壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
悪徳業者が田舎町にやってくる
↓
血流がごく僅か良くなるだけの椅子が置いてある無料健康器具体験会に老人を呼び込み通わせる
↓
老人同士の楽しい井戸端コミュニティ形成
↓
紛れ込んでるサクラの口コミで謎の価値判断の基準が生まれる
↓
最終的に本人の意思で100万の椅子を買ってしまう
↓
本人は満足してるから悪徳業者は訴えられない
26 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/01/10(日) 20:44:55.12 ID:UqcX/QXl [1/7]
>>4
いやどういう内容でも消費者庁はやめとけ
問題あるって思われると変な調査されたりするし
あいつら規制したくて仕方ないからゲーム会社いくつか潰れる琴にもなりかねない
112 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/01/10(日) 20:49:57.96 ID:UqcX/QXl [2/7]
>>77
ガチャ規制されたら運営厳しくなるし
今みたいな予算もつけにくくなる
人件費落ちたらただでさえ高い離職率もあがんぞ
金なし人なしでまともなゲームはきついって
145 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/01/10(日) 20:51:37.14 ID:UqcX/QXl [3/7]
パチンコだってやってるし年始は絞って金を集めるだろ
なんでゲームだけこわな扱いなのよ
172 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/01/10(日) 20:52:40.76 ID:UqcX/QXl [4/7]
>>147
ちげえよ
あいつらは灰色でも規制される
黒じゃなくても法律の隙間使ってても規制されんだよ
規制が目的だから
192 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/01/10(日) 20:53:49.51 ID:UqcX/QXl [5/7]
もういいから黙っとけ
金なんてまた稼げばいい
244 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/01/10(日) 20:56:14.16 ID:UqcX/QXl [6/7]
お前らにとってグラブルはゲームの一つで潰れても次いけばいい思ってるかもしれないが
グラブルを仕事で作ってて生活かかってら人もたくさんいるのはわかっとけ
他人の人生潰しかねないんだぞ 前スレの話題に答えておこう。
難しけりゃ面白いゲームだというそんな単純なこといってないからな。
ダクソって高難易度って言われてるけど考えればそんな難しくない。
そういうふうにできてる。
適当プレイではクリアできないだけで、工夫や考えで突破口を自分で探って、失敗しながら見つけるゲームだから。
ダクソ3で最初のボス、間合いとって戦ってて死にまくったけど、戦法変えて懐に飛び込んだら難なく勝てた。一見無理ゲーでも、自分の意思、考えで、活路を見出すんたよ。まさにゲーム。
マニア向けだったRPGの面白さを、ファミコン向けという、面白さを損なわず、とっつきやすく新たなフォーマットにして出したドラクエ。
それとスマホ版のドラクエの重要アイテムをキラキラ光らしたのを同じに考えちゃいかんでしょ。
キラキラ光らすのは、ただ答え教えてるだけで、ゲームをぶち壊してるだけ。緻密に練らねたゲーム性がおじゃん。
宝探しします。あそこ光ってます。探して下さい。ゲームじゃねーだろ。
ドラクエがてで何がそんなに人を引きつけたか。RPGが持つ他のジャンルではあまり感じない感覚。
目的に向かって自分の意思で自由に世界を探索、冒険してる感覚だよ。
最近のゲームは、成長要素、武器アイテムとかあればRPGといったりするけど、それじゃないんだよな。
RPGみたいなゲームは、色んな要素が合わさり融合して、ゲームとしての面白さを最大限に生かせるジャンルな気がするんだよ。
ゲームならではの面白さ、ゲームじゃなければだせない面白さってあるはず。
なぜそこをもっと追求しない。
最近のゲームは。
ゲームとしての面白さを練らず、軽く見て、他の要素で誤魔化してるよう。
ゲームなのにゲームとしての面白さがあまりなければゲームとしての価値は低い。
映画、小説、その他でもいいじゃんとなる。
ゲームの面白さをなめてはいけない。
>映画、小説、その他でもいいじゃんとなる。
お決まりのフレーズだけど、ゲームであっても問題はないけどね
君の言葉を借りるなら、「映画、小説、その他でもいいけど、ゲームでもいいじゃんとなる。」
それともゲームであってはいけない明確な理由があるの?
ゲームがゲームじゃなくなってるからゲームでいいじゃんとはならない。
なったとしても、ゲームのふりした他の映画とか小説とか既存の何かをやってることになる。
>>9
だから、それの何がいけないの?
ゲームのふりをして、ゲームの定義なんざクソ食らえ、値段分楽しめればいいよって人に受け入れられている
なにか問題かな? ゲームとしての面白さを限定的にしか見てないからだろ
スーパーマリオやゼビウスみたいなゲームはアクションだと思ってた俺からすれば、ドラクエみたいにウインドウが出てコマンド選択するなんて間接的な操作しかないようなのはゲームじゃないとも言えるしな
でも、俺がそう思ったところでドラクエは広く受け入れられてるわけで
うん、そうだね。それで、ゲームの魅力の一面を強調したタイトルが受け入れられちゃうと、何かまずいの?
一本のゲームで、ゲームとしての面白さをすべからく満たすなんて不可能じゃない?
ゲームを求めてない人にはいい。
ゲームの面白さを求めてる人に問題だろ。ゲームがやれないんだから。
>>14
切望してる割に、steamすら検索してないんでしょ? 人によってゲームに求めてるものは違うし、どこにゲーム性を感じるかも違うってことすらわからないらしい
ゲーミングPC持ってたら、ダクソ3は4月にならないとできないんだよなぁ
壊レコの隔離施設なのにダクソ信者のクズも住み着いたのか
ま、視野が狭くて自分の価値観でしか語れない時点で壊レコと同レベルだからお似合いではあるね
目立つ場所だけを見て、最近は自分が求める「ゲームらしいゲーム」がない。と感じた場合
1. ムカっときて、2chで短文吐き捨て (気持ちは分かる。そこまでゲームに夢中じゃない大半はココ)
2.より深くゲームを探し、自分に合うゲームを求める (少数のゲームマニアはこれ)
3.ムカっときて、2chで俺の最強ゲーム論を長々展開 (壊レコ、ドラクエさん)
何故3に至るのか、さっぱり理解できん
マニアって言うかそこそこゲームが好きなら、自分に合いそうなの探すくらいは普通にやらないか?
しかも今はインターネットって便利な物まであるし、俺の周りでゲームが好きな奴はそんなのばっかりだぞ
まあ程度の違いはあれど、持ってるコンソールの評判が良いタイトル探すってあたりが多いんじゃないかな
さすがにちょっとしたゲームファンが、PCまで視野に入れてたら日本のPCゲ市場は死んでないだろうし
Modやマイクラなんかの流れで、以前より人口は増えたと思うけど
シリーズ物で好きだったのにシリーズの途中でゲーム性が変わって
そのシリーズである必要性が無い場合どうすれば良いか?
しかも、それが評価が高いように見えたせいで製作者が勘違いして
それと同じようなのをずっと出し続けるという
そのシリーズは終わりだから諦めるしかない
自分で続編を作るとか続編に当たるものを作ってる人に寄付するとかしたらいい
句点君はそもそも最近のゲームはなっとらんと豪語しながら最近のゲームであるダクソを評価してる矛盾で論外
>>23
>>http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1440756465/963
つまりあんたの主張は最近のゲームはゲームと呼ばれているだけでゲームではないから評価できない
市場にはゲームと呼ばれているらしきものが存在するだけでゲームは一切存在しないというわけだ
面白いとも言えないしつまらないとも言えない
ということを言いたいのだね
極論を言えばそもそもゲームが存在しないという主張ならあるのは無、ここには論争すら存在しない
最近はゲームが存在しないのなら「最近のゲーム」ではなく「最近のゲームと呼ばれているらしきものは何故つまらないのか」になる
ゲームの定義というものの解釈の違い、または
タイトルによってゲームとしての純度が濃いか薄いかという違いなだけだと思うがそれはどうかね?
過去レスを少し辿ってみてみたが頻繁に出す例えから察するにゲームに謎解き要素を求めていると思われる
いやどちらかと言うとRPGに謎解き要素を含めたものを求めている気がしてならない
あんたが極端な例として出したサッカーはバレーとして期待したらつまらないのと同じように
RPGを謎解きゲームと期待してるからつまらないんじゃないのかと
それも違うというならば「ゲームの定義」から始めなければなくなる
が、wikiを参照すると人によってそれぞれ異なる定義を提唱していて絶対的なものではないということが伺える
共通点も存在するが、個々に解釈が異なる 謎解き要素というか置かれた状況に対して自問自答させる要素という方が分かりやすいかもれないな
>>19
最初から3じゃなくて論破されまくって現実見れなくなったような印象もある >>19
同じ時代の人類が作っているものに、多様性なんてない
そもそも同じ時代の教育、環境、世界で育ってきた人が人それぞれの表現型をとれる訳がないのです
同じメガネで同じ色
深い部分まで探すとどれも同じだという事が分かるし、表を面白いといっている人は深い場所も同じように見える
もし深い場所で自分の好みの作品が存在して、表にはないという人がいたのなら、それは表面的な部分でだまされる体質の人
表面的な共通部分が一致していると思えばこれでいいんだろうと錯覚する
もちろん違和感は感じているけれど
要するに誰が作っても今の人は同じような内容の作品しかできない
例外を除いて
ゲームをゲームと認識していないのだから
要するに直進するだけかさまようだけか
>>12
それは違う
ジャンプを使う事でどうすればゴールにたどり着けるのか?
歩いて気になる場所を調べ、気になる人と話す事でゴールに向かうか
その違いで基本はどうしたら最終目的を達成できるか?という行動をとっている事に違いはない
それを運動神経で実行するのか?探索で実行するのか?その違い
ただ、そこの段階で好き嫌い発生する
どっちが好みか >>25
それはこのスレッドを最初に建てた人にいって下さい
何で最近のゲームはつまらないと感じるのか?と質問だれたので、何でつまらないのかいう疑問に答えた回答
つまらないというのはこれはたびたび声が上がっている一般論
つまらないという一般論に対する回答
そもそも、何で最近のゲームはつまらないと思っていない人がここに来ていて必死に今のゲームをつまらない事にならないように守ろうとするのか分からない、という
本来つまらないと思っていないならここ等興味ない
自分が面白いと思っている作品を見に行って称賛すればいいのだけど
本来は、今のゲームを詰まらないといっている人にもつまらないかどうかにも興味がないのがふつう
態々自分にとって本来何らプラスにならない無駄な労力を割いて
>RPGを謎解きゲームと期待してるから
そもそもゲームとは謎解きというかなぞなぞです
ゲームにおけるプレイとは問題を解決する事
手持ちのカードからフラッシュを目指すかフルハウスを目指すか、これ自体が問題を解決する行為
例えば、ジャンプを駆使してゴールに到達する事を目指すゲームだったら
足場@からジャンプするか足場Aからジャンプするか
@からジャンプしても一見届きそうだけど絶対に届かない
Aは一見届かなそうだけどそこからジャンプした場合にのみ向こう岸まで渡れる
格闘するゲームだって防御か、パンチか
一つの目的を達成するために、ゲーム全体からその問題を解読する
家から外に出るゲームでも同じだし、カードゲームでも同じ
サッカーでもテニスでも同じ
向こうの選手のいない場所をいかに球を通すか?問題を解こうとする
頭で考えて、どうしたら勝てるのか?知恵の輪を外すのと一緒で、試合の始まった時から終始一貫してそれを解いている
では現在のゲームはというと、問題を解読するゲームのスタイルではない
完全にゲームの型は崩れていて、ただ指示に従うだけか、ただ道なりに前進するだけか
または、目的もない自分で勝手に進むだけか?
やりたい事、できる事、を考えて作り遊ぶから、一通り動作確認をしたら興味は薄れる内容
>RPGを謎解きゲームと期待してるからつまらないんじゃないのかと
そもそもRPGで実際にプレイをした事はないのでつまらないと感じた事はない、外から理屈で見て完全に公平に見れている
ゲームの定義は何人かによってなされようとしているけれど
さしている事は大体同じ
ゲームの定義というか、ゲームの共通部分というものは決まっている
それは、ルールにより支配された問題を出され、それをプレイによって、回答する、そして採点される
今のコンピュータのゲームのような、ものは入らない 要するにゲームとは一つの問題に対してどう回答するか?
テニスだったら球をコートに入れるにはどうしたらいいか?
(ここでは単純化する、実際はツリー状、これは他のすべてのゲームにも当てはまる)
サッカーだったらどう球をゴールに入れるか?
