相すらできない無能な王達が統治できてる世界だからへーきへーき
サマルは、ロトの装備を剣しか装備できないのはこの際しかたがないとして、
せめてガイアの鎧(魔法耐性付加)と水鏡の盾(ブレス耐性付加、追加防具)くらいは固めてやりたかった。
FC2は、テストプレイする時間かあれば、どうなっていたんだろうな
経験値なんかはリメイクに近い感じになってたんじゃないかね?
敵のパラメータ弄るとまたバランス取りしなきゃいけないが、経験値増やしてレベル上がりやすくする方向で調整して
想定した攻略レベルに持っていく方が楽で時間も掛からんだろうし
個人的には、サマル鉄兜装備できたらなって思ってたw
まぁあんま意味ないのは分かってるんだが頭装備欲しいなと
っても、アイテム所持数考えると無い方がいいとも言えるが…w
ちょいちょいサマルが死んでる事多いような話見かけるけど
力の盾が最初にサマルにいくので、自分の場合はHPはそれなりに確保されている事多いな
弾よけにしか使っていないとも言うけど、サマルがいないと困るのは確か
当時のサマルは弱いってのはもょもとだ何だ関係なく、攻撃のダメージが出ないってだけで
レベル上げればそこの部分はそれなりに解消されるのは理解されていた
が、そのレベル上げの時間が掛かりすぎるのと、そこまで上げなくても補助に回ればクリア出来るから・・・
水の羽衣2着が広まってから更にレベル上げなくても〜という事に
サマル死ぬったってずっと死んだままなわけでも無いしな
どこか町の近くでレベル上げするっても死ねば生き返らせるし、死んだまま放置でレベル上がらんなんてことは意図的にやらん限りはまずない
ただ、サマルは中盤から終盤にかけてHPや力が伸び悩む時期があるから、その辺で力不足に感じるわけだな
サマルトリア死なせてレベル上がらない状態にしてるとダメージ出ないからな
もょもとでやってるとレベル上げなくても先進めちゃうから余計にダメージ通らなくなるよね
経験値がSFCと同じ程度だったらFC版は挫折者(もょもと含む)ここまで多くなかっただろうな
もょもとチートでロンダルキア行った人には想像もできないだろうけど
レベルのあまり上がらないFC版の通常プレイでロンダルキアまで行くとローレシアですらそんなに強くない戦士程度の強さなんだよね
(敵を一撃で倒せることは少ないし、油断してると簡単に死ぬ)
だから無効化される攻撃呪文と違って確実にダメージの入るサマルトリアの打撃も加えて倒すってのが重要になってくる
(なのでサマルトリアを死なせてLvUPの機会を逃せば逃すほど苦戦することになる)
というか、ずっと死んでるなら攻撃も呪文もできないんだから強いもへったくれもないわなw
ふっかつのじゅもんで再開したら生き返るし、その都度わざとサマルだけ死なせるってことだろうし
わざとじゃなくてサマル死ぬならそらサマル弱いってことだし
死んだら経験値が入らないのは自然な事だが
死なせたキャラだけが成長の機会を逃し
生きているキャラとの差が広がって
より死にやすくなるという悪循環は厄介ではある
>>637
FC版は取得経験値がシビアだから
死なせて経験値取り逃すと成長はその分遅れるよ
耐性装備の被ダメージ差に気付かずに
炎を多用される大灯台とかロンダルキアへの洞窟で死なせていた人も多かっただろうし
そうなると一ダンジョン分の成長が遅れることになる
RTAやっていても死なせずにレベル上げていれば力不足は感じないしね
むしろローレシアが一人で狩れない分を追撃でカバーしてくれる >>637
街の近くでレベル上げの時に死なせるとかよっぽどのアホ以外いないだろ
HPも防御力も同程度のムーンブルクだけ死なないって事は耐性装備の差(炎の全体攻撃)で死なせてるんだよ
ダンジョンだからすぐ離脱できなくてルーラも使えない分その間の経験値がロスになって成長させなくしてるんだから 今のスレの何が面白いかって
「死なせてたらレベルも上がらずに弱いままに決まってるだろ」って指摘が入った途端に
「サマルはすぐ死ぬ」がピタッとなくなったことなんだよなw
不祥事の責任逃れを見ているみたいですごく面白い
大灯台攻略時に耐性持った装備で行くことは稀だと思うがなw
あっても魔法の鎧で炎は防げない
ロンダルキアへの洞窟も水の羽衣2着の裏技使わなきゃサマルは魔法の鎧だろうし
まぁ当時は2着の裏技みんなやってたからそんなこたないだろうけどw
サマル死ぬと大体程なくムーンも死ぬし
そうなればそのまま全滅か、運が良くても逃げる連打でローレも経験値は入らない
何にせよ、サマルだけ棺桶で進んでレベル上がらないっていう状況は、意図的にやらないとなかなかならないと思うけどな
いやいや、サマルもムーンもよく死んでたよw
死んだままにしてるなんてことが稀だって言ってる
十年以上すぐ死ぬ〜みたいな書き込みが続いているのに
成長ロスを指摘された今になって「死んでませんでした」はさすがに無理があるわな
>>642
大抵がダンジョン(の炎)で死なせて経験値取り逃す→そのぶん成長が遅れるってパターンだよね
海底洞窟でも死なせてた人多かったんじゃないかな
ルーラ使えないから船旅の間の経験値まで丸々失って弱体化させてるパターン >>648
実際に水の羽衣重複なしの縛りプレイでやるとムーンブルクがよく死ぬのがそのあたりだな
大灯台〜ロンダルキアへの洞窟以降
終盤は攻撃呪文効かなくなるしルカナンとベホマさえ使えればいいから
ムーンブルク捨て石にして打撃が使えるサマルトリア育ててるけど
逆で実質的な縛りプレイやってた当時の人はロンダルキアが地獄だっただろうな 海底洞窟は下手すりゃ2、3戦したらMPスッカラカンみたいなとこだしなw
リレミトすら使えず、全滅デスルーラも視野に入れて行くくらいの覚悟が必要w
裏ワザ使わないと金貯まりにくいFCUは全滅含めて死なせたあとは生き返らせるのにお金稼がなきゃいけない事も多いからね
蘇生代を稼いでる間の稼ぎでも成長が遅れることになる
大体みんな金足りなきゃ全逃げで世界樹の葉拾いに行ったりふっかつのじゅもんで再開したりとかしてたけどな
全逃げ戦法が当時から有名だったら今のRTAみたいに稼ぎと攻略別々にして
キャラが死ぬこともほとんどなかっただろうな
(ロンダルキアの台地では稼ぎでもザラキメガンテで簡単に全滅するけど)
今みたいにスクショで簡単保存の時代ならともかく
手描き写本のめんどくささがある上に、映像端子の滲みの問題でぱ行とば行の間違えリスクがある復活の呪文入力を
