グラフィックよりもアクションやギミックを重点的に開発することができるのに、どうしてそういう発想になるのかコレガワカラナイ
グラフィックなんて水彩画レベルで別に良いんだよ
確かに綺麗なら綺麗で「すげ〜」とはなるけど、見てて楽しいゲームよりやってて楽しいゲームがしたいんぁよこっちは
人生misstがなんか言ってる…
怖いなあ、とづまりすとこ
>グラフィックなんて水彩画レベルで別に良い
レベル高杉ワロタ
いっそ水彩画の世界とか冒険する作品とかあったらやってみたいわ
キャリアをどのレベルで評定するかによるが経験者って意味ならキャリアになる
売れたゲームのディレクションって意味ならそもそもほとんどの人がキャリアになってない
ゲーム会社に入って名の知れたゲームを作ってそれが転職に有利にコネ作りになるって現状ではキャリアにしかならない
こういうナチュラルに見下してる奴嫌いだわ
なにが「水彩画レベルで別にいい」だよ
ゲーム性ってのはむちゃくちゃ曖昧なもので
グラフィックやBGMや操作性の中に少しずつ介在してるわけだな
そうするとゲーム性が優れたゲームとやら作ったというキャリアはスタッフの誰にも持てないんだ
強いて言えばディレクターなら認められるかもしれないってくらい
これが任天堂のゲーム開発がキャリアにならない理由
>>8
以前「Switchのゲームのグラは水彩画レベル」ってコケしてたのはどこのどいつだ >>9
じゃあPSの場合キャリアって何になるの?
グラフィック? >>11
グラフィックが優れたゲームを作ればグラフィックのキャリアができるよね
アセットはキャリアになりやすい >>10
確かかなり前に「SwitchとVITAの画質を比較した結果www」みたいなスレを見たんだけど、そこで書かれてた
まあこの部分は俺としてはそこまで問題じゃないのよ
問題はキャリア云々抜かす奴 グラフィックという目に見える部分しか判断基準が持てないバカの戯言だから
>>15
いや、君の思う形のキャリアにならないと思うな 大作に携わったけど特定のオブジェクトばっか作ってて何の経験にもならなかったコピペなかったっけ
>>20
これもよく聞くけどさ、具体的に言って技術って何よ
まさかグラフィックエンジンのことじゃあるまいな? >>17
キャリアって転職のときくらいにしか役に立たないわけだけど
分業制が進んだ今転職で役に立つのはグラフィックくらいだよ
もちろん責任者クラスならそうでもないけど数が全然違うからレアケースすぎて話題にならない 任天堂から出て重要なポストについた奴いないからな…
逆はあるけど
>>22
エンジン担当は数が少ないのにしょっちゅう引き抜かれててそれはそれで問題になってる
セガとかカプコンとかバンナムは泥沼
スクエニは層が厚くてあまりひどい話は聞かない >>9
てか国内とかだと任天堂ぐらいだろ
ゲーム性ってのを理詰めでバラして共有、継承しようとしてるのって
自分の名前で持ってるIPを会社に捧げろって形になるから普通はうまく進まない >>24
重要ポストに就いたら任天堂以上に条件のいいとこなんてほぼないだろうし
他所でも微妙な人材しか抜けないだけじゃないの 任天堂社員はサラリーマン公務員気質で任天堂出ても役に立たない
任天堂ゲームを作っても汎用性のあるプログラミングが学べないからキャリアにはならない
PCかスマホでキャリアを積んで出直したほうがいいぞ そうだグリーに入社しろ
>>1
まず「任天堂で開発してもキャリアにならない」って誰が言ってんだ? >>30
汎用性のあるプログラミングってなに? HTML5? 技術=グラフィックじゃないからなあ
面白いものを作る技術っていうものも存在するわけで
任天堂では古いプラットフォームでキッズゲームしか作れないからな
怖くて任天堂から出られなくなるだろ
グラフィックってバイトくんのお仕事
キャリアとかカッコつけてるけどバイトリーダーだろw
技術=仕事のキャリアと思ってるのが働いたことない奴の考えなんだろうな
任天堂が海外スタジオを
買収できない理由がこれだな
買っても主要スタッフが逃げてしまう
じゃあ任天堂のゲームを作って、他社で大成した人って誰よ?
