スレ立て乙です
前スレでも書いたけど、デフォルトの2Dモンスター素材が少ないのでbakin用にドット絵モンスター素材作ってるけど、
1.デフォルトドット絵モンスター素材と一緒に使えるように四パターンのループアニメーションをしている
2.デフォルトドット絵モンスター素材と一緒の使用は諦めて、SFCの FF6みたいに全く動かないドット絵にする
のどっちにするか悩み中
アニメーションある方が動きがあって魅力的な分、一体一体のモンスターの制作が二から四時間くらいかかる感じです
アニメーション無いなら、ボスクラスでないザコ敵のドット絵は二時間かからず描けるのに
30分以下で一体作れたりも
2の「静止画オンリー」のドット絵モンスターなら色違い除いて100種類くらい収録のを2500円くらいで提供できそう
boothでbakin用に売るだけでなく、RPGツクール用にも販売したり、unity asset storeでも売れる
1の四パターンのアニメありのモンスター素材集だと色違い除いて50種類で2500円かもっと高くなりそうな感じです
動かないドット絵モンスター素材ってそれでもbakin用に欲しいですかね?
1かな
製作者視点だとツクールにも使用可の2の方が魅力的かもしれんけど
動かないと一気にツクールっぽくなっちゃうような
1かな〜、動かない素材なら他にも入手できるし。
規格の違いまで追えてないから分からんけど、解像度の高い方に合わせて先に作れば、そこまで手間をかけずに1と2両方できない?
そら断然1よ、はっきり言うて
ただ依頼すると高くなりそうよな…
1が多いね
2でちょっと作ってみたが、1よりかなりペース良く作れるので、とりあえず2で作ってからアニメ化もやるかは後で考える事にします
ライトを使ってみたいんだけど どこで配置すればいいのかな?
スタンプパレットや配置パレットには無いっぽい…
やっぱ今どきドット絵は動くほうが見栄えはいいだろうけど
全部動かそうとしたらかなり面倒くさそうだよね
アーリーアクセスは4月くらいまでかなと勝手に思ってたら一年間を予定してるのか
先は長いな
アーリーアクセスの予定をきっちり守ってるとこなんて見たことないからBAKINも一年とは言ってるけどもっと長くアーリーアクセスやってそう
まだ全部みれてはないけど改造できる範囲はさほど広くない
これ動かすのにどんだけのスペックが必要なのか知りたいな
やっぱそのへんのショボいグラボ積んだノーパソとかじゃ動かんかな…
スペックもあるけど報告されてる重たい原因って、どっちかというと積んでるグラボとBAKINの相性によるものが多そうだから、大部分の人はいずれ本体更新で改善されると踏んでる
Ryzen3950x + 3060Tiでめちゃくちゃ重くてびびった
タスクの優先度を高に設定したら快適になった
>>16
公式のスペックじゃなくて実際にどうかって話? >>19
うん
話聞いてると公式基準満たしたグラボでも重かったりすることもあるらしいから不安なんだよね
そんな安い買い物でもないし アーリーアクセスの段階なんだから
現時点で起こってる事情は汲んで投資するか決めなきゃな
金を入れた上でフィードバックすりゃ、開発側も無視せず考えてくれるだろ
RTX3070であれだけ重いなら、ソフトウェア描画でもないとありえんのだが…
練習用のクソゲー作ってるからお前ら遊んでくれよな🤗
wiki見たらカメラの操作の項目があるけど、
マイクラやWizのような一人称視点ってできる?
できるなら購入しようと思ってる
一人称は最初の作成時のデフォルト設定の一種になってるぐらいには使用を想定されてるな
>>20
なるほどね。
今の段階でスペック満たしているのに重いのはこれから改善されていくはずだよ。
EA参加者からの報告で開発環境だけで気付けなかった部分に気付いて解消されていくから、動作が安定されてから触りたいなら様子見もありかも。
グラボGTX960で最低以上推奨未満のスペックだけど問題なく動いたよ。
公式からサンプルゲームDLして動くかまず試して見るのもいいんじゃないかな? 「モデル出力」
これ何気に物凄い機能
応用するとかなり自由なグラフィック作れるね
Blenderとか無理な人には最高だと思う
fbxで出力して線画化して色塗ったらそのマップに合わせたADV用の背景が作れる
>>29
サンプルか…その手があったか
ちょっとDLしてみるわ 体験版重いって人は剣取る前からもう重たいの?
そこまで60FPS安定してるから自分は重たくない環境なのかな
ちょこちょこいじって思ったけどTPSみたいなのも作れそうだな
ただ色々と仕様がわからないところがあるからちゃんとしたリファレンス待ちだな
GTA5で実写MODがぬるぬる動くようなスペックだが
サンプルゲームが重いどころか起動すらしなくて諦めた
まだEA開始したばかりだしスペック満たしているにも関わらずサンプルゲーム動かない人は落ち着いてからがいいかもしれないね。
サンプルゲーム動かないのとPC環境添えてメール送ったら開発すごく助かると思うし、最初のとっかかりだから修正の優先度は高いと思うよ。
すごいスペ低いノーパソとかでも普通に動いてる人もいればガッツリゲーミングPCでもカクカクな人もいるのか
機体とソフトの相性みたいなもんがあんのかな…?
>>43
スタンプのやつで
物体→BasicSet→屋外→建物パーツ
のところの家-パーツ以下に入ってる壁02と壁03が並べて置いたときずれてると思う
こういう仕様でなければ システム的には差があるから1つのクライアントとしてプラグインみたいに機能拡張させる的な意味合いなら無理すぎだろうけど
SGBの素材もあってある意味で実質合体版かもしれない。
SGBから製作中のプロジェクトデータ引き継げばそれこそ合体になるかも?
