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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは
>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
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グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/ グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html 富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://ssl.fujimi-trpg-online.jp/contents/sw SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ ■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 582(ワッチョイ)
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1497113494/ ソード・ワールド2.0とは
https://goo.gl/PFFiH3 公式では全く解説してないルールブックやサブリの解説がある
ソード・ワールド2.0の種族一覧
https://goo.gl/mrCQn8 公式では全く解説してない種族一覧の解説がある
乙
重量制限と言えばフィーだけど、あれ具体的にどれくらい浮いていられるんだろ
金属鎧はアウト感あるけど、武器がなあ
>>6 重量制限の記述だけあっても肝心の各物品の重量が設定されてないから
どないせえつうねんこれ案件の例になってしまってるという
重量制限かけてないけどPL側が魔晶石100個持ちなんてありえんとか自主的に制限かけてるけどなあ
回復タイミングとかある程度柔軟に対応してるし銀貨一万枚なんて為替にしてるとか考えようあるし
アイテムをどれだけ持てばいいかなんてFCの「お勧めアイテムリスト」とか参考になりそうなもんだけどな。
魔晶石って小石サイズくらいでしょ?100個ってそんなおかしいかな
>>13 そんなん個人の感覚に任せてることだし妥当な数はまちまちだと思うよ
自分がPLやる時は5個までって決めてるけど
フォーセリアの話になるけど
魔法全盛の頃は貨幣として流通してたっていうんだから
普段使いのものは大きくても500円玉くらいじゃないの
ふーん
うちは乱雑に保存食×100とか魔晶石5点×20とか3点×20とか書くから大変だなあ
>>17 いやそれ普通じゃね?
ちなみにうちでは……
<ヒーリングポーション×5:500G、魔晶石(5点)×5:2500G…>
…みたいな表記で金額計算を分かりやすいようにしてるぐらい。
FCのサンプルキャラの剣の英雄が普通に3点石30個持ってるし
いくらもっててもいいんじゃないかと思うが
5点石や3点石を小まめに使うな、20点石買えとかいう卓なのか?
補充忘れがちだからとりあえず松明100本くらい持ち歩いてるわ
PL「管理めんどくさいから保存食とかBランクカード100個購入で無限使用していい?」
GM「500でならいいよ」
こんなかんじだわ
煩雑になるからかなり多く金払うから無限にしてくれってのは清松すら認めるからな
>>26 実際所持してる弾丸の総弾数と銃に装填されてる弾丸の残弾と
ガンベルト(orバレットポーチ)に装填されてる弾丸の残弾を
リンクさせて管理しなきゃいかんのはけっこう手間かかるよね
×100じゃ無限にはしないかな×200〜×500にしたい
ガンベルトの分を全部撃ち尽くす状況ってのも、まず無いしなー
>>32 マギライダーやってバーストショットのレベル帯になるとわりと無くなるぞ
まあ戦闘終了後、全弾補充するだけだし普通に管理してるな
休憩の回復は全カットしてる、運命ビビットやらヒールウォーターガブ飲みやらマジ面倒だから
だってこれゲームじゃん?
厳密なリソース管理不要な場面で、
簡略化できる部分は、じゃんじゃん巻いてくべきだろ
Bカードなら100枚ありゃぶっちゃけキャンペーン終わるまで使い切れねぇだろって思うし
100枚分払ったら無限でいいって言うかな、ただし無限だから皆に配るみたいなのはなしで
アイテム重量は2.0に移行したときに各種戦闘オプションと一緒にカットされた要素だし
荷物リアリティの追求が面白さに優先するかどうか云々は
サプリでプレイ指針が出てたろ
まるで無印SWには重量ルール標準装備だったような言い方してるな
あっちでも別になかっただろうに
細かいこと気にしてゲームやって楽しいか?
拘りすぎると禿げるぞ。
>>39 >拘りすぎるとハゲる
身を以って実感したのかな?
少ないリソースをやり繰りする駆け出し冒険者から
消耗品飛び交う激しい戦闘のレベル帯に楽しみが移行した後は
面倒な処理は飛ばしてしまいなさいと貴族基本セットさんも言っています
真面目な話、物事に煮詰まりすぎると旋毛周辺から髪が旅立っていくからな。
そのまま細かいことに拘り続けているとカッパ禿げへの道を邁進することになる。
ちなみに遺伝的な禿げは額部分から徐々に頭頂部へと広がるタイプが多いらしい。
俺はもう剃ったからカッパ禿げじゃなくなったけどな。
所持金一万超え、魔晶石100ってことは、細かいアイテム使い放題のレベルだろ
そんなとこで重量制限言い出すメリットなんざ、困GMが自分の思い通りになって楽しいってだけで、デメリットしかないだろ
リアルを追求してプレイアビリティを損なう
誰もが通る道だけど今どき珍しいからちょっと微笑ましい
そうか、値段割り増しした無限の消耗品があれば管理楽になるのか、盲点だった
高レベルだと管理面倒だったんだ
飯がなくて困る
途中で送信しちった
無限リソースだと、飯がなくて困る、的なリソース管理させるミッションだとやりにくくなるかな
飯がなくて困るがどういう意味かわからんが保存食1000とかあってもメイン街が飯がなくて困るってなったら普通の冒険者は解決のために動くとおもうぞ
このシステムで冒険者の飯の管理ってミッションできるのか?
適当に1週間とか2週間とか初めから買うだろうに
49みたいな食料難とかそういうセッションならともかく
ゲーム的有利が得られるアイテムと所持枠は少な目、
細かい道具や生活費は演出で済ますシステムが増えてきたから絶滅危惧種感ある
今回の舞台は毒砂や湿気で足場が悪く、食料や水・キャンプ道具が傷みやすい土地です
持ち込める生活品を「3単位」までとして管理し、マス目を移動するごとに消耗していきます
補給ポイントを辿りながらクリアを目指しましょう
サバイバル回だけこーゆールールを導入するとかで
それだったら普段使うもんじゃなくって専用なものでやるわ
やったことあるのが瘴気に満ちたダンジョンで探索してくと最大HPが減少するまあ罠でも減るけど
始めに回復アイテム持たせてダンジョン内でもたまにとれるようにしてとか
高レベルでダンジョンハックでの罠や雑魚がリソース削りにもならんようなときに使う
持ち回りで酒場スタートの依頼型シナリオが続いてると
このキャラシにある保存食×14っていつのやつだっけ?ってなる
戦闘に直接使わない道具類はフレーバー的なものとして管理を放棄してるうちの鳥取
>>14 魔晶石だけ100個なら重くても精々1Kgぐらいだろうから文句言わんけど
筋力ギリギリの金属鎧を着こんで更に予備に非金属鎧も荷物に入れて
それに加えて剣やら斧やらメインウェポン級10本持った上で硬貨1万枚に保存食料1か月に大量のポーション
身に付けると言っていかねーから説得する為にしょうがねーからデーターベースを作ったんだっちゅーの
だからなんでそれがいけないのか分からんし
寄生することのメリットもわからん
>>58 だから「大量にアイテム持ってるのはおかしい」って考えが間違いなんだよ
ゲームなんだから、ゲームルールの範囲で遊べばええねん
公式で、煩雑で面白さに繋がらないからってオミットした要素をわざわざ追加するメリットってなんだよ
>>58 それをここで言われても何にもしてあげられないんで
そのデータベースを作って卓の人達に叩きつけて正しいSWを啓蒙するといいよ
マギスフィアは浮いているから重量無しという見解が聞けて良かった
一応ルルブだと作動中は浮いたりすることもあると書いてはあったがよくわからんかった
それが今回の収穫だな
消耗品はフレーバー扱いにするという考えは
PLが極端なことをしない限りは俺もそうしたい
困には何を言っても通じない、と再認識できたのが今回の収穫だな
じゃあ馬鹿な質問だけど、飛行状態って騎乗しててもなれるのかな?
ヤ・ティール流派の全力攻撃使いたいけどライダーで高所攻撃も載らないかなって
何言ってんだと思われるだろうけど飛行状態ってそもそもどこに書いてたっけ…
飛行できる騎獣なら許可するかも〇飛翔ついてるやつとか
>>61 想像力に依存しているロールプレイングゲームなんだから
「大量にアイテム持ってるのはおかしい」って考えが間違いという見解はおかしいだろ
想像してみろよ、自分の体よりも大きなアイテムにうずもれているキャラが遺跡に入り込む姿をさ
しかもそれででっかい両手剣を振り回すわけだよ
普通は失笑するだろ
お前が想像力は不要だというならそれはTRPGじゃねーし
俺とは永久に平行線だからこれ以上話してもしょうがねーよ
そういうわけでこの話はオシマイ
公式の暫定QAで騎手が飛行した場合の騎乗状態について書いてある
・騎手が飛行しても騎乗は飛ばない
・騎手が飛行しても騎乗状態は解除されない
騎手だけ飛んで攻撃する感じになるのか
飛んではないけど
どのナンバリングだったかのスライムナイトみたいな感じで騎手だけ飛び上がって攻撃してすぐ戻るようなイメージでええんかな
>俺とは永久に平行線だからこれ以上話してもしょうがねーよ
なあ、前スレから今までの100レスちょっとお前に同意するようなレス、一つでもあったか?
「俺とは平行線〜」とは言うが、圧倒的少数で孤立してる状況くらい理解しろよ
言ってること自体は全く理解できないわけじゃないけど、やることが極端すぎるんだよ
だいたいのGMやプレイヤーは、そのへんのリアリティの問題は理解しつつも、
突き詰めてもゲームをつまらなくするだけだと思ってスルーしてる問題だ
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
なんかの漫画で騎馬戦の騎手が、ジャンプして他の騎手にフランケンシュタイナー決めてからもとの位置に戻ったの思い出した
ええ…自分で聞いといてなんだがマジか
飛びながら騎乗状態ってどんな感じなんだろ
キックは無理だけど仮面ライダーみたいにバイクの回転するタイヤ蹴って加速つけて斬るみたいな演出ですって言っても良いのかな
騎獣から飛ぶことによりいつもより高く勢いよく切りつけるので高所攻撃は乗ります
なんかおかしいけどこれでいいw
「騎乗状態」ってのを厳密に考え過ぎなんでね?
あくまでステータス「騎乗状態」なだけで
別に少しくらい騎手と騎獣が離れても良いってこっちゃね?
キックとかが出来ないのはまあ流石にそこはゲーム的都合って事で
攻撃や回避の瞬間オープンゲットしているというイメージ
「飛行状態」ってのも厳密には定義されてないからね
それこそ卓全員の意見が一致するなら飛行中は騎乗出来ない、としても良いだろうけど基本は適当な理屈つけときゃ良いんでない
羽ばたきながらあぶみに足だけかけといて、攻撃や回避の瞬間だけ離れる、とか
そもそも俺は多分騎乗かつ飛行を騎獣が飛んでないと認めないかな
寝言はねていえ騎乗してる状態で飛行のボーナスなんて得られるわけねーだろバカか
ってリアルでプレイしてる身内に対してはいう
ファイター>アーティザン>レンジャーたのしいけど金食い虫すぎるなとか
これだけ金使うならライダーのほうがいいんじゃないの?とか色々浮かんでつらい
・ゲームにリアルを持ち込むな
・面白さに繋がらない追加ルールは言語道断
・どうしてもと言うなら、卓全体の同意を得ろ
・ルールに定義されてない内容なら、GMが一番正しい
ファイターライダーも相当金食うけどね
ファイターならスカウトorレンジャー>えんは
>>81 再生のベルトつけて治癒適正と回復増強つけたら物理攻撃食らったときに即座に3点回復するから防護点3点増えたのと同じにならんかな?
そしたら並のファイターより固くなりそうだけど
なんか見落としあるかしら
何で途中で書き込むねん
ファイターならスカウトorレンジャー>エンハンサー≧アルケミがベタで金もあんまかからないと思う
性能より金回りが辛いって話じゃないかな
前スレでも言ってたけどアーティって消費と比べるとそこまで性能高くないから装備とか消耗品にかかる金のキツさが目立ってるんじゃないかと予想
その時その時で最高ランク取る必要ないけどね
一つ下でも魔器習熟取っていけば習熟分強化されるしメイン以外は1ランク下でもいいと思う
アーティに限らないけど、その時装備できる最上品を買う金ないと「金欲しい」ってなりやすいから、その辺もあるやも
アーティの装備弱いから上のもの欲しくなるし
まぁビルドによって資金難になるかどうかは、
パーティバランスやシナリオの傾向とかにもよるけどね
リソース管理が重要なシナリオだと、純魔法使いでも魔晶石代がバカにならんし
確かに金かかるわな
でも防護点増強は超までは鎧と盾で共有できるので
+1でエンハンスアーマーとバックラー(計1300G)でチェインメイルとカイトシールド(計1260G)相当
5レベルで+2取ったらブリガンディとスパイクシールド(5600G)相当にできるって考えたらそこそこか…?
幸運の誘いってどうなんだろ
11も自動成功って効果あるんだろうか…
1/36が3/36になる
何と効果3倍!というと凄く感じる
盾は浮かせられて装備枠圧迫しないし、
後衛が気休め程度にとっておくには悪くないんじゃね
プレコグと組み合わせれば回避型でなくても1/6で回避を高いと見るか低いと見るか
経験点とMP消費に見あった効果には思えないけど、回避出来ないキャラで、他にとるものがないなら?
秘奥を強化するついでに拾うくらいなら悪くない気はする
前衛で11出たら普通は回避できるよね……
逆に1ゾロ1回回避するやつのほうが有用かも
というよりも回避型じゃないと浮遊盾と防護点増加以外に盾につけるものがなくなるので幸運の誘いを駄目元でつける
だが運命変転を前提にするなら回避クリティカル率がはねあがるぞ!
印1つだけにして固有MPに余裕持たせてもいいんだぜ
武器防具で他に取るものなかったらHP+5点にするわ
防護アップは1枠で実質2点だからHP5点より優先するかな
まあそもそも前衛アーティザンも盾以外普通の装備して呪印はアクセ中心にする方針の方が強そうなのが問題なんだけど
アーティザンは強そうなことが色々書いてあるけど、雑なビルドをすると魔器以外の装飾品のスペースがどんどん失われていく…
>>107 魔法文明時代使用可能装飾品をまだ把握しきれてないが、マントとタトゥー以外に必須級あった?
敵データ見てて思ったんだが、トランプルとかそれに類する形状突破の能力持ってる魔物で「鷹の目」ない奴だらけ過ぎないか?
これ実質的に形状突破の能力が死んでるようなもんだよな?
鷹の目ないと乱戦エリア貫通できないようにルール変更したって俺も記憶してたけど違うの?
???
形状 貫通なら「目標地点からさらに直進して効果の最大射程まで達する」ってあるから鷹の目なかろうが問題ないけど、突破は「目標の位置まで一直線に移動してその経路上のキャラクターを巻き込む」って書いてあるから後衛狙いたきゃ後衛を目標地点に設定しなきゃ駄目だよな?
それで目標に選ぶには視認してないといけないから敵対するキャラクター(=前衛)を飛び越えて後衛を目標にするには鷹の目が必要だろ?
公式ページの説明読んでそう解釈したんだけど……どこか間違ってた?
>>115 「目標」に選ぶには視認できないとダメだが、そこを超えて(最大射程=全力移動距離の範囲内で)任意の距離進む分には視認の必要は無い。
>「貫通」「突破」とも、行使者は目標となる地点(座標)、または、キャラクター(部位)の指定から行います。このためには、それを視認できていなければなりません。以下のような場合には、その前提を満たしていないことになります。
中略
>・行使者が戦闘特技《鷹の目》やそれに類する能力を持っていないとき、目標にしたい地点・キャラクターが、乱戦エリアや敵性キャラクター(の周囲半径1m)による遮蔽、あるいは、GMが不完全な遮蔽と認めるものの向こうにある
とあるので乱戦エリアの奥を目標となる座標にできないしもっと奥を終点になんかできねえよ
目標となる地点を決定しないでまっすぐ突破すればいい!って言ってるのだとおもう
そんなことできないんだけど
乱戦エリアに突っ込むことはできるから、劣化薙ぎ払いみたいな使い方はできる
トランプル魔物は適当に距離開けて突っ込ませるのがイメージ的にもデータ的にも正しい運用だと思う
ケンタとか妖精魔法撃ってる方が強いってのは言わないお約束
>>117 いやそもそも形状突破は「目標にした位置まで移動して経路上のキャラクターを巻き込む」って公式のページに明記されてんだけど「目標地点を越えて任意の距離ぶん進める」とかどこから出てきたんだ?