これに対して終始考え試行錯誤する
やっていい事できる事を駆使して
知恵の輪だったら、輪を外すために試行錯誤する
輪を動かす事の出来る部分を駆使して
家から外に出る内容だったら家から外に出るためにはどうしたらいいのか試行錯誤する
できる事を何でも自由にやって
魔王を倒す魔王の場所に向かうゲームだったら、魔王の場所に向かうために行ける場所できる事何でも使って試行錯誤する
札をすべて捨てるカードゲームだったら札を捨てるために終始試行錯誤する
ジャンプでゴールをも目指すゲームだったらゴールを目指すために終始試行錯誤する
すべて共通
現在のゲームの分類はそれがない
しかもこれは前提の最初で
まだルールによる制限すら出てきていない
外に出たいなら、窓から出たい訳で、でも出られないようにルールで制限しなければいけない
>>9
どちらかというと映画でも小説でもない
一番近いのは役者とか、配役
タイプ@では、監督の指示通り完璧に要求をエンディングまでこなす
監督の取りたいカットを再現できるまで何度でも自分の意思ではない分かり切った同じ事を反復する
タイプAでは、監督はいないので自分で役になり切る
世界の登場人物として演じる
またはそれらをベースに希薄化したもの
所定のルートを所定の作業する事を要求されたり
何をするか考えるのはゲームの作者側で、それを実行するのはプレイヤー >>10
こちらは別にどうでもいいけれど、実は今のゲームを楽しんでいるのは少数派で
多数派はゲームを遊んでいない
特に日本国内では年々ゲームを遊ぶ人が限られた人物になってきている
全世界で売っているので大規模に売れているように見える
では何故、誰もが遊んでいる程度に引き込めないのかを考える
今遊んでいる、今の状態でも楽しめている人、ゲームをやって楽しんでいる多数派が実は少数派で
つまらないといっている人が一般的な人の意見 >>8
問題なのはゲームがない事
または例外を除いて存在していない事
映画や小説のようなものが売れるのは別にOK
でもゲームらしいゲームが一つもないというのは問題といえるのでは おーおー、存在しない一般人まで盾にし始めたぞwww
俺はゲームらしいゲームが全くないとは言わないが、昔より明らかに少ないよな。
昔は限られた制限の中で、どう面白くしようかと試行錯誤しながら作ってる。
絵もしょぼいし派手な動きもできんし、誤魔化しがきかない。
ゲームとして本当に面白いかがモロにバレる。
今は、制限もほぼ無く、色んな表現ができる。
圧倒するグラフィック、演出、ストーリー、派手な動き、斬新なシステム表現など、ゲームの根本的な面白さとあまり関係ないことで目くらましできる状態。
お手軽なそっちに頼りすぎて、ゲームとしての面白さをちゃんと吟味してない、勝負してない。
開発者も派手な複雑な表現のほうに目がいっちゃってる状態。
根本とは関係ないっていうけど、ビデオゲームはグラフィックやサウンド演出とは切り離せないよ
それこそゲームとしての根本を追求するなら、ボードゲームやカードゲームでもいいじゃんとか思わない?
「映画、小説、その他でもいいじゃんとなる。」とか言えちゃう人なら分かるだろう
きっと君らには、中身の無い作品しか作れないダメ開発と、そんなゲームに一喜一憂する審美眼の無いボンクラな客達
とでも見えてるんだろうね
大好きなダクソと大嫌いなTESの国内売上が大して変わらないってのも気に入らないだろうしな
FCの頃からグラフィックやサウンドが良いってのは重要なセールスポイントだったけどな
第一、ゲームで一番目につくグラフィックに力入れられないようなところが肝心のゲーム性に力を入れられるわけがない
ダークソウルが海外で売れてるのも、洋ゲー的なグラフィックって大前提があるから
例えば全く同じゲーム内容なのに、テイルズオブのグラフィックだったら絶対過小評価されるだろ
グラフィックよりゲーム性とか言ってるやつに限ってキャラクターベースのグラフィックのlogueもやったことないだろ
おれもダークソウルは評判ほど面白いと思えないんだよなあ
ダークソウルというか3Dアクション全般的に
初見で見切りようのない敵の攻撃をモーション覚えてローリングしろ的な
突き詰めるとどんな難敵の対処法も結局はそこに攻略要素が帰結するようで感動が薄い
昔のアクションゲーより敵の体力が高くて倒すまで時間がかかるから神経使わされる疲労感だけが残る
>>42
「フロムゲーも売れるようになったなぁw」って喜んでるフロムファンからすると
ドラクエ君の「ドラクエと絡めたゲームとしてのダクソ持ち上げ」っぷりに違和感しか感じないんだよね。
なんつーか褒めてる要素のことごとくが
「…それフロムがPS〜PS2の頃から色々なタイトルでやってるよね?」って感じだし
もっと言えば「それってヨソの方が上手くやってね?」って例までダクソだとベタ褒めとかね。
あと糞ボスの存在やダクソ2の微妙調整等をまるっとなかった体で話してる時点でちょっとw ダクソ持ち上げる奴ってまともにアクションゲーやったことないんだろうな、って密かに思ってた
>>29
ルールにより支配された問題を出され、それをプレイによって、回答する、そして採点される
これがあんたの解釈するゲームの共通点
初めにプレイヤーがルールとそのゲームの最終目的を理解した上で
その目的を達成する為にあらゆる手段を尽くし、目的達成後にその結果が自己満足で終わらずルールにより評価される
これがゲームと言いたいのだろう
現代のビデオゲームの多くは外部マニュアルが存在せずルールや最終目的は物語に乗せて作中で語られるか
またはプレイヤーが発見するというスタイルを取るのが主流で、最初にルールと目的を提示されない
例で言えばアミューズメントパークに遊技機が沢山置いてある状態
遊技機それぞれはゲームだが大枠であるアミューズメントパーク自体はただの器
目的の提示がないので何のために遊技機で遊ぶのかという疑問が出てくる
だからゲームではないと
ゲームというカテゴリにビデオゲームという分野が割り込んできた形ではあるが
現代においてビデオゲームが広く受け入れられている以上ゲームというものを分別する必要がある
というより分別されている
ビデオゲームはアナログゲームのそれとは随分性質が違い
アナログゲームの性質を模擬したもの以外は単なる介入性のある娯楽としての性質を持つものではないかと
プレイヤーの意図によって未来が変化し、その結果が得られるもの
これが俺の解釈するビデオゲームの共通点
これに様々な規則が付加されジャンルに分岐する
ルールと目的を提示され、問題から解へ導くものはパズル
結果が運に左右されるものは公平性がないのでギャンブル
等のように あんだけ語ってた癖に何でゲームにストーリーがあるのかも理解してないのか
最初にゲームのシステムがあって同じシステムで長く遊んでもらうためにストーリーが導入されたんだよ
今更ルールと点数だけじゃお前みたいなライトユーザーは最後まで遊ばないから合間合間に寸劇見せて楽しませてんの
ルールと目的なんてどのゲームでもとうに与えられてんだよ馬鹿だからわかんねえのか
お前マジで問題外なんだよ。真面目にゲーム史の一つでも勉強して出直して来いよ
>プレイヤーの意図によって未来が変化し、その結果が得られるもの
これは拡大解釈
変化するだけでは要するに「だから?」で済んでしまう
それは遊んでいる側にとってのただの自己満足にすぎないのでただの自己満足それ自体を楽しめるユーザは極端に限られて来る
一般的な普通の人のゲームを遊ぶ理由とは、要するに対話をしたいから
ただ自分で満足すればいいというのは他者の反応や評価、つながりや対話に興味のない人間でしかない
対話というのは要するに開発者の言いたい事だったり、競技者の思考だったり
自分の勝手な内部の自己満足で満足できる人のみがこの状況で満足する
ビデオゲームは今でこそ独自の解釈をしているけれどもともとはゲームと同じで
目的を達成する遊び
例として挙げられる魔王を倒すゲームだけれど形態はゲームそのもの
>結果が運に左右されるものは公平性がないのでギャンブル
どんたいと関係ないけれどギャンブルの運やランダム性というのは公平性の高いもので
一番公平といえる
運に左右されないプレイヤーの意図そこが解決の技術となる場合は当然確率的に偏る訳で
むしろその不自然に偏った状態を作るのこそゲームのだいご味といえる
公平な確率で作用するギャンブルだって、自分だけが勝つという偏った状態を目指す訳で
そしてもしもそれが完全な公平状態になったらただそれを眺めて観測するだけでゲームとしてつまらないといえる
そしてその状態は現在の状態にとても近い
「プレイヤーの意図によって未来が変化し、その結果が得られるもの」
例えば東に向かえば東に到達する、西に向かえば西に到達する
意図によってその結果が得られた
でも東に向かえば東に到達する、西に向かえば西に到達するのは平等で公平といえる
でもそれは公平になるのは自然界の規則に乗っとているため当り前で何ら感動がない
ではどうしたら面白いかというと
東には行けるけど西には行けない
でも西に行かなければいけない理由が与えられている
これは平等でない非常に偏った状態といえる
そこから、その状態でできる事を駆使して西に行ける状態を作り出す
この行動そのもの極端に公平性を欠いた偏った状態に持っていこうとする行動といえる
ゲームとはそれを楽しむもので
>>46
それは本当に核心をついている
今のゲームは一つの反復する作業や命令文を何度も繰り返す理由としてストーリーをつける
でも本来のもともとのゲームではゲームそのものに対してストーリーをつけようとする
現在のゲームでいうと例えば
銃で敵をやっつけるというシステムが先に存在していて、それを反復する時間を引き延ばすための話の展開の仕方
逆に、本来の形状に物語を添加するというのは
プレイヤーの実際にやった行動をどうストーリーにするか?
「銃で敵をやっつけた」という結果を導き出す事をストーリーとする 壊レコはさっさと自分の書くべき>>2を書け
このスレでもひたすら言い続けてあげるからね 要するに、プレイヤーは、「銃を使って敵をやっつけ、扉を開けて外に出た」という状態を完成する事を持ってストーリーとするか
ストーリーとプレイヤーは完全にかい離していて、プレイヤーはただ銃を撃つだけ
それとは別途に話は展開する
その通りに動いてそして反復的にシステムを繰り返すだけか
本来のもともとのゲームなんて存在しねえよゴミか
起源でもないゲーム指してこれがゲームって知的障害起こしてんなよそりゃ単なるお前の思い出のゲームだよ
そんなに大事なら思い出と共に死ね
>>38
ボードゲームとかカードゲームでいいじゃんとはならんな。
例えばリアルタイムで展開が速いアクション要素がからむゲームの面白さ、ゲーム性をボードゲームとかで同じような表現できるかといったらできないだろう。
>>39
グラフィックなんて良かろうがなんの意味はないってことじゃない。
グラフィックが凄い、多くの人が受け入れてくれる絵柄とかは、セールスポイントになるよ。当たり前だけど。
ただどんなに綺麗で凄くても、臨場感が増す、感情移入がしやすいとかまでだな。ゲーム性面白くなるとかじゃない。
凄いリアルで臨場感あるグラのマージャンにしたところで、マージャンはマージャンの面白さだ。
逆に凄いグラのマージャンだけど、マージャンのルール無茶苦茶にしました。
マージャンの雰囲気だけ味わいたいマニアだけ買うだろう。いるかしらんが。
ゲーム性と直接関係ないようなもんばかりに頼らんで、ゲームとしての面白さありきで丁寧に作っていけということ。
ゲームがゲームならではの面白さ、ゲームでしかできない面白さを捨てていったらゲームの存在意義がなくなっていく。
俺はダクソ持ち上げてるけど、まー普通の良ゲーだよ。これぐらいのゲーム他にもっとでてれと。細かい不満をあげたら色々あるだろう。でもちゃんと丁寧にゲームを作ってる、ゲームとしての面白さを作ってのがわかるから評価している。
こういう姿勢のゲームがもっとでるべきでわ。 >ボードゲームとかカードゲームでいいじゃんとはならんな。
>例えばリアルタイムで展開が速いアクション要素がからむゲームの面白さ、
>ゲーム性をボードゲームとかで同じような表現できるかといったらできないだろう。
それスポーツでいいじゃんとかね。というか、同じようにFFを遊んでる人も「映画や小説でいいじゃん」とはならないんだろうな
そんな風に自分だけは特別視して他人には紋切り型のユーザー像を当てはめるなんて、人をバカにするにも程があると思わないか?