Bakin触ってみてスタンダードなRPGなら
案外SGBで作るのもありかなって気がしてきた
公式のTwitterでbakinはdirectXではなく openGLで描画していると言っている
3DCGソフトを20年近く業務で使っていたが、openGLはハードとの相性問題が出やすく、パワーのあるGPUでもフレームレート低くなったり、クラッシュする事はわりとあった
bakin側がopenGLやめるかdirectXも選択できるようになるとパフォーマンスきちんと出たり、今起動しない人も動くようになるが、描画方式変更や追加は短期間では無理だと思う
業務用GPUはopenGLに最適化されてるのもあったが、普通のゲーム用GPUは openGLだときちんとパフォーマンス出なかったり、相性問題発生したりする
OpenGLってCADとかで使ってたイメージあるなぁ。
ゲームだからてっきりDirectX使ってると思ってた。
バキンはUnity書き出しが付いて完全体なるのだろう
RPGツクールでマップデータ配布している人もいたが、bakinもデフォルト素材のみで作ったマップデータをboothで無料で配ったり、収録数が多いなら有料でも需要があると思う
公式でもDLCでマップデータパックを有料で出すのかもしれないが
敵も味方もキャストで1括りで管理はちょっとなぁ、使いにくいな
別項目で分けて欲しかった
人間型の敵とか敵が味方になるとか柔軟そうだから自分は分けない方が好みかな
買ったばかりでまだ触ってないからどういうのかわからんけど、敵味方NPCみたいなタグチェック入れてフィルターで一覧から非表示出来れば、多すぎて探すのに苦労するっていうのは無くなりそうだけど
タグチェック及びフォルダ分けで簡単に管理できるよ
キャストだけでなくスキルやアイテムも同様
ドット絵で作るとすさまじい量のパターン必要と聞いて3Dモデルでやろうと思うがvroidじゃダメなんだっけか確か
なんか前スレでそんなことちらっと見た覚えが
>>30
ツイッターでもいい機能って書いてる人おるけど具体的にどんな機能なん?
ドットやモデルが描けなくても役立つんだろうか ドット絵は凝ればたしかにいくらでも凝れる仕様だけど
ダッシュを歩行と違うグラにはしない・戦闘中は極端にアングルをぐるぐるせずに斜め前のみ
ぐらいのラインならツクールMV系のサイドビューと言うほどの枚数差ではないと思う
プリセットのアニメがやたら多く見えるのは武器のタイプ違うと同じ動作でも別アニメ扱いだからなのもある
>>58
ツイッターでvroidをBlenderでBAKIN対応形式に変換して使ってる人は見たことある
他にはMMDモデルを使ってる人も見かけたな オートマッピング機能は作れそう?
あるいはシステム的に可能?
デフォルトでメニューコマンドからマップ表示あったよ。
デフォ機能のは所謂オートマッピングではなく
特にこちらで用意しなくてもマップを真上から見た画像を表示してくれる機能だね
ちょっと見た感じそのデフォ機能から簡単に未踏破エリアを非表示にするのは無理っぽい
後は画像表示機能をうまく使いこちらで用意したマップ画像で
踏破エリアのみ表示するようイベント組む感じだろう
ありがとう
あのMAP表示は画像が荒くてどうなってるかわかりにくい・・・
またしてもオートマッピング機能の要望スルーされたか
しかしMAPの表示はできるようになったのは一歩前進だな
デフォルトのマップ確認したら自分がいるマップの簡易見下ろし図だね。
最初からあるのは大進歩だけど人によっては表示が物足りないかも。
オートマッピングって自作で再現するのちょっと面倒くさそうだね。
オートマッピング機能は面白そうではあるけれど
セーブデーターに踏襲エリアの情報を保存する必要があるから
広大なマップを作るとセーブデーターも膨れ上がって大変そう
まあどんなマップ作られるかわからんツールなのに簡単に言うなよって感じだろうな
質問です、外部ツール(inkarnate worlds)で作成したワールドマップをこちらで使う方法を教えてください。
そのマップ上にキャラ等が表示して操作する感じにしたいです。
ん?それ2Dか
それこそマップできたら画像出力して
BAKINに放り投げれば終わりちゃうか
ビルボード設定切る必要あるだけ
>>68
それはそうだろうなと納得。
地形でマップが表示される色が出るから地形ブロックを工夫するのが良さそう。
ただ建物の表示とかないし場所移動つけても位置わからないから、自作マップに走る人多そうかも。 購入を検討している中で気になったことがあったので、皆様の意見とか聞かせて欲しいです。
os:windows11 cpu: Core i5 12400F gpu:rx6600の構成でサンプルゲームを動かして気になったこと
・最初の町でスクロールした時にカメラが小刻みに震える(60fpsは出てる)
・フルスクリーン切り替え時に青いブロック状の線が走る
・ps4コントローラーが反応しない(xinputのみ対応?)
・フルスクリーン設定が再起動時に反映されない
と言う感じなのですが、スレを見てるかぎり、機器の相性問題っぽいのが強いみたいですが、皆様のp
c構成では、サンプルゲームの動作はどんな感じでしょうか?
また、ゲームパッドのキーアサインを行う機能とか、スクリーン設定を保存する機能ってありましたか?
ps4コントローラーは普通に使えたよ
USBケーブルで接続
Yotubeで動画アップしてる人のを色々見たが、EAだけあってまだまだこなれてない感じだなぁ
慣れてないだけかもしれんが
とはいえかなりSGBよりできる事も増えて、気が利いてる部分もある
とりあえずはEA価格で押さえておいて、アップデで扱いやすくなるのを期待するかな
そういやアーリー抜けた後の予価っていくらぐらいなんだろ
物体のリアルな方の水が
エディタ上で透けるけどテストプレイで透けない
たぶん水が不透明描画になってしまってる
Wizみたいに3Dダンジョンの1マス移動は出来るのかな
それが出来れば即買い
今回はデフォではマス目移動無しっぽい
そっちはSGBでどうぞ
中身まだスッカラカンのゲームですら重い人は大作は厳しい
短篇になっちゃうね
分かってると思うけど低スペ勢は水タイル敷き詰めたりするのはやめたほうがいいかも
>>81
不透明距離をいじれ
画面離れると透明度が消えてしまうぽい
調整がなかなか難しい EAだからしょうがないんだけど
しょうもない不具合多すぎて起きてる事象が自分のミスなのか不具合なのかわからん
>>84
自分映らなくて顔グラだけの正面戦闘も素であるのはSGBの方だけだっけ
Wiz的な見た目をさっと作りたいならSGBの方がいいかもね 触った感じEAに一年は費やす見積もりは妥当だと思う。
環境依存の問題はEAに踏み出さないと潰せないだろうと言うことだろうし
一見細かい不具合も開発環境では出なかったのかもしれないから嘘偽りないEAなんだろうね。
EA開始から毎日修正パッチ当てていてアナウンスもあって好感は持てるよ。
ネトゲのαテスター位の面持ちでいられるならしっかりフィードバックして、一年後には痒いところに手が届く良ツールになる可能性がある。
>>69
フィールドを無くしてオリジナル画像の上を移動したいってことですよね?