ルール見ないでイメージだけで言ってたか、貫通と混同したんじゃない
突破は目標地点で止まるけど、貫通は目標の後ろまで効果が及ぶ
何にしても遮蔽の後ろは目標に出来ないけどね
以前トランプルがネタになった時だと鷹の目持ってない奴がトランプル使ったら
鷹の目無いから乱戦エリア内の最初の1体目で引っかかって進めなくなるので
実質敵1体しか攻撃不可だねなんてレスも飛び出してたな
ふと気になったんだけど、魔法制御による除外対象って視認してなくても除外できるのかな
書いてない気がする
対象選択のルール的にもイメージ的にも除外出来ないのが自然だろうけど、テキストだけ読むと除外出来ちゃう気がする
戦闘開始して一番先に行動すればまだ乱戦エリアが形成されてないので後衛まで突破できる?
あってるけど1m以内に別の敵がいてそいつが遮蔽になってたらアウト
鷹の目マギシュがバイクで轢く以外使いどころが謎なんだよね
遊牧民プレイで馬だと移動力の問題で轢いた後に、全力移動で捕捉されるし
>>124 透明なキャラクターは除外対象にならない。遮蔽などで視認できてなくとも同じだろう。
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/ex/1.html#02-3-2 (EX61ページにも同じ記述がある)
平原でブレス持ちとトランプル持ちを同時なり交互になり距離開けて出すことで陣営に気を使わせることが出来るか
>>130 騎手に鷹の目あってもバイクには鷹の目ないぞ
ケンタウロスライダーなら自身が騎手かつ騎獣だから
鷹の目トランプルは動作するけど
> 透明なキャラクターは除外対象にならない
そういやそうだった
非視認も同じだわな
ケンタ以外が騎獣に遮蔽の向こうまでトランプルさせるには、騎獣が鷹の目覚えてる必要がある
マギライダーも騎獣のガンは遮蔽の向こうには撃てない
>>136 鷹の目持ちマギシューライダーはけっこうそれ忘れ勝ちよね
それも卓全員がそれに気づかず進行するパターンも多し
ノーブルドラゴンさんですら鷹の目がない件
一応マジシャンすれば付くけど
もうソーサラーがポリモルフした象のに騎乗します!とかじゃないと無理じゃね?
なんでこんな意味不明な仕様なんだろトランプルと鷹の目の関係
敵10体いる乱戦エリアにライトニングとファイヤーボール撃つとき、運が良いとライトニングの方が対象数が多くなるのか?
遮蔽のルールをそのまま適用したら割り食った形よね
鷹の目の前提を冒険者レベルとかにすりゃ良かったんじゃないかな
どうせペナルティ重いし一度乱戦入っちゃうと使えないんだし
>>140 そうなる
メテオみたいな例外除けば、究極的には対象数にも射程にも上限がない貫通の方が大勢を巻き込める
>>141 普通に騎手に鷹の目あれば騎獣も鷹の目有りでいいと思うのに
なんで鷹の目を取得させる手段のない騎獣に鷹の目がないと
鷹の目が必要な行動を行うことが不可にしてるんだろ
流れ切って悪いんだが複数部位の魔物に剣の欠片やトレジャーでHP水増しする場合追加HPの割り振りってどうしてる?
コア部位だけに割り振った方が結果的にタフになるよな?
トレジャードロップの説明に元のHPの倍以上にならないように均等に振り分けろって書いてあったわすまん……
>>144 騎芸なら騎手がトランプルの行使者になるから、騎手が鷹の目持ってれば行ける
135は騎獣が突破行使者になる場合の話だったけど、普通そんな状況ないな
かけらルールも原則「全ての部位にできるだけ均等に割り振ってください」だけどな
魔物と状況による、その卓の全員が楽しいならそれでいい
剣のかけらのところにも修正は均等になるように分けろって書いてあるぞ
計算面倒だから実プレイのときは個数で分けちゃうけど
>騎手がトランプルの行使者になるから、騎手が鷹の目持ってれば行ける
そんなルールはじめてきいたわ
多部位の欠片割り振りPCの火力によって変えてる
火力高い場合は即コア落ちがないようにコアに多めまたは全降り
それ以外かなにも考えないときは均等割りして余った分をコア
目標の位置まで一直線に移動する←うん
終点にいるものを含み経路上のキャラクターを巻き込む←うん
効果の終点を全力移動距離内で任意に決定できるようになりました←ううん?
確かに
>>143の言うように目標地点と終点は違うっていうふうにも取れるな
正直突破に関しては説明が分かりにくすぎると思う
目標地点を定めますとしか言っていないところになんの説明もなく急に「終点」っていうワードが出てきて終点の位置は任意に変えられますよとか言われても
>>150 公式HPの貫通と突破の所に「突破の行使者が鷹の目持ってないと云々」は書いてある
ライダーのトランプルは主動作騎芸なんだから、行使者はライダーになる
>>152 確かに分かりにくいが、「目標座標(終点)」とか「終点(目標の座標)」って書いてある箇所あるし、イコールで良いと思うよ
>>152 目標:貫通ライトニングとかの確定で巻き込む相手(視認の必要アリ)
これで指定した目標を貫くようにしてまっすぐすすむ
終点:突破中のキャラクターがブレーキを掛ける地点
突破中の全力移動距離m内の任意の地点で止まれる
定期的に湧く鷹の目トランプルに首をひねってたけどこうじゃないの?
形状突破の移動経路を変えるスパイクヒールがあるからな
目標=終点だったら1度しかカーブできない効果ってなんなのって話
そりゃカーブするときにもう一回終点決め直してるんだろ
デザイナーの中では突破の裁定方法も決まってるんだろう
それを誤解の余地なく文章に起こすことができていないんじゃないかな、多分
突破は目標に到着するのが前提なのは公式サイトに記載以降変わってない
スパイクヒールはアイテム効果で例外を与えてる
>>156 公式の突破のとこ読んでこいよ
行使者が鷹の目持ってないときは遮蔽の向こうは目標に設定できない
終点のとこは非常にわかりづらい記述だが、要は目標座標のことだろ
貫通と同じように標的の位置で止まらず射程の限り駆け抜けてくれたらいいのに
終点って表現が混乱の一旦だと思う
突破中に落馬するとか壁が湧くような特殊な事態があれば確かに目標≠終点だろうけど、例外も良いとこだろ
目標=目標座標または目標キャラ(部位)だから、書いてるうちに頭ん中でごちゃったんじゃないかな
ルール作るときは名称の定義からはじめて欲しい
まぁ無理に機能しなくなる方で裁定する必要はないんじゃないかな……
自分がGMだったらその辺は使いやすくするかな
あくまでもハウスルールと前置きした上でだけど
折角経験点払って得た能力なら気持ちよく使ってもらいたいし
突破ルールを考えた人に、突破を生かせるキャラビルドをしてもらおう
時間拡大って〜バレットとか補助動作の魔法にも適用できたっけ?
魔法拡大系は補助動作の魔法にも適用可能
専業マギテックが時間拡大したバレットを込めた銃を他のシューターに渡して
その後数ラウンドブッぱなしてもらうとかいう妙な挙動も可能
魔法に限らず大体の補助動作は、条件が一致すれば戦闘特技の効果が入る
タイムアルター→時間拡大フラッシュプレディクション→補助動作占瞳→もう一度フラッシュプレディクション→補助動作占瞳→主動作占瞳 で3回占瞳できたりするんだろうか
フラッシュプレディクションがラウンド1回って事だろ? それならタイムアルターの方で解決してる、特殊な手番の後の次の術者の手番までが便宜上1ラウンド計算だからそこでラウンド1回制限は終わってる
エルピュセのとこしか見てないけど、特に出来ない理由は無さそうだな
フラッシュの制限は「1Rに1回しか行使できない」だから、時間拡大でRまたいでから効果発動して消滅すれば、そのRに行使できる
時間拡大ラックと同じ理屈やね
>>174の書き方だとまるで1Rで3回にみえるけど実際は0ラウンドと1ラウンドだから普通じゃね
疑似0R
☆タイムアルター
☆フラッシュプレディクション時間2倍(1R手番終了or補助動作占瞳まで)
1R
手番開始
☆補助動作占瞳
☆フラッシュプレディクション(1R手番終了or補助動作占瞳まで)
☆補助動作占瞳
〆主動作占瞳
なるほど
SWでキャンペーンシナリオ作りたいのだが、何事も想定外の事態に弱い人はどのようにしてシナリオを創るべきだろうか・・・
1R1回までの制限はフラッシュの「行使」だけ
占瞳の使用は制限してない
タイムアルターの効果で、先制判定時から手番の開始までを1Rとして扱う=手番が始まった時には1R経過した扱いで、またフラッシュ行使が可能になる
よく吟遊が悪い事のように言われるがPLにある程度の選択の余地さえ与えればあとは全部吟遊でも個人的には問題ないと思ってるから思う通りに進めるぐらいでも全然いい
ただ明らかにPCの行動が反映されないのはクソだからNPCにうまくリアクションさせるとかで可能な限り自然に自分の筋書きに沿うように進ませるのが大事
それはキャンペーン全体の事なのか1セッションずつの事なのか
キャンペーン全体なら適当に色々セッションやってその中で結末を調整すればいい
1セッションの事なら1本道のシナリオでいい簡単なのがダンジョンハック
>>184 いっそPLに「シナリオ壊れるからだめ」って言っちゃうのが早い
吟遊マスターになる危険をはらむが、下手にシナリオブレイクしてグダる危険の方がヤバい
想定外のことに弱い人は書籍シナリオで遊んでごめん本に書いてないからですませるのが一番楽
2.0だとゲームブック系のシナリオね
補助動作で占瞳を使う手番には主動作で占瞳はできません
賦術を見ればわかるでしょう常識で判断して下さい
…とSNEが言い出す可能性も10%ぐらいある気がする
わざわざ一回で魔法効果消えますと書いてあるし、それは流石に
エルピュセ神官って魔法文明時代はオミテッドの使い道が分からなくて首かしげたりしてたんだろうか
魔法の効果消えた後に、もっかい使うんだよ
魔法拡大ラックも似たようなもんで、
・1日に1回しか行使できない
・効果を発揮したら効果消滅
なので、前日に2倍拡大行使すれば、当日はまだ行使してないので、効果発揮で消滅したらまた使える
いや、190への返信だったんだ
最大の問題は拡大時間を使うほど有用かってとこが良く見えないことかも
そのコンボやるってことは最低でも神官13レベルとそれなりのミスティックだろうし、悪くないんでない
ミスティック消費キツすぎてまともにやったことないけど
ぶっちゃけ13LVの神官の1ターン目2ターン目って死ぬほどいそがしいよな
>>194 代償半減Uや双占瞳が入るから7レベル超えれば言うほど消費しない
ヴェール購入終わった神官なら資金に余裕が出るから
魔法拡大用の魔晶石の達人5点×2でもカバー可能
そんな特技とってるんだから、何にしても占瞳主軸だよね?
低から中レベルの神官で穢れない敵ん時のバフに、と思って試しにちょい取りしただけだから、きつい印象しか残ったなかったんだ
>>198 あ、自分は時間拡大の人とは別(あくまでミスティック神官の例)
低レベルだと消費きついし、持続するプリのバフの方が強いのは同意
5レベル以降はC値低下の占いは消費が少なくて汎用性が高いから
ボス戦まで自前MPを拡大用に温存したい神官とはかみ合わせはイイよ
プリのオマケ程度でも機能する
エルピュセ>ウォーリーダー>セージで忙しいからごめんな…
低レベル帯ミスティックは屋内探索&戦利品収集だけしとけばOK
勝ち戦を占う事前準備以外の主動作はみなかったことにしよう
ミスティックって、リプレイじゃ結構使われてるけど、
性能がピーキーすぎて、あんまり自分で使うイメージがない技能だわ
アイテム説明のスパイクヒールの説明よくわからない……
バイクに乗った場合って90度を超えた方向転換ってペナルティ-4で固定なの?
あと魔導バイクに分類される(スカイバイク除く)ってイクシードバイクにも効果あるの?
てかイクシードバイクとかグリンブルステイってなんで15以下のデータあるんだ…
ミスティックは屋内の探索もできるからスカウトとウォリがいて先制足りてるメンツで後衛が取るイメージ
ゲームブックソロプレイだと出目が腐った時の保険がマジで重要だから幻視が大活躍する
フェアリーウィッシュが探索と非戦闘時の主動作占いにも効いて
サモンフェアリー中の暇つぶしにバフが投げれるのでフェアテとの相性よし
抵抗前提1レベル拡大賦術飛ばす方が手軽だけど
主動作アルケミもそうなんだけど主動作のバフデバフ系技能って強いけど
魔法使い系技能だと味方バフ場合によっては回復ができるから使いやすいんだよね
>>203 ペナルティが上乗せされるって意味
バイクで180°の方向転換をしようとした場合は-12の修正を受けて
「冒険者レベル+敏捷B」で目標値10に届けば進行方向を変えれる(達成値22が必要)
FC騎獣は魔物データ用か、16レベル云々無視して借りていいんじゃね
90度から120度まで-4
135度から-6
150度まで-8
180度まで-12
って事か
さらに突破で50m移動したら-5つくので180度を50m移動すると-16…かな?
鳥頭ですんません
ルルブEX読んでるんですが、改新版妖精魔法のルールがよく分かりません
誰か分かりやすく、説明してください
理解するより、Webで使える妖精魔法シミュレータの類を利用しましょう
あれは理解できないからwebの奴でエラー出ないように弄ってる
使いたい属性のランク=x
フェアテレベル=y
2*y-x/2+x=使えるランク
ただしx*2が上限
感覚的にいうなら、フェアテレベルの2倍から使いたい属性に振り分けて、余ったポイントの半分を使いたい属性に上乗せするで覚えればいい
ここね、使いやすくていいよね
http://yutorize.2-d.jp/ft_sim/ 慣れるとパズルみたいで面白い
特化すれば比較的高ランクの魔法も使えるし
タイムアルターフラッシュ占瞳の効果は自分の手番には終わってるよね?
時間拡大すれば残る
占瞳使って効果消滅すれば最初の手番でまた使える
ちょっと説明が違ったな
先制判定時に時間拡大タイムフラッシュで、手番が始まったら補助占瞳使ってフラッシュ効果消滅
そのRではフラッシュ使ってない(行使してない)扱いなので、また使える
それって、福引券でコロコロ回して外れのティッシュもらって、やっぱり福引無かったことにしてと言って福引券返品してもらったけどティッシュ返さないのと同じようなことだよな
都合の良い話は無い理論に引っかかるが、SNEは気づかないか対応しないんだろうなw
なにが一緒なのかわからん
例え話するやつはこれだからだめだよな
時間拡大がないと出来ないし、魔法と占瞳のコストは使う分だけ必要
同タイミングで一回しか使えないから、タイミングずらして二回使ってるだけだよ
その苦しい例えに乗っかるなら、福引き券二回分はらって、つうじょうの回転で二個出るように回してる
今日は時間が無いからと言って先に福引券を渡しておいて、翌日にその日の分の券を渡しながら、昨日の分と今日の分の二回引かせてと言っているようなもの
主催者は一日一回しか券を受け取りませんとは言っていて、一日一回しか引けませんとは言っていなかった
ずるいという人もいれば主催者の手抜かりという人もいれば何の問題もないという人もいる
回転速度じゃねえ、回転時間だ
通常なら一回分のコスト払って一回分の結果しか出ないのを、同じ時間で二回分のコスト払って二回分の結果を出す、というようなことを言いたかった
ルール上は正しい処理だから、GMってか卓がルール重視かPC有利裁定の傾向が強ければ、便利テクニック的に受け入れられる
逆なら却下されるけど、ロール無視のルール重視の人間って割りと多いから、そうなると大体もめる
え、そんなんあれと一緒じゃねえか
補助動作で効果時間1ラウンドの補助魔法を使う時は一番に使って次のラウンドは最後に動く事によって実質2ラウンド効果持たせるテクニック
あれは公式でも言及されてるテクニックだし
そんなんでなんかずるいからなしとか言われても
戦闘中に3回やりたい占瞳ってどんなのあるかな
あとうろ覚えだけど占瞳って次の自分の手番には前の占瞳の効果消えなかったっけ?