>>51
思い出も何も実際にやったた事はないので思い出ではない
ただの評価 それじゃ実際に「最近のゲームは全てそう」とお前が答えた>>2を答えな 壊レコは古いゲームも新しいゲームも実際にはやったことないのに、勝手な決めつけで駄文長文を連投する統合失調症
>>52
実際にカードゲームにしろゲームを遊ぶためには他の人が必要になる
対戦するにしろ一緒に進むにしろ
一つには
コンピュータのゲームは製作した人物がその役割を担う
例えば、こっちは行き止まりで、こっちは進める
これは製作者との対話で
「こっちを選ぶ?」「はずれ」
「こっちは?」「OK」
ここを通るのはこういう理屈で
問題から判定、ルールすべてプログラムが肩代りするところ
そのためにはプレイヤーがこういう行動をとった場合、というすべての想定を把握して事前にルールとして織り込んでおかないといけない訳で
それを織り込めるだけのスキルも必要かと
今の作り方はプレイヤーがどういう行動をとった場合どうするか?という考え方ではないから
どうプレイヤーを予定通り動かすか
そこにすら達していないと
ただ道なりに進むだけという
本来何をしてもいいように作らないといけない
プレイヤーは完全に自由で制限されていなければなんでもできる状態なのだから >>54
じゃあ池沼以下だよお前
議論のテーブル降りろ >>59
その眼鏡は色は入ってないのかもしれんが、肝心なレンズも入ってないようだ >>60
壊レコの場合は
群盲象を評すってモンで
大昔の一部ゲーム以外は知らない見えないやってないと
三拍子揃ったゲームめくらだからメガネの有無すら関係ないぞw
黙って>>2要求だけしとけば良いよ、構うだけ無駄だしw >>46
>今更ルールと点数だけじゃお前みたいなライトユーザーは最後まで遊ばない
そもそもそこから間違いかと
それでは同じ事を反復するだけの内容なのを、ただのお話でごまかしているだけ
きちんとできたゲームとは長いゴールまでの道のりをきちんと制御できている
そもそもゲームを長編化するにはツリー状に折りたたむ
魔王をやっつけなければいけない
魔王をやっつけるためには魔王のいる場所に到達しなければいけない
そのためには船を手に入れなければいけない
すると目の前の目標は船を手に入れるための試行錯誤をする事になる
船を手に入れたら、一段階進む
ただプレイヤーはシステム的に敵をやっつけ指図を受けるだけ
その上でどうでもいい話を主人公や登場人物がべらべらしゃべり続けてもプレイヤーは何も興味を示さない
ムービーでそれをやっても同じで
結局のところやらされる事はそのシステムの反復作業 >>52
グラフィックの良さが何の意味もない例が麻雀をあげてる時点で恣意的に論理のすり替えをしてるよね
麻雀ゲームなんてそれこそビデオゲームである必要のないものだし やったことはないんだろうけど、Dead spaceみたいなホラーゲームで曲がり角を曲がったらバケモノに襲われるみたいなシーンがあるんだけど、リアルな造形だから恐怖感が与えられるわけだろう
あれがAlone in the darkやバーチャファイターみたいなカクカクポリゴンだったら緊迫感もクソもない
句読点くんが好きなドラクエだって同時代で比較すればグラフィックの良いゲームなんだけどな
ゲームの本質とやらをドラクエは持ってるんだろうから、本来であれば鳥山明デザインのモンスターなんていらないし、すぎやまこういちの音楽もいらないはずだろ
キャラクターベースのグラフィックでも大ヒットはずだよな
でも実際にはドラクエの魅力のなかには句読点くんが主張するゲームの本質以外が占めているんだよ
ゲームの本質を伝える・伝えない、面白さを増幅・減衰させる、のにグラフィックや音楽ってのは重要なのは言うまでもない >>47
なるほどな、あんたの言わんとしていることはある程度伝わったよ
それでも様式美に則ったゲームを求めている層の不満点に過ぎないが
様式美に則ったゲームでさえつまらないと感じるものの意義を唱えられないから
公平性に欠けるというのは不可能性の存在について、イレギュラーに当たると言えば分かりやすいが
問題を毎時ランダム生成したとして、どう解いても解けないものの存在のことだな、つまり解がない
選択ミスをして詰むのではなく、問題を生成した時点で詰みの状態
近年のビデオゲームにはこれが暗躍している
10問連続で解いたら達成という内容で10問のうちどこかにこれが組み込まれたら達成できない、フェアじゃない
個人的に結果的には自己満足したいだけなので現代のゲームは相性が良いと言えるな
サンドボックスでは与えられた場を使ってその範囲で自ら目的を作って遊ぶ
◯◯をするにはどうしたら良いか、は自ら定めた目的の上に成り立っている
極端な話、砂場を使って城を作るという目的を設定して実際作る、そこに弊害が出てきてどうしたらいいかを考える
それをクリアすると自己満足、つまり楽しい時間を満喫したということになる
個人的には逆に他人と競争、対戦する類のゲームは敬遠する、対戦するにしても相手は中身が無いほうが良い
ルールに則りCなりAなり評価されるのも鬱陶しさしか感じない
どちらも好みによるものだから千差万別だが
ビデオゲームには操作を楽しむという特有の間接的な動作がある
右を押すと右へ、左を押すと左へ、あんたの言うとおりこれに自体にはなんら感動性はないが
目的を持つと途端に操作が面白みに変化する、アクションゲームにおける戦闘などがこれにあたる
「プレイヤーの意図によって未来が変化し、その結果が得られるもの」のうちの一つ
単なる共通点だからもちろん単体で定義されるものではない
それに現代の様式に変化してきたのは理由もあるだろう
ストーリーが最終的な目的を解決するために描かれる内容ならばゲームの下に成り立たせることは可能だろうが
そうでない場合は目的を先見せできない、逆に言えば様式美に沿ったゲームでは最終目的ありきのストーリーしか成り立たない
ある意味「様式美に沿ったゲーム」と「ストーリー」はある部分で相容れない関係にあると言える
それから現代にも最終目的とルールが設定されている様式美に沿ったゲームもしっかり存在している
ある惑星に不時着した主人公が惑星から脱出を計るという最終目的のために惑星で手がかりを見つけるべくサバイバルをするというゲームを実際にプレイしている
何もゲームでないゲームばかりではない
面白いものを見つけるために主流以外のものに視野を伸ばすことも選択肢の一つだな >>63
俺は悪くないしか言ってないよねそれ
まさか反論のつもりなのか >>65
曲がり角を曲がったら、バケモノがででビックリする、それがカクカクポリゴンでも十分ビックリさせられるのがゲームなんだ。映像に頼って脅かすのではなく、ゲーム性で脅かすからだよ。
ゲームとして意味を吹き込めるのがゲーム。
そのバケモノものがめちゃくちゃ強い敵だったら。死んだらそこまで進んだ数時間がパーになるとしたら。
ビックリ恐怖でしょ。
逆に凄いリアルなバケモノだろうと、死んでもなんのペナルティもないとわかっていればビックリしない。
それが映画などの映像表現だけじゃ表せない、ゲームならではの表現で 途中だ送信してもうた。
ゲームならではの表現で、映像表現だけじゃ味わえないリアルな感情を生む。
>>67
最終目的を都合上隠したい場合、見かけの最終目標を設定するという手段を使える
犯人とされる人物の逮捕を目標に動いてきたけれど、いざその犯人を逮捕してみて分かった事はもっと奥に黒幕がいた
というような話の運び方
その場合最終目的がそこで設定された目的に更新される
それはそうとどんなものでも本来は最終目標が存在しなければおかしい訳で
実際作品の多数のストーリーはストーリーとしての最終目的それ自体は描かれている
例えば、少女を目的地に届けるという目的を持った話で
でもゲーム展開はここにいきなさい、次はこれをやりなさい
指示をするだけで最終的にどこを目指しているのかプレイヤーには一切分からない
どこを目指しているのかは作品内の主人公というキャラの頭の中にだけ存在する
ムービーゲームとされる作品や、ストーリー主体の作品の多数もストーリー的に見れば主人公の主張や環境を見れば実は目的らしいものを語っている
それが実際プレイヤーの手の届ける位置に来ないというだけで
>面白いものを見つけるために主流以外のものに視野を伸ばすことも選択肢の一つだ
ここに書いたのはゲームになるための前提条件で、その先にさらに好き嫌い、ジャンルが出て来る
さらに同じジャンルでも好き嫌いは出る
そうなると個人個人にいい作品を見つける事は困難になるか、または作品それ自体存在しない状態となる 今の子にそのカックカクのモンスター見せてみ。怖いとか以前にきたなwwwで終わりだから
ていうかその例に使ってんのすらただのびっくりトラップじゃん
レベルひっくいんだよなあ
>>70
じゃあお前の大好きなダクソのグラフィックがテイルズオブヴェスペリアのアニメ調ポリゴンでも良いの?
グラフィックが何であろうと、例えゲームの世界観と合わないような絵だろうが、ゲームの本質と関係ないだろ? カクカクポリゴンだろうと綺麗なグラだろうと、いきなり横にバケモノが出てくるゲームを遊ぶのなら間違いなく俺は綺麗なグラを選ぶ
今のグラフィックを知ってる以上、カクカクポリゴンでは恐怖など感じない
ビックリ系は恐怖ではない
>>75
つーか現行のグラフィック水準より劣っても許されるのは
インディーズであるか、グラ以外の部分にリソース割いてるとかだよなぁ。
この場合ホラーゲーであるなら、とんでもない数のゾンビが群れで迫るけどヌルヌル動くとか
AIが段違いでこちらの行動から学習するような追跡者とのオブジェクトを駆使する鬼ごっこであるとか
そういうグラ以外でのウリがないと話にならんよねぇw
つーかビックリ系って今では一番グラフィックが重視されるジャンルなのに
ドラクエ君がそういう辺りも全ッ然把握してないことがむしろビックリだなw >>73
まず最初に勘違いしているのはモンスターの造形をみて怖がる人はいない
そもそもまじまじ見つめるというのはそもそも怖がっていない証拠で
怖がっていたらそもそも目に入れられない
恐怖というのは、普通のゲームと異なる理屈を使う必要性
もちろんゲームとしての条件は崩さず
見た目を凝ってるいうのは恐怖としてはどうかと
いかにデザイン性を凝っているか?
ゲームに限らずどの分野でもその傾向だけど
以下におぞましい容姿にしていかにおぞましいかの自己主張
自己主張の激しいものは恐怖を与えられない上
面白味もない
ちゃんと情報を知って直視できれば怖いもの何て何もない
恐怖とは与える側では与えられない
受け手の頭の中で生成される感情の一種なので、受け手をいかにその状態にするか?
幽霊の正体見たり枯れ尾花
逆に言えばどうしたら「ただの枯れ尾花」を「幽霊だ、どうしよう」と感じるようにするには?の技術
さらに言えば「幽霊だ、どうしよう」を「幽霊だ、どうしよう、どうしよう、どうしよう、だめ、どうにもならない」とするには?
恐怖を与える上で大事なのは、見かけ上から、奥がどれだけおぞましいのかを想像してもらう技術
見た目と、受け手によって想定されるサイズが異なれば異なる程よい
プレイヤーの見る虚像を実態、恐怖の実在の姿とする
要するに見てもらいたいものを見れないようにする技術
または、目の前に出してもプレイヤーが自分から目をそらしたらり、画面に入れないようにするようにできればよい
またその時に、目に入らないようにする時に、受け手の目に残らないような状態が望ましい
だから何を言いたいかというと荒さがプラスに働いて来る場合が出るという
またはその発達した微細に描画できる技術をどうにかしないといけない場面
特に全体像状況を把握できてしまうような状態は克服を与える事と同義なので避ける
人はその真理や何が分かったり、どこまでが危ないかを理解すれば恐怖なんて感じようもない
危険な現場で働いている人は、どこまでが危険かきちんと直視で来て心得ている
その人にどんなに危ない状況を添加しても、危険と認識するだけで恐怖にはならない
敵の手足をバラバラにするゲームは開始10分程度は恐怖を与えるものとして激しい恐怖といえる(でもそれはゲームとしては希薄)だけどその後はその残った印象だけかと
仮に荒い見た目になっても特に訴えたい事のさすものは変化しない
さすがに2dにしたらその何を訴えたいのかまで消える
3d表記に出来さえすれば後は恐怖としては同じ、ゲームとしても同じかと、見た目の印象だけ
見た目で怖いと感じたらそれは錯覚かと >>74
調と荒さとは違うかと
>>75
脅かしと恐怖は違う
恐怖は脅かしではないけれど
見た目でもない
恐怖とは未来を予測する機能なので
万一こうなったらどうしよう?という気持ちをいかにして育てるか?
これにはとても面倒な伝え方が必要で
何をみえる位置の出して、何を隠すか?も ID:2QRspxAM0
余計な話はいらない。>>2に答えて自分の発言のケツ持ちぐらい出来るようになりなさい 基本は、「幽霊の正体見たり枯れ尾花」かと
枯れ尾花をいかにして幽霊と信じるようにするか?
または、柳をいかに幽霊と信じるように運ぶか?
ただの一枚のコインをどうしたら恐ろしいものだと信じるか?
一枚のティッシュをどうしたら怖いものだと信じるか?
周囲で集団からどうだますか?