経験値捨ててまでみんながやってたってのはちょっと考えにくいな
プレイヤーなら余計に戦って強くなりたいだろうし
ザラキメガンテ怖いならってそらみんな怖いだろうけど、ロンダルキアの洞窟まで戻って稼ぐ方が安全だな
行くまでがちょっと遠いが、洞窟入ってしまえばザラキとメガンテの心配はなくなる
不思議な帽子持ってなければそれも狙える
>>654
そりゃ時と場合によるさ
ちょっと稼げばいいってなら稼ぐこともあったろうし、ベラヌール辺りで復活したなら世界樹の葉拾いに行くのもありだし、どちらも遠いならじゅもんで再開だな 自分たちの主張を過大評価するサマル遊びまだ続いてるのか
いい加減にすればいいのに
>>622
サマルは剣も呪文も使えるから
逆にサマルがロトの武具を装備出来ると、それが取り柄だったローレの勇者としてのアイデンティティーが揺らぐ
てか二次創作で呪文が使えない事にコンプレックスを抱くローレて見ないな
その辺もつついたら面白そうなネタではあるんだが 敵が強いと思ったら素直にレベルを上げれば解決する話だな
低レベルで突き進んでおいて敵が強いとか難しいとか言ってるのは違うと思う
>>658
だって剣だけで強いんだもん
ウジウジ悩ませるなら後ろの二人の方が似合いそうじゃん ローレは基本的に殴るか逃げるかの2択しか選ばないからね
後ろふたりは殴るか、呪文か、呪文なら攻撃系か、補助系か、いっそ防御か…と普段から行動選択でも迷わされる
プレイヤーイメージ的にも迷わないローレと迷うサマルムーンというイメージが無意識に染みつくんじゃないかな
でもローレだって王族なんだから幼少の時には魔法の手解きも受けたと思うぞ
勇者の血筋に生まれて魔法の素質が無いと分かった時には何か思うところがあったんじゃないかなあ
ローレの親父さん、若しくはもっと前から魔法が使えない血筋だと分かってたかも知れないし
その場合は魔法の習得は分家のサマルトリアとムーンブルクに任せて、ローレシアは剣術を受け継ぐって感じだったかもな
ローレシア王は熱血脳筋型で、ムーンブルク王は魔法使いタイプで、サマルトリア王はなんか優柔不断な性格の気がするな。
それがそのまま子供に遺伝したっつう感じもするが
リアルタイムでプレイしてた時はラゴスが見つからないまま一ヶ月くらいさまよってたから
ロンダルキアに行く頃には適正レベルになってたわ
ローレシアだけ国庫に77Gの蓄えしかなかったり
城の中にロトの装備がなかったり(ムーンブルクは鎧が盗まれている)後に国ごと滅びているのを見てると色々と察するものがある
ラゴスはFC版やったとき一番ビックリしたな
SFC版はヒントあったし場面切り替えがあるからすぐ見つかったけど
FC版ノーヒントで見つけた人すごいと思う
町に入った瞬間にラゴスが見えてるスマホ(PS4/3DS)版は、何のギャグだと思ったw
> 城の中にロトの装備がなかったり
「ロトのしるし」という、血筋の正当性の主張という観点では
もっとも重大なアイテムがあるだろ
ロトの鎧がムーンブルクにあったってのは公式の設定じゃないな
ファンの二次創作か何かの話だろ
>>669
事前情報無しにとりあえず壁に向かって全部話し掛けていたら闇の向こうから声が聞こえてきたわ ロトのしるしに関してはTでも毒の沼地に投げ捨ててあったりして
「そこにあるから」という理由で血統が保証されるかは微妙なところではある
(モンスターズキャラバンハートやⅪでロトが血統自体を指す言葉ではないと示されたので辻褄は合ったが)
むしろロトの鎧がローレシアとは関係ないところで保管されているあたりに監督役・監視役が設けられた経緯がありそう
2の最難関は最後のハーゴン神殿への入り方だと思う、完全にノーヒント
じゃしんのぞうはロンダルキアに入る際にすでに一度使っている、『終わったアイテム』という心理的トラップも大きい
真っ暗な壁を押す仕掛けは1からあったから小学生でも見つけられた
それよりザハンの正確な位置が何回プレイしても覚えられなかった
たしかに兜だけ引換券が必要だったのはよくわからんけど
V以降だってパーティはいろんな人間が集まってたんだから別にローレシアがロトの血引いてなくかったとしても問題ではないだろう
ローレはハンターハンターで言う所の強化系なんだろ
俺にはこっちの方が性に合ってるぜって
魔法の訓練そっちのけで剣を振っていた
強化系のゴンがローレシアで
電撃変化系キルアがサマルトリアで
紅一点のビスケがムーンブルクか
念能力者の性格診断
強化系➡単純一途
放出系➡短気おおざっぱ
操作系➡マイペース
特質系➡カリスマ性あり個人主義者
具現化系➡神経質
変化系➡気ままでうそつき
ローレシア➡単純(打撃馬鹿)
基本技が必殺技
サマルトリア➡マイペース(ザラキやメガンテなど一撃必殺を得意とする)
操作系の隣には放出系(ギラ系)が
ムーンブルク➡変化系か特質系(ローレシアほどではないがまあまあタフ)
オーラを爆風に変える
強化系➡戦士系、武道家系
放出系➡マーニャ
操作系➡クリフト
特質系➡ピサロ、
具現化系➡ミネア、ブライ
変化系➡勇者
5主人公は操作系で
マダンテ覚えるバーバラは放出系か
>>685
ムーンブルクは放出型だな
爆弾魔(ボマー)の火薬担当ツェズゲラ(リトルフラワー)が放出系だし
パリストンの部下の鉄砲持ってた奴らも放出系だから爆発物の類いは放出系だろう。
バギも真空の刃を飛ばす能力であり、リレミトもG.I編でレイザーの担当していた放出系スペ(リーブや同行)に該当。
パルプンテの魔神もゴレイヌさんやトチーノ(ノストラード組:縁の下の11人)の念獣で説明できる。
サマルトリアはザオリクが特質系、マホトーンが操作系。
ベギラマ・ザラキ・メガンテは変化系にも見えるが、キルアの充電と違い雷雲自体を呼び寄せているため特質系の能力の可能性がある。
ルーラもリレミトと同じ放出系能力に見えるが、リレミトよりも長距離を移動できるので
ザオリクのようにナニカ(アイ)と同じような能力なのかもしれない。
レベルが上がると強化系に該当する素の攻撃力・守備力ともにローレシアに近い値まで上がるので
クラピカと同じように全ての能力を引き出せる特質系の可能性が高い。 うろ覚えすぎる
ツェズゲラはボマーと対立してたハンターだよw
ボマーはゲンスルーで火薬担当というより
ゲンスルーが本体で他2人が補佐役という立ち位置だ
一カ所名前だけ間違えてるけど(ツェズゲラじゃなくてゲンスルー)
他は特に間違いはないな