たぶん無理ですね残念でした
ツクールなら簡単にできるよ >>69
ツクールならマップの編集画面開いて遠景表示にオリジナルマップするだけです
2Dだから簡単ですね >>71
それだけじゃ高さの概念が生じてて壁画みたいになると思います
地面の部分をオリジナルマップに置き換えるということだと思います 相変わらずドラクエFFみたいなフィールドマップが作れなくね?
>>94
これHD2風ゲツールだから
次元が上昇してるからフィールドマップとかいうファミコンの遺物に囚われないで頭をアップデートしたほうがいい
奥トラやペパマリにフィールドマップなんかあったか? とりあえず試しに256*256のマップ作ってみたけど
十分フィールドマップっぽい気がするぞ
カメラの位置をちょっと遠くしたりすると尚良い
それっぽく見えればいいのだ
プレイヤーは見れるものしか見れないんだし
>>93
説明端折ったけどビルボード切って寝かせるってことや
地形の上に寝かせた板を置くイメージや
とりあえずできるから安心せい バキンで作ったゲーム 早速Twitterにあげてるひといるけど
あれくらいできたらじゅうぶんじゃないのか?
求めている絵は出せているので
これぐらいの規模のツールが
個人でRPGを作る限界の様な
気がする
文句の付け所がないよね
美しいゲームエンジンをありがとうと言いたい
質問なんやがランダムのMAP生成(ローグライク風ゲーム)とかSRPGやらタクティカルRPG的な事はできそう?
>>87
不透明距離20→50で良い感じ
100にすればカメラが離れるから敏感な人しか気づかない 後から機能追加出来れば良いけど今のところ1マス毎に移動出来ないところが難点だよね
それだけで作成バリエーション増やせそうなのに
ターン制でなく、リアルタイムなアクションならマス移動でなくてもいいけど、基本はターン制RPGなんよねBAKINは
その辺がチグハグな感じはする
1マス移動のような
退化系機能はデフォよりプラグインが良い
前作は移動種類三分岐でゴチャゴチャだった
すげぇな、もうゲーム上げてる人がいる
勝手に紹介していいかわからんが
メイドイン~ってやつ
ジャンプができるようになったおかげで自由度は上がったけど
行動制限が難しくなってきてるね
行けてはダメなところとかは入れたり、ハマりになったり・・・
リスタートなりステージ脱出なりできるようにしておいた方が良さそう
もうゲーム上げてる人いんのか
仕事早いな 出てからまだ一週間くらいでしょこのツール
>>110
NPCの接触ありだと頭の上に乗れちゃうから
いわゆるNPC通せんぼはやめてその先の宝箱やら場所移動やらで
ちゃんとフラグ条件とか組んでおかないと、滅茶苦茶になっちゃいそうだよね RPGツクールつかってて完全にBAKINの乗り換えるつもりの人ってどれくらいいるんかな
乗り換えるかどうかは今年中に出るであろうUnite次第かな
ぶっちゃけこの手のゲーム好むプレイユーザーって信じられないほどの低スペPCがうようよしてるから
商いするつもりならどうしても軽いほうに流れがち
今のツクール界隈(厳密にはMV/MZ系)は好きじゃないから、面白そうならこっちを注視したいなぁと思ってる
なんつーか歪にプラグイン作者に依存していて不健全なんだよね
まず自分で実装努力をしてみて、自力じゃ解決出来ないなら他人を参考にする、なら分かる
でも欲しい機能のプラグインを探してみて、プラグインがないなら諦めるor要望を出す、が常態化している
あっちの界隈に身を置いてるとこっちまで腐りそうな気分になる
>>96
俺と同じ考えをしてる人がいて安心した
上手くやればPS2時代のテイルズシリーズみたいなフィールドマップは作れそうよね センタークリックしてのテストプレイがタイトル画面でフリーズしてたがグラボ更新したら進むようになった
そういや一度も更新した覚えが無かった
質問です、イベントの上部にラベルを表示することはできますか?(ツクールmzのイベントラベルプラグイン)
例えばマップにお城の物体を置いてその上に”Bakinの城”という文字がずっと表示されるようにしたいです。
EA段階なのでなんとも言えないだろうけど、2D/3D以外の部分でツクールと明確に方向性が違いそうな部分ってなんかある?
表現が悪いけど「3D版ツクール」という言葉で終わってしまうのか、別な部分でももっと可能性があるのかがいまいちわかんない
>>96
フィールド向けの物体がない
デフォルトのは(城や家や洞窟)フィールドにしてはおおきすぎる
街もないし >>82
コモンイベントなりでキャラの操作を禁止にしてキー取得してその方向に一定距離キャラを移動させるって処理させたらいけるかと バンキーは心が狭いな。同レベルなんだし仲良くしようぜ
>>122
さすがにそれはデフォで無理っしょ
ツクールMZなら有志のプラグイン入れるだけで出来ちゃうのにね 拡大縮小じゃだめなん?なんでそのまま使おうとするの?