詐欺師の技術、マジシャンのだましの技術
次に必要なのは、解決手段の否定
多数の怖い話には解決手段を否定される解決手段がない状態をさまよう状態を作っている
例えば、何かから逃げた先でそこにもまたいる
軍隊を呼ぶ→軍隊が全滅
霊能者を呼んで助けてもらう→霊能者がやられる
みたいな自分でどういう考えを巡らしてもすべて抑えられる無力感
だから自分好みのグラ、そのゲームにあったグラでいいにこしたことはない。
ドラクエ11はPS4版のグラ、3DS版のグラ両方ある。ファミコン版があったとしても、ファミコン版だけつまんねーとかならんだろ。
グラによって見える範囲などが異なってゲーム性に違いが出る可能性があるが、
そういうのは抜きで、グラの質そのものにゲーム性はない。
そのグラを生かすも殺すもゲーム性次第。
FPSにおける迷彩服の変化による見え方の違いがプレイヤーの視覚に与える影響・・・は除外
無双系アクションにおける遠くの敵を描写する事でプレイヤーの作戦・戦略へ与える影響・・・は除外
巨大で脳筋に描かれたギガンテスに初めて対峙した際、プレイヤーのコマンド選択に与える影響・・・は除外
レースゲームにおける路面描写により、エイペックスの取り方に与える影響・・・は除外
ビックリ演出における描き込みにより、プレイヤーの判断力へ与える影響・・・は除外
あれも抜き、これも抜き。グラがゲームプレイに与える影響はございません
>>83
ウケる
自説に都合の悪いことはないことになるのな よくグラフィックにばかり力注いで、肝心のゲーム性がおざなりになってるとか言われるけど、グラフィックとゲーム性は別に反比例しない
グラフィックは物量、ゲーム性は企画力というか質の問題なんだから
ゲーム性なんてどんな時間かけたって、向上するもんじゃないだろ
懐古厨がお好きなドラクエだって、初期作品はかなり短い制作期間で作成されていたはず
実際に発売されてるゲームをみれば、グラフィックも良いしゲームとしても面白いゲームの方が、グラフィックに力は入れてないけど良作ってゲームより多い
一番の疑問は、「グラは適度でいい、ゲームはアイデアこそ重要」って意見を持っているのに
何故、グラの処理能力を高めた最新コンソールの話しかしないのかって所だなあ
ああ、売れてないゲームは無いも同然なんだっけか
グラフィックに力を入れてないけど面白いってゲームで思いつくって言ったら…
Out of the park baseballシリーズ
Europa universalisシリーズ
こういう数値の変動を楽しむようなシミュレーションとかならあるけど
ただどっちも作り込みが半端ないゲームだからな
OOTPなんてドイツのメーカーなのに、MLBの全歴史をプレイヤー、ルール、当時の時代背景含めてゲームに取り込んでるし、日本のリーグまであらかた再現してたり
こういうゲームなんて例外だろ 最近は2D的な表現も見直されて、大手のUBIがChild of Lightを作ってみたり
小規模開発のThe EscapistsがWalking Deadとタイアップしたりと
コンソールで遊べるゲームもハイローミックス路線で動きがあるけど
日本のストアには中々来ないんだよなあ。PC版は日本語化もされてるの結構あるんだけど
>>72
俺は俺の見知った情報でしか物事を推測できないからあくまで俺が触れてきた現代のゲームを総合した偏った範囲でという前提だが
現代のゲームはまさに「見かけの最終目標を設定」したストーリーテリングが主流であろう
様式美に沿ったゲームの連続、例えばチャプター毎に見かけの目的が設定されている、複雑に絡んだものもある
どちらかといえば記憶喪失の主人公が目的もわからず目前の手順を指示に従って行動するような展開は稀
というかプレイヤーをストーリーに引きこませるための導入部以外にはあまり見かけない
稀なケースを除いてゲームの前提条件をクリアしているとした上でつまらないものにしている要因として
AからスタートしGを達成するという見かけの目的に対して
間のB〜Fという目前の手順が指示に従うだけでGという目標を達成してしまうことにある、と
これについては一概に試行錯誤がないとも限らないが概ね同意
楽しむべき部分が「正解を見つけるべく思考を巡らすこと」ではなく「ラジコンを操作する」部分にしかないわけだ
戦闘モデルに置き換えると、攻撃→防御→攻撃→攻撃→回復→攻撃、「目的がある」のに言われるままに「ラジコンを操作する」だけの遊びになる
アナログで言えば将棋のコマを指示通りのマス目に「動かす」だけの遊びになる
正解を見つけるゲームがここにはなく、やらされてる感だけが残るわけだな
一概に試行錯誤がないとも限らないというのは
QTEシステム等、指示こそあれど押すタイミングだったり判断を見誤るといった操作を楽しむ部分も存在する
QTEに批判的な声が集まり易いのはやらされてる感が強いという理由も一つのうちではあるだろうがね
前提条件をクリアした上で求めるものが存在しないか情報に飲まれて見つけにくい状態か見つける努力すらしていないか
これは結局のところ全体数に対して個々に比率が変わるのでなんとも言えないな 出来るだけ少人数のアイデアで作ったゲームと
総勢何10人とかて作ったゲームでは違うって事だろ?
ゲームは遊び手側が作り手側を超える遊びが楽しいんであって
総勢何10人とかで作られたゲームは超えるというよりやらされてる感が強過ぎるからつまらない。
お前が面白え面白え言って遊んでるゲームも大体数十人で作った奴だよ
もう10年近くゲームで遊んではいない。つまらんから。
どう取ってもらっても構わないわ。そう思うのは俺じゃないし。
最近のゲームをやってない人が、このスレに何の用なんだ?昔のゲームしか知らないんじゃ、今のゲームについて語れる事なんて何ひとつないだろうし、古い価値観で語られても邪魔なだけだわ
そもそもゲームに興味示さない人間に教えて貰うこともないし、レトロ板行った方がいいよ
>>91
「チャプター毎に出される目的」と「見かけの最終目標設定」とは異なる
「見かけの最終目標設定」とは見かけ上最終目標に見える
例えば、敵をやっつければそれでエンディングだそれが最終目標だそう信じてそこまで来たら
実は真の黒幕は別にいた、それをやっつける事が真の目的だ、とか
薬を手に入れ治療できればエンディング到達だと思って進め
薬を手に入れれば治療できると信じてきらたけど、いざそこに来ても解決にならず
実は、まだ必要な要素が見つかった
とか
「チャプター毎に出される目的」とは最初からこのチャプター限定の目標
これを達成したら次回の指示が待っている前提
これを繰り返すと、または、その指示が細かなものになると、次はどこどこに行け、次は何をやれ、指示を受けてを繰り返す仕様
例えば、主人公が力説して「自分はここに行きたいんだ」そこに達成すると「次はここに行きたいんだ」
プレイヤーが自分の意思でそれを決めている訳ではないのでいちいち指示を受けて、指示を仰いているだけなので、自分が最終的にどうなりたいのかどこに向かっているのか理解に至らない
>将棋のコマを指示通りのマス目に「動かす」だけの遊びになる
そうまさにその通りかと
>>93
それはどちらかというと
作者>プレイヤー
でないといけない
プレイヤーはその提供された場で遊ぶ訳だから、作者は完全にプレイヤーを掌握する前提でいなければいけない
掌握できないからプレイヤーを直接指示するしかプレイヤーを制御する手立てがない
要するにいつも同じ例で悪いけれど
閉じ込められた部屋から外に出るという場合
プレイヤーが窓から出ようとする事も扉から出ようとする場合も天井裏を開けて外に出ようと試みる場合も
すべて想定した上で、どう設定するかを考慮しないといけない
そういう把握域を超えていると、ゲームではプレイヤーを特定のシナリオに進めないといけない訳だからもう次は窓を開けなさい、次は梯子で降りなさい
命じるしかない訳で
遊び手側を超えるのは遊び手が作り手の想定外の動作を発見した時
バグで本来通れない道を使って近道ができるとか
それはそれで遊び手は面白い
それ以外は、エンディング到達まで完璧に作り手に制御されているといえる
どういう場合エンディングを通してもらえるのか?
どういう手順を選んだら先に進めるか
バッドエンドになるのか?
近道?
作り手との会話も同然
作り手は遊び手やゲーム全体を掌握している以上ゲームの掌握者といえる 作者がプレイヤーが窓に興味を持つ事を想定できなければ窓はただの背景でお飾り
プレイヤーを自由に野に放っても完璧に進行やシナリオを制御できるなら完全に野に放つ事ができる
けれど、のにはなった瞬間シナリオもストーリーも維持できないなら、プレイヤーに直接指示を与えるしかない訳で
そこで、プレイヤーが南は山で北は崖、東は関所、だから西の町に向かう
これはプレイヤーを完全に野にはなった自由の状態でかつ、西の町に進めるという作者の意図通りに完璧にプレイヤーの行動を作者が支配しているといえる
それだけプレイヤーはその動ける範囲で何をやってもそれこそ好きな場所に向える訳で
それができないから、一本のそこにしか進めない道を作ってその通りに進めるしかない訳で
または指示するしかない訳で
または動作そのものそれしかできないようにする
>>89
よくグラフィックに偏ってるからゲーム性が疎かになるって論調あるんだけど、じゃあグラを犠牲にしてゲーム性が高い具体的な事例ってちっとも挙がらないんだよな
挙がってもFC・SFCなどレトロゲームで、それらだって今の時点で見ればなだけで、その当時で見れば水準が高いゲームばかり グラフィックにばかり力入れてゲームとしてはダメという例ではFFなんかが挙がるんだろうけど、これも的はずれというか有名税みたいなもの
批判が多いFF13だって発売から大分経ったいま割と評価する声も多くなったし、steamでも売上上位に来ていた
ラスレム的な作戦主体の戦闘に面喰らったムキもあるだろうけど、そもそもFFなんてシリーズごとにシステムは別物だろ
ネタにされるファルスのルシだって普通にプレイしてれば意味わかる
>>88で挙げたゲームEuropa universalisだって、旧作と比較すればグラフィックは緻密になって洗練されてるんだよな
もともとはボードゲームをコンピュータゲーム化したもんなんだから、グラフィックはゲーム性に関係しないにせよだ
OOTPだって今作からは今時のグラからすれば水準は低いが、今までテキストによる試合実況だけだったのが、今作からは3Dの選手がグラウンドで試合するようになってるし
Footbool managerも元々はテキスト試合実況とおはじきがボールを弾くだけのデフォルメ画面から結構前からPS2クオリティの3D表現による試合実況を導入してる
グラフィックを犠牲にしたおかげでゲーム性が向上したなんてゲームが存在するなら実例を挙げてほしいわ
最近流行りのレトロゲームのオマージュみたいなのは抜きでね
アレにしたって、ネタ元の時代に持ってって比較すれば実現が難しいほどクオリティ高い
まあ一応、こちらから実例挙げとくわ
Cities:Skylines
あくまでSimcityに比べればってことだけど
開発陣が20人に満たない小規模デベロッパーで、Unityで開発してるレベルでしょうがないが、SkylinesがSimcityレベルのグラフィックで出来ればもっと面白いだろうな 毎作実験的なシステム突っ込んでくるFFでムービーゲーだったらゲーム性に力入れてるRPGなんて無くなるわな
最近の懐古がゲーム遊んでない証左でしかない
スレタイを真面目に語ろうとすると今のゲームも面白いし、最近は客も開発者も変なゲームを楽しんでてゲーム市場は元気だよで終わっちゃうから
たまに来るアホの相手するしかやることないんだよな。まあ全部ID変えた壊レコかもしれんけど
CGの向上でゲーム性に関する面と印象に関係する面と
ゲーム性に関する面は、不要な要素を画面内に描いてしまう部分
空間を隅々まで再現したいがため余計な小物まで描いてしまう
例えば火事から逃げ出す目的を持っている状態で窓や消火器を描きこんだらそれはプレイヤーの目に入る訳で
それをゲームの中身として意味のない背景としてしか意味がないならその分ゲームとしての性質は落ちる
自分を狙っている敵、そばには武器になりそうな物が落ちているのに抵抗しない
林の中から抜けられそうなのに壁で進めない
描きこむという事はそれだけプレイヤーの歩ける道も広がっているという事で、見た目だけが増えたら、逆に言えば世界は狭まっているといえる
もう一つの印象とは、淡白な異世界としての価値も強い
現実空間を再現してもそれはいつも私たちの目にする日常空間と同じで
それよりも不思議な現実と異なった空間をを歩いていてもなじむとは感じる
本当は現実を再現できるけれど現実を意図していじって変化を与えたものより、不完全な3D空間の芸術性?
こちらはゲーム性とは関係ないけれど盛り上げる要素として
ゲームと現実は違うので現実を再現するより現実の崩れた世界の一方が雰囲気は出る
または、仮に現実を再現したとしても、どこかを抜け落ちたり欠落、違和感で問題提起を
時間の都合上省略
>>110
大半の一般的な人間にとってはつまらないのでは
珍しい、または、すごい、という評価は得られても
面白いゲームとして受け入れられる訳ではない
またはいじるのが楽しいというというゲームの評価ではない 毎回同じ内容で中身のない長文駄文を連投するような、およそ一般人とは思えない人間が一般人を代弁してると思ってる不思議
>>112
大衆が面白がる大作もあるしマニアが面白がる珍品も増えてる
隙なんてないけど? いじるのが楽しいというというゲームの評価ではない
だからゲームに取りつかれたようには遊ばないでしょう
大衆向けと考える時点でおかしいかと
要するにゲームに深い意味で関らない前提を目指している
普通の人こそ、一つの問題を時間を忘れて探求してしまうもので
ゲームを遊んでいる層の大本は一般人で
そもそも、ゲームに浅い層たちと深い層たちは同じゲームを遊んでいないと、浅い深いにならない
一つの難題を悩んで解けないでそして十分楽しめた人
一つの問題を悩んで解読して一つのゴールまでたどり着いた人
一つの問題を悩んで解いてゴールして、そのゴールするまでの速さや、もっと深い考察を目指す人
それは一つの作品で起こる
売りつける層たちを作品で分割している時点で何か思い違いをしているのでは?