サマルトリアの能力がナニカとクラピカと似てるというのもいい線附いてるんじゃないかと思う
モンスターズ+でも戦闘中だけ性格が変わるって設定があったからエンペラータイム発動中なら有り得るだろうし
電撃つながりでキルアだと思ってたけど妹のアルカナニカのほうだったか
確かに死なせたり治したり瞬間移動させたりしてたな
ナニカは特質系というか暗黒大陸の厄災の方じゃないかな
念の分類に当てはめて良いのか分からない
特質系自体が分類というよりは「とりあえず説明できない現象はとりあえず全部これで」って感じだからなあ
>>688
リトルフラワーは変化系の能力だと思うけど
ムーンの基本が放出系だってのは同感かな
バギ→放出系
イオナズン→放出系+変化系の応用編だと思う 最近顕れたラクッペ君は言いたい事は理解できなくもないが
途中からサマル弱い論者はもょもとプレイ耐性無視プレイだと推測だったのが
それがまるで確定みたいな思い込みでレス付けてるのがタチ悪い
それはそうとサマルって、いまいち頼りなくて死にやすくても
じゃあ要らないのか?って言われると欠けたら困るほどに重要戦力なのが魅力なんだろ
>>675
こじつければ、1の時は3からの時間経過で紛失したとか、
リメイクの最初に性格診断した妖精に預けたら祠ごと消失して毒沼に落ちたとかそんな感じで
2のしるしは1勇者が入手して長男に継承させたと思えば血統の証明になるんじゃないかなーと サマルは物攻、魔法補助と幅広い役割に転じれるのが強み
故に単体としての基本スペックが低めに調整されがち
でもこれは三人一組のチーム戦
チーム戦なので別に基本スペックが低い事それ自体はあんま関係ない
与えられた役割をしっかりこなせれる能力があるかがポイント
今の時代にあるMOBAジャンル風に説明してみたぜグヘヘヘ
打撃・タフネスの戦闘向け性能
強化系→もっとも戦闘向け
放出系→強化系の隣のためまあまあ戦闘向け
操作系→戦闘力は劣る
特質系→不明
具現化系→戦闘力は劣る
変化系→強化系の隣のためまあまあ戦闘向け
ハンタ()とかくだらないので盛り上がってんな
知識層はワンピースを好む
ハンタもワンピースもここじゃ変わらねェよ
スレチ且つどうでもいい話
ジャンプはるろ剣の最終回で読むの止めたからハンタネタはよくわからん
ゴンさんが凄ボかったのは知ってる
DQ2再リメイクやりたい
2のボリュームなら
余裕で3Dリメイクできそうなんだけどな
DQ11ベースでリメイクしてくれんかね
モンスターの方は10と11でほとんど出てんじゃね?って思うし、流用したらちょっと楽にできそうねw
気持ちはわかるけどやる気無いでしょう。アプリ時代の使い回しであるPS4版が答えだよ
なんで突然メタルハンターの話になったのか解らなかった
単なる誤爆か
というてもボリュームそのままのリメイクでは足りないと文句言うんでしょ
そこでボリューム増やせば余裕のリメイクではすまなくなる罠
じゃあローレシアの悪魔神官は開幕ザラキだな
イオナズンも低レベルなら驚異だったが、ザラキなら万全体勢からの瞬殺もありうるぞ
>>706
今までみたいに1.2セットで作れば普通の長さになると思う
ドラクエ8なんて街の数とダンジョンの数が実は2と大差ないんだぜ >>701
聞かれてないのに説明しちゃう
ハンタの念はドラゴンボールの気と
ジョジョのスタンドを合体させた様な概念で
DBで言う所の気の扱い方の分類で人それぞれ向き不向きがある
強化系はそのままDBのシンプルに格闘が強くなる方向性
変化系は気の性質を変えて雷にしたり粘着質にしたり
操作系は対象を操る
とかそういう感じ
そうだねスレチだね! 強化系は治癒力強化も行える設定なのに、大抵ただの脳筋扱いされる
まあ作中でもそんな感じだが
強化系のローレなら瞑想やベホマが使えてもおかしくない
今後のDQシリーズでも、
格闘ゲームのヴァンパイアシリーズと同じような、
「食らったダメージの中の一部は時間がたつと自然回復する」
というふうにするべきかもな。
最大HPが高いキャラほど、回復力も大きくなる。
ハンタ基準だと、
生命力が強いほど回復力も高い。
一般社会の常識でもそうだろう。
>>708
初めて8やった時は世界広いなーって思ったしな そのへんはパソゲーとか凄いよ
移動が不便なだけなんだけど、エンカウントがそんなに高くないのに
エメラルドドラゴンとか端から端まで歩くのに40分はかかった記憶があるw
>>710
>> 操作系は対象を操る
武闘家「操気弾!!」
↓
強化系じゃなく操作系なので威力がショボい
つまり1ターン無駄にして敵の攻撃をくらう かませ扱いされ必殺技の名前も間違えられる可哀想なヤムチャ
だからさ、ハンタとかくだらない作品じゃなくてルフィとかで例えてくれないかな?
人気が段違い
2は船で移動が基本だから町同士の位置関係とか
世界全図上の座標とかよく覚えてるつもりだったんだけど
(5とか6はそこいらがの記憶がなんか曖昧…)
地図眺めてたら幾つか行ったことない場所があるのに気付いた。
ムーンブルクの南の湖&島とか風の塔の南(陸の孤島)とか。
効率的なゲーム進行上は全く意味ないエリアだけど。
モンスター分布の変なはみ出しとかあったりするんだろうか。
今プレイできるハード持ってない…だれか見てきて…
意味がないと言えばDQ2の祠もまた意味の乏しいとこが多いけど
あれらってストーリー上の意義というより、あの世界を歩いて
あの地点まで至った「証」って感じに思えてきた。
陸の孤島は、何かダンジョンを設置するつもりで置いておいたが
結局使わずじまいで終わったって所じゃないかと
ファミコンの公式ガイドブックではロンダルキアの魔物が
出るかのようにエリア分布が記載されてるが
実際は出る事は無い
ほこらは「鍵で通れるようになる旅の扉」が配置されてる事が多い
船だけだと世界全部歩くのに不便だから、金の鍵手に入れたら
これを使えってつもりで置いといたと思われる
実際は繋がりが分かりにくいので
近道として使われる事はあまり無いが
ルプガナのある島って北西にほこらあるんだよね
ドラゴンのツノ超えて死にそうになりながら歩いてたら
ほこらの方に行っちゃって
でもこの時点じゃほこらでは何も出来ず
改めてルプガナ探そうと思ったらエンカウントして全滅した思い出
金の鍵を取ったら近くの島の祠から旅の扉と徒歩だけでロトの印、ガイアの鎧、ロトの盾、(ローラの門から)炎の紋章、ロトの兜まで取れてベラヌールまで行けるよな。