0Rに弱点を暴く 1R味方が行動後に安らぎと盾って感じかな?
有効利用しようとすると占具いくつも必要だから最初からそれ用のビルド考えるの必要そうね
もう弱点を暴く以外は7レベルプリの神聖魔法バフ撒いた方がよくね
まあ主動作型ミスティックはタマフダツエないと基本無理よね
どれも単体だとpcが手番潰して使うには効果的に微妙なの多いし
《マリオネット》で1Rしか召喚できない妖精を2回行動させるのは狡いよな、同戦闘特技持ってても次ラウンド入った直後に召喚された生物は送還だから
みたいなのと同じ系統の話ですか?
あー考えるのめんどくせーマジで
俺はグリモワの大気爆発でひたすらぶん殴るかプリセージアルケミでパラミス+回復だけやってよう…
ヴェール被った魔法使いがパーティにいるか
マギシューや鎧貫きグラップラーがいるかでミスティックの優先度は決まる
あとは自前でフェアテ取ってるかブレス使えるドラゴン連れているか
魔法使いやってるときの知力Bと眼鏡アニマルサックを屋内判定に振りたい時くらい……
書き出すとあまり限定的でもないな
グリモワールは色々考えた結果的に持たせる魔法として一番いいんじゃないかって結論になった
変な補助魔法はないし攻撃もわかりやすく高威力だし燃費とか敵にはそこまで関係ないし
あとは範囲を持たせるかとか回復を持たせるかとかも決めれるし
グリモワは実際遊んでみて大気爆発覚えるまで辛いなって感じた
この状況でライトニングバインドとかヘイストを使わせないのは
ウソっぽいよなぁみたいな魔法使い魔物の悩みからは解放されるかも
ただし威力と効果範囲は優しくない
威力表が走りやすくなっても魔法文明ならレギオンの身代わりで
死亡まで行くのは避けれるってバランスでしょ
グリモワールは初心者がやるにはわかりやすいね
魔術書開いて魔法使うのもイメージわかりやすい
少ない中から選ぶのが古き良きD&Dっぽい感じがして好き
ただレベル低いとやる事が少なくて退屈するかもね
強いといえば強いんだけどね
冒険者やるなら真語や操霊の方が実用的かなと
レベル1だけとってもそこそこ火力出せるのが良さかな?
光闇の妖精魔法使いや後衛神官が攻撃もほしいときにサブでつかうかしら
シンプルで強いけど、戦闘以外なんもできないのがさみしい
アリアンっぽい感じ
形状:突破(突破できるとは言ってない)になってんのか、ええ……
グリモワールはLv.4まで行けば探索でも活躍できるんだがな。
他の魔法技能使いや戦士系が齧るのにはちょっと向かない気がする。
まぁ回復手段を増やすためとかなら重宝しそうだが……。
グリモワールは魔法使い系のエンハンみたいな感じで別に本職持っててMP増やしつつ攻撃も欲しいって時に取るのが良いのでは
これだけで頑張るのは結構キツいと思う
片手が塞がることを考えたら齧る場合にアーティザン技能の浮遊魔導書が必須になるからめっちゃ経験点喰いそうだ。
片手がふさがっていると使えない技能てバードぐらいじゃね?
>>249 せめて「目標」と「終点」が別々に設定(「終点」=「現在座標から目標座標へ引いた半直線上の任意の地点」みたいに)できればねぇ……。
まあ、「鷹の目を取れ」、「走り抜けてヒットアンドアウェイとかそこらの騎獣で簡単にやらせはしない。うまい話はありません」ということなのかもしれんが。
つうか単純に「鷹の目」取得すれば良いだけの話でなんでそんなにグダついてんの?
>>253 魔法戦士系なら2H武器が使えないのは痛くないか?
>>257-258 >>254は
>>253へのレスなんだが
>>253は
>>252へのレスではないのか?
魔法使い系のエンハンの話にバードを持ち出した者が言うのもなんだが
魔法使い系のエンハンの話に魔法戦士系を持ち出されても困る
>>256 Q&Aで騎手が鷹の目持ってても騎獣に鷹の目ないならNGとあったからじゃないか?
アーティザン取ればなんとか…でも最低5500はキツイな
落下ダメージ無効取って盾系取って浮遊盾目指すにしても厳しいね
>>261 突破で遮蔽向こうを標的にするためには鷹の目が必要なのは公式に書いてあることなんだが、
そこに騎乗中に突破すると騎獣と一緒に動作すると書いてある
ところが騎獣のルールだと移動や騎獣動作は騎手騎獣ともに視認が必要
なもんでトランプルしようとすると騎獣が見てる地点しか目標に出来ない、という理屈
流石にあんまりだし、卓ごとに相談していいと思うけどね
むしろ片手あいてるってことは盾持てるしそんなこまんないよな後衛としては
どうしても杖使いたいとかならともかく
魔道所あれば杖いらんし妖精魔法や神聖魔法は片手に持つ必要ないしな
せいぜいデモルラぐらい?
現在の魔導書の話とは別に純粋なルール上の疑問が湧いたんだけど
盾習熟も防具の達人もないPCは発動体に加工したスパイクシールドを発動体として使うことができる?
武器として使えないなら発動体としても使えないのかね
>>266 ???
普通に発動体加工費用払って発動体化させてるなら使えるだろ。
使えないというのなら何のために発動体加工したのよ?
習熟+10で1ランク上を使う場合にNGになるのはその武器本来の効果だけじゃないの?
武器盾は武器だから魔法の発動体に加工できるって裁定
武器として使う条件を満たしてないから加工の前提満たせないから使えないんじゃないのかな?
って質問だと思う
そして俺がGMなら
>>267と同じ考えでOK出すと思う
魔法のサイン描くのと武器として使うのはイコールじゃないだろうし厳密にするほどでもないかと
逆に俺は認めない
武器に行える加工なんだから武器として使えないなら機能しないって判断する
魔法使いが平目でしか使えないけどかっこいいからソードを発動体にするのと違うのかな
魔法の発動体に加工できるは武器だけで盾は無理じゃん?
武器として使えないのに武器の側についてる効果?みたいなの使っていいのかなーって疑問に思って
>>271 ランク効果として武器として使えるようになるから平目とは違う
ところでスパイクシールドを+10で持ってそれを発動体として使わないといけないってどういう状況なの?
敵に捕まって発動体取られた魔法使いを別行動の魔法戦士が助けに来て仕方ないから発動体にしてた盾を貸し出すとか……?
レア中のレアな場面だな
どういう状況なんだろうね
ただの疑問に突っ込まれてもわからない
>>271 それは「武器習熟も武器の達人も持たないPCはメイジスタッフや発動体に加工したオーガモールを発動体として使うことができる?」に近い
>>266は「武器習熟も武器の達人も持たないPCはマナスタッフや発動体に加工したトロールバスターを発動体として使うことができる?」に近い
計上突破の「終点を移動距離内で動かしていい」っていう1文がずっと引っ掛かってた
これを「目標地点に設定した場所よりも先に終点を設定して鷹の目なしで遮蔽の向こうまでなだれ込んでいい」って解釈してる人いるけど他の文の目標地点に関する記述からそれはないだろうと
じゃあどういう意味なのかというと「形状突破は全力移動して行いましたが必ずしも全力移動の距離を終点(=目標地点)に設定しなくてもいいですよ」っつう意味で付け足された文なんじゃないかと解釈してみる
この注釈つけないで、形状突破の説明を馬鹿正直に受けとめると例えばレッサードラゴンなら毎度毎度90m移動しないとトランプルできないことになりかねないから………とか
うん、ただの想像なんだけどね
SNE語に詳しい人いないの
うちらのグループだとトランプルは
あくまで乱戦エリアに突っ込んで範囲攻撃をするための物で
範囲攻撃直後に乱戦エリアから離脱して乱戦エリアの向こうに移動という
使い方をさせないためにあんな記述になってんじゃという説が出てたな
場合によっては魔導バイクで轢き逃げ繰り返すだけで完封って状況もありえるからかな
ルルブV改が出た後に始めたので旧突破ルールを知らんのだが、目標設定や移動距離に関して改訂前はどういうルールになってたん?
ずっと突破は貫通同様、対象にあたっても突っ切れるものだと思ってました
ところで盾って発動体加工できなかったっけ?
>>282 通常盾の発動体加工は不可
武器盾の発動体加工は可能、Q&Aで保障されてる
(武器盾の加工は「魔法の武器加工」だけ正式と暫定で扱いが違うが、発動体は暫定で言及無し)
論点は「装備条件を見たしていない武器を発動体として使えるかどうか」
おーい、SNEさんよ。
AoGで新たに追加された武器や装備はそれだけで纏めてくれ。
その時代に使用可能なものを一覧にされるとどれが新規なのか分かり辛いわ。
特に退魔の魔紋とか能力増強の魔紋のような重要部分をあんなにさり気なく載せないでくれ。
公式の方に言ってもらえます?
ここで言われても何にもしてやれないから
基本的にPL有利な裁定で良いんじゃね?
それで1セッションやってみてあっさり終わりすぎるようなら
次のセッションで敵増やしたり、トレジャー使ってHP底上げしたり、
特殊能力付加させたり、ギミック多用して難易度上げれば良いんだし。
>>277 スパイクヒールが目標を変更しないで角度だけ変更する効果だし
全力移動距離m内に任意の地点で止められます、じゃないの
えっ、スパイクヒールは目標を再設定できる効果?
じゃあ乱戦突入後に目標再設定して駆け抜けましょうね
>>287 そもそも突破は移動妨害できないから乱戦云々は遮蔽の問題以外は気にする必要ないぞ
別鷹の目がなければ遮蔽の向こう側までは突破出来ないって効果ならそれはそれでまあそんもんじゃね
で済むんだよ
騎手だけが鷹の目持ってたら良ければ、だけどな……
騎獣も持ってないとならないとか言うSNE語があるからおかしなだけで
ちなみにどれだったか忘れたけど
ネームドの奴の解説からすると明らかにSNE的には騎獣は鷹の目なしでも遮蔽の向こうまで突っ込めると想定してる模様
前SNEにメールでスパイクヒールの扱いを聞いてみたんだけど返っては来なかったな…
まあバカ正直に返ってくるとは思ってないけど
>>290 公式ページのメールアドレスはもう使われてないのでは
魔法文明時代製のはずのビーストチェーンが
ルルブEXやAoGで魔動機文明になってるのを報告したけど反応無かった
みんな普段どこから誤植の報告とかしてるんだ?
>>292 そういえば暫定Q&Aが機能しなくなってそろそろ2年か
……なんでまともに更新する気もないのにあそこ残してるんだろ
パスワードを無くして消すに消せないブログだって沢山ある
ニコ動も投稿がめっきり減った気がするし2.0は斜陽な感じ
動画の人気は分からないけど自分の通ってる店では人気あるよ
単発もキャンペーンも毎週何かしらやってる
ファイターライダーがトランプル以外で鷹の目を他に役立てる事ないからなぁ
ファイターライダーは騎芸を使いつつ戦ってるだけで十分強いし
わざわざトランプルのために鷹の目取るかというとね
>>289 ネームドレベルの敵として出すなら「鷹の目」なくても良いけど、
PCがやる場合は「鷹の目」必須です、というSNEのお告げじゃね?
騎乗時でダメージふえてなぎ払いに使える武器ってなにがありますか?
人馬一体か操りの腕輪かマナフレアでデスサイズぶんぶんすりゃ良いんでない
ヘビーランスみたいな騎乗ダメージ増える2H武器って意味ならなかったはず
ややこしいから、うちでは「トランプルに鷹の目なんざいらん!」としてるな
別にそこまで困らない
スマートカービンなら騎乗時に1Hにすることもできてバヨネットつければ高所攻撃も乗ってなぎ払いも出来るよ
とかそういう謎かけかと思った
>>302 プロセルシア博物誌のサイドファングやストライキングサイドファングとかどうかな
突2Hと振2Hの用法だけど、これでも薙ぎ払いはできたよね?
>>302 プロセルシア博にサイドファングとストライキングサイドファングがある
ストライキングサイドファングは1H、2H斬、2H突の武器だが、だいたいヘビーランスが2Hで持てるような能力と思っていい。Sランク武器での最優のひとつ
ニンジャケンタウロスなら鷹の目を投擲にも活かせるし、本当にライダーのための種族
ただ魔法指示が欲しいときは切る候補に上がるが
騎乗時ダメージ+Xってスピアが妙に多くてどれがどれだか混乱する
ていうか高所攻撃もあるのになんでそんな固定値を積みたがるのSNE
皮張り加工して複数持ち歩けば強いんだけど、金かかるからなぁ
各データに特徴があるのは良いことだろ
そうやって差別化しないとスピアなんか趣味装備だし
固定値が多いのは、変動値にしたら変なバグとかバランスブレイクが起きやすくなるから警戒してるんじゃない
威力表にも限度があるから固定値を詰むのは自然な流れ
高威力は浪漫だけど固定値は正義
サイドファング使ったライダーファイターやってたときはファイター13 ライダー11 エンハン6 アルケミ1とかで自前で固定値50の全力Uなぎ払いを縦横無尽で1R2回とかやってたな
懐かしい
魔力を使わずダメージを底上げするビルドとしてもライダーは本当に優秀だよね
それをABで経験点にも優しく、魔物知識と探索までできるというのが尚更優秀
確かに固定値がガンガン乗るライダー薙ぎ払いは強い
馬の首邪魔じゃね?とか飛行騎獣のときどうやってんの?とかの疑問には未だにしっくり来る解答を出せてないけど
飛行騎獣は、シータ助ける時のパズゥみたいに、その一撃の時だけ逆さになるんじゃないかな
まあ、あんまり深く考えると、レッサードラゴンとか
でかすぎて騎手にとっても逆攻撃傷害(?)で近接攻撃できないだろという話にもなるし…
ドラゴンレイド戦竜伝に載ってる血透刃加工の武器(自分の血が武器に流し込まれる)を卓のバジリンが施したいって言ってるんだが
あくまでかっこいいからっていフレーバーとしてやりたいって話だけど、折角金払ってんだからハウスルールで「毒属性ダメージとしても扱える&追加ダメージ1点」くらいのサービスはしてあげてもいいと思ってるんだ
ただそういう場合って不公平感出さないために他PCにも何かしら与えてあげた方がいいのかな?
小説がどっか行っちゃたからうろ覚えだけど、
あの武器加工ってラルヴァも利用できる特殊効果とかあったと思うから、
バジリンに似たような効果を与えるのはありじゃないかと思う
ただ、バジリンの血を垂れ流しなんかしたら、周囲にペナルティ入るのでは?