本来一つの作品に探求できる面も、考察できる面も、気にする必要のない側面も、全てを兼ね備えていないといけない
全てを兼ね備えてた場所でどこを見てどこをいじるかそれこそ受け手の判断
ゲームで遊んでる時点でオタクだし一般人じゃないよ
80年代に子供時代を過ごしたのにスーパーマリオだってやったことない人はたくさんいる
>>119
どうせ言葉に責任持てないような適当言ってるんでしょ それに比べれば今のほうがゲームに理解ある
スマホはもちろん、いい歳して3DSやらVitaやらを電車でやるおっさんが普通にいる
壊レコはいいとして、グラフィックを犠牲にゲーム性を向上させるのに成功したタイトルを早よ
>>117
それ言葉遊びで逃げてるだけだよな
お前が自分1人しか考えてないって思ってるらしい「ゲームとは何か」なんて問いは
みんなとうに考えてて答えを出して形にして評価もされてるよ ゲームをらやったことないけど議論好きだから、ゲームを題材に聞きかじったことを垂れ流してるだけだからな
気づいてはいたけど、壊レコはついにレトロゲームすらやってないことを白状したわけだし
議論つーかキャバ嬢も笑顔がひきつるほどの一人語りだよ
いやこの位で表情崩さんか
結論。壊レコは話を聞いて貰いたいならキャバいきなさいキャバ
>>124
形にできていないからつまらない訳で
そもそも認識できていないかと
現代人は少しおかしい
それは形にできたと思っているだけかと
また、受け手の遊び手も、そう感じる
例えば、自由度なんかというと、できる事を増やす事だと受け取りその形にする
すると受けて側もそれを自由と認識して称賛をする
でもそれらにはゲームを遊んだという感覚を与える機能はない QTE、ゴッドオブウォーとかの詐欺アクションね。
動画とか見て、すげーぶっ飛んだアクションだなーどうやって動かすんだと思ったら、ただ支持されたとうりボタン押して、プレイヤーの意図してない動きを勝手にするという、ムービーに毛が生えた丁寧のアクションもどきでガッカリしたやつだな。
ああゆうアクションを本当にプレイヤーが意図して動かせたら凄い面白いものになると思うんだか、難しいからか、はなからあれがベストだと思ってるのか知らんが、ああいう形で良しとしてるとこがダメだわな。
>>109
FFが毎回コロコロ世界観とか戦闘システムとか変えたりしてるのは、そこにゲームの個性を求めすぎている現れ。
坂口の目指す、または受け継いだ映画的RPGは、プレイヤーの行動が極端に制限される傾向にあり、そこにゲーム性が生まれずらいのだから、
システム面、とくに全体の占める割り合いが多い戦闘システムにゲーム性を多く求めた形になる 。
坂口の頭の中は極端に言えば、RPGは戦闘とストーリーでできている。
システムでゲーム性を表現し、他はゲーム性はなくストーリーを鑑賞する場所。 坂口はそういう浅はかな考えというのが他の作品からもみてとれる。
>>123
そもそもそれ聞いてなんになるか知らんが、
グラを記号化して単純化した方が明確だからな。
テラリア、マイクラ、ゆうなまとか?
マイクラはゲームか微妙だが、リアルだと作るのめんどいし、わかりずらいし、容量少なくて済むし。 みんなとうに考えてて答えを出して形にして評価もされてるならつまらないという人等はでない
つまらないという意見が上がるのは幻でも見ている事に
そもそもこれはゲームに限らず現代人全般の特徴で
現代人がもっと全うだったら不景気になっていない
みんなが欲しいと思うツボをきちんとつけるから
分かってさえいれば
できない事が証拠
何を求め何が売れないのか
きちんと理解できていない
把握する力や認識能力の低さ?
または認識できない事そのものの問題かと
つまらないって言ってるのやってもいない君1人でしょ?
ただでさえ架空の理論だったのに論拠まで架空になっちゃってるけど何がしたいの
>>128
って事はストーリーすら碌になく、ゲームプレイの醍醐味が戦闘に集中している
Wizなんかは駄作もいいとこってか。ドラクエとかダクソが好きなのはいいけど
各方面に喧嘩売りすぎていて、ネタで言ってるとしか思えないわ ドラクエくん、なんかのゲームを同じことの繰り返しとか言ってたけど、テラリアなんてそれの極致じゃねーか
テラリアって見た目は昔ながらのドット絵だけど、保持しなきゃいけないデータが多すぎて、ハードの制約から昔じゃ絶対生まれないゲームの一つだよな
ドラクエくん、FFを目の敵にしてるけど堀井雄二はFF好きなんだよな
戦闘に喧嘩売るのはタイトルどころじゃなくゲーマーの種別とか派閥単位で敵に回すわ
ダクソ勢がまずアウトだな
ゲームとはそもそも記号だけで構成されている
逆に言えば記号として必要なものだから画面に描画する
という原則
それは3Dにしても同じで
電話が必要だから電話を表示する、それはゲームに電話という記号が必要だから入れる
電話を使えば連絡をとれるかもしれないし、とれないかもしれない
その判断要素にたいていはされる
今の電話はただの現実感を出すための飾りの一つに過ぎない
壺も飾りだし、窓も飾り、消火器も飾り
現実空間の美麗な再現でしかない
だから画面に表示されているものはゲームの課題のための要素、記号としては関係ないものが大半となる
ゆうなまはやってないから知らないけど、マイクラ、テラリアのグラに関しては
ゲームプレイとのトレードオフってより、アートスタイルの話な気もするしなあ
wizとかダンション探索がゲームのキモだろ。
本当のストーリーってのはプレイヤー自身の体験したことすべて。
道で迷うことも、敵に殺されたり、アイテム見つけたり。
とってつけたようなストーリーなんてなくてもストーリーだし、探索戦闘ゲーム全てが一体となったゲーム性という感じ。それはドラクエ、ダクソも同じ。
>>138
そのダンジョン探索にメリハリを与えてるのが戦闘なんだけど・・・
村人との会話からヒントを得たり、ストーリーを楽しんだり、クエストをこなしたり
そういう要素はほぼ皆無だぞ
マッピングが済んじゃえば、テレポーターと首撥ねとドレインに怯えながら
潜って、倒して、解除して、鑑定する。これの繰り返し
君からすりゃ浅はかなゲームだと思ったんだけど、随分と評価高いですなあ まあ探索がメインっちゃメインだよ。ダークゾーンだろ、ワープだろ、回転床だろ、格子状でマッピングすら許さない鬼畜迷路とかもあるな
知ったかが考えてそうなこの洞窟に何があるんだろうみたいな探索はないけどww
というか、ルールと目的って言っておきながら求めてんのはしょーもない雰囲気ゲーなのな
こいつの程度の低さには驚きが尽きないねまったく
>>140
Wizardryをやったうえでの評価じゃないだろ
よく知らないけど大好きなドラクエはWizardryとUltimaをもとにしてるらしいから評価しとかなきゃ、ってことだろう ウィズはほとんど記憶なくちゃんとはやったことはないけど、パクったようなディープダンジョンとかやったわ。あとダンションだけ3DのRPGとかけっこうよくあっただろ。
にたようなもんだろ。
やったことないのに、なぜ注釈なく語ってしまったのか?
ドラクエくんや壊レコは妄想や聞きかじった内容で言うから説得力がないんだよ
あと、ダンションキッドっていうRPGツクールより前の、ダンションRPGが作れるファミコンのゲームで作ってたわ。
プレイするより、作る側の視点でもわかる。
作る側の視点でもわかるw
スーパーマリオを自分で作れる、ユーザーが作ったコースで無限に遊べると思って買ったけど、自分含めてアマチュアの作ったコースはほぼつまらないということがわかった
公式のコースがどれだけ考えて作られたか再認識したよ
そりゃゲーム性を軽くみてる君みたいな人達が適当に短時間で作ったようなものが面白くなるわけない。
だから、どんなにシステム凝ろうが、グラ頑張ろうが生かすも殺すもゲーム性次第と言ったろ。
デモンズ作った時、宮崎Dは、ゲームの骨組み作ってだいたいできて、あとはバランス調整とかはまだという段階で、
やらせたら、これ本当に面白いの?
と言われたらしい。
でも宮崎Dは、不安にはおもわなかったらしい。
適当に敵とか配置した段階で面白くないのはあたり前だから。
残りの数ヶ月で、敵の配置、強さ、アイテムの配置、その他もろもろのバランスを徹底的に面白くなるように調整した。
そのぐらいゲームバランス、ゲーム性って重要だから。
雰囲気ゲーくれくれ言ってるのがゲーム性重視とは笑わせてくれるね
まぁゲームもセンスが良い人が作ってくれたらなと思う。
努力とかアイデアとは違うゲーム作りのセンスね。
今はセンスがない人がより集まって人の数のアイデアで
無理やり作ってる感じだわ。
だから遊び手側も飽きてしまう。
センスも努力もアイデアもない奴が書きそうなことだわ
>>149
その話を持ち出したところで、ドラクエくんが作り手の視点がわかることにはならないんだがw
虎の威を借るナントカかw 何でマリオメーカーの例を出したかわかるか?
いくらこんなところで分かってる風に装ってご高説垂れて、面白いゲームだのゲームの本質だの言ったって、そいつの言ってることに信憑性はないってことだよ
ゲームにバランスが大事?
そんなことは誰でも分かりきってることで、どうバランスかが重要だろ
ゲームバランスにしろ、ゲームの面白さなんて誰が評価を下せるんだ?
少なくとも「俺は分かってる()」なやつじゃなくて、売上含めたマスの評価のほうを信用するわ
実際に遊ばなければ分からないバランス調整の大切さを宮崎さんから学んだはずなのに
遊んでもいないゲームについて、テキトー言ってすんませんしたって事が言いたいんだろう
>>157
>>ゲームバランスにしろ、ゲームの面白さなんて誰が評価を下せるんだ?
こんなこと言ってるからマリオメーカーで糞ゲーしかつくれないんだよ。
いきなり1upキノコが100個降ってきて、
平坦な道にクリボーが1匹登場するだけのゲームの評価ぐらいわかるだろ。
なんでここに敵配置したか、ここにアイテム置いたか、ブロック置いたかちゃんと理由考えてるか?
プレイヤーの視点で常に考え、こういう場合プレイヤーはどう感じるか、どう考えるか、どう動こうとするのか想像して作るんだよ。
昔、ダンションキッドで作ってた時も、
下へ行く階段の前に扉作って、扉の前に門番的な中ボス配置した。扉はカギがないと開かない。
友人にプレイさせ、中ボス倒し扉開けようとした。開かない。
カギが必要なのかと、探し回って、ぜんぜん違う場所からカギを入手し、これがあそこの扉のカギかとまた扉に向かい、
扉を開け、下の階へ行くことができた。
友人は、中ボス倒した時ボスからカギ落とさせれはいいじゃん。と言った。お決まりのパターンでそれでもいいかもしれんが、それだとプレイヤーは何も考えない。扉の意味もカギの意味もあまりなく、素通りと同じ。
俺はプレイヤーに考えさせることを重視した。
自分の意思で能動的動いてもらう感覚を味あわせたかった。
プレイヤーにこういうふうに感じてもらうためには、どうすればいいかとか、
常に理由を考えるんだよ。
そうすればプレイヤーに体験してもらいたいゲームに近づける。 ゲームのゲの字も作れん集まりが何言っても変わらんだろ。
嫌だったら自分で作ってからものを言え
あと、中ボスに出会う前に、カギから入手した場合も、何処のカギかと探しまわるな。
ただ中ボスからカギ落とすだけではできないゲーム性が広がる。
>>156
あの・・・、自信満々でだした例みたいですが
関連性を見出せないアイテム配置ってのは、ファミコン時代にほぼ淘汰されてるよね
「全然違う場所からカギを入手し」ってあるけど、これってテキストアドベンチャーの
コマンド総当りと変わらない解決法なんだけど、楽しめると思って作っちゃったんだなあ カギの在り処に関する情報について、例では言及されてないから無いものとするけど
その友達は中ボスを倒し、カギの掛かったドアを前にして何を考えるんだ?
彼にはダンジョンを隅から隅まで歩き回ることしか出来ないじゃないか
それがゲーム性?考えるゲーム?
コマンド選ぶだけじゃないし、敵もでるし迷路だし簡単に総当りはできないから。
総当り理論いったら全てのゲーム総当りで解決だろ。
関連性とか何言ってるかわからんが、
扉とカギは関連あるし、違う部屋の宝箱にカギあったって不自然じゃない。
>>161
開かない扉がある、開けたいた思うよね。どうやって開けるんだ?と思う。
カギ探すよね。 >>156
個人的には好きな手法
中ボスを倒しただけでは扉は開かないから他の部屋などを探す必要があるのかとなるし、中ボスに会う前に鍵を発見したならこれはどこの鍵だろうとなる
こういったちょっとしたアクセントがゲームの面白さを高めるのに、最近のゲームは立ち塞がる壁はボスくらいでサクサク進みすぎるゲームが多いんだよな
お使いとか探し物だとかの要素を嫌う人が多いのか知らんがRPGの醍醐味を無くしてなんになるのだろうと思うよ >>156
あまりに検討違いのレスで開いた口が塞がらない ・・・そりゃ、中ボスからドロップしないの?と言われて当然だと思う
彼にとっちゃカギの掛かった扉は、たんなるストレスとしてしか機能しなかったんじゃないの?