あとクリア後に船に乗らずにベラヌール北の祠からローラの門へ旅の扉で行って、徒歩でローレシアに戻る手もあった。
>>726
金の鍵で一気に世界が広がるんだよな
そのせいで中盤のレベル上げサボって終盤に苦戦する >>723
踏破してゆく事自体に楽しみがあるな
>>715
自分の気弾を自在に動かすのが
操作系能力という扱いになるのかは不明
むしろ放出系寄りではなかろうか 旅の扉の移動先から船に乗れればもうちょっと使い勝手が良かったんだけどなぁ
当時の技術では難しかったか
>>732
技術の問題じゃなくゲームとして成立しなくなるだろう、進行フラグ云々以前に。 貝獣物語みたいな持ち運び可能な船だったら
旅の扉で飛んだ先から探索そして全滅へ、とかなったり・・・しないか
フィールド上でやばいところってくびかりぞくかドラゴンフライのブレスくらいしか記憶が
FCじゃ難しそうだけど、地図表示させて移動地点を出せば、
じゃあここに船で行ってみるかとかここだったんだとか分かりやすいと思う
操気弾は、
ハンタ的に言えば、
気弾→放出系(体から離したオーラを維持する技術)
操る→操作系(体から離した物や念を操作する技術)
となる。
変化系能力者は、体からオーラを離すと極端に性能・強度が落ちる。
それは六性図で操作系から最も離れているから。
そういやルーラは遠くに置いてきた船も移動させるんだよな
ナニカの瞬間移動でミルキも驚いてたし放出系能力としてもかなり高位の能力になりそう
過疎るのも問題ではあるが、スレチな話題で盛り上がるのは違う気がするんだ
世界地図はザハン発見の楽しさを台無しにしてる。
風のマントを手に入れてクリアする時は、必ず緑に装備させてる。
ちなみにオイラの田舎では兄妹を「サマルト」と「リア」って呼ぶ人が多かった。
1人だけ「ロレシア・ルトリア・ブルク」だったを覚えてる。
ザハンはローレシアの旅の扉の向こうに存在してて
初プレイ時に猛烈にわくわくしたので 最大の役割はそれで十分果たされている説
知らない土地の予告顔見世ってのはあったね
FF1のとくれせんたぼーびや、DQ4のたからのちずみたいな機能はまだ厳しかった
>>736
ゼノは変化形なのに竜の雨は明らかに矛盾してんじゃん、これだからハンタは低レベル漫画だって言われるんだよ
ルフィの足元にもおよばん 小学生の頃ドラクエ2の下敷き使ってたから
地図見ながら帰ったらどこをどう行こうかとかレベル幾つでこの呪文覚えてとか考えてばっかで授業集中出来なかったわ
〉744
低レベルはお前、
作中明言されてないが、念能力は老境に達し極めたとき、もともとの自分の系統と、六性図で見た真逆の方向に昇華するという法則があることは明白、
具現化系ぽい現れかたの百式観音しかり、龍の雨しかり。
>>744
否定するためにわざと誤読しているんだろうけど
変化系だから放出系の能力が使えないということではないからな
(ゼノが変化系だとしても実力に対して60%程度の放出系能力は習得可能。
当人比のため他系統の能力者が並みの放出系能力者を凌ぐこともある)
サマルトリアのレベルを上げると強化型のローレシアと力/守備力が大して変わらなくなるけど
差があること自体は埋まらないようなもんだな
(ローレシアLv50:160/73 サマルトリアLv45:140/64) ずっとハンタとかなんとか言ってるのは荒らしなわけで?
そんなら完全スルーしよう
本来はプレーヤーキャラも、ボス敵と同じように、
体力のターン毎の自動回復が起こるべき。
回復量はレベルの数がいいと思う。
さらに、歩きでもどのキャラでも、100引くレベルの数の歩数ごとに回復をさせるべき。
それならローレシアだけでもクリアは夢ではない(かも)。
>>751
何がどう「本来」なのか知らんが、んな蛇足入れてまでローレ縛りなんぞしたいとは思わんのだよなぁ。 そういう話をしちゃうとどんな大けがでも宿屋一泊で回復するわけがないとか不毛な議論に
2はモンスターの自動回復ないよな?
リメイクはあるんだっけ?
終盤のボスもHPの底上げはされてるが自動回復はしない認識だったが
2はFCもリメイクもHPの自動回復は無い
2ではベホマを唱える事によって長期戦を演出していたが、
リメイクではHPを255以上に設定できるようになったので
ベホマを唱えなくても長期戦を演出できるようになった
(リメイクのベリアルはそれでもベホマを唱えるのだが…)
自動回復も1023の壁を越えられない時代の工夫で
敵のHPを65535まで上げられるようになってからは
自動回復なしでHPを1000越えのタフなボスにすることで対応するようになった
個人的には自動回復の方がミステリアスなタフさを演出できて好き
チマチマ削ってもダメージ蓄積しないから補助かけて速攻ってスタイルにもなるし
昔はボスが自動的に回復してるなんて知らなかった DQ2では自動回復はないそうだけど
HP/ちから/すばやさ/みのまもり
FC・MSX(2)
ロ:240/160/140/(70)
サ:200/140/140/(70)
SFC/GB
ロ:238/160/140/73
サ:200/140/140/64
ガラケー・スマホ・DL[PS4/3DS]
ロ:238/203/147/129
サ:208/180/152/121
少しずつだけど差が縮まってるの面白いな
FC版でも破壊の剣が装備できれば稲妻の剣がもっと活躍できただろうにと思ったけど
はかぶさの攻撃力補正に頼らず一人てつぶさでシドーまで倒せてしまうサマルトリアが凄いのか
そりゃあレベル最高なら誰だって凄いよ
問題は低レベル帯でメチャ弱い事
ムーンブルクはチートやるかTASさん並みの極低確率狙わないと倒せないからな
低レベル進行のRTAでもしっかり攻撃呪文ともに役立ってるしすごいよサマルトリアは
というか低レベルだとローレシアの攻撃だけじゃ雑魚敵すら倒しきれないから
余計にサマルトリアの追撃で倒すのが重要になってくるからな
もょもとチートでレベル上げもせずに強行突破してたり
サマルトリアだけ死なせてレベルが低いまま進めてたらそら弱くなるわな
と思ったけど低レベルどころか普通の攻略レベルでもローレシアだけじゃ倒しきれないか
>>764
移動中ホイミのHP維持で全滅免れたことはかなり多かったけど
普通の敵でもローレシアだけだと討ち漏らすから攻撃呪文が効かなくなる後半以降は二人で攻撃しないと敵の攻撃回数多くなるし
ブリザードとかデビルロードにザラキとかマホトーン使わなかったのか?縛りプレイ並みに難易度上がってただろ?