携帯ゲーム機だから無茶移植してM2みたいな職人集団にはなれるかもしれんな
あと3DSまでの汎用性ゼロの専用開発環境の時代の話なら完全に合ってる
そこの経験はまったく他で活かせなかった
>>47
レトロスタジオの話だろ?
Wiiだけは嫌だと言ってディレクターとアートディレクターとメインプログラマーが逃げた「大事件」 Switch自体が内部構成的に泥端末の一端なんだから現行の主流だし、そこでの経験や実績はスマホでもタブレットでも活かせるだろう。
逆もまた然り。
過去のプラットホームで最も無駄な実績だったのはPS3しかない。
>>46
組み込み系だから無駄とは思えないな。
ARM系である点も考えるとむしろ主流派。 >>50
エンジニア観点かな
たしかにアーティストのキャリアにならないって話にした方がいいかもしれないな そもそも任天堂のゲームもグラフィックいいと思うけどな
トゥーンとかデフォルメが強くてそのへんのフォトリアルとはグラフィックのスタイルが違うだけでアートワークは相当レベル高いよ
任天堂のライブラリーやツールは昔から同じだから任天堂ハードで食ってくぶんには問題ない
>>49
普通にUE3が動いてたPS3での実績が無価値とかありえんわ
まさに任豚の願望w >>55
それそのまんま任天堂云々言ってる奴にも言えば? UE3どうこう言いたいなら、開発元のEpicがシェア拡大のために本気で取り組んでた自社開発ソフトが出てた箱○のほうが良いわな
そもそも任天堂を辞める人がめったにいない
いたとしてもその後は自由に活動したい人ばっか
沖縄で子供のプログラミング教室開いてたり
>>54
使ってる技術がまったく異なる時期があって
その時期に限ればキャリアにならなかったから >>9
話を流れをぶった切ってあれだが
ゲーム性ってノウハウにかなり依存するところだと思うぞ
ジャンプで10マス飛べるとしたら崖は何マス間隔が適切か
相手に与えるダメージから考えてボスのHPはなんぼが適切か
スキルのレベル上げに必要なポイントはなんぼが適切か
すべてが感覚でやるような話じゃない エンジン違うからキャリアにならないとかのレベルの人って足しになるんだろうか
おにぎり作り込んでる奴に技術が身につくかというと…
遊びのノウハウは分割されちゃうからキャリアにならないのに
高解像度用のテクスチャみたいな分割されすぎて自分が何をやってるのかもわからないような作業はキャリアになるのか
>>63
たしかに子供向けのEテレで既得権益化みたいなところとかそっくりだな
わくわくさんがテレビでNHKのレベルでは民間にはついていけなかったといってたからそれもそっくりなんだろ >>65
そりゃ数が求められるのはそういうアセット要員だもの
良し悪しの話だと思って必死に抵抗してるアホがいるけどキャリアになるかならないかの話だからな? そもそもAAAレベルのIP複数持って儲けまくってるのに
ホワイトな労働環境なゲームメーカーなんて任天堂以外いないだろう
昔はともかく、今は他社のひどい労働状況が明るみに出てるから
一度任天堂に入れば相当な理由がない限り出ていかんよ
キャリアにならないのは当たり前
転職しないからな
「ノーティで働いてた」って
なんかカッコいいよね!