旧作の城はローポリだからそれを縮小すれば重くない城ができる
>>122
テキストを画像表示コマンドでイベントの画面座標をXY変数でできないのかな 3DCGやれる人はboothでbakin用の有料3D素材をどんどん出して欲しい
>>134
BAKIN製のゲームで有名なのが出てくればそういう人たちの目に留まって副業として稼げるかも?ってなればどんどん作ってくれるだろう 最初からぶっこむと容量やら、読み込みに影響出そうだから欲しい人だけ入れるようにしたんじゃね?
でも大概はみんな無料なら入れるだろうけど
それよりもタクティカルRPGパックとか
アクションRPGパックとかDLC出してくれれば結構需要があるんじゃね?
各ジャンル向けのアセット集とシステムまわり作りやすくなるように
5千円位ならパッと払う人多いと思う
無料DLCはインストールしても、実際に使う場合は一つ一つのモデルを3Dスタンプに登録していかないと右の方の3Dモデル一覧に表示されないっぽい
steamworkshopにアクセスできる機能がbakinにあるが、有料や寄付型のも登録できたら自分の作った素材を登録して小遣い稼ぎできそう
今のとこ無料でしか素材登録できないっぽい
><124
どういうのを想定してるのかは知らないがサイズ調整とかで解決できないか?
>>138
これ俺もハマったわ
アプデで改善されるよな…? >>137
タクティカルRPGが作りやすいのがあると嬉しいな >>138
モデルじゃなくてスタンプをインポートするんやで 既存の建物を設置しても扉が真っ黒表示になるのはなぜ…
>>137
やっぱサンプル、DLCでも良いから
Orb Stories以外の他ジャンル短編も欲しいな
どうにも手探り状態で時間が溶ける とにかくって書いてるんだから
目下増えてほしいものってことでしょ
キリないしキャラクターモノはコストかかるからねぇ
どんなにファンタジーモンスター増やしてもSFモノ作りたい人には応えられないし
それこそバキンが売れまくれば作る余裕でるんちゃうか
まだ数日しか経ってないし当分はシステムの安定化にかかるから追加素材は後回しになるだろうね。
もしかすると有料素材は既に準備がいくつかあって販売時期も決めてるかもしれないけど。
3Dグラ欲しい人は公式か有志が出すBakin用だけが頼りなのかな。
boothとかで商用可のfbxとかあるけど駄目なの?
申し訳ないけど、その手の要望は際限がなくて
その裏には完成させられない理由の責任転嫁って
心理があるからどうにもならん
現代背景の Bakin Modern City Packって前のモデルにPBRテクスチャー付けたけどモデル数が違うとある。
3D人物キャラクターが表にのってないのだけれどゲームづくりで結構重要と思えるのに付かないってことある?
おまけに現代風キャラドットも用意されていたらすぐ使えるんだけれど・・
unityのアセットストアにあるカクカクローポリとかはだめなん?
というか作品の肝になるキャラを公式素材でってのがもう考えられないんだな、キャラ重視派からすると
だからキャラ入れてもらったところで使わんし、それで値段上がるなら入れなくていい
それくらい素材に関してはみんな価値観が違うからなあ
ありゃあくまで制作の練習用、動作確認用の意味合いもあるから最低限の素材は必要だと思うよ
何ができるのか把握できないで1から素材を用意しようとするのは冒険だからね
ましてやBakinみたいのならなおさら必要でしょ
入れてある素材でささっとプロトタイプ作ってから雰囲気を確認しながら必要なところを自作スプライトや自作3Dに置き変える。
だから素材はファンタジーだけでなく現代風とかある程度あったほうが完成像が掴みやすいんだ。
現代なのに勇者のスプライトじゃ・・・
キャラクターの差し替えくらいで冒険とは
わがまま言うより既存の素材集を使ったり自作できるならそれで補った方がいいのに勿体無いよ
キャラ制作ツールみたいなの出すって言ってなかったっけ
>>159 SGBと同じように素材を作れない層を取りこぼすのは勿体ないってこと。
ユーザーが増えればゲーム作るより素材つくる人も出てくるだろうし・・ 元ある素材である程度キャラ付けされてたら、説明が省けたりするから
ウォーミングアップ程度に軽く作るにはうってつけなんだよね
2D素材はなんとなく「どう作ればいいのか」がわかるから試してみようかなって気にもなれるけど、
3D素材は何から着手すればいいんだってなって妥協してしまう
この男キャラの目の位置が不気味だ
実はモンスターかな
>>168
地形と同じテクスチャ貼った地形の形したオブジェクトを作ってやればいくらでも行けるでしょ RPG DEVELOPERってでっかいワールドマップって作れる?
昔のドラクエやFFみたいに、町やダンジョンをシンボルにして世界マップをでっかく作りたい
作れる作れないは別として負荷がくっそ掛かりそう
最近のツクールですら満足にワールドマップ作れなさそうだしな
マジでー? ゚ ゚ ( Д )
ツクールでも無理そうってーーー!?
>>170
AI自動作成で最大512*512サイズが作れる
ユーチューブにある「どこここゲーム開発チャンネル」
『RPG Developer Bakin - 公式wikiを読みながら検証していく配信 #3』の
11:30ごろから広さを確認できる くっそ広大なマップ作るなら視界分だけ描写させるとかで負荷軽減しなきゃだろうけど
ある程度の大きさのマップ複数作って山なり関所なりで区切って無理矢理分割という手も
BAKINの拡張機能とか作ったら需要ある?
というか拡張性どんなもんなの
まだ買ってないけど
自由度高めの広大なオープンワールドを作ってます。フィールドやダンジョンに配置するシンボルエンカウトってどうやればいいですか?