と思ってたけどもょもとのチート使ってたならわからんでもないか
序盤のレベル上げすらしないで進めるもんな >>761
FC版は育ちきったときの力関係が平行移動な感じで序盤から続いてたら印象かなり変わったろうな >>768
ホイミしか覚えてないときのサマルな
763の2行目に対してのだレスはつけなかったが
残念ながら、もょもとではやったことないな >>766
またそういう「サマル死なせてるだろばーか」っていう前提で話するのか・・・ >>770
すごいな
最序盤とかローレシアだけじゃスライムすら倒しきれずに逆に殺されるくらい弱かったから
サマルトリアの一撃があるかないかでかなり違うんだが
Lv48のもょもと使ってると防御させておいても反撃が痛くないんだろうな そもそも「二人がかりでやっと倒せる」って言う話と
「サマルは弱くない」って言うのは論理的に結びつかないからそれで押していくのはおかしいのに
戦闘中に補助呪文が役立つのとサマルが強いというのはイコールにならないのに
根本的な話としてはFC版はローレシアですらレベル48のもょもとでなければ弱い
すぐ死ぬし敵をガンガン倒せるわけでもないし
そんだけFC版は難易度が高いってことだな
RPGどころかテレビゲーム自体初めてのプレイヤーが多い当時では
補助呪文の使い勝手が把握しづらかっただろうしなおさらキツかっただろう
裏を返せば強くない子供達が集まって世界を救うってのはロマンでもあるが
補助呪文は期待するほどには役立たなかったというのが正直な感想なんだけどな
多分その反省?でdq3ではずいぶん効果が上がった
ザラキマホトーンは複数で出てくるブリザードとデビルロードにないと困るレベルで効果的だったけど
ルカナンとスクルトはもっと強くても良かったな
リメイクだとサマルトリアがマヌーサザラキなしでもLv19で単独クリアできるくらい有能だし
DQ3は、DQ2の反省を活かしたとはいえ、
補助呪文を強くしすぎた。
スカラとスクルトはどちらも、守備力元から50%アップでよかったし、
ルカニ、ルカナンも両方、守備力元から50%ダウンでよかった。
とくに地獄のハサミ、おまえはだめだ
バブルスライム3匹が全員ローレシアに攻撃されると危険だが、
そのうち1発がサマルに向かうだけでもかなり助かる
サマル仲間になる頃でローレがスライム討ち漏らすとかないだろw
ホイミとギラの頼もしさあるから、ある意味ゲーム中1番活躍してんじゃねーかって時期だけどw
最初だとローレシアだけじゃスライムより弱いおおなめくじ相手でもフルボッコにされて簡単に死ぬからなw
最序盤から全逃げで祈るしかないのが最適解ってのはやっぱ難易度狂ってるとしか言いようがない
異常に硬いよろいムカデをギラで難なく倒せるのが最初の見せ場
ベリアル戦で全滅寸前だったときにザラキで一撃必殺したのはビビった
おおナメクジはスライムよりちょっとだけ強いはずだよ
タイマンだったDQ1と違って敵が集団で襲ってくる事の怖さを教えてくれるね
ナメクジ
スライムやナメクジがあれだけ這いずり回っているんだから
さぞやジメジメした土地なんだろうなローレシアw
くとうてんをうついちによってぶんしょうのいみがかわるよくよんでみよう
句読点を変えても文脈が不自然になるから意味はひとつしか考えられない
シリーズ通してもスライムより弱い敵が出てくるのって6くらいじゃねの?
イベント戦闘とか入れたらいるかも知れんけどw
句点は一文の最後に付けるから、位置を気を付けるのは読点だけなんだけどね
多分スライムが複数出たら負けるくらいローレシアは弱いって言いたいんじゃ
複数出てもスライムにはそうそう負けないくらいの強さには設計されてる
HP減った状態で囲まれたら負けるってならそんなんは当たり前で話で、こまめに宿屋行けってことでローレの強さとは別だし
最初の戦闘でスライム3匹くるとHP一桁まで減らされることはたまにある。5ダメージに偏ると一撃で仕留めれない場合多いからな
とはいえ、1〜3では
最序盤で一番死ににくいのは
やはりローレシア王子だと思う
HP28で銅の剣を振るう屈強なる男の姿は
3のパーティ4人よりも頼もしくスライムを狩ってくれる
ふくびきけん錬金術によって、Lv.1で「E くさりがま」です。
FCだと開始直後にローレ1人で外に出て死ぬ可能性あるからねえ
城の近くだと出現数が少ないから油断していきなり遠出すると集団にボコられる
スライムよりもパペットマンのほうが弱いよ
不思議な踊りとスクルトしかしないから絶対にダメージを受けない
ローレシアではスライムすら倒しきれずに城に戻され
おおナメクジに圧倒されて城に戻され
やまねずみに凹られて城に戻され
アイアンアントに歯が立たずに死ぬ
FCUは宿屋も高いし
序盤から一人じゃ倒しきれない敵配備はもうちょっとなんとかならなかったのかとは思う
>>800
レベル1で倒せるスライムよりレベル1で倒せないパペットマンが弱い…だ…と!? >>803
ローレシアLv1でも銅の剣装備で最大ダメージ2は出るから通常攻撃無しなら倒せるよ
いくらなんでもそこまでは弱くない 改めて思うがローレシア王子の性能評価は装備補正によるものが大きいんだな
>>806
装備できるというのも性能だからな
あとは装備抜きにしても力やヒットポイントが同時期のパーティで突出してるっていうのもあるんじゃないか >>804
となると、どっちを早く倒せるかだ
どっちを早く倒せる? ドラクエ世界では、プレーヤー側についたとたんに、HPが十分の一になり、パラメータは下がるは特技呪文の半分は未習得にされるわろくなことがない。
テリーしかり、サマルしかり、ハッサンしかり、大灯台のトルネコしかり
サマルトリアはホイミ初期修得済み(MP二回分)だから宿屋のコスパも高くて全逃げで生き延びやすい。
ホイミの恩恵は仲間になった後も最後までHP維持でお世話になる。
攻撃役が増えることでローレシア一人で倒せない敵もサクサク倒せるようになるし
程なくしてギラも覚えるから仲間になると一気に戦闘が楽になる。
>>810
ローレシア王子はスライムに倒される割合が高いから
早く倒せるかはあまり意味がないだろう 「サマルトリアがどうやってレベル1のままここに来たのか?」って気付けると攻略が楽になるようにできてるんだな
取得経験値にあまり差の出ないFC版は
RTAでも次の拠点までの走破と経験値稼ぎは別にしてる人が多いし
サマルは逃げまくってたと考えてプレイにも反映させるって言いたいんだろうけど
空想に過ぎないそれが確定事項であるかの様な語り口調はちょっとキモい
逃走成功率約66%だっけか
全逃げするには分が悪いなー
やっぱしっかりレベル上げて装備揃えて戦って行った方が楽だよ
話を整理すると、サマルは仲間になる前までは十倍の力を持っていたと?
FC版はロンダルキア登るまで経験値に殆ど差が無いよな
うみうしとクラゲぶちのめしてたほうが金も貯まる
たしかに仲間にした時点で経験値0だし全逃げだろうな
2/3の高確率で確定先制で戦闘が終わるってのは強い
それは普通に行っても帰って来られる強さと装備した状態で全逃げするって言ってんの?
それならまぁ行けるだろうけど…
船取ったら金の鍵といかづちのつえ取りに行って
サマルトリアとムーンブルクでバギの二人掛けしながら世界回ると
楽にレベル上がって美味いんだよな
あと一つか二つくらいダンジョン+武具があるとよかった
容量の問題もあるから次回作に期待だな
1のアレフガルドが2の世界の一部だったってのも
広がりを感じて良かったが次はどうくるか
いっそ別世界から繋がってたってのも良いかも知れない
サマルトリア王子が炎耐性防具に恵まれる「DQ2」が作られる日は来るのかね…。
ゼルダの伝説みたいに装備すると外見が変わる装備たくさん増やしてリメイクしてくれないかなあ
RPGというよりはFF15みたいなアクション操作で冒険してみたい
>>823
正攻法では確かにその通りなんだから、裏技前提で語るなよ 3DSでこないだダウンロードして遊んでるんだけど
これはSFC版?スマホ版?
