「ファイナルファンタジー」シリーズ第3弾
ジョブチェンジシステムや召喚魔法が初登場
遊びの幅が一層広がりました
飛空艇も数多く登場し、よりダイナミックに活躍します
■前スレ
FF3総合スレ part175
http://2chb.net/r/ff/1523090374/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【1990-04-27】FC版発売
【2006-08-24】ニンテンドーDS版発売
【2009-07-21】Wiiバーチャルコンソール(VC)でFC版配信開始
【2011-03-24】iPhone/iPod touch版配信開始
【2011-04-21】iPad版配信開始
【2012-03-01】Android版配信開始
【2012-09-20】PSP版発売
【2014-01-08】Wii U(VC)でFC版配信開始
【2014-04-23】3DS(VC)でFC版配信開始
【2016-11-10】ニンテンドークラシックミニでFC版発売
悠久の風伝説
このイメージアルバム辺りから第三世界の民族的な音楽モチーフが増えた気がする
この板のアホ設定いくらなんでもそのうちどうにかするだろうと思っていた時期が俺にもありました>>1乙 >>1乙
そして深夜の保守
まさかうっかりしてた間にまたまた落ちてたとは… 楽屋落ちみたいなFF3
カメラ回ってない所ではザンデ役のおじさんがめっちゃいい人
弟子3人に与えたものとかで想像できるかね
能力は天才的だがそれ以上に倫理や道徳を重視してそう
>>41
個人的には天才すぎて途中の説明すっ飛ばして
結論だけ言う言葉足らずな面があったから
ザンデも誤解したのかなあって ザンデは長命の古代人より短命の人間にされたのが不服だったんだっけ?
ウネはこれを良いご褒美的なこと言ってたから
早く魂やら精霊やらになれるて意味なんだろうか?
命は限りあるからこそ命の答えに辿り着ける
みたいな?
>>47
無限の命の時は何もかも空しく見えて時間の密度が薄いけど
人間の命を手に入れた途端に全てが大事なものに見えるようになる
ってウネ達は研究の末に悟っていたんじゃなかろうか
そして自分たちは決して人間になれないからそれはとても得難い物だったとか 発売から30年近く経ってもまだ議論されるとは当時の開発者は思いもしなかっただろうな
ノアからドーガ、ウネ、ザンデの与えられたものより衝撃だわ
開発者がエウレカの裏技に驚いてたけどめっちゃ有名な裏技だから
さすがに知ってたはず
こないだヒゲが渋谷さんとFF3プレイしてて初めて知ったって驚いてたよw
驚き過ぎてクソワロ状態だったw
>>53
上は知らなかったんじゃね
少なくともデバッグ時に見つけられてオッケーは出てるが 開発って意外とやりこみテクは情報得てないのかも
デバッグも納期との戦いだし普通に考え付くプレイの中で
階層バグに気づくのはずっと後だったろう
出しちゃえば次作に専念するんだろうしな
下手すりゃ出る前に次作かかりっきりとかもあるだろうw
特にFFは当時出すペース早かったし
※BGM バトル2かレクイエム推奨
「おとといきやがれ」
ルーネス「」 カメといえば甲羅
プロテスで魔法防御も上がるってなかなか気づかないよな
攻略情報なしに暗闇の雲戦でプロテスをかけようって発想が浮かばなかった
ケアルガは単体の方が良くないか?みたいなのは2ヘッド戦の後だったので自力で気づいたが
3DSのVCで始めてようやくゴールドルの館まで来た
ゴールドルのあとのジョブ編成迷うね
fc版ならガルーダ討伐までリューさん一択だが、リメ版だと見た目で選べばいいと思う
FC版ガルーダは普通にやってると、ランスを行き渡らせるのに苦労するわ全員ジャンプしても
割と運ゲーだわで結構辛かったイメージが強く残ってるな
リメ版はいろんな戦法取れるようになったけど、それだけに自分の好みのパーティのままなんとか