>>175
まだC#用のリファレンスも公開されてないからシステムも碌に弄れないので拡張性は現状皆無
とりあえず触ってイベントの作り方とか慣れててねって段階 やりにくいとこ、不具合あるからみんなで見つけてねって段階
機能追加とかそれらが終わってからが本番かな
てかこういう簡単ゲームエンジン系って今も若い子たち触るんだろうか
ツクールフリゲの系譜でそのまま移動してるイメージあるけど
ツクール界隈の大半はツクールならフリーで配られてるユーザー制作素材も多いしって感じで移動はしないだろうな
bakinに移動するのは3d素材自分で用意できる奴だけかフリー素材いっぱい公開されるくらい盛り上がった時
今のままじゃ一部の意識高い系とかがちょっと触って放置してあとはツクール2000に対するウディタみたいな位置で終わりそう
30年の歴史があるからなぁ
先週出たソフトでそこ比較してたらこのさきずっとツクールだぞ
>>183
歴史あっても素材の規格ころころ変わるし言うほど昔の遺産役に立たない SGBは箸にも棒にも掛からなかったからウディタレベルまでユーザ層拡大出来んなら十分御の字だな
ツクールはツクールでUniteとMV/MZで技術者の取り合いして空中分解しそう
Unity書き出しでコード丸見えだったから
きっとバキンはアーリーアクセス終わる頃には魔改造できる
>>177
1.イベントからカスタムイベントをマップの任意の場所に配置
2.イベントエディッターの「シート実行時に変化する要素」の下にある枠をクリックして
敵の歩行グラフィックを選択する(例:勇者B)
3.「シート実行時に変化する要素」のバーを下に動かし、移動設定をする(例:移動パターンを「近づく」にする)
4.シートリストのイベントシートを追加(+のアイコン)をクリック。
5.「シート実行時に起動するコマンドスクリプト」から『イベント開始』を
「プレイヤーから接触した」ときにする
6.「イベント開始」の下にある+を押し、コマンドセレクターを開き
「バトル」の「バトル実行と結果の確認」を選択する
7.出現するモンスターを選択する(例:勇者B)
俺も試行錯誤でやってるからもっといい方法があるかも 画像を読み込ませてマップ生成されるの面白いな
普通の絵を読み込ませるとピクセルアート出てくる
マップのサイズを変えれるのがマップリストの右にある小さなアイコンでできるのに
ようやく気が付いた
ツクールでざっくりマップ作ったやつを使ってマップ生成させるのもいいかもしれんな
テストプレイした時オートでセーブとかしてくれないんだね
テストプレイで固まって1時間分パァになったわ
みんなセーブはこまめにね
レイキャスト判定全然機能しないなと思ったら正確なコリジョン設定をオンにしないとダメだったのか
これでやっとプレイヤー発見挙動が作れそうだ
マス目移動じゃなくて自由移動ちょっとめんどくさいな
主人公を右に1歩移動、左に1歩移動ってしてもだんだん斜め上に移動して元の位置に戻ってくれない
特定のダンジョンだけ一人称にしたりしたいけど今はそういうコマンドないのかな
>>193
イベントで移動させてるなら応急処置として移動した後にグリッド吸着させるとか >>194
196の通り。
カメラツールでマップごとにカメラの設定を作る
↓
マップ設定の利用するカメラでそれを選ぶ
プリセットから一人称読み込めるよ。
マップごと複数のカメラワークを保存できて
リストに追加してしまえばイベントでも読み込める仕組みのよう。 イベントでこのキーを押したら上に一歩動くとか見当たらないけどやっぱり無いのかな
これ主人公に使えそうなキャラ絵あんまないんか
初回起動チュートリアル?の主人公選んでください的な箇所でフォルダ開いたら「え、これだけ?」って人数なんだが
マップ画面で常時左上にHPゲージ表示とかってできそうですかね?
>>198
無い場合は自分で作るのよ
例としては
プレイヤーの操作禁止
↓
複雑な変数操作で方向キーを取得して変数に代入(キーが押された瞬間は2が入る)
↓
変数の値が2と等しかったらプレイヤーを歩かせるで1歩移動
みたいな感じで作れる まだEAだしちょっとづつ素材は増えるんじゃね?
知らんけど
気が早いよ早漏
>>202
レイアウトツールのイベント用フリーレイアウトで定義で可。
メニューの簡易ステータスをコピーすると楽。
そのままメニュー開くと二重に情報表示されるからメニュー側も編集した方がいいですよ >>152
キャラはvroidなりで作る
動かすためのモーションはmixamoから取ってくる
blenderかunityかUE5経由でFBX化+モーション適用
最後に出来上がったものをBAKINに入れるとかで3Dキャラでも最低限は何とかなると思う
逆にこれ出来ないならboothのキャラと買ってもBAKINまで持っていけないだろうし 皆気が早すぎない?18日に始まったばかりだよ。
誰もが機能についての予備知識もほぼないに等しい手探り状態だし素材の数もまだまだこれからだよ。
これから一年はBakinのテストプレイ期間だよ?