敵ボス時と仲間加入時のテリー
《スペック》
テリー(ボス)
HP2500 MP50 攻220 守180 早90 攻撃回避率1/16 完全1回行動
かえんぎり しんくうぎり はやぶさぎり さみだれけん ルカナン らいめいのけん
テリー(仲間)
HP216 MP76 力76 素早さ110 身の守り56 攻撃回避率1/16
しんくうぎり はやぶさぎり らいめいのけん
>>829
> テリー(ボス)
呪文耐性(とくにザキ耐性)もあったと思うが テリーは戦士マスターだから魔神斬りや他の特技もあるし、
バトマス&初期装備品補正も含めれば攻防190くらいある
HPや耐性はともかく、パラはあんま変わらない
>>829
こういうのスパロボで散々感じた気がする! サマルが経験値ゼロだから全逃げしたんだろうという発想は変だという主張
>>833
4のカインとか9のベアトリクスとか
ゲームバランス的にはしょうがないんだけどなw 経験値ゼロはあくまでゲーム上のデータに過ぎないって話よな
物語の上で実戦経験がゼロですって意味にはならない
サマルは超忍び足が使えるんだな
全く敵に気づかれることなく行動可能
ただ効果範囲が自分だけだったため、ローレが仲間になってからはローレが敵に見つかってしまうために戦闘が避けられなくなったのさw
>>838
やっぱ全逃げ性能高いな
確定で先制できてレベルに関係なく2/3の高確率で敵が消えるってのは強い
ただ全逃げの有用性に気付くのは当時だと難しかっただろうな 戦うの面倒で逃げるってやつは当時からチラホラいたが、終始逃げるのでレベルも上がらず金も貯まらずで序盤から色々と苦労してたな
大抵そういうやつは面倒くさがりだからレベル上げも面倒くさがるしw
ながらで経験値もお金も貯まるってのがいいんじゃないの?
RTAで逃げた方が早いってならその方がいいんだろうが
RTAも基本は全逃げだな
サマルトリアを仲間にしてから一気に狩る方が強いし
振り分け制じゃないFC版だとパーティ全体の経験値も無駄にならずに済む
それ以降は経験値も金も大して変わらないから街の近くでレベル上げしてダンジョン走破ってのが定石
レベル上げや金策は作業感が出ちゃうのが難点で、ダンジョン攻略、町から町への移動で戦っとけばそれを緩和できるってのがいいとこ
このレベル上げの作業感なくして行くってのがその後のRPGの流れだったしな
実際にどうだったかは各自の物語に委ねるとして
全逃げだけゲーム内でも実証できるのが面白いw
ホイミ二回分のアドバンテージがあったらそりゃ楽に移動できるわな
宿屋と組み合わせれば少ない金でもっと回復できるし
仲間になってからもパーティのHP満タン維持が重要になってくるから最後まで役に立つからな
>>848
レベル1サマル一人でサマルのルートを踏破する実証したの?
楽だった? ちょうど試してみた
結論から言うとサマルトリアがLv.1でHPが31もあったのと(守備力が同じローレシアより+5多い)
勇者の泉でも回復してもらえるのでかなり楽勝だった。
二回目までに逃走成功する確率が1-0.34^2=88.44%
三回目までに逃走成功する確率が1-0.34^3=96.06%だから楽だとは思ってたけど
拍子抜けではある。
【手順】
50G使わない状態でサマルトリアに会って(これが一番大変だった。薬草使えないのはメチャクチャキツい)
サマルトリア城まで行き、王様のところでセーブしてからスタート。
0) まずサマルトリア城周囲でローレシアを間引く。
サマルトリアのHPが4ほど削られるが誤差ってことで遠征開始。
1) 道具屋でやくそう×2を購入。今回は使わずに済んだけど屑運だったときに必要かもしれない。
2) 勇者の泉へ直行。道中HPが15を切った場合はホイミをすること。
(今回は問題なかったが橋を越えてバブルスライムに毒をもらった場合は最初からやり直し)
3) 勇者の泉で老人に回復してもらい南西のルートからローレシア城へ。
ひとつめの橋を抜ければ敵の編成が弱くなるのでHP回復は12以下を目安に。
4) ローレシア城で一泊。-8Gで残り12G。
再現は面倒になるが、最初に20G残してあるのでローレシアへ先に寄ってデスルするルートだとより安定するかもしれない。
5) そのままリリザへ向かい宿屋で一泊。-6G。
結果的に薬草はひとつも使わずに到達できた。
まぁサマルが親からもらった金がいくらかは分からんけどなw
ローレと揃えるなら50ってことになるが、装備から見るにローレのとこよりケチって恐れもあるしw
何にしろサマルは逃げまくりでリリザで休んでたってこともあり得るってことなんだな
毒消し草も一個買っといた方が安全なんかね?
>>852
元はてつのやり、くさりかたびら、かわのたての当面の最強装備だったかもしれない
勇者の泉→ローレシア城→リリザと回る途中で何回も乙って資金枯渇して、薬草代の為に装備を売りとばし、
遂に薬草代もなくなり最後の宿代払って、次はいよいよ棍棒売って素手かよとリリザで不貞寝してたらローレが来たんだよ >>853
竜王ひ孫「そなたのロトの剣とワシの薬草毒消し詰め合わせセットを交換せぬか?」
トンヌラ「ちょうど困ってたところに♪」
なんてやり取りがあったりして サマルは乙ってるうちに気付きました
「デスルーラって便利だな」
サマルは元々レベルが高かったんだけど、途中でマハマン的な呪文を使いまくったせいでレベルが1まで下がったんだよ
3ds版やったが、ロンダルキアの洞窟まで攻略情報調べなかった
自分で試行錯誤してたら、ロンダルキアの洞窟に挑む頃はレベル38(笑)
逆説的だが、
攻略情報見ないで寄り道しまくった方が全滅する確率少ないような・・・
夏のセールで買ったPS4のをようやくプレイ開始
ここ一週間はロンダルキアでふしぎなぼうしを狙ってるが一向に落とさない
落とさない
落とさない
毎日50回メイジバピラス狩ってるのに1/128てマ?
>>824
2の3人がシリーズで1番愛着あるからヒーローズで2のキャラ使いたかった!
これ以上無いくらい特徴あるステータスだから映えそうなのに。 >>858
結構必須イベントというか、戦闘って少ないから逃げまくればかなりの低レベルで簡単に先に進められるのよね
しかも全体的に取得経験値が低いから必要分だけで戦ってもレベルは上がらない
FC版ならパスワードで再開するたびにいかづちの杖売って再入手なんてやってしまうと
金部分もそこまで必死に貯める必要ないという
その結果がFCでの高難易度ロンダルキアという事に(18〜12くらいで到達してしまう)
そりゃぁそんなプレイスタイルじゃ当たり前だよね、という 何で最近プレイスタイルの批判みたいな書き込み多いの
床落ちアイテムが見えてるスマホ版でレベル38ってどうなの
プレイスタイルじゃなくて
単にいかづちの杖(というかパスワード仕様による金策)の金策効果がぶっこわれってだけじゃね
で、しかもそれってロンダルギア以前のバトルレベル調整も雑って事の裏返しでもある
(正確に言うとロンダルギアそのものの難度調整じゃなく
ロンダルギアとそれ以前とのバトルレベル格差のハネ上がり方)
ロンダルギアって終盤だべ?