自慢できそう
むしろ大作AAAの方がキャリアにならんって言ってなかったか
広大なフィールドにひたすら木や岩を配置してるだけで数年終わったりして何も身に付かないとか
>>71
ずっとそのままなら別に困らんけど
人間年食うし、下から新しい人間入ってくるからなぁ A社「限られたリソースで大きなボスを作る必要があったので一定の条件を満たしてボスを作ったりゲーム性に似合う表現を模索していました」
B社「アスファルトを何度も作り直したりおにぎりを米一粒一粒に拘ってリアルにしたり現実のものを徹底的に再現してました」
どっちが良い経験になったかだな
キャリアになるもならないも1ユーザーが知るところじゃないからなんも言えないわ
つかゲームメーカー系の求人の大半は
「HD機での開発経験」って書いてあるだろ
その上で使える開発言語とかツールとかを指定する
業界的な評価は「PS3の開発経験>>>>>>>>>DS3DSでの開発経験」になるのは当たり前
スイッチならまあまだ分かるけど
>>74
ここはハード・業界板だぞ
ユーザーとしての意見はもちろん、開発者目線を考えてみるのも自由だ
まあgkにしろmistにしろ工作は良くないけどな >>75
スマホゲーでDS開発経験者重宝されたともいうし適材適所なんだろう 昔は数年ゲーム開発続ければそろそろお前なんか作ってみる?と任されたけど
今は仕事が細分化され過ぎてプロジェクト全体を統括できる人材なんて全く育たなくなってヤバイって話をよく聞くな
>>48
レトロはちょうど今結構なキャリア持った開発者が
メトロイド作りたいのか参加しまくっとるな ゲーム業界内で転職のためのカードって意味のキャリアなら
ゼルダ作ってましたマリオ作ってましたは最強カードだと思うんだが
ネプチューヌとかアズールレーン作ってました!言っても何のアピールにもならなさそう。。エロゲ作ってましたと同意だし
企画職だったら任天堂でやってたらスゲーってなるかもしれんけど
プログラマーだったら最新のマシンで開発した経験無いと仕事の幅狭まるでしょ
キャリアにならないってそういう意味じゃ無いの?
任天堂は公務員みたいなもんだからな
実務では使えないやつばかりだと思うよ
キャリアキャリアといって転職する奴が一番使えないのが現実なんだけどな。
働いたこと無い転職したこと無い奴には分からない事だろうけどなw
>>82
DQ11の時みたいにエンジンのバージョンが違うから動かねーみたいなやつ? 転職のためのキャリア?経験?なんて、求人側が求めるものを求職者側がどれだけ持ってるかだけの話であって
どこの会社に勤めてたとか、どのハード向けの仕事をしてた、なんて大雑把すぎて意味がないよ
「アクションゲームのレベルデザインが出来る人」という求人なら、マリオやゼルダでレベルデザインに関わった人は大いに役立つだろうし、
「写真をもとにリアルな背景を描ける人」なら、また別の経験やスキルだ
一太郎しか使ったことなくても、良い文章を書ける人なら、ワードしか使わない現場でも役に立つよ
ツールの使い方は仕事のごく一部でしかない
使い捨てのプログラマーにとってはキャリアにはならんのかな
企画出す方の人ならどのハードで作ってても
売れるもの作った人の方がキャリアにかる
WiiU時代に任天堂のスタッフが社長が訊くか何かで「これがHDなんやな…」みたいにびっくりしてた発言あったじゃん
そんで実際リリースペースはだいぶ遅くなってた
ずっと1世代前の水準で開発していたら、いざ周りに合わせようとした時に技術的に遅れをとっていたということが実際に起きていたわけだ
企画職には関係なくてもその他大勢のプログラマーやグラフィックデザイナーにとっては重要な問題だろ
任天堂に終身雇用されてればそれはそれでいいのかもしれんが
>>30
汎用性のあるプログラミング……?
一生ファミコンゲームボーイ時代のアセンブリやっとけ >>89
逆に言うとポケモン新作を毎年3年で出すゲームフリークとか
超技術の持ち主になるのだろうか ぶっちゃけ任天堂の技術者がPS4のソフトを作るのはハードル高いでしょ
AAA作る現場見せたら腰抜かすんじゃないの?
>>66
既得権益ってPlayStationやXboxの方が象徴的じゃない?
新規性じゃなく既存のプラットフォームの延長として次世代機を出すとこがまんまだし >>92
バグの放置っぷりの半端なさに腰抜かすなら分かる ぱっと見はスパコンの方が凄いけど
スパコンを最適化するよりスマホ向けSoC最適化する方が高度なのと似てるかも
>>89
その社長が訊くのソースわかるかな?