頭の中に存在する自分にとって都合良く行動してくれるユーザーじゃなく
実際のユーザーを想定しないと、ただの独り善がりだ
しかし、君の話だとオープンワールドでの放浪の果てに重要そうなアイテムを見つけて
「何だろう?」「どこで使うのかな?」と考えられるゲームは「良いゲーム」と言えそうだね
君がつまらないといってるTESには、そんなユーザーはきっといないんだろうけど
いたとしても、バカでゲームを理解してないユーザーなんだよ。そうに違いない
>>166
普通にドロップのぱたーんもあったっていいよ。全体のバランスみてここの階層は、あれこれ考えさせないで、サクサク進ませて、メリハリつけるとか。
でも、それぐらいでストレスとかいうなら、そもそもゲームやんないで欲しい。 でも実際に言われたんでしょ?
唯一(かは知らんが)のテストプライヤーの意見を切り捨てるんなら、どこにも出さずに一人で遊んでなさいよ
ストレスとかじゃなく理由があってそうしたのかききたかったんだよ。理由言ったら納得してた。
ゲームで疑問点や不満点があったら、開発者に電話して意図を問い質せって事?
現実として、君のいうようなゲームが大手に皆無だってのは
大手が相手するユーザー層にとってはストレスだと看做されてた証左だと思うがねえ
そんなユーザー層はゲームをやるなと切り捨てても売上が維持出来たら、どんだけ楽なんだろうね
考えて能動的に動いて欲しいのに鍵を落としそうな中ボスを配置して、いざ倒しても何も起きない事にガッカリするプレイヤーが見たかったのか?
クソゲーによくある要素のひとつだね
扉の前に中ボスなんざ置かなければ、友人も「敵を倒しつつ鍵を探すために迷路を探索すれば良い」と考えるだろうし、それでも中ボスを置きたければ扉を開けた先に「次フロアに行く前の試練」として置いておけば良いだけ
これは一例だし、個人で作ったゲームだから細かい内容まで知る訳ないけど、改善出来る所などいくらでもあるだろうね
それなのに、何故友人がそう考えたのか推測も出来ないし、しない奴が面白いゲームを作れる訳がない
独りよがりの無能、これに尽きる
と言ってみたが、そのゲームをガキの頃に作ってたんなら言い過ぎたかな
さすがにガキがそこまで頭回るかは分からないし、自分の最高のゲーム!を作りたい気持ちも分かる
ある程度の年齢いってたんなら、無能だが
子供の時分に作ったものだとしても、堂々と例示してる位だから当時と同じ意見なんじゃないかな
>理由言ったら納得してた。
これは逆に言えば、横で説明しなきゃ納得出来ないって事だと思うんだよなあ
そうした作品を良いゲームのモデルとして、大手に作れってのは無茶ぶりだと思う
そういう意図で例示してるんだよね?
扉の先に中ボス置いた方が良かったかもとは思ったよ。あとから考えるとね。
あとから考える前に、友人が指摘した時点でそこまでたどり着けなかったのか
探索だから無意味な物もあっていい
でもプレイヤーがリピーターにならない可能性がある要素は不必要
製作者が面白いと考えて配置して作っていても、友人はそれに魅力を感じなかった
これが全てだよ
個人のゲームなら別に自己満足ゲーだろうとどうでも良いが、企業は売上も立てなきゃいけないからそうはいかない
それなのに他のクリエイターはバカにして、自分は有能のような言い様
滑稽としか言えない
>>173
そうかもしれないけどさ
さすがにガキが作ったゲームをアレコレ言っても、所詮はガキの考える程度のゲームだしね…… WiFi切れてID変わったけど俺は>>171ね、一応 どこまでが今の意見なんだろうなあ
ディープダンジョンとか遊んでるくらいだし、かなり年季の入ったゲーマーだと思うが
自分好みのゲームが、主流からはとうの昔に淘汰されてる事に、未だに気付いてないのかしら
それでいて今の作り手やユーザーは分かってないとか言われても困るわ
探索命なダンション探索ゲーで、完璧かは置いといてさっきの例みたいな考えでゲーム作らなかったらゲームになんないから。
考えさせる要素が無意味だったらゲームじゃないな。
プレイヤーがリビーターになってくれるのは、最近のゲームにありがちなプレイヤーに媚てバカでも進めるようにすることじゃない。
そんなゲームもどきなものやらせたら、ゲームとはこの程度の面白さだと思われてしまうよ。
自分の力で考えて突破させたりすることの達成感などでゲームの面白さを知ってもらうことのほうがはるかにでかい。
>>163を考えさせられる要素だと言ってる時点で、ポカンですよ
そんな事言ったら
本編に無関係なダンジョンがありますよね。中にはどんな敵やお宝が待ってるかと考えますよね。
好奇心が沸きますよね。セーブしたり、装備品を整えたりと色々考えますよね。ダンジョンに入りますよね
考えさせるオープンワールドの完成だな 考えさせる要素(笑はご自由に)がそんな大雑把で良いなら、何でもアリだ
自分に都合よーく、どんなゲームにでも当てはめる事が出来ちゃう
>>183
それでもいいんだよ。
そのダンションにいいアイテムありそうなら、探したいと思うよね。
そう考えて自分の意思で本当に潜ったならいいんだよ。
やらされてる感なく、自分の意思で考え
本当にそうしたいと思わせる。
扉が開かない。扉の先になにがあるか、どうやって開けるのか思うだろ。
自分の考えで動く。
やらされてるんじゃないから、自分がそうしたいと思って動くんだから、つまらないわけがない。
ゲームをどう感じるかは人間の頭で感じたことが全てなんだから、ゲームでおこった表現上をみるんじゃなくて、頭の中を想像しないとダメなんだよ。
扉ごときと思わないで、全ての細かいことの積み重ねでゲームは出来てる。 装備品整えるのも、そのダンションを攻略するには、このぐらいの装備が必要だとか、色々自分の考えで考える。
面白いにきまってる。
でも、装備なんてどうでもいいようなゲーム性なら考えないけどね。
お前が作った扉の前の中ボスなんて、正に探索には無意味な産物だけどね
倒したところで何にもないただの置物
むしろ中ボスである事からも多少手強い敵な訳で、それなのに倒してもスカ
達成感もなければ鍵も落とさないゴミ要素
少なくともお前の作ったゲームもどきをやったら、「この程度か」って言われてゲームから遠ざかる人は増えてしまうね
そして言った通り自分の最高ゲームに否定的な意見を言っても俺ルールで一切修正する気なし
お前がゲームやらないニワカなのも、他のクリエイターをバカにしてダクソを持ち上げたいクズなのも分かったからもう良いよ
中ボス倒さないと扉すら行けないわけで、倒せは扉まで行ける権利が獲得できるわけで、倒さない限り下の階にいけないわけで、それがいわば報酬。
置物とか思っちゃうあたりなんも見えてないがな。
>>185
装備がどうでもいいのはなぜなのか開発者に説明してもらえば納得できるじゃん 倒した所で鍵がなければ進む事すら出来ないわけで、そして中ボスを扉の前に置く必要が無いわけで、扉の前にいたら「こいつ倒せば良いのか」となるわけで
更に言えば倒せば通れるなんて当たり前なわけで、そんなものを報酬と呼ぶには程度が低いわけで
そもそも友人に指摘される程浅はかな配置なわけで
そしてお前が僕の最高のゲーム!を批判されるのがたまらなく嫌で、友人の指摘からどうすればより面白くなるのか考えない時点で、製作者として落第点なわけですよ
もっと言うならお前の考えたゲームより、馬鹿にしてるクリエイターが作ったゲームの方が遥かに面白く、不評だった部分は可能な限り続編と言う形ではあるが修正されたり、別の要素を足すことで改善しようとするわけで
そしてお前はフリーゲームやsteamとか行けば、最高のゲーム!に近いものを遊べるのにそれらをやろうともせず、何故かフロムゲーを持ち上げて他ゲーを落とすクズなわけですよ
お前は気に入らないクリエイターをバカにしたいだけの人間で、製作者としても無能です
>>154
それ以上に確かなのは個人個人の言う評価ですよ
個人がつまらないと感じてそういった以上その人にとってはつまらないのは確かな訳で
そもそも個人個人がつまらないといっているところにそうでない人物が来てそうでない事にするための理屈をこねようとする理由、こねたい理由がそもそも本当に面白ければない
理屈で面白い事にした事の上に成り立つ面白いは事実とは異なる
つまらないと思っている人を言い負かしたから面白い事になっているだけで
面白ければ勝手によってきて面白がるでしょう
でもつまらないにはどうしてつまらないのか、どうしてそう感じるのか、納得できる理屈が必要
それを理解すれば改善できるのだから
そもそも前提に何で面白と思っている人がつまらないといっている人に向かって寄ってきてそれを改めるように求めたいのか
もしも原因が改善されれば、今まで遊んでいなかった層の人たちもお金を落とすようになって市場は広がる
それを阻止したいのか疑問点 >>156
目的がそこに足りないか書かれていない
敵を倒す事も鍵を探す事も
扉を開け下に降りる事さえも動機がない
何でそこに入りたいのか、そこに入った場合どうなるのか?
なんでそこを開けなければいけないのか
仮にそこを開けて下に降りたい理由を持っているのならば、そのための障害も課題も乗り越えたり探し出さないといけない気になる
次に理屈付け、どうしてもそこに入りたい理由は定義されたから、次は何で閉ざされているのか?
何で閉ざされているのかを知れば、ではどうすれば開けられるのかを解読できる
開ける条件は何か、どこに行って何をすればいいのか
それを解読する楽しさ
また、その課題を解決するためにはどこを探しどうすればいいのかのヒントの量で難易度は変る
または、そこを開け下に降りたらどうなるのか?答えを知る楽しさ
それぞれ考えて一続きになるよう作る
問題に向かうための理由、問題を解読するための行動、達成した場合の答え
目的、プレイ、結果
また敵を倒してから扉の鍵を探し出すような順番だと、敵を倒していざ通ろうとした時にもう一度鍵を探すため一度はなれそこに敵がふさいでいたという事を忘れてしまうため
その門番としての意味合いが消えてしまう
見た目には先に鍵の扉、開ければ門番の順序にした方がよいのではと
または門番を倒してもその時、鍵がなければ、鍵を探してもう一度戻ってきた時に門番は復活している
鍵を所持していてかつ門番を倒すという両方の条件を満たさなければ入れない
等 >>163
ゲームでは開かない扉を開けたいと思う好奇心による試行錯誤と、進まなきゃいけない扉を開けるための試行錯誤とはまた異なる
ゲームでは必ず目的達成のために動いているといっていいので、本筋で必要なものは何で開かなければいけないかしっかり理由が定まっていて、プレイヤーはそれを認識する
それとは別に好奇心を引き付ける存在は入れられる
開かない扉とは本筋とは関係のない道として入れられる
普通に進める上では開ける必要はないし、もしかしたらその存在を発見する必要性もない
でもその扉を開ければ何が起こる?
ゲームの本筋に関係する事?それとも無関係?
そこを開ければ本主事にプラスになったり近道になったりする可能性を秘めていたり
または本筋には無関係だけどおまけの何かが秘められていたりする
ふと疑問が出たら探求すると楽しい
興味を引き付けるというだけで先に進むシナリオを作ると
何で進んでいるのか分からない
結局その気になる部分を進めと命じられているのと同じなのでやらされていると感じる
自分で進みたい理由が先に来て、そのを解読するための問題が来る分にはいいけど
先に解読しなければいけない問題が来て、進む理由は後からだとやらされてると感じる
興味を引き付けるとされるものは作り手によってそうされているだけで、実際に遊び手が同じように興味を引き付けられ、それを解明したいとまで思うとは限らない
なので、実際にそこに進んでもらう(強制)なら、必ずそこに行かなければいけない理由、または理屈の設定が必要
それは、ただの興味を引き付ける一端で進む必要はない、興味や探求心で進みたいならどうぞというならそれで
これは最近の作品の特徴で、プレイヤーの行動動機をプレイヤーに投げてしまう
問題と解決手段を置いておけば、プレイヤーは勝手にそれを試行錯誤する、と
プレイヤーは理由がなければそれを実行する必要はないと考えているから、必要はないのに進むために必ず必要な条件になっている
それと、作り手側はプレイヤーは作り手が見て欲しいものは見て、やって欲しいやり方でやるものだと思っている温度差がやらされていると
これは作っている人のたいていが漠然とそう考えていると感じられる 要するに興味で引き付けられる対象は、興味によって引き付けられるのだから、それを興味として引き付けられた場合に何か起こる
先に進むために必要な要因は、最初からプレイヤーがそれを求めて探している前提で
もしも目的がきちんと分かっていないのに、すべき事は決まっていたら、それはプレイヤーの自身の判断とは言えない関係図
なので、極端に言えばプレイヤーの意思と無関係にこれからしなきゃいけない事が決まっている状態
なので、万一プレイヤーはそれに興味はないよ、と思っていれば、では興味ないのに何でそこに進まなきゃいけないのか?