いくら金策がぶっこわれだからって
なんでそこまで進行されてんのっていう
普通にというか、学校なんかで友達と情報交換する程度での攻略情報で進めるくらいでもロンダルキアへの洞窟に到達すんのが
大体ローレ25前後だったな
やっぱり開発が想定してたレベルより低いんで、難しく感じるのはしょうがない
レベル38だとクリアレベルも超えてるからそりゃまぁ楽に進められると思うよ
ましてやリメイク版なら
スマホ以降リメイクって取得経験値増えてるかレベルアップ必要経験値が減ってたりする?
実際にプレイした事は無いんだけど、一度言った町にルーラで飛べたり、経験値取得チャンス自体が減ってそうだから、その辺調整してるんだろうな的な推測
ロンダルキア大地に関してはリメイクの経験値でも悪くないと思う。レベルに関係なく死ぬ要素が多いからな。クリア帯のレベルだとギガンテスの痛恨も実質即死だし
アプリ版は更にレベルアップしやすい気がしたな
携帯機として気軽にやってもらう想定だろうか
>>874
最大レベルが増えてるからとかもあるんじゃないの?
細かく刻んでる分、一回のレベルアップの成長は少なくなってそうだけど ラスボスなのに先制攻撃が発生する可能性がある
ベホマをガンガン使ってくる
まさに外道!
fc版ってなんであんな2大ボスモロバレなパッケージにしたんだろうか
でもボスを隠す感じじゃない時代だったかな 他のゲームも結構ボスがはっきりしてたからな
いうても結局最後まで行かないとパッケ絵の人物?が何者なのかはっきりしないしな
1はまぁまんま竜王なんだけどw
3のパッケ絵は1、2の流れから勇者たちの後ろにいるドラゴンがバラモスなのかと思いきや全然そんなこともなく
該当しそうなのはやまたのおろちかキングヒドラか
細部違うからどれでもないとかも言われてるし
こいつがハーゴンか〜、バックは邪神の像かな?とかそんな印象しかなかった記憶が
で、邪神=シドーか、とプレイしていて判明
1の初見の記憶がさっぱり抜けているんだよね
ん、パッケのドラゴンは?とか思いつつあっさり倒して
いやこれで終わりは流石に・・・からのアレだったかどうだったか
そもそもラスボスは最初から「見せて」おいたほうがいいんだよ
誰か有名なクリエータが言ってたが、いわゆる突然パッと出の奴がはいラスボスですってのは、もう時代遅れなんだとか
最近の流行は、ズバリ最初から見えているラスボス
ストーリーの序盤から見えているキャラの影を追っていき、最後に超えるべき『壁』として立ちはだかる
そういうのが最近のヒット作の主流だとか
ぽっと出のラスボスは、もう流行らないらしい・・・
なんで30年以上も前のゲームを最近の流行で語るのか
何がそもそもなのか
それコピペか何かじゃなかったか
6で久々にラスボスがパッケージに返り咲いたな
第一形態ではあったけれど
いきなり最終ダンジョンこが見えてる演出は秀逸だと思う
>>884
そういや石像みたいな色だなシドーw
んで、実際の邪神の像は緑色っていうw 最初のスーパーマリオだってパッケージイラストに普通にクッパが居る
石像といえば、塔の床にそんなデザインがあったな
あれもネタバレといえばネタバレだったのか
たしかにドラクエ5・6みたいに終盤になってから存在感出してきてして
「僕ちゃんラスボスだから倒してね」
みたいな登場をされると萎えるね
ドラクエは伝統的にラスボス、特に変身後の姿の情報を統制したがる癖があって
雑誌や攻略本で迂闊に姿を載せると訴訟も辞さない態度を表明してくるので業界では割と恐れられてる
そんな感じで他の出版社がシドーの画面写真を載せると激怒する傍らで
実はパッケージに大きく書いてありましたというギャップがネタ感を増幅している
>>894
6は中盤でデスタムーアの名前出てるから流石に違うだろう たとえ ムドーが ほろびようとも
このジャミラスが いるかぎり
魔族は ほろびぬ!
われを あがめよ!
われを たたえよ!
そして 今ここに
われらが 黒き神々に
いけにえを たてまつらん!
「ジャミラス! ジャミラス!
>>892
マリオは説明書にもクッパ載ってるし元々隠す気ゼロでしょ
その後もずっとラスボスがクッパだし >>894
ゾーマも終盤で顔出しだがそんなことないし
要は見せ方だろな
>>895
結局は、姿だけが出るのはさして問題なくて、こいつがラスボスだ!って分かる形で姿も載せるのがあかんってことだな
姿だけなら誰なのか分からんと >>894
Y.H.V.H「ミルちゃんとデスちゃんがやられたようだな...」
ペプシマン「クックック、奴らはポッと出四天王の中でも最弱...」 >>894
5のラスボスが存在感無いのは、正体が判明してからが短かったからというのもあるのではないかしらね
3の時はバラモスを倒してから、1を追体験する程のイベントがあった訳だし 5は実行犯としてのゲマの存在が大きいからで(特にリメイク版)
大魔王はついでに倒すという印象
7はオルゴデミーラが自ら暗躍してたけど
最近は勇者との因縁を強調して魔王が早めに顔見せするようにはなってるな
と言ってもバラモスポジションの表魔王が多いが
5のバラモスポジションはラスボス以上に影が薄いなw
>>895
桜玉吉「パロディ漫画のラスボスをシルエットにしてデ〇○○○と描いたら怒られたでござる」
なお、この漫画におけるパロディ4のラスボスはデルモンテだ!と言い訳した所、別な所からケチャップがケースで送られた模様 >>903
えー?ゲマ濃いじゃん!と思ったらイブールのことすっかり忘れてたw >>906
リングの棒剣を知ってるとそういう発想も出てくるわな 5のラスボスとバラモス役が薄いんじゃなくて、4のラスボスが濃すぎるんじゃないですかね…
開始1〜2時間チョイでピサロの手先と遭遇、2章ではデスピサロと言う正式名教えてくれる
本来のバラモス的な討伐目標として提示されている地獄の帝王エスタークが逆に目立たないという
一度、進化前のデスピサロと戦うイベントがひとつあってもよかったな。
キングレオ〜バトランドあたりで一度戦い、勇者達に負けて逃亡する。
シドーやゼロムスみたいにポッと出タイプのラスボスは有無を言わせぬ強さとデカさで押し切るのが好み
負けて逃亡なんてやるより、戦闘中にロザリーヒル(ロザリー)が襲われたと報告入って撤退とかの方が
後で明確な敵意向ける対象にもなったりすると思う
が何処で戦闘するかまでは考えてない
むしろ余計な肉付けはいらないかな、とか思っているけど(適当に各自脳内妄想でカバーする方が)
最近のラスボスの流行りとして『人型』ってのが絶対条件らしい
ひと昔まえはなんか化け物化け物してるのが流行ってたけど、ああいうのはもう人気が出ない
野心もむき出しで「せかいせいふく〜」とか言ってるのも、もうそういうのは三下にしかならないらしい
世界征服や覇権争いには、興味を示さない
独自の考えで動く孤高の存在、そういったタイプが最近は人気が出るらしい
読売新聞の投書欄にデスピサロ載ってたのを思い出した
しかも最終形態だったw
ドラクエ2で裏ボス作るなら力比べに竜王のひ孫か
どこぞのダンジョンに潜んでた大魔王の悪霊とかかね?