どういうニュアンスで言ってたのか知りたいんだけど >>92
ゼルダブレワイのCEDEC講演とかからすると、
多人数協業の仕組みづくりとかは任天堂は得意そうだよ
細部の作り込みに入る前に、開発のためのツールを揃えるということもしてるよね
驚くとしたらどの辺にだろう
アセットのDBとかは容量かなり違いそうかな ゴキブリはダブスタだからWiiUよりも性能が
低いVITAは叩かない
>>99
ありがとう
…って結局社内の別部署の人が来て「これがHDか」というグラフィック作ってくれたって話じゃないか
メイドインワリオチームにとっては今までとスケール感違ったんだろうけど、社内で十分にまかなえてるんだな 結局どの仕事したいかによってキャリアって違っていくんじゃないの
マンガアシスタントでも
枠線や効果なら数熟してる人の方が処理も早いし上手い
でも面白いマンガ描くキャリアには不十分でしょ
外からは、アシだからマンガも上手いと思われてるけど
全員がプロで独り立ちできるわけでもない
ゲーム開発も同じで、効果や背景の人員だけでは出来上がらないし
必要とされる能力も千差万別のはずだよね
ずっと木を植え続けた人の技術とか逆に見てみたい
自由自在に木を植えてもはや職人芸の域に達してるかもしれん
>>92
前も任天堂はHDに出遅れたとかOW作る技術力ないとか馬鹿にされてたけど結果は……って感じ >>102
短期間で木をもそもそ生やしたい会社ならすごい戦力だよねw
自分の今の能力がキャリアになるかどうかは、どこへ転職するかでちがってくる
任天堂のゲームと言っても、どの部分を作ってるのかで評価もまるで違うはずでしょ >>79
プロデューサーも
レベルデザイナーも
プログラマーも
アニメーターも
ボスAI設計も
コンセプトアーティストすらも1年近く募集して1人も集まってないんだが スペックが高い方が開発の自由度も高くなるんだけどな
もちろんバランスはあるからあまりにグラフィック偏重だと開発しにくいとかはあるだろう
でも、例えばブレワイみたいな
主流とちょっと外れたアイデアがあるゲームは絶対にPS5の方が開発しやすいはず
CPUの処理速度、メモリ速度、GPUの描画性能のバランスが近年になくいい
ブレワイはWiiUやSwitchの全体のスペック特にGPUの描画性能が低いから
逆にああいう革新的な仕組みを実現させやすかったんだと思う
>>89
>>99
言ってることが逆じゃねぇかw
企画屋がコレでいいと思ってたが、グラフィッカーに見せられたって話じゃん
・・・ホント歪曲するな〜こいつ。 任天堂のハードで開発するっていうのは
外部の開発者にとってはその期間浦島太郎になる覚悟がねえとできないことなんだろうな
しかも何の見返りも約束されない
リッジ作らなくなった今
バンナムのレースゲームのノウハウはマリカの下請けで蓄積されてるだろうな
スマブラやポッ拳なんかも技術積み重ねてるだろうな
>>107
おそらく、改修募集を見ての勘違いじゃね
発覚してるだけでも、GTA5の元チーフグラフィッカーとDOOMのデザイナーが参加したのは
本人の言から確実なんだし >>111
じゃあそいつら2人だけでファッキンサッカーでも何でも作らせとけや ぶっちゃけ全然有名じゃないメーカーの全然売れてないゲーム開発でもキャリアになる
ゲーム作れないやつだらけだから完成させられるやつにとってはめちゃくちゃ売り手市場だよ
まあ元任天堂社員ってブランドを最大限に生かしてゲーム作った奴もいたしな
>>114
プロデューサーをはじめ居ないと開発が始まらないポストがいくつもあるのにそれらが募集始めてからひとつも埋まらない
このザマで有能な開発者があちこちから殺到してる、なんぞ言うのは可笑しいわな リードプロデューサーってスケジュールやら人員の取り纏めをするリーダーの事でしょ?