他PCにも似たようなデータを与えるとかプラス方向ではなく、
どちらかというとバジPCに使用にあたってのペナルティを与えて
帳尻を合わせるべき代物な気がする
任意でGMが流血効果を考えてもいいと書かれてるくらいで
トゲ引っ込め不能の常時HP消費のコスト&加工費は重めだし
微量のダメージボーナス付けてあげても文句は出ないと思う
>>323 決して少なくない毒無効持ちとの戦闘でも無駄に血を流し続けるか、
サブ武器使う手間があるガイスター式だからちょうどいいんでない
不安なら「大きな交易所に寄ったときは地方アイテム輸入の相談応じます」という
ポーズを取っておくと多少気が楽
なるほどな
確かに加工費高いし毎ラウンドにダメージ入るペナルティもあるからそこまでバジリンだけ特別感が出たりするもんでもないか
意見サンクス
特産品は局地戦用多いからなあ
マギスフィア+1は空気読め
自分がGMだったらちょっとしたダメージボーナス認めて毒の血なので売れないよってペナルティ与えて一応のバランス取るかな
どうせ売らないだろうからあってないようなものだけどね
ペンギンをファミリアにしたい場合、鳥タイプで空を飛ばないよう自重するほうがいいか
蛙タイプで姿はペンギンと認めてもらうべきか
>>333 データ通りにしか運用しないなら、フレーバーはどっちでも構わんと思うよ。
種類によってサイズが大分変わるな
皇帝ペンギンとかグラランとサイズ大差ないぞ
身長比較見て思ったけど
SE2.0のドワーフって結構大きいよね
男で150とかあるからね
フォーセリアの頃は120ぐらいだったような
150cmだと江戸時代頃の日本人平均とあんま変わんないよね
でかいドワーフってずんぐりむっくりな髭の人間と区別つくんだろうか
人間は着ぐるみ着るよりつけ耳とかつけ髭で別種族に化ける方が簡単だよな
水なり火なりぶつけられると一発でばれるけど
確か毛の色が人間とかに比べると奇抜な色が多いとかそんな設定もあった記憶
まぁ同じアジア人でも日本人が日本人以外のアジア人をなんとなく日本と違う国の人だなってわかるような感覚でわかるんでねぇの
逆に人間の振りをしてる異種族を見つけるにはどうすればいいだろう
運命変転って外から見てて使われたこと認識できるんだろうか
ミストグレイブの蛮族に変身する薬は種族特徴かわらないからバルカン以外が炎無効したり羽無いやつが飛んだりするとバレる設定だったが
>>343 あれ確かGMからの指示 or 判定許可がないと出来ないから
GMが偽装続けるかぎりはいつまでも偽装できたままになるんだよな
>>344 絶対絶命の瞬間に凄い結果出したりしたら何こいつ……って思われそう
人間がそういう能力を持ってるのは神話の時代からさんざん聞かされただろうし怪しむ可能性は十分かと
>>345 そもそもあらゆる判定はGMの許可なきゃダメだから当たり前よ
ドッペルやリャナアサが完全コピーしてる場合ってどうやったらバレるの?
状況証拠?
証拠を固めて問い詰めるなりして馬脚を現すよう仕向けるか
ディスペルニードルSSで強引に解除するか
パフェキャンは効いたっけ?
真偽判定は超能力じゃないからな
疑う理由もバレる理由もなければ判定をさせる必要はない
>>349 ディスペルニードルにそんな使いみちがあったのか……
一つ勉強になったよありがとう
呪いには効かないんじゃないっけ?
リムーブカース=リャナアサで
ディスペルニードル=ドッペルじゃないっけ?勘違い?
ディスペルニードルは毒・呪いには効かなかったよ
呪い属性のリャナンシーの吸血には効かないね
特に属性のないドッペルさんの変身には有効のはず
基本的に完全にコピーが完了したリャナンシーとか
変身ドッペルゲンガーはシティアドにおいて十全に動かすとPCが勝てない相手だからなぁ
厳密に解釈すれば、GMがヒント出したりNPCの助力がないと突破不可能なギミックだし
というより基本はそうさせる前になんとかさせるのがミッションだわな
完全変態されるまでがリミットでそうなるとゲームオーバー
小国の王族なんてすでに入れ替わられててもおかしくないよね
>>344 GM次第なところあるけど、運命変転の使用は傍目からは分からん能力だと思う。
傍目からわかるとそれはそれで、変身したオーガや潜伏した蛮族PCに
「おらジャンプ(変転)してみろよ」で一発バレしちゃうわけだし
既にに使用済みって言い訳も毎回できるものじゃないしなぁ
どれだっけかのサプリに運命変転は土壇場でのちょっとした幸運とか書いてたような
システム的には当然好きな時に使えるけど
キャラクター視点では勝手に発動して自覚もないものなのかも知れないね
てかキャラクターとしては「ダイス目」なんて見えないんだからある意味当たり前か?
ドッペルゲンガーはグレーターデーモンだから、そんなホイホイラクシアに来れるような小物じゃないし
リャナンシーは段階踏まなくちゃいけないし、野良でもない限り偉い人にちょっかいかけられる立場でもないだろうけどな
何よりあんなのがホイホイ現れる俺ラクシアとかちょっと嫌過ぎる
重要なエラッタって何かなって思ったらどうでもいい内容だった
リャナンシーやドッペルの行動はガバガバなくらいでいいよ
頭良くしすぎるとPLが見抜く事も出来なくてシナリオ詰むし
その完コピ野郎どもドラスレで二つとも出てきたけど
ドラゴンライダーの超英雄と魔法文明の超越者とか
普通のシナリオで出てきたら国家終了レベルでちょっとヤバすぎんよ…
PLの推理力や判断力はムラがあるし、GMとは見えている世界が違うからね
簡単すぎるかな?という難易度でもPL的には十分手強かったりする
アッサリ解けてしまうこともあるけど、解けずにグダるよりずっといいし
入れ替わった以上はなにかしら悪事や下準備をしてるだろうし
ドッペルが湧いてくるような魔界穴や直径15m召喚陣とか
吸血された人族とかの痕跡から察知する余地は残せる
行動を一切おこさない場合?本人と変わりなくね?
やっぱり人間て卑怯だわ。
遺失魔法ならぬ遺失種族扱いすべきだろ。
或いはセッション前にサイコロ振って使用済みか使えるか決めるべき。
発売日にメールで送った誤植報告だったけど
>>292書き込み翌日にピンポイントにビーストチェーンにエラッタが……
公式が見てたのか、あるいは誰か別の場所から投稿してくれたのならサンクス
>>366 それって普通じゃね?
ライカンスロープの満月判定やダークトロールとかの天気判定と同じ扱いにしてるぞ。
その分、シナリオは変転絶対必須になるような難しさにはしないけど……。
変転の分能力的には器用貧乏なんだからルールどおりやれよ
ついでにいい加減EXのスタン・クラウドが属性なしなのなんとかしてくれ
WT不採用卓だと大変だろ
>>362 というかガバガバなやつや行動に移して怪しい部分が出たからPCたちが気付いてなんとかするってのが大概のシナリオだよね
ゲーム的にはPLの意思で使用できるんだからそれに従うべきでしょう……
人間なんて変転なかったら他種族より能力が劣る上に種族特徴もないってなって著しく不平等になる
またリアルリアリティで対した理由なくPCに無意味な不利押し付けるやつか
ゲームの楽しさって、PCとPLの能力を活かせたかどうかであって、難易度はあんま関係ない
能力制限して難易度下げるとかするくらいなら最初から普通にやれよ
初期ルルブからいて、サプリ関係なく使える人間PCごときが
社会的ペナ負ってて使用環境も限られる、蛮族PCより使いやすいというか強く見えるのはムカつくから弱体化が適当
ってことなんだろうか(ぐるぐる目
俺は人外使いたいから人間あんま使わないわ
トカゲとかウサギすこ
どうでもいいけど清松お気に入りのマーマンやケンタウロスを善良蛮族ポジションにしたのって公私混同っぽい気がする
ロールプレイに固執しすぎてTRPGのGがなんの意味か理解出来てないんだろうな
GMはルール外の事態に裁量権があるだけで、ルールを好き勝手にねじ曲げたり追加してPCに不便不利を押し付けることではないのにな
ドラスレ3やっと購入したけどケンタウロスの超越者わけわからんくらい攻撃するんね
こちらもデモルラでドッペルゲンガーを呼ぼう
所持品も複製するから仲間や自分に変身させればSSカードとかを無限に増やせるぞ
ウサギがなんで穢れ0で二足歩行のウサギとして成立したのか謎
ミアキスとセンティアンの生まれ表のエラッタはいつ来ますか
つーか現実世界で人間やってるのにゲームの中まで人間やりたいものかね?
少なくとも自分が訪れた卓ではNPC&敵以外で人間はいなかったぞ。
人間使おうとしたら物凄く嫌な顔されたし。
まぁ人間に拘ったわけじゃなく賽の目で出たから人間にしただけだったんだけど。
バルバロスブック追加データの所感は「ケンタつえー」だった
他のやつが微妙だったり扱い難しかったりする中、奴は文句なく強い
ドッペルはPCに使わせちゃいけん魔物の筆頭みたいなもんだからなぁ
記憶すらコピって敵情報筒抜けとかも出来ちゃうし
人間かナイトメアを選んじゃう俺
他のは個性的すぎて…
異世界転生する話の殆どが人間に転生するのと同じようなもんでしょ
キャラへの感情移入度合いは類似点が多いほど強くなる
憧れや好みを体現したキャラってのもやっぱり感情移入しやすいから、何に憧れるか、何を好むか次第だけど、現実に人間として生きてる以上「優れた人間」ってのがシンプルに好まれやすい
単純にデータだけで見ても変転強いから、そういう意味でも選ばれやすい
>>391 キメラすぎて下手すりゃ幻獣だよな、あいつ
>>386 屋内探索もかねて遠慮なくライダー伸ばせるし
山盛り固定値に追加蹄キックもついてくるっていう分かりやすくて
経験点もそう重くない純物理アタッカーができるからな
テイルスイング用の尻尾持ち&命中補正が乗りやすい
リザードマンもBB追加組の中では使いやすいぞ
ニンジャつえーとも思ったけど
リマホーク手に入るくらいまでいかないとあそこまでの連続攻撃できないよね?
他に同等の何かってあるんだろうか
殴って投げて手元にもどってくることができる武器あれしかなかったきがする>リマホーク
お手軽なとこでは投擲フェンサーのリッパーナイフ
ニンジャで切って射出してを1本あたり3回まで使える
命中ペナは絡み投擲で補いつつ固定値重ねて複数回攻撃でチクチク
達人まで行けて金があるならエクレールとかパナイ
マグネットグローブで引き寄せられるけど、投擲した先で固定されると判断されたらどうしようもない
アーティザン技能の呪印で増強系って上書きされるってことで良いんかな?
ファスアクとかの行動増加を加味するかどうかだな
エクレールはクリレイの乗る魔法ダメージという旨味があるので、一発分に力を入れるのでもいい
バルーンシードで飛ばせば主動作前だから安全にマグネット回収できるな!
>>400 超増強とかが呪印1枠に収まるかって意味?
「威力超増強/+10」「威力極増強/+15」って表記だから、威力+30したければ3枠必要だぞ
重複するって明記されてなければ同じ呪印は重複しないよ
そうじゃなくて3枠つかって+15でしょ?って言いたいんじゃない?多分
指輪の能力値増強なら、一つの呪印でアクティベートの限界回数まで、別の能力値なら増強できる
アクティベート数2なら、2回アクティベートすれば器用と敏捷が増強できるけど、器用と器用とかはダメ
であってるはず
>>402 例えばアーティザンリングに<HP増強/+5>と<HP超増強/+5>を刻む場合も
アーティザンリング1に刻んだものに上書きされるのではなくアーティザンリング2が必要ってことで良いのかね?
値段の割にめっちゃ効率悪い気がするが……。
威力増強なら、3枠使ってそれぞれ1回ずつアクティベートすれば全部乗るはず
人に貸してて手元にないけど、魔器のアクティ制限以内なら、同じ魔器に2つとも乗せとくでも、違う魔器に1つずつ乗せるのでも、アクティベートの順番さえ守ればHP+10されるはず
>>405 効果を与えるのは「アクティベート中の呪印」だからひとつの呪印じゃダメだよ
同名の呪印を2つ使っても効果を発揮するってだけ
アカシック系でも威力増強系で3枠使ったら、残りは2枠しか残らないのか。
威力を取るか命中を取るかC値を取るか悩ましいな。
マジで効率悪すぎないか?コストに全く見合ってないぞ。
内部MPがあるから、1日の戦闘回数が1、2回で、1回の戦闘が長引けば練技よりMPは軽い
前スレでも言ってたけど、普通に魔法の武器買ってアーティ分の経験点でメイン技能とかエンハンサーあげたほうが命中高いしMP安定する
MP効率よりも魔器の弱さが足を引っ張る
魔器が弱いから毎回アクティベートしないと話にならなくて、そのせいでMP効率悪くなる
それだけ頑張っても威力と防護は高いが命中と回避で劣る
浮遊盾と装飾品は強い
>>405 指輪の例だとアーティザン1レベル取って能力値増強1つ覚えた場合
アーティザンリング/2を買えば同じ呪印を2つ書き込んでアクティベートする段階で器用、敏捷、筋力、知力のうち2つを選んでそれぞれ+2できる
つまり指輪一つでいつもの能力値増強の腕輪を複数持ったのと同じ効果を得られる
もしアーティザンリング/4を買えば器用、敏捷、筋力、知力をそれぞれ+2出来るので腕輪4つ分の価値がある
アーティそこまで上げる理由も無いしな
エンハンをそこまで引き上げるのかっつう話と同じ
MPさえ確保できれば強いんだけどね
装飾品覚えた方が便利ではある
ファイターなら10レベルまで行けば吸精の武器でなぎ払いしてガッツリMP回復できるけど、そのレベル帯ならマナチャージクリスタルと魔晶石でなんとかできそう
浮遊盾くっそ強いからLv5まであげるの安定って感じかな個人的に
5までだと何を取るのがいいかねえ
HP増強も欲しいけど地味に浮遊落下あればヴァルキリーばりに落下ダメージ完全無効化出来て強い気がする
3分しか持たないから、自分から飛び降りるか判定失敗で落下するような場所くらいしか使い道なくね
>>418 取得している主要技能にもよるけど魔法ダメージ軽減、防御力増強、HP増強、MP自動回復あたりは取って損はないと思う。
魔器達人にアーティ11レベル必要として
武器5鎧5浮遊盾1でいいんじゃね
装飾品はあきらめる
全部アクティベートするとMP55点、魔晶石なら5500G
ケンタ強いのは間違いないけどレベル6の種族特徴死んでない?
改訂後の【タンデム】は騎手と同乗者への-4ペナルティの無効化が記述されてないから同乗者もケンタも二人乗りしなきほうがいいということに
そうだっけ?
まあ種族特徴や特徴強化がろくに役立たない種族とかちょくちょくいるし、背中に人乗せられるだけでも良いんじゃない
昔SNEが出したモンコレTRPGのケンタも強かったけど背中に人乗せられなくて寂しかった
水の加護はGMに水没ダンジョンを作らせるという、第3の壁を超える強力な特徴だよ
ドワーフもGMに炎属性を使わせたり使わせなかったりするので、エルフに次いで強力
ラルヴァは弱体化が-1、あるいは忌むべき血が穢れ持ち以外にも効くならよかったんだけどな
まぁラルヴァが使いやすいと、受け入れられやすい癖にやたら高ステの蛮族PCになっちゃうから仕方ないけど
ラルヴァは種族特徴もそうだけど生命力が低いのも残念
ダンピールってその辺の種族よりむしろ強靭なものじゃないかと
そもそも移動時以外で後ろに乗せたい場合無いしなあ
遠隔指示騎獣って他のPC乗せられたっけ?
ウェルムの最後の文の()内って、複数回ダメージを受けても効果があるのは使用を宣言した1回分だけですよって意味でいいのかな?
堅くて暗視持ちでスカウト適性高いから純後衛ならまあまあ
弱体化:魔法使いなら関係なし
吸血:使うなら前衛
血:武器攻撃要員
弱点:後衛が望ましい
暗視:正義
見事にばらけるんだよなぁ…
壁ファイターが鉄壁持ってるとかで庇う枠が余ってて
スカウトやセージが他にいるなら、魔法戦士としてがんばれるかも?
昼は魔法撃って、夜は魔力撃を当てに行く感じ
夜間戦闘能力でなら勝ってるからまあ…
蛮族であることが遥かにマイナスだけど
夜間戦闘っていうけど全員暗視でもない限りどうせ明かりつけるじゃん
ウィザードでのインスタント壁ゴーレムって使い勝手どう?