神々ってタイトルなんだから複数の神がいるんだろ?
知性とか技巧とか
知性ハーゴン 技巧ベリアル 強力アトラス 残虐バズズ 飛翔シドー
80年代後半のファミコンユーザー層とジャンプ読者層ってほぼ重なっていたんだろうな
>>923
アトラス「オ・・・オレにもよくわからないんだ。悪霊の神々にそそのかされてムリヤリ出現させられたんだ」 何の王位継承戦なんだ。
しかし竜ちゃんが参戦したところでハーゴンシドーには勝てそうにない感じだが
竜王のひ孫「くらうがいい、ファミコン星三大奥義のひとつ、マヌーサザラキーッ!」
アトラス「うああ、動けないー」
竜王のひ孫は先代竜王が犯した罪の清算として
城の部屋に謹慎させられてるんだろ 天界の命で
と脳内補完してる
>>924
だからこそジャンプでドラクエの特集とか組んでいたんだろうしね
>>929
それは小説で採用されてる設定やね 裏ボス用意するなら、時間を越える話が良い
泉か絵の中に入ったら、過去にワープする
500年前のゾーマや、100年前の竜王と戦える
勝ったら当然倒した事になってしまう訳だが、
倒した直後に王子たちは強制的に現代に戻される
後からやってきた勇者
「あれ?ゾーマが既に死んでる!
まあいいや、剣でも刺しとけ(ブスッ)」
とやった事により、トドメを刺した事になり歴史は変わらず
パラレルワールド(別の可能性の世界)にも行ける
儀式を最後まで終わらせた事により
完全な姿となって蘇ったシドーが登場 本編より強い
倒すとシドーはいなくなるので、その世界は救われるが
王子たちは強制的に元の世界に戻るので
その世界はキャラバンハート時空になる
ふくびきけん転売で6000G
一度も戦わずムーンペタのふくびきで全景品を十分数揃えた
Lv1の最強装備でこれから大暴れするよ
ラーの鏡取りに行く途中でマンドリルx3にボコボコにされた
逃げライフもムーンが入るまでの辛抱、はがねが炸裂するよ
3人になる直前がサマルカンドの王子がもっとも輝いている瞬間
呪いでいなくなってしまったサマルのこと
時々でいいから…思い出してください
銀のカギを取って外に出てキメラの翼を使ったらラダトームが出てきたよ、なんで?
銀のカギがラダトーム出身だったんだろう
昔あった鍵屋が作ったのかも
もしハーゴンを倒すために誰かが召喚獣になれって言われたら、間違いなくサマルが差し出されるな
「サマルトリアはもうしゃべらない・・・もう笑わない、泣かない、怒らない。
おれたちは・・・どうしたらいい?
この痛みをどうしたらいい!?」
>>945
ムーンが2人いるようなパーティー性能になるのかな 船無しでキメラの翼で出てきたラダトームで武器防具揃えるために
10000ゴールドほど要るんだが、効率の良い稼ぎは何だろうか?
ふくびきでのまどうしのつえ転売を考えてはいるが
ロンダ ルキア 台地
>>943
有名なバグ。
実は、もっと前にラダトームへ行ける→みかわしのふく購入可能。
>>952
ふくびきに自信があるなら、いのりの指輪orまどうしの杖が早い。
時間が掛かるけど着実に貯めるなら、ふくびきけん売却。
レベルが上がっても構わいなら、まよけのすず狙いでラダトーム周辺で
きとうし狩り(1/16)。 >>953
ムーンを仲間にしてサマル城に行く時には出てこなかったな
その後、銀の鍵を獲って洞窟から出たら出たが、特殊な法則があるのか?
程々に低レベルでやってるから、ふくびきでまどうしのつえ転売で行くわ >>946
*「ここは おわらイミグレーションの かいじょうです。 リメイクではいかずち錬金が出来ないから、まどうしのつえ転売が効率良さそう
オレはヘタクソだが、目押しで必中の奴なら楽勝だろうな
ペルポイ着いたから、これで購入可能な物を順次揃えていくわ
それはつらい
誰か現行サービスでミラーサイト作ってくれ。。。
>>965
いいサイトだからバックアップしときたいね 2000年頃に比べるとプロバイダーのHPサービスが次々閉鎖されて
古いDQ攻略サイトも減って寂しい限り
スマホ版はレベルが上がらないようにするのが大変だな
ノー修行で順路を歩いてるだけでボカボカ上がっていく
前版と比べて必要経験値も下がってるし、メタル系の経験値は10倍増になってる
本当にはぐれを10匹倒すだけで普通のクリアができるレベルになる
>>971
前にどっかで見た話だと
オリジナルだとEXP10000でLV2上がるところを
スマホは同じEXPでLV3上がって
どちらも強さは変わらない
みたいな調整らしいよ 早期にふしぎなぼうしを得るために満月の塔ではぐれメタルかってるけど、
出てこない、倒せない、落とさないの三重苦になってる
このままだとかなり過剰なレベルになりそう
ふしぎなぼうしは逃げても落とすよ
ただし敵全部に逃げられると落とさないから他の敵と一緒に出る場所でやるといい
初めてドラクエ2をスマホでやってるけど、ラーの鏡が沼でキラキラ光ってるの親切すぎるだろ
FCとかもこんな仕様なのか
さすがにFCは光ってないよ
作中で聞けるヒント便りに自力で発見するしかない
>>977
テパの村周辺を少し歩いたが、そもそも出現頻度が低すぎる
やはり早期にとなると満月の塔しか無さそうだな
はやぶさの剣で倒して落とすまでリセットでやってみるよ 「早期に得る必要」があるのだろうか
SFC以降はロンダルキアの洞窟の宝箱に入ってるから
ドロップを狙う必要があるとは思えない
>>983
必要は無いな
今回は中盤までに比較的低レベルで、その時点の最強装備を揃える方針でやってる >>989
*「ひかりが みえる……。
あれは つぎスレへの とびら。
ありがとう ありがとう……。 >>984
スマホ版はプレイしたこと無いけれど、ネットで出た画面を見た時は思わず吹いたわw 私も>>989についてゆきたい! しかし、私にはこのスレをお守りする役目が…。
lud20220927134608ca
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