未だにそれを募集してるってメトプラ4どうなってんの(´・ω・`)
発表したの3年前でしょうに
まあどうせ誰も買わないゲームだからな
ファンのファッ今日ぶりと開発中止の顛末が笑えるから話題になってるだけのゴミ
今キャリアになるメーカーってどこだろうな
どこもかしこも同じゲームばっか作ってないか?
ソニーと大手洋サードなんて流行りのシステムをパクりあってUBIゲーみたいなコピペオープンワールドを量産しただけだったからな
だからもう飽きられてトレンド落ちした量産オープンワールドなツシマ売れなかったんだし
>>1
>コレガワカラナイ
きめえな。いくつだよジジイ
そして地頭からして知ったかするクソ頭のくせしてなにスレ立ててんだ加齢臭ジジイよ?
45 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/16(日) 10:17:57.08 ID:D5rbFhpv0
カービィ64ってアドレーヌとリボンとかいう典型的な萌えキャラ作って桜井に嫌われた黒歴史じゃん
こいつらのキャラスレとか見てこいよ
豚がいかにして気持ち悪い生き物かわかるぞ >>110
そして頭すげ替えて出来るのは投げ売りの本家鉄拳とかSAOみたいなデキのゲームなのが答え合わせになってるのがね >>106
開発しやすいはずとか言っても
主流から外れたゲームやアイディアは企画の段階でつぶすのが今のサードじゃん
今までのシリーズのリメイクか続編ばっか作ってるんだし
そういうゲームばかりがPSや箱には溢れてる
はっきりいってそれなら性能いらなくね?宝の持ち腐れも良いとこだよな 任天堂の技術者がPS4のAAAランクを作るのはハードル高すぎだろ
AAA作る現場見せたら世界が違いすぎて呆然とするんじゃないの?
>>127
それで散々馬鹿にされたのがホライゾンだったでしょ ゲーム開発の事を何も知らなさそう
そもそもfallguysみたいのがps4で大ヒットしてる現実に対してはどう思ってんのやら
>>106
任天堂以外のどっかがPS5でブレワイみたいなの作ってくれるといいですね
あ、多分原神出るからそれでいいんじゃない? >>131
どう思ってる?と言うのはよく分からん
ヒットって言ってもps4はあれ無料だしね >>118
プロデューサーは1つの事業に1人じゃないぞ
特に今回募集してるのは、問題が発生した際に解決手段を提案するリードプロデューサーだし
そもそもプロデューサーはチームが仕事を出来るようにプロデュースするのが仕事で
実際に開発を行う人ではない >>134
だから今プロデューサーがいないから仕事が出来てないんだろ
ただでさえ人材が揃わず本格的な開発が始められない、その上何らかの深刻な問題まで発生してもう手が付けられないのがレトロの現状ってことになる >>135
説明が悪かったな
説明的にテスト稼働開始まで工程は完了してるが、そこで予定より工程数が多くなったか、問題が発生しているからリードプロデューサーと追加開発を要望していると思われる
つまり開発はとっくに始まってるし、ある程度遊べるまで完成してる事が予想される
因みにゼルダBotW(2017年3月発売)は2016年までこの募集を掛けてたから
「全く完成していないは有り得ない」以外の予想は出来ない >>102
ほんの数年前はカプンコも時代に取り残された企業としてソニーハードファンに蛇蝎の如く叩かれたんだよね
それがMHWひとつでテノヒラクルクルだ
彼らの語る技術だ時代だってのが如何に薄っぺらなのかがわかるね >>26
CEDECの記事見るまでは、任天堂はこれまで培った感性や経験で面白いゲームを作ってるものだと思ってたけど
実は全て面白さの理屈があるってのを知った時は素直に凄いと思ったわ
あれを他のゲーム企業にもマネしてほしいから公開したとのことだが、実際あれをマネできるところが一体何社あるのか 少なくとも、売れる商品を生み出せる技術だけはサードは欲しいんじゃね?