頑張ってデバッグしてくれよ
Bakinという道路を舗装してくれ
>>207
そこまでやろうとしてるなら安心だね。
素材の要望出すだけの人が多いのかって疑問になって最後の行はまさにその通りで
導入すら出来ないんじゃないかって心配になったんだよね。 9割はそこまでしないで
ただただ素材増やせ素材くれ
と言っている説
EAという事を考慮してない、もしくはEAだと知らずに不満を述べてる日とはいそうだな
モンスターの戦闘行動選択のAIをどの程度作れるのか気になってたんだが
情報もないしよくわからないまま買ってしまった
>>214
今のところ戦闘コモンとスイッチを駆使しないとろくなAI作れない >>210
これ作業手順だけ理解したらCGモデル自体には一切触らずできるからね
さらにMMDモデルをFBX化する方法まで覚えたらキャラに関しては素材は足りないどころか逆に無限大になりうるw
(利用規約の都合で個人で楽しむのがほとんどになるだろうけど)
個人的には素養のない人がドット絵でアニメーション作らされるよりずっと楽だと思う フォルダ見るとSGBパックが入ってるから持ってなくてもSGB素材も使えるのか
立ち絵はSGBの画風の方が好きだから嬉しいかも
>>203
出来ました!ありがとうございます
まず変数をちゃんと理解出来てない状態なので勉強します 戦闘になって敵Aと敵Bが出現してる状況で
敵AのHPが減ったら敵Bが回復呪文をかけてやる
なんてAIは今のところ実装できない感じかな
とりあえず今俺が理解している範囲では方法が見当たらない
敵キャラの思考ロジック作るの楽しそうだけど、先ずはマップ上のキャラの動かし方に慣れんとな
HP監視と聞いて自分なりに勉強してみたが敵Aが敵Bに単体回復呪文をかけるという所
どのように実装できるのか分からない
デフォの戦闘弄るならAI設定の行動条件にイベントスイッチ参照があるから
コモンイベントなりで敵のHPを取得して一定値下回ってたらイベントスイッチオンってやれば良いのでは
ちなみに敵Aが自分じゃなく敵Bを回復したいならそれ用のスキル作らなきゃダメかも
スキル設定で対象を自分以外って項目選べるのでそれで敵専用の回復技作るとええよ
>>225
情報サンクス
でも敵が3体以上同時に出現している時の処理は
難しそうやな blenderのモデルから2Dのドットアニメーションを作るプラグインって認識でいいかな
bakinならそのまま3Dで使ってもいいと思うけど
買ってないからできるか分からんけど…
1.敵の被弾時の処理に一定割合HP減ったら、自身のHP回復してくれって回復役の敵に予約を入れる
2.敵の回復役の行動処理に、敵全員のHP最大値と現在HPを比較して一定割合以下の敵を見つけたら回復処理に移行
(作り込むなら一番ダメージ受けてる敵を優先する)
とかを検討するかな
敵側のオブジェクトID(ユニークID)を取得、指定できるなら実装は可能かと
質問だけどぶっちゃけ公式配布の作品ぐらいのを作るにもC#とかいうの多少なりとも理解しなきゃダメ?
それともGUIの項目うめるだけでもサンプルのクオリティは作れる?
c#がほとんど機能してない現状でもそれなりのギミックが作られたりしてるからc#自体の知識は要らんと思う
自分が作りたいイベントや仕組みをフローチャートで考える様にするのが大事
用意されてるイベントスタンプをカスタムイベントに変換して中身を見てどういう流れでそのイベントが作られてるか理解するのが良い
その過程で変数操作やらイベントスイッチの概念やらを覚えざるを得なくなる
そもそも今C#の仕様そこまで判明してない
そこはツクールとの状況の違いだね
C#改造を有効的に使っているゲーム見たことない
まだ幻か蜃気楼か都市伝説かの存在
ツイッターでバキンで制作頑張ってるの色々見てるけど
レイアウトツールのおかげでUIに関しては同じバキンとは思えないくらい個性出てていいね
敵がスキル使うとき対象を指定できるようにして欲しいって要望出しといた。
これでもし現状で可能だったら俺が恥かいただけだな
変数やスイッチ上手く使えばC#なしでも大概のことはできるぞ
昔ツクールではそれで独自のシステム組んでる人たちがいたんだ
一番手の出しようがないレイアウト関係をできるようにしてくれてるし
おおう、自作の歩行グラが勇者Aに勝手に置き換わってた
元ファイルはまったくいじってないし原因がわからんな
ツクールでいうところのプリセットスクリプト(コアスクリプト)に相当するC#コードは?き出しの状態なの?
それなら購入して確かめたいが
いやほほブラックボックス
現状拡張性はほほないって言われてる
まあEAだから今後に期待
いきなりその辺り拡張してしまうとアプデに影響でるだろうから後回しだと思う
どころかユーザーがシステム面を拡張できる部分なんてデリケートだし
ほぼEAの最終盤まで出てこないのすらありえる
現時点では期待しすぎないほうが無難
とりあえずバグを直して作りやすい環境作って
直感でわかりやすくして地盤を固めてから
アレほしコレほし、でエエんちゃうかな
とりあえず現状はレイアウトツールやイベントだけで思ったよりも作り込めて個性を出しやすいね
特にアクション面
今後の大体の流れは@notohoho辺りを見るとそういうの呟いたりしてくれてる
ユーザーの謎システムとかも見れたりするからたまに覗いてみると面白いかも
Twitterで呟けば社長が1番に返信してくるの斬新よね
3Dキャラを動かしてる人の動画を幾つか見たんだけど皆歩きモーションとかがえらくふてぶてしいというか雄々しい感じですげー気になるんだけどあの歩行モーションってデフォなの?
ミキサモっていうフリーのモーションライブラリーの歩きモーションだよ
うーんって感じに可愛らしい伸びをしてた美少女モデルが
歩き出した瞬間どう見てもアメリカ人男性みたいな動きする奴だろ?
Unityユーザーあたりのツイートでもよく見る
>>251
なるほど
デフォではないということを知って安心した
>>252
そうそれ
なんかすげー気になったw イベントから他のイベントを生成したり、他のイベントを非表示から表示に変更みたいな事って出来ない?
会話イベント終わったあとで特定の場所を光らせて、それ触ったら次のイベント発生ってしたいんだけど
今のところイベントを見えないところに置いておいて会話イベント終わった後でイベントの瞬間移動で代用してるけど
制御の中にイベントの生成も共通イベントの呼び出しもある
イベント開始条件にスイッチオンオフとかなかったから出来ないのかと思ったらシート条件の方にあったわ。
ありがとう‼︎
>>252
あれはモーションの選び方が悪いw
女の子とまではいかないがちゃんと女性用の歩き方は本来ある UE4のサンプルモーションはグレイマン男だったから、美少女キャラでもリタゲで使うとオラオラ歩きになる。
イベントで「会話を表示」させると
テキストが終了するまでプレイヤーの操作が不可になるのですが
時間で会話を終了させたり、プレイヤーの操作を止めずに吹き出しを出すことって可能でしょうか?
ざっと検証した感じイベントスクリプトが並列処理かつ「メッセージを表示」だと文字が出たまま動ける
それで文章打ち込むボックスの右上に入力補助があるので「指定秒数ウェイト」と「自動的に閉じる」を併用すればお望みの結果になるかと
>>261
検証までして頂いてありがとうございます!