魔法自体は3レベルだけど高レベルでダブキャスしたら高レベルのゴーレム出せるの?
>>443 例えばソーサラーLv.3でコンジャラーLv.7とかの場合で、ストーンサーバント作成可能か?ってこと。
レベルを満たしていれば作れるだろうけど、クリエイト・ゴーレム扱いになるだろうから作成に1時間掛かるんじゃない?
>>443 暫定QAに全く同じ質問の解答がある
コンジャとソサのレベルを半分にして、そのレベルで作れるゴーレムが出来る
例えば15レベルウィザードなら、ダブキャすると8レベルのインスタントを2回出来る
>>443 「作れるゴーレムはソサコン両方でレベル制限を満たす必要がある」(WTインスタントゴーレム)
「ダブキャスで行使可能な深智魔法は低い方のレベルを基準にする」(IBダブキャス)
「インスタントゴーレムのレベル制限もダブキャスの影響を受ける」(暫定Q&A)
なので、Lv3深智魔法のインスタントゴーレムをダブルキャストで使うには真語・操霊両方でLv5以上必要。
作れるゴーレムのレベルも真語・操霊の操霊の低い方の半分までなので、両方Lv15でもLv7のストーンサーバント(もしくはLv6+2のフラービィゴーレム+琥珀の目)止まりだな。
SWは特記されてなければ端数切り上げだから、15の半分は8じゃない?
ダブキャスかインスタントに端数切り捨ての特記ある?
Lv8のゴーレムがいないだけかと
ちゃんと端数切り上げで書いてくれてるし
>>450 すまん、WTのデータしか見てなかった。
IBのルール・データを使えば、Lv8要求のブラスウィングまでいけるな。(あと琥珀の目の要求Lv引き揚げも無くなってる)
サモンアンデッドってダブキャスでレベル半減されるの?
術者の神聖魔法レベル自体が半分になるわけではないのでGM判断
もっとも既存の魔物データだとFCのヴァンパイアとリッチくらいだし
超越環境で増強ナシの19レベルアンデッドが戦場に放り出されて
次のラウンドまで生き残れるかというと……
あのケンタウロス攻撃面では最強なのかな?
皇帝は防御面で最強なのかな
補助山盛りにして斧の近接70点を4回、投擲50点を4回、蹄が60点
打点だけならファスアクとリピアクで行動回数増やせて、
防護点無視の威力70散弾を連射するセイヴェルの方が上と見た
19レベルをダブルキャストだとリッチ、メトセラ、オリジンだろうから
デスロード4〜6体投入とかグレータードラゴンハイレブナントとかを4〜6体投入とかか…
なんか自由度高すぎて戦場が混雑しすぎてバランスが読めなくないか…?
超越レベルやってる人はこれでもバランス読めてるのか…?俺には無理だ…
あのケンタウロスは実際問題バジがいないと毎ターン死ぬような防御能力してるとおもう
セイヴェルは最初に40ダメを5連くらいだっけ?
7連は間違いなんだよね
>>457 次ラウンドまで動かない&コア部位丸出しだから割とあっさり落ちるよ
4人PTならアンデッドをほぼ全部倒して、多めのお釣りが出るくらい
パーティに制御マギシューがいる場合はかなり一方的
超越ボス1体だけでも脳みそが処理落ちしそうなので
わざわざ複数部位や高レベル魔法使いを召喚したくないです
ニンジャ将軍は、防具習熟も頑強もない後期の血塗れスタイルだからな…
ニンジャ将軍見てると、死にかけの三井がチームに頼りっきりで3P打ってるの思い出す
皇帝がスクリーンアウトをかけて自分をフリーにしてくれる
その隙を見逃さずにサラディーンがプルバックしてくれる
一ゾロを振ってもミスティんが振り直させてくれる
防護点固めておくに越したことは無いけどサーペントと超越だと生死感が違うからな
超成功と死に抜け前提みたいなところあるし
まぁPCデータと魔物データの耐久力の違いは、ゲーム的都合な部分が大きいからなぁ
単騎で戦闘から何まで自前で完結してるエネミーと違って、PCは探索能力やらも伸ばして、役割分担せにゃいかんし
耐久面の方は、設定的にボスがそれだけ強いんですよーという表現かもしれんが
魔剣アルケインは普通に最強の一角だろうからな
PCが使えるシナリオソースとして残すためかラミア女王が管理してるし
皇帝は防御が大司教で攻撃が伯爵って感じでパーフェクト
魔法使えないけど
アレ、信仰をそろえたPTとかだと、さらにジハドがあるんだよな…
もしサラディーンがコンジャラーじゃなくプリーストだった場合
皇帝はどうしていたかが気になるなー
なんかリッチと仮顕現魔神王相手に割と楽勝感あったけどアルケインの魔法打ち消しなかったら絶望的だからなぁあの戦い
アースヒールVあるから、リッチは1ターンキルしないといけないんだよね
あのPTだとニンジャ将軍がヘイスト引かないと
ケンタウロスの爆発的なダメージがあってうまくいったわけだ
皇帝も魔剣で魔法も封じたし
あと超高Lvで登場してないのってフェンサー、デーモンルーラー、バードか
フェンサーは無理でしょ
強化魔力撃で命中50スタートするんだぞ
そういや魔神王さんのラクシア無効って
設定的にはフレーデルの無敵結界以上の防護性能なのに
無敵結界破るのに第三世代で
ラクシア無効突破できる武器が第四世代なんだよな
公式では第三世代超える第四世代もあるって記述だけど
大神や古代神に匹敵すると言われていた魔神王なんだから
ちょっと設定負けしてる感じはする…
求道者なら筋力制限もないようなものだし、バトマスなしも補えるから頑張れるかもしれない
うん。何しても強いな、求道者
古代神や大神に匹敵するの?魔神王って?
嘘だー、あの魔剣って最強の魔剣だったんだな
ていうか大神とか絶対もっと強い
デモルラ17>ソーサラー12>ファイター7以上>エンハンとかアルケミ
みたいにして普段は永続×魔法使う前の自分へとポリモルフ
戦闘時は永続×魔法とデモンズグレイブで頑張るビルドとかどうだろうか
お祭りだからいいよね?だめ?
あいつだけが魔神王というわけではないので
魔界にはもっとヤバい種類の魔神王もいるんじゃないかな
今回召喚された魔神王の召喚・行使条件って能力の割に軽いのかな重いのかな
あれ以上の魔神王クラスがいるとしたらどんな能力になるのだろうか
種族的にも攻撃するたび増えるとかもあり得そうだし
魔神王の
上半身の命中54、打点2d+69は無理だからバークSSでもして耐えるとして
下半身の命中38 打点2d+41(痛恨撃あり)を避けられるかどうかだな
フェンサー17レベルに盾2鎧1回避行動2心眼4ブレス1練技3で30
能力は器用を優先していたとしてボーナス8なら38の必殺Vして37
ジハドが欲しいな
求道者ならそれこそインペリアル着てしまえばいいんだけど
データで見るとやっぱ魔神王は最強の敵だね
大神級かもしれん
しかし超越者たちが強すぎたのか
>>491 アルケインが強すぎたのが悪い
魔法切れるってチート
ゲーム的に言えば、魔神王級はラクシア無効持ってる時点で普通に倒せない
ただし神ならば、設定的にも何らかの無効化手段や貫通ダメージ与えられても不思議じゃない
でもラクシア無効の詳細が謎なので、魔神王級ならば事前準備すれば大神ですら対処不能ということもあり得る
そもそもあいつは魔神王の1体に過ぎないから、他の魔神王はもっと格上だったりするのかもしれない
あるいは神に匹敵するとは言っても、大神や古代神級というのは魔法王たちの誇張でしかない可能性もある
結局はシナリオ次第
超越ニンジャ将軍は攻撃力世界一かも…
スカウトないのが欠点か
ドラスレ3ってどー見ても、弱すぎるPCを勝たせるために超強い魔剣持たせて、敵の数も減らして棒立ちで殴らせてるだけで萎えるな
あんなの見せられても、超越環境スゲーなんて感想にはならないだろうに
回を重ねるごとにPCも敵も弱体化してるようにしか見えん
あれで普通にウォーリーダーではなくスカウトだったら
ファストアクションでリッチ溶けてるからな…9Lvで影走りも付いてくるし
ニンジャ将軍からニンジャ騎兵になってしまうけど
アルケインもそうだけど、テレポーターで奇襲できたのが一番大きいんじゃないか
バフなしで開戦したら辛かったと思う
占導の補助があるとはいえ、ほぼ三人で戦ってるようなものだし
基本的にPC側が準備万端の場合=楽勝
という印象
無警戒で受けた深夜の襲撃が一番ヤバかった
不思議だよな超越者たちは確かにわりとあっさり完封してたイメージ
魔剣やら補助魔法やらしっかり準備して仕留めたって感じで魔剣の恩恵でかいのかな
サーペンターズがリッチや魔神王と戦ってたら全滅してたかもしれないじゃん
絶対強い敵だったはずなんだよ
不思議
ニンジャ将軍の攻撃力は伯爵やドワーフ竜騎士や不死殺しよりもかなり上だし
俺も攻撃力増やそうと思いマルガハーリ天地銃剣術を学びました
> ニンジャ将軍の攻撃力は伯爵やドワーフ竜騎士や不死殺しよりもかなり上だし
NAGOYA戦闘なら正しいが、防護点がある程度高かったり回避が高ければ、それほど強くはない
しかも自分が攻撃されたことを全く考えて無いため、公式リプレイだけでしか通用しない構成
ニンジャ将軍はまあ火力特化すればそうなるなって感じだったけど
皇帝があのタフさであの火力出るんだってすごく感心した
ニンジャ将軍はあれでも手加減してるでしょ
ガチにもっと攻撃特化は可能だったし
>>480 フレーデルは無敵結界自体は現状のユリスの力でポンポン解除してるのでそんな大したもんでもない
羽の個数の問題で最終決戦には使えなかったが
それに聖剣のほうはあれやこれやおまけ機能満載だったしなぁ
アルケインはそれに比べりゃ特化型だし
魔法ぶった切りが恐ろしく強いけど
魔神戦争で現れた魔神王も魂砕きなしでは無理ゲーだったね
今回の魔神王もそういう理不尽な存在で安心した
>>509 特化型では、ないだろ
台座に刺せば守りの剣
貴族力無効
魔神王のラクシア無効を無効
魔法切り、だし
>>507 ウォーリーダーをスカウトに突っ込むだけでやばいからな、ニンジャ育ちで違和感無いし
チョロQチャージで零距離突撃使わないなら、その分をエクレールバルーンシードショットに振ってもいいし
ドラスレ3のパーティーってよく見たらサラディーンしかスカウト持ってねーのな
戦闘ではチート魔剣貰わないと戦えないし、探索も低いしどうしようもないな
こんなGM泣かせのパーティじゃオレだったら1から作り直しを要求するよ
>>430 第3の壁ってなんだっけ?
ソラとイェシカに次ぐ女性キャラ?
演劇とかのは第4の壁だから違うし
アルケインに関してはリッチが毎ラウンド全快するとほぼ無理ゲーで(PCの組み方に左右される)、
その対策として必要だったんだが、そこ分かってない奴いるの?
ガチ組み以外は死ねっていう上級者様なの?
パーティーバランスを言うならスカウト1人って以前にプリがいない時点で論外だw
尾行しますとか罠解除と鍵開けしますとかやるようなレベル帯じゃないし、
先制はニンジャ将軍もいるし占瞳のバックアップもあるし、スカウト1人なのはあんまり問題ない
探索は姫と将軍もできるしな(超成功つき)
>>515 まぁ痛撃とか超越では全快対策あるからな
魔剣で魔法封じはそれやってきた人からするとエーって感じなんだろう
超越環境しらんけど、そんなイメージ
敵の全快魔法はハウスで弱体化させてるわ
1Rで殺せるかどうかの半ば運ゲーにしかならなくてつまらん
1割なんて焼け石に水じゃないですか
全快対策を名乗るならせめて10割削れてくれないと
痛撃がどのくらい使えないかというと
皇帝が痛撃を捨てて切り払いに乗り換えるくらい使えない
ファイターの超越特技は切り払い一択
痛撃よりも封印撃が欲しかった
痛撃は今の能力のまま非宣言特技になってもなお弱いとおもう
超越環境において魔物の全回復を警戒するってことはHPMP300以上はある超級モンスターのことなのであって
それに対して宣言特技で20%だけ減りますっていうのは1ターン100ダメージだせるファイターでようやく最大値20けずれるというゴミすぎる数値設定なのだ
それなら100点だせるキャラを複数回行動できるようにさせたほうがずっと現実的な対策になる
超越特技みるとファイターとグラップラーの格差すげえな
データ作ったやつよっぽどグラップラー好きなんだなってなる
グラップラーの優遇は初期作成時点から始まっていますから
ひたすら全快を使う敵を
痛撃で削る作業が楽しいかっていうと、ぜんぜんそんなこと無いからなぁ
こっちの回復が追いつく状況なら、それもうただの消化試合だし
耐えるターンが長すぎて非現実的なんだよね
単体火力がPTが200ぐらいしかだせないから痛撃で毎ターンHPMP15削ってリッチの最大HP200以下にしますみたいな
ことするのに10ターンかかるからね
痛撃で削って3〜5ラウンドくらいで終わるなら取る気になるんだがな
痛撃のHP上限削りはダメージの5割でよかっただろあれ
それなら例えば50ずつ削れば4ラウンド目には−150で、
そのラウンドに200〜300ダメージ与えて勝つとかできる
全快魔法持ちのボスも特にギミック考えずに出せる
まあ超越環境で5ラウンドもやって回復が追いついてないと、
運命凌駕を消費してたりでどっか事故りそうだが
痛撃も酷いけど無尽も酷くね
それまでのかばう関連特技は全部冒険者レベルが条件だったのになんでいきなりファイターレベルが条件になるのよ
ほかに冒険者レベルが条件の特技を思いつかなかったからファイターの枠に押し込んだっぽく見えちゃう
公式はかばうファイターがファイターレベルあげないの嫌っていうだけの話でしょ
バトエルデンも無駄にファイターレベルを上げさせられてたね
バトルマスターのためだけにね
ルーンマスター導入で下げまくったし
最大HPの2割減らすとかのがよくない?
ダメージの何割だともともとHP低い相手には効きすぎるし
ルーンマスター導入前は目的があったが導入後は7まで下げられたろ
>>537 おちつけこのゲームは1R複数回攻撃することがざらなんだ
今更だけどモンスターハッカーズ購入
バウムも良かったけどこれも面白いな
単行本1冊で遊べるタイプもっと出ないかな
1R1回効果でもかばうファイターが隣のやつかばいながら殴るだけで最大HPの2割けずるというなかなかすごい状態になる
???「ふっふっふ、かばうファイターごときにあてられるかな?」
>>542 命中強化Uと+2メイスとパラミスもってないかばうファイターとか超越環境においてちょっとねーってなるだけだよ
特技枠かつかつなかばう役が命中強化をとるとは思えないし
+2魔剣を作るくらい武器に金かけるなら防具買えって思うし
想定しているかばうファイターがちょっと特殊じゃないか
>>546 落ち着けあたれば敵の最大HPの2割けずれるようになったらという仮定だぞ
なぎ払いファイターが2人いれば2ターン目には魔物5体が最大HPの2割にまでHPが減少してる
もう後衛だけ削りきれるな!
妄想話はどうでもいいから
>>521のハウスルールを教えてほしい
きっとすっごいバランスのとりやすいハウスルールなんだろなー
>>540 そのシリーズを書いたのがSNE出ていっちゃったし・・・
そういや大井ってまだTRPGのしごとしてるんだね
SNEじゃないけど元気にしてもらいたいものだ
痛撃が最大HP削った分だけ同時に現在HPを減らす処理になれば、威力2割増しになるからいい感じじゃないだろうか
超高レベルってMP削るのも重要だけどMPダメージって何があったっけ?