>>137
説明からそんな事読み取れる材料は一個も無いな。
開発が始まったばかり、主要なポストも揃ってない段階で問題解決要因が必要になるとしたら内部で相当深刻な問題が発生して(おそらくスタッフが一向に揃わない事自体もその一つ)もうどうにもならない地獄になっていると考えるのが普通 >>142
エグゼクティブプロデューサーや
チーフプロデューサー、チーフディレクターを募集してたらこれから作り始めだと感じるが
募集はリードクリエイターズだろ?
2016年夏に募集したゼルダBotWはいつ発売した? >>143
募集から見てはっきり分かるのはゲームを作るのに必要な人間が全く揃ってないってことだわな。
基本的なプログラムも、ステージも、ボスも、アニメーションも作れる人間が集まらない。それどころかまとめ役のプロデューサーすらいない。挙句コンセプトアートも出来ていない。
来年出るのが楽しみだな、ファッキンサッカー2 単純にゲームとしてバイオショックもDOOMも、そのフォロワーも大量にある今なんの価値もない骨董品なんだよな
もう炎上ネタとしての価値しかないIPなんだから、せいぜい一生募集続けてくれや
>>144
人員が足りてないってのは同意するが(元々20人程の会社だし)
ただ、ちゃんと募集要項は読め
今回のリードプロデューサーはリスクレポートの作成と人員管理が主要な仕事(実力次第で次のプロジェクトにも参加)としてるし
コンセプトアーティストも既存のデザイナーと協力したムードの統一化が仕事としてる
これのどこが全く手を付けてないプロジェクトなんだ? >>147
プロデューサー不在、必要なポストも揃わない状態が一年近く続く。取り敢えず手元にいる人員だけで出来るところを作っておこうということになる
→一切統率の取れないまま各自が好き勝手に弄って収集がつかない地獄に、実質的な進捗はほぼなし
→プロデューサー早く来てくれーー!!!!今ここ ちなみにこの1、2ヶ月でプロデューサー含め他の募集が都合よく埋まると思ってるなら見込みが甘すぎるぞお?もう平均一年募集開けたままなのに
来年も再来年もまだまた空席が続くと思っておいた方がいい。こりゃ業界でもレトロはヤバいという評価が既に固まってるわな
都合の良い妄想でイキリ倒すなら募集が半分でも埋まってからにしとこうや。
それまでは永遠に来ないお前の「来年」が続く。
この子ことある事にSwitch版ドラクエ11開発中止騒いでた奴に似てるね
>>149
プロデューサーへの認識を改めろ
1人しか居ないのはエグゼクティブプロデューサーだ
プロデューサーは管理が仕事で開発は行わないし
そもそも募集したのはリードプロデューサーだろ >>147
統一化を図るためのコンセプトアーティストが今必要とされてるってことは
現状のコンセプトはまともな指揮のないままそれぞれが勝手に手を動かした結果統一感ゼロのめちゃくちゃなゴミ山になってるって事だろ
開発の出だしから先導を取る人間がの不在が続いて自分たちじゃ手のつけられない様相になってるって点はプロデューサーの不在とも符号する >>149
リードプロデューサーは誰に位置するか分かってないのか
ゼルダBotWで言うなら高橋だ
青沼も宮本も藤林でもない >>153
今いるプロデューサーがどうしようもない無能か開発地獄に耐えかねて辞めたから今募集してるんやで
こんな現場に寄り付く後任がまともな人間だといいな、いるとしてだが マジで募集が埋まるまでは何も進まないぞ?どうするんだろ?
>>156
ああ、何を勘違いしてるのかわかったわ
追加工程に対する新部署の人員補給を
最初から全チーム立ち上げ直しと勘違いしてるのか >>158
追加工程も新部署もお前の妄想でしかないんだ なんだろうが募集が埋まるまでは何も進まんぞ??
今までを見たところ来年も再来年もこのままやろうなぁ
>>55
PS3の変則的でオンリーワンな特殊チップのプログラミング技術なんて潰しが効かん無駄以外の何でもなかったじゃん。 プロデューサーの募集にはスタジオ全体の管理を任せるとはっきり書いてある
この空席は一部の工程だけじゃない、開発全体の危機なんだわ...