並列+メッセージ処理にすることでやりたいことが出来ました!
ありがとうございました レイアウトの描画コンテナで、メニュー開いたら非表示にするっての機能してる?
割引期間中に買い損ねてしまった
他人の作ったの見てると、ちまちまとしたコマンドバトルよりもARPGにしたいなあ……
というか、ちまちまとしたコマンドバトルを面白くするのは流石にもう厳しい
>>264
そういうこと言うなら直接unityで作るかUE5にしたら 無料だし
真面目な話これらのほうが使うの難しい分モーションも当たり判定も作りやすいからね
BAKINはアクションごとに当たり判定変えるってこともちょっと今の所できないようだし
(グラ変更や発射物で疑似的にはできるかもしれないけど) ぶっちゃけ現状はコマンドバトルよりゼルダやイースみたいなARPGの方が再現しやすいというね
ここでも言われてたと思うけど戦闘面だけはSGBの頃と変わらず自由度低いままなんだよね
プレイヤーから弾を発射して、ふれたイベントを破壊するみたいなのはやっている人の動画を見たのだけど、
敵キャラとして配置したイベントから主人公に向かって弾を発射したりはできるのかな・
自機狙い弾は三角関数を使えと古事記に書かれている
直角三角形の斜辺が求めるべき角度
>>265
書き方が悪かったのならばすまん
積極的にARPGを作りたいというわけじゃなくて、見ていて「楽しそう!ゼルダみたいなの作りたい!」と思わせてくれるマップからの化石のような戦闘システムでモチベーションが迷子というか…… オクトパストラベラーの成功無くしてBAKINも生まれなかっただろうに。
コマンドバトルが時代遅れなんて15年以上前から聞く話だけどドラクエ、ポケモン、ペルソナを始めとして今も第一線で活用されている。
作れない言い訳探しの兆候だよ。
戦闘UIの調整も恐らくプラグイン形式で調整可能になるだろうしデフォ戦が嫌ならマップイベントを使って自作すれば良いだけの話だわ。
地味にオクトパストラベラーよりSGBのほうが発売先なんだよね
HD2Dのベースはオクトパス前からあったわけで、今回売り方を変えただけとも言える
>>269
ターン制コマンド戦闘があんま好きじゃないのは分かったからもう言い訳しなくていいw
いっそ戦闘なしのアドベンチャーとホラーゲーから考えたらどうだマップの自由度は比較的あるんだから
俺はデフォ戦闘でもいいし弄る余地もありそうだからこれでやってみるけどね
コモンイベントと組み合わせたらターン制の範囲内では結構な数のシステムが完全ではないにしろ近い感じで再現できると思うよ ドラクエはシリーズを経るごとに、イメージを崩さない範囲で戦闘システムに調整を施して昔ながらのコマンドバトルとは既に程遠い。
ポケモンは集めて育てる(+対戦する)のがメインなので、戦闘そのものは流れを組み立てやすいようにあえてシンプルにしてる。
ペルソナはメガテンの要素を輸入しながらも、スタイリッシュで爽快感のある体験を得やすいようにデザインされている。
コンセプトに合わせて必要な要素を足したり引いたりした結果、余計なことをすりと面白くなくなる部分にコマンドバトルが残ってるだけで、何の工夫もないコマンドバトルなんか実装したら「戦闘がつまらない」と評価を下げるだけ。
汎用のツールなんだから無味無臭の戦闘システムになるのは仕方ないけど、抜本的に改造しないと面白いものにならなそうなら低評価を下されるのも仕方ないし、その低評価を「作れない言い訳探し」と封殺するのは信者ムーブだよ。
良いところは良い、悪いところは悪いとフィードバックしていくべきだし、戦闘関係は正直微妙でしょ。
>>274
コマンドバトルはコマンドバトルだろ。ゴールポストずらしてまで醜い長文言い訳まくし立ててんじゃねーよ…
大体、なんで比較対象が「何の工夫もないコマンドバトル」になるんだよ
BAKINでも工夫すりゃ良いだけだろうが >>274
例で出てるゲームのバトルならBakinでも出来るでしょ
自分でゲーム作るツールなんだからシンプルで汎用性高くしてあって当たり前なのでは‥ 現にすでに戦闘画面で色々と工夫して個性を出そうとしてる人はいるね
デフォでここまでシステムUIをいじれるだけで制作の幅広がるわ
戦闘システムは好みが分かれすぎるよ。
デフォルトや追加プラグインで複雑な戦闘が選べてもBakinのスタンダードになると周りと同じで物足りないって話に結局なりそう。
自作戦闘作ってる人はSGBからいるし、イベントを工夫して組んでみて足りないイベントコマンドの方が実装されやすいのではないかな。
ツクール2000の頃にすら自作戦闘作る猛者いたじゃん
馬琴でもいけんじゃね?
>>280
どっちかってーとそっちよね
キャラアニメやエフェクトなどの見せ方で
現代的っぽい見た目にする事はこっち側で出来るだろうけど
戦闘高速化やオートバトルなど、現代的快適仕様にするのは
こっち側でやるの少し難しい ツクールにあったキャラジェネレーターを実装してくれ
ユーザー層が被ってるから、行き着く先は次世代ツクールなんだろうな
バキンは遊ぶより作る方が楽しい感じがあるから
どちらかというとかつてのツクールとかコンシューマ版ツクールの後継の方が近いかもね
あの戦闘俺は今の時点だとまぁまぁ動きも出せるからそんなに不満ないけどなぁ
デフォ戦闘にダメ出しするのは結構だがまずはで何か作ってみてからの話ではないか
形だけ先にポケモンだのペルソナだの再現したところで逆に飽きて作らなくなるの目に見えるぞ
>>281
余裕・・ではないだろうけど作れると思うよ 2000のコマンドに近いものは全部入ってるし
それ+BAKINの仕様で当時よりやり易くなってると思う 学校なんかの素材があると学園モノ、恋愛モノ、日常ものとか夢広がっていいのだけれど・・DLC出ないかな
DLCいっぱいほしいよね
色々だして欲しいけどやっぱそういうのは反響の大きさ次第なんかな
箱コン覚書PAD_BUTTON
A:0、B:1、X:2、Y:3
L1:4、R1:5、L2:10、R2:11、L3:8、R3:9
セレクト:6、スタート:7
質問失礼します
「マリオのキラー砲台」のように一定のクールタイム毎に攻撃を発射してくる敵を作りたいと思っています
カスタムイベントを組み合わせることで可能でしょうか?