しようとして大変な思いしたりもしたがw
初めてやった時はリューサン1人しか入れずにやってたからガルーダ倒すのにレベル上げまくった記憶w
28くらいまで上げてたと思うw
フンババだか黄色い牛とかソーサラーとか見飽きたわw
>>72
友人の家のテレビが超大きくて
そのときたまたま戦ってたガルーダ戦が
大写しになってインパクトあるボスだった
戦法は全員ジャンプだけど先に飛べないで
やられるとき結構あるよね あれはイベント戦みたいなもんだからそのおかげでやり直ししやすくて助かった
いつものボスみたくダンジョンに潜ったりとかだと運が悪い時は酷い目に遭う
闇の世界に行くともうラスボス倒すまで戻れないしセーブもできないし回復ポイントも店もない
何回も見るのがつらい(イベントなげーなースキップさせろや)
イベント後そのまま戦闘だから見たかどうかをチェックするポイントがないんだよなぁ
今なら常時オートセーブでフラグ管理できるのだろうけど
ファミコンの頃はセーブデータ容量もカツカツの時代だしね
ナイフで刺すシーンの赤いフラッシュもバーチャルコンソール移植の際は表現変えられてるんだろうか
勝つだけなら4人でジャンプすればいいけど全員生存には運が絡む
>>89
FF3は敵に素早さのパラメータがなくて乱数で決まるから
約1/4の確率で敵に先制されて酷い目に遭うかんね 半減だと思うけど実際はダメージ1とかになったと思う
時の神殿のキマイラとか、ダイアの腕輪拾うだけで難易度変わるレベル
>>86
そもそも赤くフラッシュするってのがオリジナルにもないからな
>>100
耐性はダメージじゃなく魔法攻撃力を半分にするから魔法防御力があれば普通に1にできてしまう >>101
DQ3バイキルト方式(ダメージ2倍)ではなくSFC版DQ5バイキルト方式(攻撃力2倍)なわけね 空手家の溜める中のひっどい被ダメ増加とかも計算式が気になった切っ掛けだったなあ
ダイヤ装備がアイス装備やフレイム装備より後の入手になる事が多いせいか
雷耐性は重要度高いイメージがある
アイスとフレイムは弱点突かれて即死することがあったから2周目以降はサラマンダー時に買うか悩む
>>105
リボンに雷耐性ないから重要よ
腕は守りとかクリスタル着けるぐらいならダイヤ一択 >>108
実はたまねぎにもない
リボンとオニ兜は耐性一緒だから 炎・氷・風・土・毒に耐性あるのに雷だけないのか
雷なんて召喚魔法でも3属性は基本のき扱いなのに
これは意図的に抜いたのかなあ
炎と氷が遂になっているのに対し雷は弱点ないぶん格上感あるわ
>>110
毒属性は3にはない
3は炎・冷気・雷・大地・風・聖・闇・吸収の全8属性のbit管理
リボンやオニ兜が持ってるのはそのうち雷、聖、闇を除いた5つ
>>111
単純に耐性bitが立ってないだけ
蛙と小人はbitが立ってる
そもそも蛙と小人も耐性は機能してる
トードとミニマムのルーチンに耐性をチェックするところがないだけ
だから存在はしないが打撃の追加効果などで蛙や小人があるならちゃんと防げる リボン付けてるのにスレイプニルのトードで蛙になるのが鬱陶しい
2は小人とか石化とか一括で変化属性だったのに
FF2でもトードやテレポ強かったな
あれは耐性持つ敵が少なかったのか
>>121
ス「レ イ プ」ニルが自動あぼーんに引っかかってるんだよ
自動あぼーんも万能ではないからな、たまにはこういうミスもやらかす
他にもウルトラ「マン コ」スモスもあるし、最近ではロック「マン コ」レクションがあぼーんにされて不思議がってる人もいたな
まあ、後者はロックマンクラシックスコレクションとタイトルを正しく書き込まなかったのが一番の原因だが 1も2も4もドラゴンメイルに雷耐性付いてるのに、肝心の対ガルーダジョブである3リューサンのドラゴンシリーズには雷耐性がないというw
ドラゴンメイルとかは準最強装備のイメージがあるから