ショック、呪陰刃、マナスピレータ、吸精の武器
SNE「痛撃がそんな仕様だったらバランス的に強すぎます。常識的に考えてください」
>>550 敵に限定して「HP全回復」を「威力100+魔力」に置き換える
剣のかけらは「コア部位にML個」「非コア部位にML個」を上限、ただし抵抗力上昇はコア部位の個数のみ参照
後は取り巻きやトレジャーで調整
凌駕があるから、半端な高レベルよりもよっぽどやりやすいぞ
魔神王御用達のデモンズグレイブとか
そこまで行かなくても11Lvのデモニックソードはどっちも魔力撃が乗るから極悪
うちは全快魔法は敵も味方も「威力100+魔力×2」にしてる。
いっそ固定値で150点にするとか
PCにとっては概ね全回復だが超高レベルの魔物にはそうでもない感じで
剣のかけらやトレジャードロップの追加HP分は無視することにすれば
>>568 ここまで想定しているHPの敵は素リッチの300
素リッチのHPを1Rで300点削れないから、最大HP減少効果やHP全回復効果をどうするかって議論をしている
そもそも素リッチでの議論しているのに、追加HPである「剣のかけらやトレジャードロップ」の話題にもなってないし、それをしてもまったくこの議論に影響を与えない
魔力上げる意味を持たせるなら、固定値+魔力か、魔力のN倍か
ユニコーンの角は100点くらい固定で
「HPが多いと全快しない」とか割りと好き
全回復効果にテコ入れするとマジで痛撃がいらないこに・・・
全快は威力表振らない分自動失敗の確率が低いのもメリットなんだよね
だから威力100派はちょっと嫌
>>575 563だけど、全快魔法は威力ファンブル無し(2ゾロ時は魔力×2だけ)にしてた
まあ特殊ルールを重ねるより最初から固定値にした方がスマートだよね
魔力撃全力二刀流ファイターと魔力撃二刀流グラップラーの二人がファストアクションして、全弾命中すると400ぐらいはHP削れるから、素リッチのHPじゃナニも出来なくて戦闘終了するな
むしろなぜできないと思うのか
両方とも通常移動できるタイプじゃん
リッチ相手に最初から殴れる位置にいるの幾ら何でもなあ…
FC138ページだと魔法ダメージ軽減の対象が「受けるダメージすべて」になってるんだけど、物理ダメージも減らすんだろうか?
常識案件かとも思ったが、同格の防護点と比較するとありえそうで悩んでる
リッチは設定的に取り巻きいない方がおかしいんだけど取り巻き出しておくと
野放しリッチの圧倒的火力に耐えられない
2.5では先制とったら一斉行動のルールやゴミみたいな戦闘特技を是正して欲しいが、ルールに手は入るのだろうか
入らないならただのでかい地方サプリだよな
だから取り巻きなくして一ラウンド目から接敵させて
>>577やるの?
それなら魔法無効化魔剣のほうがなんぼかマシだわ
先制とったら一斉行動は敏捷度順行動が重いから変更された部分なんだよなあ
ドラスレ3のリッチの取り巻きはゴウンフォモールハイレブナント×2と
イグニタイトゴーレム×2だっけ?
準備万全の上で任意の地点にテレポート+アルケインありの奇襲じゃなければ苦戦しただろうな…
たしあDBSS特典か何かでリッチのシナリオだかあったらしいけどそれってリッチとの戦いについてどうしろ的な指針あったの?
処理の軽量化だったのか
良し悪しだなあ
PCの先制値も固定値にすればいい気がする
ゴウンフォモールハイレブナント×2じゃなくって
ケイオストロールハイレブナント×2だったら面白かったのにな
アンデッドは呼吸法の練技が消えるから、本来のヤバさはどっちにしろなくなるだろ
幻視型の占瞳みたいに割り込める能力をもっと増やして欲しいとは思う
あとかばうとかファイターの自動習得でもいいんじゃないかと
ケイオストロールさんの対策って殴られる前に沈めるしかない?
>>596 俺はまったく逆で割込み能力がすくないことがSW2.0の美点の一つだと思ってるのでふえなくていいむしろ消滅しろぐらいに思ってます
> 一ラウンド目から接敵できる?
『素リッチのHPを1Rで300点削れない』とか言ってるから楽に削れるって否定してみただけで、オレがGMだったら取り巻きを数体ぐらいは出す
とはいえ、仲魔がテレポート、ディメンションゲート等で移動させれば接敵は楽だと思うし、超越環境なら当然プレイヤーもそれぐらいのことはしてくるだろう
レギオンみたいにHP強化できるようにしたり後攻でも補助できたりするようにはしそう
>>597 それ以外なら盾殴りで宣言封じするくらいじゃないかね?練技が強力で回避は現実的じゃない
>>594 簡易、熟練戦闘の登場前後でデータの互換が切れたわけではないだろう
今までだってルールが変わってきたのに何をいまさら
>>586 行動の宣言を知力の低いキャラから順に行い
次に宣言した通りの行動を違えずに敏捷度順に行うだったか
正直聞いただけでめんどくさそうだ
かばうを割り込み型にすりゃいいんじゃね?
レギオンが追加HP扱いされてるけど
かばうを割り込み型にすればそれと同じようなもんでしょ
防護点を固定値にしたり処理を軽くするよう工夫はしてるんだよね
行動順もVEやSEコンバットで模索していたようだし
まって昔って防御側は回避の後に防御ロール的なことしてたの?
昔SNEが出したモンコレTRPGが一斉行動の簡易戦闘式だったな
もとのTCGが一斉行動だからその再現なんだろうが、やっぱり先制ゲーだったわ
>>608 そうだよ、鎧が何点止めるかは出目に依存した
威力表はレーティング表だったし、回避と防御で二回判定してた
これはいい改変だと思う
魔晶石の消費制限を1個/Rにすれば補助動作数は増えづらいよ
> これはいい改変だと思う
全く良く無い
お陰で格段に死にやすくなった
デザイナーがソードワールドの絶妙なバランスを全く理解していなかったせいである
先制を固定値順、攻撃回数増加系をダメージ追加とかで一回しか降らないようにする、あと軽くするとなんだ
補助動作削減?流石にないか
命中の達成値がダメージを決定するシステムだと攻撃時のロールが一度ですむけど、威力表なくす真似はしないだろうな
死にやすくなったか?
逆に1ゾロ素通しが無くなって死にづらくなったんじゃ
アイテム制限はありか
魔晶石の制限の緩さが補助動作増やしてるわけだし
あるいは補助動作自体に回数制限を設けるか
死にやすくなったってどこが?
可変値と固定値なら後者の方が安定してると思うけど
ぶっちゃけ使用可能アイテムの個数制限とかつけるのはいいけど
遊ぶ前にハウスルール告知することとかちゃんとしろよなっていうだけ
ふろうらいとうぉーかーず、とかか?
AOGだと超礼儀正しいチームになるから設定だけで爆笑できそうだな
種族統一卓か
ラルヴァなんか面白そうかもな
魔法文明時代で全員で吸血貴族とか名乗って耽美さを競ったり
(ドラクルージュでやれ)
エンハン、レンジャー、アルケミ、マギテ縛りか
頑張って筋力と生命伸ばした高レベル金属ファイターフロウライトとか混ざりそうだけど、MP何に使えるよ
貴族にはちゃんとなれるからレギオンで守ればいいんじゃね?
初期作成の石オンリーって同じく初期作成ルンフォオンリーとどっちがきついだろうか
一回回避をミスるとファンブル表なくても死ねるからな
練技はともかく薬草やポーションが使えないのはどうかな
気絶されたらアウェイクンしか起こす手がなくなるけど
ルンフォも神聖魔法と妖精魔法が使えない点で回復が弱いけど
ルーン・うぉーかーズでは何とかなってたな
アース・ヒールとヒルバレとポーション投げと、けっこう戦闘中の回復手段あるからな>ルンフォオンリー
普通にやっててもちょくちょくアウェイクポーション使うのに、鉱石とかボガードに殴られるだけで転がるだろ
前衛でも神官2取っとけばいいのか
現実世界でも専務が出てきたり社長が出てきたり
リアルコールゴッドが乱舞してる。
何人の魂が捧げられてるのか。
前衛が主動作使うならポーションでもいいかな
後衛にメインプリ以外にアウェイクンできる人がいるともっといい
>>645 普段はレンジャー使うが話はフロウライトオンリーでな
レベル5スタートならなんとでもなるが、初期の場合は大変だ
鉱石にきくポーションってなんだ
ネギでも混ざってんのか
ああフロウライトオンリーか、ならその通りだね
いっそ前に出ずゴーレムとかを壁にしつつ魔法で攻めるとか
遠隔ライダーならアウェイクポーションの効く壁が作れるから案外有効かも
馬はライダーメインにすればガチタン並みに硬いからな
持ってりゃ役に立つしスタートだけライダー3はありっちゃありか。GMから見てどうなんだろう
いざというときの献身があるから前衛が馬を使うのでも悪くない
後衛からの投資で購入したスプリントアーマーとタワシで
ガチガチに固めて馬と並びながら戦う壁ファイターだ
問題はフロウライトオンリーの話題になった一因の「補助動作多すぎて大変だからエンハン削りたい」をある意味台無しにしてることだろうか
たとえば冒険者レベル回/Rとか補助動作の回数を制限すればいいのよ
結局面倒だからと適当に縛りを入れるとかえって面倒になるということか
ゲームバランスを取るのって本当に難しい
まあそこも含めて低レベルのバランスは悪くないと思う
レベルが9くらいで終わると「終盤にドカンと強くなっていざ最終決戦」てな感じでキレイに行く感じ
急に強くなるからGMのとき加減間違えて強くしすぎたり弱くしすぎたりしちゃうまでがワンセット
強すぎるボスに勝ってもらえると凄く達成感あるけど、負けたりボスの癖に雑魚かったりするともうね
エンハンサー技能レベル
1〜5で練技1回/R
6〜10で練技2回/R
11〜15で練技3回/R
16〜で練技4回/R
みたいにしたら
1ラウンドで切れるやつはともかく3ラウンド続くやつも入れると管理が面倒かも
効果が切れるタイミングが更にバラけかねない
全部3ラウンドでとか、全部1ラウンドで消費1とか統一したら楽になる?
練技の持続時間が比較的短いのも煩雑さの一因かも
余分にMPを投入して長持ちさせられたら実質的に初手のみで済むかな
呪印は消費は重いけど18ラウンド続くから一度の戦闘で一回使えば済む点はいいね
> 全部3ラウンドでとか、全部1ラウンドで消費1とか統一したら楽になる?
逆だな
ラウンドごと宣言にすると返って時間がかかる
むしろ18ラウンドずっと有効とかの方が管理は楽
むしろパッシブでずっと修正が乗りっぱなしが1番楽
練技の達人を置き換えて高レベルになるほど長持ちするようにしたらどうか
MPの消費と手間を劇的に抑えられるなら貴重な特技枠を割く価値もあるか?
レベルで変わるようにするとセッション後に処理ミスに気付くような事態が増えそうで
最大MP削って永続バフとか?
補助動作で組換え可能としても毎回宣言する必要はなくなる
通常状態と全載せ状態だけにして3Rだ全部載せた状態で戦えるようにすれば面倒な計算も補助動作の宣言忘れもなくなるかな
もはやソードワールドじゃないけど
そもそも練技今の状態で特に不満は感じてないから別に…
ドヤ顔で改正案披露してる奴らから溢れ出るなんつーかこの感
特定の壊れ技にハウスルールでパッチ当てるとかならまだしも、
気に食わないから特定技能そのものを制限するって発想がそもそもだな
逆に完全にぶっ壊れてるわこれってもの今だとなにがある?
ことの発端は補助動作が多くて面倒という話
ソスレでは定期的に出るけどもう無印やってろと思う
既存の魔物は脆すぎ&火力高すぎる…高すぎない?
やっぱり…マイルドに調整したオリジナルデータのボスを…最高やな
>>679 既存っていうのがどのラインなのか知らんがBTの魔物の7割ぐらいは火力むしろ足りてない
IB以降なら高すぎっておもうけど
>>677 フォビドゥンタワーの存在
全文明が混在させられるからひどいことに
>>681 時間操作ぐらい神の時代だと普通にみんなばんばんやってたとか言い出すエンドレスメイズもあるんですよ!
敵の火力が高めだから長期戦は向かないと思ったことはある
初期にでてくるボガードのダメージ力とか脅威過剰だよな
脆い点はトレジャーでどうとでもなる
ドロップ表を振る楽しみも提供できるし
どのPTにもガチタンが居るわけじゃないからな
グラ事故死とか普通に有るし
>>682 メイズ今じゃないだろ!発売時から深淵の王とか無限の過去とかSNEが壊れた扱いだった気が
ルルブUの最後のほうに魔物を強化したり弱体化したりするルールもあるから、変異種だから打撃力−3とかやればいいのかもね
壊れ要素ってそういう世界観がぶっ壊れるって意味じゃねーから!
特化キャラはやってて楽しいけどバランス崩れるんで自重することが多い
火力特化は火力分HP増やせばまだ良いけど、ガチタンはどうしようもない
うーんやっぱり魔器の達人とれるの15レベルになりそうだしそれぐらいのレベルで1から装備買い直すのか…って思うとだるい
なんでアーティザン11レベルとかいう重い制限つけたし
ガチタンは無視すれば良くね?
困じゃなきゃ本人も狙われないようにして回復の手間を減らすのが役目とか思ってるだろうし
かばう持ちのことな
範囲攻撃や魔法ダメージばっかだと不満がたまるし、物理は通らないか、他のやつに通ったら殺してしまう
敵に持たせる火力と行動選択の匙加減がめんどい
範囲攻撃や魔法攻撃やられて文句言う奴はガチタンやるべきではない
普通に物理攻撃も魔法攻撃も織り交ぜて、物理ははじかれていいじゃないの
タンク側だって、PT全体の総被ダメのうち単体物理分を減らす役割ってわかってるんだろうし
かばうタンクは極めようとすると戦闘特技カツカツだからな
その分火力減るからエネミーも壁増やしたら?
>>679 BTのモンスター中心にだしてると
13LVぐらいなのに火力だせる要素がブレスか素殴りで期待値が30未満みたいなモンスター多くて弱い…ってなる
>>700 BT2が待たれる
モンスター追加だけでなくて特殊能力の処理を石化や透明の項目みたいに
充実させてくれればなおいいのだが
PC側はあれこれ追加データでパワーアップしてるのにモンスターは変化なしだからな
そりゃあ調整してやらないとパワー不足になる、だから数で補う!
そういえばバトルバトルキャンペーンブックの遭遇表って
カルディアグレイス以降の追加魔物に対応しとらんな
できるだけ基本ルルブだけで遊べるようにしてるからな
その分オリジナルの魔物も追加されてるし
魔物は今のままでいいかな
強い魔物ほしいなら作るか追加すりゃいい
魔物強いとPC強化しないといけなくなりイタチごっこ
ブラッドトロールタイラント「いやいや、俺はもっと強くなれるから」
おいやめろ、お前のカウンターの命中修正インフレはそこまでだ
正直種族によって上位種との間が空きすぎてる連中とかこいつら14や15で打ち止めなの?
って連中もいるからそのへんは追加してほしいなぁとは思う
そういえばミノタウロスってメジャーなくせにあまり高レベルの種類いないよね
他の上位蛮族みたいに15越えるような種類がいても良さそうだけど
最低でも12レベル、最高24レベルのガルーダ種こそ真のエリート蛮族
ガルーダさんは極端なんだよ
空の王者()だったのがFCでいきなりあんな強いのが出てくるとか
ヴァルキリーのPCやるときにキャラビルドとRPの両方でこれだけは気をつけておけってことを教えて超越者たち
能力値は、ドワーフさんと大して変わらない事を忘れないくらい?
ラクシアの現代にマナフレアーとかいる理由ってどういうのあるかな?