と感じる訳で
見た感じの事を書いているだけなので違うと思えば参考程度にして下さい
>>191
>製作者をバカにしたいだけの人間で、製作者としても無能です
製作者を馬鹿にしたいだけの動機で書き込んでいるのはどちらかというと191の意図で
主張や改善案のない批判は何の改善作用もない中身のない馬鹿にしたいだけの書き込みでしかない
どこが問題でどうすべきなのかこそ重要 ここで全て説明してないだけで、
ゲームの大きな最終目標として、下の階へ進めばゲームクリアという目標は定められているからな。
オープニングで説明されている。
クリアに関係ないダンションとかは、
結局は、全クリ目指さなけれ行けない真理が働くもので、そういうやらされてる感になることはあるよ。
うまくそういう所も、プレイヤーの本当の意思で進んでるようにさせるのが理想だよね。
あと、ダンションキッドは簡単な表現しかできないからね。
限られた制約の中でゲームとしておもしろくしなければならない。
ほんとはもっといろいらやりたい。
ちょっと修正
下の階に降りるのが展開上強制だった場合はやらされている感覚が出て
下の階に降りるのはプレイヤーの選択と決断による行動で、下に降りた場合の結論付けとしてみた場合は探求心をそそるものになるのかな
またシナリオ自体の長さによっても下か上か変化する可能性も
全体像から見てその下に降りる状態になる必然性の占める割合
どっちにしてもその下に降りる必然性か正当性を作る事こそ求められる
非常に限られた部屋で下の階段や先に進むのに必要な要因を強制してもそれはプレイヤーの自分の意思でやった事と同義で
目的も何もそこでやれる事は限られるのだから
でも行動の選択肢がいっぱい見えてしまうだろう場所で特定の行動しかできないならば同じシナリオでも強制されたと感じる
これは単純に今出てる一般的な作品に当てはめた場合の感想で
でもそのゲームで作られた作品という条件でみればその門番と鍵のかかった扉の条件で楽しいと感じられると感じるけれど
このゲームで作るゲームの内容がそもそもダンジョンを掘り進めるという目標に限定されるのと余計な要素のない行動空間等
自分で作って友達同士でという条件だったらとても楽しい内容
ドラクエくんのダクソが面白い理由をまとめると
@開発者が面白いゲームを目指して作ったから
Aゲームの本質()を知る俺が面白いと思うから
そして他のゲームがクソな理由
@開発者が面白いゲームを目指さず売れるゲームを目指してるから
Aドラクエみたいなゲームの進め方を用意してないから
いずれも何の根拠も客観性もない個人的嗜好なだけ
>>198
ごめん、お前の浅い底が見えたからもうお前に興味無くしちゃったよ
それに伴い深夜にお前に対して色々書いたけど、冷静に考えたら子供の作ったゲームもどきと、流通してるゲーム比べてる自分が馬鹿みたいに思ったわ
ゲームの理想を語るのは結構だし色々やりたければ、このご時世ゲーム作成のツールなんて幾らでもあるし、反応見たければ公開すれば良いんでどうぞやって下さい 壊レコは議論もどきするのが100年早い
お前が言う最近のゲームは
「戦闘を売り出してるのに戦闘ないよ!」
「迷路売り出してるのに迷路ないよ!」
「探索売り出してるのに探索要素ないよ!」
って事な訳
何より迷路の例はお前が言った訳だよ
前スレで「最近のゲームは全てそう」と言い切った壊レコは、具体的にどのゲームについて言ったのかな?
俺にはそんなゲームすぐに思い付かない訳で、入れ替わってないだろうが当時の住人もそうだった
その疑問を解決して貰うためにも、お前自身が定義した>>2をさっさと答えろ >>54
百聞は一見に如かずという言葉があるが、壊レコにはこんな言葉を贈ろう
百見は一遊戯に如かず
理解できたら>>2を答えてくれ マリオメーカーの例だして、
一般人の作ったのはみんなつまらん、
開発者の作ったものがどれだけ考えてるかわかったと、いってきっちりゲーム評価しておきながら、
ゲームのバランス、面白さなんてどうやって評価下せるんだとかいうし、
支離滅裂なんだよ。
ダンションメーカーの例でわかったろ、
扉ひとつ中ボスの配置ひとつで色んな意味合いが変わる。
今のゲームは、そういう細かいところまで全部ちゃんと考えてる感じがしない。
百歩譲って昔はドラクエみたいなゲームがで亜流含めてあったけど、最近はそういうのがないからつまらない、っていうならわかる
新作としてそういうゲームが出ればそれをやりたいってことだからな
でも壊レコはドラクエやポートピアといったレトロゲームも、批判してるTESやGTAもやったことはなくて、聞きかじった内容で語ってるだけ
仮に俺の考えた最強のゲームが出たとしても、結局やらないのになぜ理想のゲームを語ってるのか謎
>>205
やっぱり全然わかってないな
マリオメーカー作ってるやつだって、いろいろ考えながら作ってるわけで自分では面白いと思って投稿してるわけだけど、大抵はつまらないわけだ
ドラクエくんはいかにも自分は面白いゲームの作り方を知ってる、とか言っても何の評価も実績もないわけだろ
作り手の視点がわかるとか豪語してたけど
それは作り手の視点が分かってるんじゃなくて、自分の好み・嗜好なだけなのを作り手の視点と思い込んでるに過ぎないってこと
そんな人間が言う理想のゲーム論に何の価値があるかって話だよ ダクソが面白い理由に開発者が面白いと思うものを作ったから面白いに決まってる
これもアホとしか思えん
開発者は大抵、面白いと思うものを作ってるけど、評価されるのは極一部なんだが
もっと言えば開発者の姿勢なんか関係ない
評価するのはマスであって、開発者が心血注いで作ろうが、鼻くそほじりながら作ろうが結果面白ければいい
ドラクエみたいなヒントを色々得ながら段々と先に進んでいくみたいなのがゲームの本質とか言ってるけど、ゲームに何を求めるかなんて人それぞれってわかってる?
TESやFOやってるプレイヤーは、「あの世界で生きること」自体を求めてる層が多いだろうな
そういったムキからすれば、ドラクエみたいに手順踏まないと先に進めない、ストーリーに縛られるっていうのは邪魔でしかない
というかストーリー進行によって=フラグを立てないと次に進めないことへのアンチテーゼがオープンワールドなんだから
もともとオルタナティブな概念なのに今はそっちが主流になりすぎてる気はするけど
TESはストーリー関係なく、野良でダンジョンまわったり、暗殺者プレイがしたいってやつも多いだろう
ドラクエは村人のヒントをもとに試行錯誤しながらキーアイテムを探して次に進む
でもそれは明確に示されずに進み方は人それぞれ違って、そこにプレイヤー一人一人の物語=ナラティブが生まれるみたいな評価がされてるけど、
リアルタイムではそんなこと言われてなかったし、みんながみんなそんな楽しみ方してたか?
単純にレベル上げを楽しんでた人もいるだろう
特にドラクエ3は魔法が増えたから、レベル上げのモチベーションになったし、レベル上げ自体を楽しんだぞ
異論は認めるけど、そういった意味ではRPGの本質というか、RPGに一番多く求められてるのはキャラの成長だろ
ソシャゲーのほとんどがキャラの成長要素があってそれが受け入れられるのは、ゲームって突き詰めればプレイヤーの行動によって数値データが変動すること自体にカタルシスがあるから
もちろん数値データっていうのは、
単純なステータス値もそうだし、Simcityの人口や経済成長もそうだし、都市発展によって建立される摩天楼もそうだし、壊レコが言ってる脱出方法を見つけて先に進む、とか諸々を含まるけどな
ただ数値データのアウトプットが本当に数字なのか、魔法みたいなエフェクトなのか、ストーリーが先に進むとか表現方法は様々なわけだけど
ドラクエなんてメタル狩りしかやることないじゃん
バランスもくそいし
何故最近のゲームはつまらないのか、これゲームについて論じるよりも
こんなこと考える馬鹿が何故生まれるのかを考える方が面白そうだな
まあ思い出補正で全部説明できるんだけど、俺がずっと思ってるのは懐古厨って多分にわかなんだろうなってこと
長いシリーズになるほど転換期も何度か迎えて迷走や試行錯誤をしてきたはずで
本当に古参ならそうやって色々やってたのを知ってて変化には耐性あるはずだからな
だかららしさなんてマジックワード使ってんのはガキの頃に1、2本やっただけの奴らなんだろうなって思ってる
>>207
マリオメーカーやって、一般人の作ったものの糞さに気づき、開発者の作ったものがいかに考えられてるか気づいたんだろ。
君のいう通り、一般人よりもちゃんと考えられているからだよ。
自分で言ってるじゃん。
面白さの評価なんてわからん、面白さは所詮個人の趣味嗜好、
面白くするにはどうするかいいか考えることも無駄で所詮個人の趣味嗜好で、じゃーどうやって面白く作るのか?運にまかせるのかな。
バカなんじゃないの。
>>208
>>ダクソが面白い理由に開発者が面白いと思うものを作ったから面白いに決まってる
決まってねーよ。
そんな、単純なことじゃなく、売れるゲーム作るより面白いゲーム作ろうと思って作る、つまんなくても売れるもんはつくれんだよ。ようはしっかり考えて作れだ当たり前のことだろ。
>>209
>>ストーリー進行によって=フラグを立てないと次に進めないことへのアンチテーゼがオープンワールド
TESがそんなゲームになってるとはとても思えん。
大量の丸わかりなクエストというフラグおっ立てて、ストーリーたどって、それこなして、やらされてる感満載じゃん。
クエストにそらない自由な探索なんて
たいしたもん得られないしな。
昔のドラクエとかに感じた自由じゃなく、いつわりの自由。構造的にね。
まーこういうゲームは、雰囲気ゲーだから、おままごと的に自分を偽って自由になった気でいれる人にはいいのかもね。
ダクソみたいなゲームは、疲れるっちゃ疲れるから、こういうゲームもあってもいいんだよ。 ドラクエだのマリオだのって語ってる時点で
所詮、ミーちゃんハーちゃんでしかない
うかつな政治家の答弁を見てるようだ
喋らせるとボロボロメッキが剥がれるが、虚飾に必死で自己評価が高すぎる
作ったゲームと一緒でどこまでいっても独り善がり
ドラクエ、マリオ、イコール一般人がやるも、洋ゲーは玄人好みだみたいなことかな?
そういう先入観が視野を狭くする。
>>215
>面白くするにはどうするかいいか考えることも無駄で所詮個人の趣味嗜好で、じゃーどうやって面白く作るのか?運にまかせるのかな。
一言も言ってないんだが
開発者はどうすれば面白くするか考えるのは当然だろ
それを多くの人間に受け入れられるか、一部のマニアに受け入れられればいいと思うか、方向性はあるにせよ
俺が言ってるのは、ドラクエくんが開発者視点で「これがゲームの本質」と言うのが無駄だってこと
そしてドラクエくんが毛嫌いするゲームのほうが現実には受け入れられていて、数字にも表れてる
そういったゲームがつまらないと思うのは個人の嗜好だからいいとして、そういうのはゲームじゃない・ゲームの本質じゃないと断じるのは間違いだろ
そこを個人の嗜好と言ってるんだが、伝わらない人だね いや、君が洋ゲー=玄人のゲームって印象に引きずられて独り相撲とってるだけに見えるが
第一、ダクソがつまらないなんて話は誰もしてないのに、しつこくダクソの話をしてくるのも不思議な話だ
結局のところ、自分とは異なる趣味、嗜好を理解出来ない、尊重する気も無い
語るほどに自身の狭量さを露呈してるだけなんだ
自論の為ならやってもいないゲームをしたり顔で語ったり、開発者やユーザーをバカ呼ばわり
あげくの果てに分かってない奴はゲームをやって欲しくないとかさ
感情高ぶらせて過激な発言をしたところで、説得力は皆無だよ
ドラクエくんって開発者視点がわかるらしいけど…
堀井雄二にしろ宮本茂にしろウィルライトにしろ優れたゲームデザイナーの話って面白いよね
それに対してドラクエくんの話は虎の威を借る狐ってか、最近のゲームはつまらない論でよく語られることを言ってるだけで面白くないし、自分の意見って感じがしないな
やったことないWizardryを想像で語ったりさ
>>220
ドラクエとかマリオとかだけ語って
最近のゲームはつまらないと言っても説得力がないな、と >>208
関係する
いい加減な気持ちで作ったものには作品にその気持ちは表れて来る
作ってやったんだ、こういうのが好きなんでしょ?みたいな
処々に出る
それで本質的な言葉にできないような部分を理解していなかったり >>209
違う
どちらかというとその魔王を討伐するゲームの方が自由度が高いもので
今自由が高いとされているゲームの自由とは
上の魔王やっつけるゲームの自由を取り戻そうとする動きでそうなったもので
もともとゲームは場だけを渡されてそこで完全に自由に行動及び判断をできたのに
発展の過程でプレイヤーに自由の場を提供するという原則を忘れて行った
そのため非常に作者の言った通りの高度しかできない作品ばかりが製作されるようになる
その状態に出た言葉が自由度が足りない=もともとゲームというものは自由だったのに、束縛を感じるようになったので元に戻して欲しいという要望
でもその解決策として実際に進んでいったものが今でいう自由度の概念
そもそも現代人は勘違いをしている
もともとのゲームは完全に自由の状態で
今のゲームは自由を与えなければ自由はないというそれこそおかしな考え
もともとの自由とは
3を捨てるのが正解だけど、Aも2も3も手札として持っているんだから捨てられるのは当り前の中での正解の3だよねという状態で
それが変化した束縛状態とは
3を捨てるんだから3以外与える必要はないよね、3を捨てるしかできない中でのは3を捨てるという行為
現在における自由とは
3しか持っていない状態だったら3しか捨てられないよね、これじゃ自由じゃないから2を捨てられる状態を追加する、すると2を捨てられてその分自由になった
Aも捨てられるようにしたい
それぞれ別途にできる事を追加、自由になったように見えた、と
こういう関係 要するに手順を踏まないと進めないといっているその状態で自由
TESなんてできる事いっぱい与えられているのに、自由感に乏しい
それはプレイヤーが何をしたいのか?をきちんと分かっていないからで
何をしたいのか?というものは無から降って出るものでもない
目的を与えられていたり、興味を持っていて初めて出るもので
火事場で、消火器を見たりプールを見たりして、この水や消火器を見て火にかけられないかな?