募集が埋まらないままだとマジでヤバいなぁ、ついついTwitterで募集してしまうのも頷ける
フォトリアルなグラ作成ほど程なくAIの仕事になるだろうね…
>>123
>>1や
すまんな、反応が欲しかったからそんなクソレスしたんや
許してくれ スイッチでリアルなゲームを作ってました!とか言われても
コイツやべえ・・・としか面接官は思わないわな
ほとんどのゲーム開発者にとって任天堂はキャリアの終着点だという
任天堂から他所行って成功するかと言われれば厳しいわな
他所にマリオやゼルダ作る感性ないから苦労する未来しかない
>>162
え、メトロイドに関する人員募集の話じゃなかったの?
それ、次期の募集要項じゃん >>11
モーション班やプログラミング班には一切関係ない話だな >>9
じゃあ任天堂以外のゲーム開発はキャリアにできるのかい? >>171
東大の研究生がFラン行って、そこで同じ研究できるわけないしな >>165
前も同じスレ立ってた時に全く同じことほざいてたけどレス乞食だったのか?
控え目に言って死ねよお前 ID:pS2eWjEK0
ファッキンサッカーとか言ってる時点でアレだと分かった
バカになると開発を1から始めてるって思想になるのな
スレタイの事言ってるのってどうせクソ惨めな元岡ちゃんぐらいだろ
わざわざ社名出してキャリアにならないとか言ってる時点で大人として相当レベル低いというかデメリットしかないから頭悪いんだよなぁ
誰が言ってるのかソース出してみ
「任天堂社員は使えない!」
正直言ってAAAタイトル(笑)のアセット開発ほどキャリアにならんものは無い
元岡さんがいい例だなw キャリア無駄w
>>5
「やさいのようせい」のグラでRPGやりたい
今なら普通にできそうだが 任天堂と他社では開発環境が違いすぎるから、任天堂でやってきたことを活かせないって事なんかな
それならまぁ意味はわかる
実際に「任天堂ハードの仕事はキャリアとして認められない」と言ってる採用担当なりの証言出してこないと、説得力ないよ
「〜に違いない!」と言ってるだけじゃん
実際の採用担当なら「仕事によるよなあ…」となってしまうと思うけど
ハードでバシッと分割できるほど仕事って単純なものじゃない
>>184
GRISってインディーのゲームが、水彩画を意識してると言ってるよ
アートがらみで賞をいろいろ取ってるね
やさいのようせいのようなほんわか系じゃないけど、ホロウナイトとかあの辺はどう? >.187
GRISはいいけど水彩3Dの世界で遊びたい
ホロウナイトは2Dとしては完璧
文様とか日本語フォントも綺麗だしグラセンス有りすぎ
>>188
水彩3Dかー
たしかに水彩風で3Dはあんまり見ないかも
今度出るサクナヒメとか、画集は水彩風の塗りに見えるけど、ゲーム内はちょっと違うかなー >>140
多分ああなったのも割と最近じゃないか
ミヤホンIPを後継へ引き継ぐのが発端だろうから昔といえば昔だろうけど スプラトゥーンやスマブラやどうぶつの森開発した人は?
>>184
やさいのようせいクソ懐かしいな
あれもうNHKでやってないのか? ヨッシーアイランドのクレヨン絵で3D化出来ないかなあ
>>193
ヨッシーアイランドのクレヨン画風スタイルって、イカ研究員こと野上氏の入社2年目ぐらいの仕事なんだよなー確か でもよく「任天堂は技術力がない」ってよくゴキが馬鹿にしてるのは見かけるよね
最適化云々の話みるに
性能が必要なのは
プログラミング技術がないところ
って感じだが
水彩画みたいなグラってポリゴンで再現するのは
めちゃくちゃ難しくないか?
技術力がないから映像に逃げるんだよな
オタク受け狙って2次キャラはっつけるのと同じ
>>202
絵柄はテクスチャだから別にそうでもないかと