>>720 当時アイスコフィンで氷漬けにされて最近発見されたとか
仮に三千年以上も眠っていたとして生身の肉体は無事に残ってるんだろうか
三千年前の石像や銅像が一切の劣化なしに残ってるとは考えにくいしそれ以上には損耗してそうで怖い
ドレイクのペトロクラウド、バジリスクの邪視
好きな方を選んでね
原案と思われる大井がSNEを離れたし今後は時間竜について掘り下げられることはないかも
>>714 意識しないと祝福が腐りやすい……っていうか、使うの忘れる
>720
みやびレイドで最後に魔法王国時代の街が現代に帰ってきたでしょ?
エルピュセの特別な加護なり神器であっさり時空の壁を突き抜けてきたりして
>>713 ガルーダは本来蛮王級の立ち位置(フェイダン地方の危機)だったんだけど…
サーペントで雑魚敵扱い(笑)が定着したのでガンダルヴァ作ったんだと思う
冷酷と言われてるガルーダだけどガンダルヴァに至るほどの個体は配下への愛に溢れてるらしくて謎
ガンダルヴァクラスまで強くなると「お前いちいち虫を見下すの?」ってレベルの存在なんだろう
>>720 普通に隠れ里なんかでひっそり生き延びてもいいし
天文学的確率を越えて先祖返りしてもいいし何でもあり
>>720 君は何処かの遺跡で封印された状態(シールド・サークルや、それに似た魔法的な封印保存)で見つかっても良いし、
世間から隔離された山奥や離島で細々と生き延びる一族の末裔であっても良い。
また、天文学的低確率で生まれる先祖返りでも良いし、何らかの意図により未来(現代ラクシア)へ送り込まれても良い。
最終的には召異魔法並みにマナフレアも現代ラクシアに流通しそう
デモルラはそもそも体系が現代復刻されてる状態だったので広まったけど
マナフレアは滅びてるって言われてるので同じにはならんと思う
現代においてPC種族の貴族は滅びたんだよ…
今頃デスロード化やノス化やリッチ化してるんだろ…多分
ブルーブラッドレプの血は滅びたはずだけどアンデッドとしてドラスレで出たわけだ
アルケインの特殊効果さまさまでしたなー
>>740 設定上第四世代最強格になるのかなアルケイン
破壊力では滅びのサーペント
ドーピング効果では完全版四色の書
特殊能力ではアルケインって
丁度いい区別になるし
魔剣砕きも魔剣の性能問わずぶっ壊すから
第四世代で決定的に祭器に劣るようなの実際ないよね…wって思う
少なくとも祭器級と同等以上のしかないイメージ
マナフレアってAテーブル2個の中から選んだらあとは全部その他技能なんだな……
今更ながらに魔法技能の存在の大きさを感じる
アルケインを皇帝所持にしてもよかったと思う
SSだよね、武器の達人とるつもりないから装備できないなー
第四世代は第三世代から作られた正しい第四世代と第一や第二から人間が作った第三以上の第四世代があって
出てきてるのは大体後者ばっかりな気がする
ライスは物理的破壊力こそないが、あれがあるだけで国がすこぶる潤うからなぁ
あれ持ち帰ったり確保した冒険者や商人は、国から対価として手厚い保障されて遊んで暮らせそう
蛮族に知られたら間違いなく強奪の為に精鋭部隊組まれそうだし
稲を植えると必ず豊作になると書いてあるね
世話が要るかどうかは書かれてないけど、武器の達人が必要とは書いてある
魔法切りや守りの剣無効
魔神王のラクシア無効っていう設定上は最強格の防御能力を無効にできるアルケインは
魔法王が滅茶苦茶頑張って作った事しか分からないけど
別の魔神王が召喚された時もそういう風に魔法王達が頑張っていたって事なのか
そういえば強いグリフォンとかペガサスとか出てこないのかな
あの一部のレベル帯でしか使えないの辛い
ユニコーンはバイコーン、トライコーンという手抜き気味な強化型が増えたが魔法文明時代に滅亡してるというつらさ
>>751 蛮族が使いこなせるかは割と微妙なセンではあるな
まあ人族奴隷にやらせれば良いだけかも知れないが……
グリフォンのでかいやつならダグニア博物誌にいたような
>>756 蛮族は収穫するのがめんどくさいとか言い出しそう
魔剣使わなくても農業収量は蛮族国家の方が圧倒的に多いから…w
そういえばロードスの魔神王はドッペルゲンガー系列の魔神王だったけど
やっぱり判明してないだけで、既存種にも上位魔神、魔神将、魔神王とかの上位種もいるんだろうか
下位種だったら、ゲルダムやドッペルゲンガーは無印ですでに出てるけど
今回登場したのはドラゴン型だから、多分ラグナカング系列になるんだろうが
>>764 バルバロス卓の高レベルならしょっちゅう飛び交ってるなwwww
>>761 ゲルダムの下位種とかいたっけ?
>>764 シナリオフックとしてなら多用してる
コールゴッドしようとしているやばい奴がいるので、ちょっと殴ってくる的な話か
質問です
守りの剣の影響を受けなくなるアイテムってルールブックやサプリメントに掲載されてたっけ?
聖戦士物語(3)に、<穢れ隠しの指輪>が載っているのは確認できたのだが
>>766 うろ覚えだけど、ゲルダムの下位種にレグラムって上位魔神がいたはず
>>769 回答ありがとう!
〈イグニスの楔〉確認しました
これでシナリオ作れる
ソレ使うと人族がマジ滅びかねないから自重したほうが…
>>770 いたね、大鎌を持っていて牡牛の角を生やした奴
魔神戦争ではゲルダムさんが居座っていたライデンにもいた
はっきり書かれていないけど名前といい戦闘スタイルといい同族っぽい
早よ、AoGデータを盛り込んだリプレイが出ないものか……。
竜伯爵だのsweetだのの続刊はどうでもいいんだよなぁ。
まぁ順番があるから仕方ないにしても最短で12月以降か……。
先が長いぜ。
しかしマナフレアの人気に比べてノーブルエルフ人気ねえな…
痛みに弱くてエルフと大差ないから?それともなんかキャラ的にイヤミったらしそうだからか?
旧SWではあるが
レグラム(9レベル上位魔神)
外見:雄牛のものを逆さまにしたような角、巨体
武器:大鎌、牙、角
特殊能力:古代語魔法
ゲルダム(14レベル魔神将)
外見:オーガ―の肉体に黒山羊の頭を乗せたような姿
武器:グレイブ、角
特殊能力:毒煙、暗黒魔法
巨体以外にほとんど共通点がないんですけど
>>775 実際使った感じだと後衛としては優秀だったよ
多少アリストを低くしても役に立つし
設定的に持て余しがちで手を出しにくい気はするけど
魔神将といえばイブリバウゼンとかデラマギドスはなかなか出てこないな
FCで追加されるかなとちょっと思っていたけど
>>767 むしろコールゴッドしちゃうな
キャンペーンの中盤あたりで入れるとアクセントとしていい感じ
身内以外でだと「使用してるとこ初めて見た!」と喜んでくれることも結構あるから
>>770 あーあの死霊術師か
あれは「下向きに角のついた牛頭の巨人・鎌を持ってるが魔術師型」なんで、
山羊頭で戦士型のゲルダムとは別系統じゃないかな?
同系統の奴って基本的にもろ上位種って感じだし
>>778 むしろゲルダムが弱すぎて悲しいんで、
アレクラストとは魔神将の定義が違うってことで、真のゲルダムが欲しい……
>>780 最初はあれで十分強い部類だったんだけどね
インフレが進んで置いていかれてしまった感がある
勝てずとも超越者に一矢報いる程度の実力は欲しい
>>779 ラグナカングとラグアドログとか見た目だけで分かりやすいよね
ラクシアでは未確認だけどマリグドライとデラマギドスとか
ダブラブルグはレッサーオーガがいるせいか消えちゃったな
>>781 ゲルダムはザンガルズさんやドッペルさんとかと比べても限界が見えてるのがな
ドッペルとか少なくとも超越者コピーしたし
魔神に限ったことではないが高レベルの魔物はレストレーションを何とかしないと使いどころがな。数日前にもやった話題ではあるが
魔物からレストレーション外す代わりに物理ダメージでもクリティカル発生するようにすれば良いんでないか?
ゲルダムもちょっと訓練してスカウト取ってくればいいんだろ
>>783 ドラスレ3で出た魔神王はラグナカング系列なんだろうけど
ロードスでのドッペルゲンガー系列だった魔神王を見て見ると
無敵効果みたいな防御能力は魔神王共通の能力になるのだろうか
この手の妄想は何故無印と2.0を同じ世界観だとナチュラルに混ぜてるのか謎だ
スレイヤーズやサーペンターズのおかげで凶悪なやつらが減って助かるぜ
公式と世界を共有する必要はないよ
同じ魔物がいてもいいし、そもそも存在しないことにしてもいい
仮にザンガルズ使役したとしてどの程度の相手になら通用するのやら
ザンガルズ使役出来るレベルだとどんな相手にも攻撃が当たらない&通らないイメージある
>>790 大概、超有利な状況かつ不完全版だから
もっとヤバイのはごろごろいるんじゃね?
17レベルのザンガルスを封入するとしたら
百歩譲って苗床を使えたとしても15レベル
そのレベル帯になるとボスは20超が当然だろうね
敵のNPCが星辰を使ってもっと低いレベル帯で使役する分には強敵
ザンガルズ召喚用の供物が重大犯罪だから
普通に蛮族かNPC専用な気がするけど…
>>793 それこそ休眠期じゃないエンシェントドラゴンとか完全な大神とか空のどこかにいるらしいそれら級の魔物とかいるしな
ゴードベル系列の魔神王とか出そうぜ
ラクシア無効能力持ちつつ、完全透明と暗殺に使えるチート能力持たせた感じで
多分一番やばい奴
ザンガルズは攻撃回数と全力攻撃もちのお蔭で、命中さえ適当にバフってやれば
超越者級の魔物もコマ切れになるからな……戦闘能力的にPCに使わせてはいけない
そもそも魔神王は大神級〜古代神級なので
あいつは一番の小物の一人だろう
まあザンガルズは敵として使う場合も影走りを持て余すからなぁ
後衛が受けきれるとは思えないし、一回表で足斬ってくださいってことになるんだろうか
影走りをもってる敵>わかる
影走りをもってる敵に後衛を瞬殺できる攻撃力をもたせる>わからない
ザンガルズって合計攻撃14回だっけ?
後衛つーか、殺意が高すぎ
せめて全力攻撃系の特技がなければ、タンク系や防具習熟もちファイターには弱いってなったんだけどな
このレベルで先制取れない方が悪い、を地でいくからなぁ
攻撃回数が多い上にダメージを増やせるというのはシンプルだけどヤバいな
アンデッドジェネラルなんかもIB環境下だからと全力攻撃をUに置き換えると凄いことに
ゲルダム先生も、15Lvプリ+毒による常時ダメージフィールド&防御能力
高性能な打撃力と実質必中化する宣言特技と、弱くはないんだよね
ザンガルズが頭おかしいだけで
ではゲルダムさんに連続攻撃Uを持たせてみよう
ついでに全力攻撃をVに置き換える
ラグアドログとザンガルズがそれぞれ凶悪なスペックもってるせいで、ゲルダムがしょぼく見えるんだよね
基本ルルブ掲載とBT追加エネミーだから仕方ないのかもだけど
求道デーモンルーラーなら特典でどんな高レベルデーモンとでも契約できるし
そもそも求道者関係なく、1レベルでも供物さえ用意できればゲルダムと契約できるよ
17レベル分も補える封入具あればの話だけど
供物とでかい召喚陣さえ用意できればレベル1でどんな魔神でも召喚は可能って考えてみたらやばいよなデーモンルーラー
適当な街で供物も用意し易い白熊さん辺り召喚して召喚者は逃げて一時間放置したら完全解放して結果のっそのっそと街中にとか出来るし
ザンガルズが暴れたら街が滅びるんじゃないか…
小神コールゴッドでも消せないし困るな
求道者デーモンルーラーって
結局は封入具がそれに応じたもの必要だから、結局生贄や星辰、チートアイテムでも使わんと
17↑の魔神は実質使役不可でいいんだよね?
>>818 ルーラーは魔神の種つくるだけつくってばらまいたり、召喚だけして放置したりも出来ちゃうから
本人が悪用する気がなくても、国とか依頼者とかの他人から見ると、そういった面で警戒せざるを得ないんだよね
何より信用が資本の冒険者稼業だし
>>821 ディルフラム博物誌によると契約できる魔神が追加(フォルトナコードの全魔神)
カルディアグレイスによると契約することで封入される
契約できるということは封入できると解釈するのが日本語として妥当
星辰や生贄や苗床を駆使しても契約=封入不可能な25レベル魔神まで契約できるとされているのだから
封入具のレベル制限を無視できると解釈すべきだろう
デーモンルーラー一本伸ばしで求道者になったキャラは確実にバランスブレイカーだがルールがそうなっているのだから仕方ない
いやCG記載のデーモンルーラーはNPCも含めた記述だからPCが特別なわけじゃない
強いて言うならPCが使いたいときは苗床以外には封入が出来ないんじゃね?
NPCなら普通にレベルが足りるだろうし
基本ルルブしかつかわんからデーモンルーラーなにそれという感じかな
そんなぶっ壊れ性能なんだ
人族社会では見られるだけで犯罪とされる違法魔法だらけの上に
強力な魔神を召喚するための供物を用意しようとするだけで重大犯罪になる違法供物
なので本当に活用できるのは蛮族や邪教のNPCくらい
人族社会でPCが普通に運用できる性能はしていないと思うよ
求道者になればデモルラ一本でも魔力撃+マルチアクションできるようになるし
そういう意味でも蛮族向けだよなー
まあ、求道者自体が強すぎるんだけど
求道者は確実に死ぬ状態で飛び込めないので弱い
超越者の強みが復活しかないといいかえてもいいんだけど
超越判定?1/6のことを強みとか言われても
サラディーンの邪視特化って割と超越者とのバランス考えてた感じだしな
あれはあれである意味最強だったけど
ロングキャンペーンで魔力撃ファイタースカウトを求道者にしたが、戦闘判定前ボーナス選択したらセージ1なのにサブセージに追い付いて笑った
そうか、確かにレベル20とかいう魔神はPCには封入する方法がないな。
特殊なキャンペーンで星辰や生贄に代わる方法がない限りは実質PCには使役不可でいいんじゃね?
PCバジの邪視について質問なんですが、邪眼追加Uが16レベル以降だから、蛮族超越者では邪視3つすべてをSSランクにはできないということでいいのでしょうか?
死に際に封入を諦めた召喚をするという嫌がらせRPができるぞ!
なお召喚に一時間必要なもよう
シールドサークルで召喚直後の魔神を封印
死ぬとトリガーになって解放……とかならいけるけど
流れに関係ない質問だが、高位のドレイクとかドラゴンってスケープドール使えるけど、使用状態で出してる?
コピードール使われるとシナリオ的にどうしようもないから「プライドが邪魔をして」とかで封印してるけど、スケープドールはどうなんかな
邪視強化の前提に邪視追加はないから、あの記述は「邪視強化Aだけでは使える邪視は増えませんよ」というマンチに釘を刺すためのものだと思ってるんだがどうだろう?
>>837 スケープドールに限らず戦闘前の敵バフは際限なくなるからやらない派
シナリオ準備したものの耐久力足らなさそうだと思ったら使えば良いのでは
コピードールは本体どこに置くか問題があるから難しいね
コピードール中の無防備な本体をおける安全な場所とか、預けられる信頼できる部下とか
蛮族社会だと用意するのなかなか大変そうだものなー
フィルゲンは当時バイカウントだったけどそれなりにカリスマはありそうだしな
先制とられること前提で敵に予めバフさせておくのってどう思う?
PL視点だとずるく思うかな?
状況によるけど、PCと敵が遭遇した所で決戦って感じ?