>>290
つべでやってる人いたよ
プロジェクトファイルも公開してるし参考にしてみたら? くれくれマンはもらってもやらんのよ
結局
やるやつは黙ってやる
0からマップ作るの苦手ならサンプルマップを改変して変えていくといいよ
【RK川柳】 ワクチンを、打てば打つほど、救急車
://2chb.net/r/rongo/1666566606/l50
敵AIに賢さを求めるなら自作戦闘システムしかないという結論にいきついた
戦闘システムの自作とか大変そうで気が重い
元々アクションやらホラゲーやらを作ってる人は前々からいたからね
パスワード以外ならスーパーチャイニーズシリーズの次世代版作れそうだな
パスワードじゃなくセーブ方式にせざるを得ないのが(作るほうの)力不足
単純にRPGが作れると聞いたらRPG以外が作れないか試すひねくれ者が多いだけだろう
ツクールではアクションツクールはRPGツクールに比べたらさっぱり名前きかんし
アクションは「どんなのができるか」っていう検証でみんな作ってみてるんだろ
コマンド戦闘やってる人たちはvroidの取り込みや戦闘のカスタマイズからやってるから
形になるまでは時間かかるってのもあると思うし
記事に名前でてるラストスマイルさんはVRoid取り込みしてるし
前からアクションやジャンプの要望は多かったよ
操作感がスマビの頃と雲泥の差だからアクション作りたくなる気持ちはわかる
3)外部からのデータの持ち込みやすさを補助する機能や資料の拡充
VRM読み込みは簡易で良いからほしいなあ
きっと完全は難しい
まぁ天下のFFさんもアクションRPGになったしなぁ
コマンドポチポチじゃ物足りないって人はまぁ増えてるだろう
ツクールは別ソフトだけど、バキンは両方できちゃったら
どこで稼ぐんだろう
そっちのが心配になるわ…
稼げない=撤退=またツクールしかない世界に逆戻りなんだから
体半分だけ浸かる水地形みたいなのって作れる?
既存の素材と機能だけじゃ無理だろうか
>>307
想像しているものかどうかは分かりませんが
スタンプ⇒物体⇒reserved⇒Water の中にある「水面」シリーズのどれかを置いて
高さを調整すればできると思います 本気でアクションゲーム作りたいならアクツクMVで作ればいいじゃん
あっちのほうが拡張性すごいと思うけど
>>308
地形ばっかり目に行ってましたが確かに物体でやれますね
ありがとうございます アクション作れるならコマンド戦闘要らねとかコマンドRPGsageするような使い方しなければいいや
両方作れるならむしろ喜ばしいことだ
ただアクションの方も現状せっかく物理演算は言ってるのに髪やスカート揺らすことができなかったり
近接攻撃用の当たり判定出す手段がなかったりするから
今は簡易的なもんでしかないんだよな
これだけの評判見たら今後アクション用の機能も追加してくるかもしれないけど
ヴァルキリープロファイルっぽくフィールド攻撃モーション出るようにして、ぶつかるのと攻撃してエンカウントするのでバフかかる仕組み試してる
新規プロジェクト作るときにカメラワークと慣性ジャンプ選択あるから試してみたくなるよ。
RPGと一口に言ってもARPGもSRPGもあってどれ作っても組み合わせてもいいんじゃないかな。自分に合うツール選べばいいよ。
揺れモノも作れるけどfbxのせいで個別に設定が必要だからその辺簡単に出来ると尚良し。
VRM直接読めたら一発なんじゃと思うけどunityエクスポートでラクラクVRM差し替え出来るなら買う。
Twitterとかでずーーーーっと文句ばっか書き込んでるやつはなんなんや
いいからなんか作れよと
スチームレビューでユナイト推しな人がいるなあ
ユナイトが簡単に2.5次元化できるのか疑問だあ
一般的なRPGを想定したサンプルマップ集を誰か売ってくれ
デフォで入ってるやつ少なすぎだろ
カスタム好きでツクールじゃ満足できない層向けのツールがBakinって感じで
製作の手軽さを売りにしたツクールとちゃんと棲み分けできるのがとても良いな
もうRPG製作ツールはこの2つで定着していくんだろうな
リソースの追加とかSGBは素直な作りで良かったんだけど
今回のはマニュアル読まずに直感でやってもわからんなぁ
更新するたびに読み込みなおして
内部的に無駄なリソースがガンガン増えてるっぽいけど
なんか致命的にやり方間違ってるんだろうか
まぁ素直にマニュアル読めって事だな
>>316
> 一般的なRPGを想定したサンプルマップ集を誰か売ってくれ
> デフォで入ってるやつ少なすぎだろ
boothで売ったら需要ありそう
RPGツクールのサンプルマップ集作って売ってる人もいるし >>315
「uniteもHD 2Dができる」とか書いてるレビューは違和感がすごい
自分もuniteの発売待って情報仕入れているが、従来のような2DベースのRPGしか作れないのにな
unityでマップを3D化するのは手間がかなりかかるだろうし >>314
そんな人いる?
タグでよく色んな人のを見てるけどそんな人はあまりいないような プラも買って組み立てない人もいるし、本を買って保存用とかいう人もいるし買った人それぞれじゃね。
気にせず自分が作って凄えソフトだって発表しようぜ
お前はTwitterなんか見てないで作れよ
ってツッコまれるの期待してたんだろ多分