中盤で登場するとバランス的に弱体化は避けられず
>>127
愛があればいける強さはあるぽいw
まぁ防具はクリスタルシリーズ着られるしな
俺には愛が足りなかったがw ボーンドラゴン「おいでやす^^」
だがジャンプの前ではアンデッド属性も無力
FF辞典wikiにはブラッドランスはジャンプ攻撃時のみ
アンデッドに当たると0ダメージで無傷って書いてるな
少なくともオリジナルはジャンプだと被害はない
相手が回復したりもしない
リメイクは普通に逆吸収でダメージを受ける
だった
突っ込み入れた自分で調べてきたよ
>>139
FF6やクロノトリガーや聖剣2位のドット絵で作ったら軽快エフェクトでサクサク楽しめそう >>141
WSCとGBAで2回リメイクの計画がポシャったらしいが
どこまで進んでたんだろう 確かFC版FF4ってのも幻の作品として存在した筈
画面写真ぽいのは攻略雑誌の捏造っぽかったが
>>146
4とか出す前に3頑張っとけよとw
なんでどっちも4出てんのに3ポシャるのかw >>146
弘道お兄さんが俺がやらなきゃダメって言って駄々こねたからなんにも作れてないよ
スワンで企画立てるが流れてPS2でリアル等身企画を立てるもやはり流れた WSCで3が流れたのは容量が足りなかったかららしいけど
4が再現できたのだからそれは言い訳でしかないよね
言い訳というか、そもそも本当にそうなのかと
4が移植できたのに3ができないって、どこにそんな容量を食うんだろうか
まあやれる人やりたい人が手を挙げないと企画も進まないよね
こればっかりは人の巡り合わせと人間関係の綱引きが関わるから運を天に任せて待つ感じ
>>150
そらそうよ
牽制でとりあえず3まで発表しただけで3はでっちあげの画像以外なんにも作ってなかった
で、いざ作ろうとしても弘道お兄さんが首を縦に振らない
じゃあひとまず4出そうかってだけだから容量とか全く関係ない
聖剣も石井退社後は小山田が認められるまで全部弘道お兄さんが出させないって言ってたし
11がなければスワン版も出てただろうな >>147
あれは確かファミ通がこんな感じ?という感じの想像した記事で作った画面だな >>150
俺の知りうる限りスクエニ側が「容量が足りなかったからWSC版FF3は移植できなかった」という説明をしたことは一度もない
もしあるなら教えてくれ
FC版FF3に触れて「容量ギリギリまで使ってる」という話はしているが
「だからWSC版は移植できなかった」とは一度も言ってないはず
よく言われるプログラムが難解でどうの、というのもこれと同じ
それはあくまでFC版FF3がそうだった、という話であって
「WSC版が実現しなかった理由」としてそう語られたことはない、はず。 >>156
150じゃないけど当時のFF3スタッフが集まって
FF3をプレイする(ラスダン)企画があってその時の雑談で言ってたよ
ようつべにあるけどリンク貼ろうか?
ちなみにヒゲは「それはバンダイさんの問題だよねー」的な事を言ってたw >>157
横からだが気になる
よければURLを貼ってくれないか これからは開発者の出てる動画もチェックしなきゃ・・・
動画内のコメントであったけどロマサガ1がWSで出たのにFF3が容量的に無理っていうのはおかしいなw
あの動画は正直、あやふやな記憶とその場のノリで話してる部分がかなり多いからなー
一つの参考案件にはなっても参考以上のものにはならん気がするw
どうなんだろうね
もともとSFC用に作られたFF4やロマサガと違ってFCをゴリゴリ進化させたら案外容量食うのかもよ?
一方でそこまで容量と戦うほど開発が進んでたとも思えんけど
FF4もロマサガもSFCそのままで移植してるわけじゃないしな
オリジナルより画像キレイにしたり追加要素あったり
FF3も大幅にキレイしたとしても1や2であそこまで出来てたんだから、そんなに容量足りないってこともないように思うんだがw