もしそうなら三分しか持続しない魔法をがっつりかけてたりしたらタイミング良すぎると思うかな
使い魔が見張っていたとか何か理由があればともかく
まさに状況によるとしか言いようがないなあ
明らかにそうされるような伏線を張っておいてそれ前提のバランスだったらありとは思うけども
状況による
なによりも相手がこっちのことわかってて時間的に書けられるならPC側もかけられちゃうよ
一番やらかしそうで一番ヤバいのが
「〜〜したペナルティとして敵が補助魔法かける時間や理由が出来たのでかける」
状況としては大いにあり得るんだろうが
補助魔法なしでバランス組んでるそのままで補助魔法かけると大概事故る
>>803 先行殲滅ゲーを加速させたいのか、庇うファイターの持ち味を生かせる敵として用意してあるのか、前衛を倒すことを諦めた結果なのかってとこじゃね?
そっか、状況にあわせて「実は使ってました」とかで良いのか
ありがとう
監視してたりPCが部屋の前でごちゃごちゃしてたりでタイミング察知したら適当にバフかけちゃうんだが、それ以外のときバランス的にどうかと思ってたんだ
>>839 効果時間が1日もある魔法なら朝のうちに掛けてから動くだろ派
ジハドとか高レベルなら基本かけっぱなしですわ
低レベルならゴーレム、ラックあたりも
ドゥナエー「また冒険者さんの前で踊る仕事が始まるよ…」
人間高レベルミスティックフェアテルロウド神官だと一日何回振り直すんだろう
ボスのいる部屋の前で取り巻きと戦闘開始したら
2ラウンド目に1ラウンド目の間に室内でバフをかけたボスが
扉を開けて現れ参戦というパターンに遭遇したことはあるな
>>858 でも普通に考えるとボスの部屋の前に護衛がいるのは当たり前だからなぁ
変身ヒーローみたいに0Rを設けてお互いに前口上しながら補助動作でバフ掛け合うスタイル
「俺が悪かった」ガゼルフット キャッツアイ
「四人で来られちゃ」ビートルスキン バークメイル
「手も足も出ないぜ」スカーレットポーション
「ってのは嘘だけどな」ワイドウィング‼
内部処理的にはキャラクターが入れ替わってたんじゃなかったけか
>>848 敵が全滅覚悟しなきゃならない大群だったから「は? マジで?」と言ったら、疑うなら真偽判定していいと言われて、
さては幻覚かな〜と思いながらみんなで振ったんだけど、
自動成功出たのに「特に何も気付きませんでした。皆さんが真偽判定してた10秒でこちらはバフしますね」というオチだった、忘れない思い出が……
そんなに強くしたいなら特別に鍛え上げられた固体にすればいいじゃない
バフかけとかめんどいからもう最初から考慮したボス作ってるわ
練技を使えるボスにするんじゃなくってもう最初っから練技分上がってるみたいな感じ
最近だと1ゾロ振ると皆に50点入るというのがあった
PC間の経験点を均等にするため、あと自動失敗した人に皆が少し優しくなるから
個人的にはありだと思った
1ゾロの経験点は回避型フェンサーと純後衛プリーストで倍以上差がつくからそういうのもありなんだろうな
最初から言うんならいいんだよ、それに合わせた買い物やビルドにするし
アイテム制限なんかは改造バウムガルドで不思議なダンジョンにしたら面白そう
>>872 女性型の魔物に嬉々としてかけるPCがでそうなので、なしじゃないかなぁ…
>>872 相手が人型ならまだしも色んなヤツがいるからなぁ
それが理由で関節技や締め技は発達してないようだし
多分投げップラー以上に茨の道になると思う
組み付いてると味方の魔法にも当たりそうだけど「俺に構わず撃て!」は一度やってみたい
ひたすらクリンチを仕掛けてくるボガードテクニシャン
>>879 制御なしマギシューの範囲でいつでもできるで
そういやマナフレアって、第三の手使って
他種族には無理な極め技とか使えそうだな
>>871 点数計算も一律になるから有りだね
1ゾロしやすいメッシュみたいな人でもみんなから歓迎されるし良いハウスルールだと思う
まぁNPCならそういった風変わりな独自流派や
編み出した専用技もってても不思議じゃないしなぁ
>>860 ギルガ弁慶ッシュはバフの大切さを教えてくれた良いライバルだったな
一律50点良いね
運の良し悪しだけならともかく、連続攻撃役とバフ役とか結構な差が開くし
たしかに経験点の差も広がらないし、なんか1ゾロしても許してもらえそうだね
なんかずるい気がするので今日からエンハンサーは禁止
>>867 基礎能力上げると魔物レベルも上がるから経験点が増えるね
>>871のルールで一つ疑問がある
「皆」ってGMも含むの?
経験点はキャラクターに与えられるものだからGMにはないだろ
GMの1ゾロにもPCに経験点入るの?って意味だろう
どっちでもいいんじゃないかな
GMも一緒に1ゾロだって騒ぎたければGMのも含めればいい
>>893 発言者じゃないけど、基礎力上がる代わりに特殊能力減ってるから経験点据え置きでいいんじゃね?
抵抗力とかも上がって純粋に強くなるんならML上げてもいいけど、
管理が大変だからと実質同程度の強さに調整してるのに、基礎が上がったから経験点寄越せってのは心証悪いでしょ
異常なほどのバフが乗った雑魚にタコ殴りにされても文句言えんわ
自分だったらルルブUの巻末みたいにはじめからレベル上げた個体にするかな
魔物の経験点を数十点ケチるよりPLの頑張りに報いたいし
本当に一部だけならレベル据え置きでもいいけど
基礎ステータスが軒並み上がってたらレベル上げるかな
どこまでいってもGM次第だし
人間は損に敏感なので、わずかな損でも悪印象が残りやすい
ML上げたところで数十点しか差がないんだし、変に損した気分にさせて微妙なしこりを残すより素直に上げた方がいいと思うよ
レベルだけ見てデータまで読み解けない奴なら仕方ない
レベル上げないと今度は戦闘後にレベル詐欺とか言い出す人もいるし
それならPCに実利のある方を選ぶよ
LV詐欺とかより溶岩に岩魚や公魚が住んでるとか方向性の違うファンタジーを始めるGMは嫌いだな
モンスターレベルより高いレベルの魔法使えるエントレットさんがどうしたって?
それまでケチ臭い魔法ばかりだったのがいきなり大気爆発ぶっ放してくるの想像して草
GMが1ゾロ振ったら次回GMがPLとして参加するときのボーナスにするな。
それよりMLって旧版的(?)言い方結構使われてるのね
MLといえばエルダードラゴンはML15→25
ノーライフキングML15→リッチ26メトセラ26オリジン26になったのに
魔神王はML20→28だったな
正直魔神王は30行くと思ってたぜ
>>914 魔神王は多分もっと強い種類がいるんじゃないかな
フォーセリアに現れたのはドッペルの最上位種だったようだし
30以上は大神クラスって言っちゃってるからラクシア地上の天井になってるんじゃないかと予想
そんなん来たら対処できないじゃん的な
パワーダウンする前のエンペラーフォールンエンシェントドラゴンは一応33レベルらしかった
まぁ30ちょいくらいまではいるんじゃね?今の地上世界でも
エンシェントドラゴンじゃなくても27の魔物の+4ネームドとかがいれば31とかだし
ぶっちゃけモンスターレベルってどうやって決めんの?
基本的にはベースになる既存モンスターに能力やら基礎値やら盛ってるけどそこからモンスターレベル自体はいじったことないし、それでPLから文句が出たこともないからよくわからん
サーペントで言ってた通り
25以上は、所謂何でもアリの領域なんだろう
単純に魔物レベルで強さの指標が図れない未知数の領域
サンダーバードは先制といい抵抗といいエラッタを疑うスペック
でもサンダーバードも今は普通に倒されてる印象
むしろ単品で出してももろすぎてお代わり用意しないと相手にならんレベルになってない?
他部位は二丁マギシューがいるかどうかで難易度変わる
PC側の構成による
他の5レベルと同じ感覚で出したら事故りやすい
3レベルぐらいのパーティーのボスとして出しちゃうとか
魔法ダメージ持ちは脆いことが多いけど、攻撃させると対抗策が限られるから事故りやすいのよ
基本ルルブあたりにモンスター強化の指針あったでしょ
あとはハイレブナントとかバウムガルドのボス強化ルールとかフォールンとか
超高レベルじゃなきゃそれ使えば良い
PLから文句出ないのはおおらかなのかルルブ読み込んでないか
そんなPLばかりでないから、他PLとやるときは多少注意が必要
強力な魔法使いの敵より複数のレギオンで耐久力上げながら威力低い魔法ダメージをチクチク与えてくる敵とかの方が安定するのかな
レギオンはレギオンで攻撃は必中だしクリティカルするから変な事故起こしそう
レギオンをみるみる内に削っていくフル強化ボーンアニマルの頼もしさよ
今度、ガネーシャをボスとして使う予定なんだけど、ロールプレイがよく分からん
何か参考になるようなリプレイとかってある?
レギオンを直接削るんじゃなくてレギオンが庇った結果削れるってことね
>>937 千竜と刃の革命
ていうかBBにも出てるよ
魔法使いがレギオン持つよりバトやんタイプがレギオン持ったほうが強そうだな
自己回復してちょこちょこ削ってくるのうざそう
>>937 バルバロスブックに記述あり。(p.164-173)
基本的に外の社会と積極的に関わる種族じゃないので、キャンペーンラスボスとして使うには、
何らかの異常(何らかの理由で周辺に侵攻しはじめたとか)、もしくはPCやNPCの私怨(親族を殺されたとか)など、一捻りが要るかも。
>>921 基礎値を盛ってるなら、全体を1上げるごとに1レベル上がるとでも思えばいいよ
詳しくはルルブ2改324魔物を強くする場合
ボス作るときはまずPLの命中から回避考えてそこから大体のボナ分引いて基礎値をMLにしてるな
ML22のボス作った時はPLから回避29が妥当かなって考えてこの辺なら+7だろうって基礎値を22ってことでMLを22にした
ドレイクとバジの変身について
コア部位は変身前の能力を全部使えると書いてあるが
その他部位が戦闘特技(宣言・非宣言)の恩恵を受けられない根拠は常識判断だけ?
もしかして明確に「本体が習得してる戦闘特技は無効」って書いてあるわけじゃないの?
そもそもコア部位じゃない部位は別キャラみたいなものなのになぜ戦闘特技が有効に・・・?
その他部位は部位ごとに一体のキャラとして扱います(BB.320P)
ってあるんだから
無条件でコア部位の戦闘特技使えるのなら、魔装の「邪視拡大」とか「魔法使用」にわざわざ「部位:邪眼はコア部位の戦闘特技を使用できます」と書かないでしょうに
>>527 痛撃はせめて適用ダメージの半分だったら使い勝手が良かっただろうにね。
ところで《邪視拡大/戦闘特技》で当たり前のように書いてあるけど
そもそも邪視の効果に《鷹の目》《魔法制御》といった魔法系の戦闘特技が適用されるという記述が見つからなくて困る
邪視は魔法扱いでいいって書いてあるのどこだよ見つからないんだよ参照性悪いんだよ
そういえばコア部位が手が必要となる判定には-4のペナルティって
ドレイク竜形態に近接攻撃するなって言ってるようなもんだけどエラッタはいつ出ますか
爪は手ではないというトンチですか
みんなは細かい作業をできないという意味だと脳内補完してるんですか
>>952 ザッと探してみたがこっちでも確認できなかった。
仮に常考案件として、原則「起点指定/1体」の邪視に使うのって《鷹の目》くらいで、《魔法誘導》と《魔法制御》は[貫く邪視]SSランクにしか使わないし、《魔法収束》に至っては何に使うのか分からないんだよなぁ……。
オリジナル邪視への拡張性を考慮したのかもしれんが、それならそうと書いておけよ……。
>>953 手が必要なのは、武器を保持することに対してであって
武器攻撃そのものに手は必要ではない
ドレイクは生来武器で取得しているのだから、武器攻撃には差し支えない
魔法拡大/数・距離があれば好きなだけ邪視を拡大できる可能性が微レ存?
使える
魔器とあわせて弓使いはだいぶ防護点あがる選択肢ふえた
マナフレア強いけど、グラップラーだと盾装備できないから文字通り手が余るよね
せっかく3H武器を作るなら長柄武器は全て3Hが欲しかったなぁ。
アックス&スピアは長柄武器の花形だろうに何故に3Hを作らんかったんや!
ソードとメイスだけとか何が面白くて追加したのか理解に苦しむわ。
なんでと言われてもソードとメイス贔屓以外のなんだというのだ
マナフレアに限らずアーティザン技能で浮遊盾取れるレベルになれば弓でも盾ありが可能だからかなり有難いな。
その分ガンがないから殲滅力は無いから投擲武器は一長一短かやや良くなったって感じかな?
問題は整えようとすると矢鱈と金が嵩むことだが……。
そこはGMに拝み倒してオリジナル魔剣を用意してもらう
とこだと思いつつも、やっぱたたき台としての公式データは欲しいわな
>>966 まあただ魔器で3Hが2種類あるだけマシかなって
実際市販アイテムや魔器の武器種別毎かつランクごとに3Hあったら
1種族しか持てないアイテムこんなに作るなよとか絶対言われる
>>967 確かに一理あるな。
使える種族が一種なのに豊富だと文句多くなりそうだわ。
クイックランページや操りの腕輪で第三の腕代用出来たら豊富な品ぞろえになってたんだろうに勿体ない。
操りの腕輪一つで両手武器+盾できちゃうのはちょっと
>>970 タンバリン・・・だと「旋律が奏でられるもの」ではなさそうなので無理だろうな
あと単なるイメージも問題だけどタンバリンでララバイは無理ゲーな気がする
顔装備のハーモニカとか有ったら、歌唱無しを差し引いても強すぎるか
別にバードの手が空いててもする事ないですし…
そういえば呪歌継続中にヘイストとかで主動作増えた時追加行動すると呪歌の継続切れるの?
サプリ読んでたら余計わからなくなってきたんだが
>>978 あれは呪歌を強化するスタッフであって、楽器ではないよ
そして楽器を演奏しているとネギが持てないという
絶対考えてなかっただろsne
>>979 楽器を片手で持てたら操り無しでネギ持てるじゃん
アイテムのランク効果載ってる一覧とかもまとめてくれ……
あと判定にボーナス修正入るアイテム一覧と魔法一覧も
過去のサプリを売るためか無駄にしないためか、「これ一冊でいい」って出た当初のAWとBTくらいだよな
アイテムはランク効果以外はLL見るから良いとして、魔物をまとめて欲しい
魔法はWTでええやん
バフだけまとめろってことなら意味わからん
魔法ではなく魔物と書いてあるだろ
何冊もサプリ持ち歩くのはしんどいんでまとめて欲しい気持ちは分かる
もしくは電子書籍で出して欲しいけど難しいのかね
魔物は名前だけならLLに
てか本当にLLは索引としては優秀だな
BBで蛮族側纏めたんだから今度は人族側を纏めてほしいわ。
テラスティア展開が終われば
完全版テラスティアバルバロステイルズみたいなの出すんじゃね?
ちょっと確認、騎獣の献身とかレギオンの身代わりとかって、ダメージ移動先の無効化は関係無いんだよな?
ルルブ手元にないけど、移動先の能力は貫通するはず
じゃないとプロテクションとか2回入ることになるし
ルルブ手元にないけど、移動先の能力は貫通するはず
じゃないとプロテクションとか2回入ることになるし
>>990 レギオンはAoG持ってないので分からんが、献身は「騎手が受けるダメージ(適用ダメージ)を算出後、それと同じ値だけHPを減らす」であって
「(《かばう》のように)対象を騎獣に変更する」ものではないので、騎獣側の能力は一切関係ないはず。
騎獣の献身はしらんけど身代わりはダメージ決定後だからへらないとおもう
献身や身代わりだと炎を吐くドラゴンがファイアボールで焦げたり、魔法生物レギオンが毒で崩壊したりするのか・・・
>>958 魔剣吸収は生来武器の変わりにソレ使ってもいいよってんだから手関係ないだろう
魔剣がニョキっとでてくるんじゃなく
爪のまま魔法的なアレコレで武器相当になるんだよ
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