そう感じるもの
また目を引き付ける塔が立っている興味から入ってみたいと思える時にそこに入れるか?
そしてその興味を満たすだけの結果を伴えるか?
ただ何も脈絡ないけど、道を歩いてる人から財布をすりとる能力と、人を殴って脅す機能をつけたからといって
だから何?と
でも何でかこれを自由だと思い込んでいる現代人
何とかしてもうのお城に行かないといけない、または行きたい
行ける場所を隅々まで探す
岬から砂漠の真ん中から・・・
それは自由だけど
最初からどこにでも行けるよ、では自由に感じない
例えば、魔王のお城まで行きたい、そこまでまっすぐ行ける
行きたければ行ける
西に行きたければ西に行ける、東に行きたければ東に行けばいい
まっすぐその行きたい場所に進む
それは当り前の事で
実質的に行っている行動は今いる場所から魔王の直線、東への直線、西への直線
これだけ
でも魔王の場所に行きたいけれど、そこまでの道は閉ざされている
すると、海岸線から、山や洞窟から、行きたい場所がいっぱいできる訳で
行ける場所、行きたい場所が増え、そのすべての場所に向かえる
それはやりたい事が何でもできて足のように動いているような自由で
地図で見た行きたい場所に一直線でいっても、人から財布をすりとる機能を備えたゲームでその機能を使ってみても
それは当り前の事
ジャンプする機能を使えばジャンプする
しゃがむという機能は備えていないから使えない
できる事を増やして作った事を作った事だけ実行する
それは当り前
果たしてそれを自由といえるのかというその部分
どうしてもこの関所を超えたいために、自分の生きたいお美月で興味を持った場所に自由に迎える
だから自由に感じる
一直線で生きたい場所に行ける目的地として魔王のお城、町@町Aを与えても行ける場所を三つ与えたというだけで
三つ与えたから三つの事ができる
すりをするという機能と殴るという機能を与えたからすりをするという行為と殴るという行為ができる
これらは自分発のやりたいと思った事をやっている事になっていない
作者の与えたものだけをやれる、与えてやった事のみをその中から選択しているだけで
>>210
魔術が覚えるというのは結果で
魔術を習得するために試行錯誤する
目的魔王をやっつけるために
結果プラスになる
ちゃんとゲーム通りの理屈になっている 与えてもらった事ができるのは当り前というか
できる事を増やしたから自由になったという言い方だけれど
少し離れて言い換えてみると
ジャンプしていいよ、しゃがんでいいよ
やっていいといった事だけをやっていい
これを自由といえるのか、と
作っていない事、与えられていない事をやれる事を自由という
本当は
またはそう感じる、またはそう錯覚する
このスレに住み着いてるんだから見てるんだろ
具体的なタイトル書けよ
具体的なタイトル書けよ
具体的なタイトル書けよ
具体的なタイトル書けよ
具体的なタイトル書けよ
>>224
ドラクエくんのアレは言ってしまえば
ゲームをダシにした「最近の若い者は!」だからなw
最近の作品では数少ない自分好みのダクソを引き合いに出して
「お前もこうなれ!」もしくは「コレを楽しめる様になれ!」って言ってるに過ぎない。
…まぁ下手するとダクソすらやってない可能性もあるけどさw >>221
人それぞれ趣味嗜好があるのは大前提で
当たり前なこと。
趣味嗜好で言い逃れ、思考停止していては、何も見えないよ。
ゲームの面白さに普遍性はないとか、
ゲームの本質は無駄とか言ってるのは、
趣味嗜好という便利な言葉で全て解決しようとしている証拠。
今VRとかいう、360度視界が仮想空間に見えるようなものがでるが、それでゲーム作ったところで、最初の目新しさ、没入感とかに頼って、ゲーム性がうすければすぐ飽きられるだろう。
今のゲームは原点を忘れ、目新しさ、表現力、物量とか、わかりやすいものでひきつけようとしている感じ。
ちゃんとゲームとしての面白さを引き出した作品がもっとあっていい。 で、その普遍性とかゲームの本質について語り倒したところで、誰か納得してくれたの?
ゲーセンが変わったのと格闘ゲームが廃れたからに決まってるだろ
>>1馬鹿だろ死ねよ >>239
大好きなドラクエが大嫌いなFFでセールスで負けてるってことは君に普遍性を語る資格はないってことじゃない? 目新しさとか表現力とか言うけど、今のユーザーは目が肥えてるしSFC→PS、PS→PS2のように劇的にグラが向上してるわけでもないから、見た目だけで惹きつけるのは年々難しくなってるよ
むしろ中身がなくても目新しさだけで売れてたのは、まだゲームそのものが新しかったFC時代だろ
アトランティスの謎が100万本売れる時代だぞ
>>240
普遍性というか本質的ゲーム納得できますよ VRが廃れるとすればゲーム性の欠如なんかより、頭の動作と視界の追従が連動しないとかのほうが大きいだろう
レースゲームやFPSなどVRが活きるゲームはたくさんある
昔流行ったセカンドライフなんかもVRを活かすことができるだろう
>>239
趣味、嗜好があるのは大前提ってことは、仮にあんたが言う本質と普遍性を捉えた作品が世に出たとして
当然の事ながら、気に入る人とそうでない人がいるわけだけど
それって、ある程度ユーザー層を固定してゲームを送り出す今の状況との違いがどっかにあるんか?
後者の作品を気に入った人にとっては、ゲームの本質と普遍性を捉えた作品に見えてるんじゃないの?
それとも、何時の時代も、どんなユーザーにとっても諸手を挙げて面白いと言える作品があると思ってるの?
>>244
君はスレのおまめちゃんだしな >>245
だんだん体験する装置になってきていて
ゲームみたいなものやちょっとした遊びからかけ離れている
ゲームというのは遊びだから
ちょっとここをつかんでみて?だまし
人と人との対話や反応するのが面白いもの
迷路で行き止まりや分かれ道が面白いのは、人の作ったものだから
人がこっちは行き止まりでした、分かれ道どっちが正解かな?といってきているのがまさに聞こえて来るような
現実やまたは非現実や、誰か別の人の体験を自分の体験のように感じるような方向で発展してきているから
はっきり言ってゲームとは人と関るのが楽しいっていうのが根柢で
これは当たり?はずれ?問題を提供した人の反応をうかがう
突き詰めるとここ
魔王のお城に行きたいなら、どこに行けばいい?こっち?それともこっち?
洞窟?それとも関所?
閉じ込められた部屋から外に出る
部屋から外に出たいなら窓?それともはしご?
作った人の反応をうかがう
試しに窓を選択してみたらどうなるのかな?
突き詰めると対話
誰かと対戦しているならそれも対話だし、誰かの作った問題を解いているのも対話
ただの体験の再現には対話はないから流れ通りに動かされる
対話は言葉のキャッチボールだから、どちらか一方がしゃべり続けるだけでは成り立たない
自分が何か行動を起こして向こうの反応を見る、反応を理解してこっちの反応、その繰り返し
自分が〜だけを繰り返しても、向こうが〜だけを繰り返しても成り立たない
自分が行きたいところに行って自己満足し続けても、向こうの出す指示をただ聞き続けていても成り立たない
向こうがこうだったから自分はこう、その反応、さらに自分の行動
交互に答えの出るまで・・・
今の作品ではどっちかがただ勝手に一人でやっているだけだから、無機質で面白味がないという
プレイヤーがただ勝手にやりたい事を一人語りしているだけか、作者が一人語りしているだけか、見てもらいたいすごいものをただ見てもらっているだけか
暖簾に腕押し感? >>246
本質と普遍性を捉えたゲームが世に出たとしたら、ゲームが好きな人は全員その要素が好きという事になります
言葉的に
また、その本質と普遍性を捉えた作品が気に入らないというならゲームそのものを気に入らないという事になります
言葉的にゲームの普遍性と本質というのはゲーム全ての面白さの共通部分という事になるので
それが嫌いという事はゲームそのものが嫌いという事になります
もちろんゲームになってない作品を好む人もいるけどここはゲームの話 >>246
単純にいうとジャンケンのゲーム性、
勝ち負けの悔しさとか普遍的なものだ。
あらゆる条件下でもまったく悔しくない人は人間じゃない。
そういうものをほとんど意識しないで作ればゲームとして面白いものにならないのは当たり前。
だからといってゲームとして面白くなくても好む人はいる。
逆にゲームとしての面白さをしっかり考えても、考えが浅かったり、ゲームとしての面白さなんて求めない人には好まれない。
ゲームとして面白くしたいなら、ゲームとしての面白さをしっかり作る。
基本だろ。
そういものはほどほどに、雰囲気重視、ストーリー重視、グラ重視したいならそらでいい。
でもゲームやりたい人には不評。 逃げてないで
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
ハードの進化でもう製作者個人のセンスや才能だけではどうにもならなくなってるから
今はシリーズものをメーカーのリーマンが当たり障り無いように作り続けてるだけ
最近のに飽き飽きしてネットで隠れた名作とか探してると大体初代PSあたりの作品に行き着く
やっぱあれ位の頃がピークだったんだなあ…
ハードの進化のおかげで、Unityみたいに小規模なところでも開発できるミドルウェアが整備されてきたり、ダウンロード購入が当たり前になってきて流通を通さなくても売れるようになったりと、
小規模・インディーズでもゲーム開発ができるようになってるのに何言ってんだ?
FC・SFC時代はC言語も使えずアセンブラでゴリゴリ、ゲームを作ったらROMカセットを任天堂に発注して売れ残ってもメーカーが全部買取
どっちが小規模開発にやさしい環境だよw
製作者個人のセンスや才能だけでは
→ハリウッド映画でも大枠や最終決定するのは監督なのと同様に、GTA5なみの大規模開発でもゲームの方向性に関わるのはディレクターやらリードデザイナーといった極々一部の人間でしょ
メーカーのリーマンが作り続けるって言っても、ゲーム業界は極めて流動的で、シリーズものであってもデベロッパーは別とか普通にあるし
Cities: Skylinesは20人以下の小規模デベロッパーだけど100万本売って、CS(Xbox one)にも移植される
ゲームは言い換えたら「行動と結果でのキャッチボール」
目的へ向けての
逃げてないで
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
馬鹿ほど自分を賢いと思い込むっていうけど度が過ぎてるわ
その辺のゲーマー適当に捕まえてきてもこの馬鹿より詳しいだろ
なんでこのレベルの知識で語りたがったんだか
ゲームもそうだけど面白いヒット作を考えるなら、まず人間はどういう行為に価値観と喜びを持つのか理解しないと駄目だろうね。
規制のないフリーダムな身柄
自分では出来ない能力を実現
他人にはない個性的魅力の志し
脅威といえる難しさへの挑戦
こういう要素にゲームを楽しむ価値があるんだろう。
>>251
すいません。ジャンケンそれ自体をゲームとして楽しんだ記憶はありません・・・
結局あんたの言いたいことは
>逆にゲームとしての面白さをしっかり考えても、考えが浅かったり、ゲームとしての面白さなんて求めない人には好まれない。
これでしょ。趣味・嗜好は大前提と言いながら、自分とは異なる趣味・嗜好を持つ人に対して
「考えが浅い」とか「ゲームとしての面白さを求めていない」なんて腐すだけ >262
考えが浅いってのは、ゲームの面白さをしっかり考えた人側のことな。
ゲームの面白さをしっかり考えたつもりでもつめが甘かったりという意味な。
昨日の俺の中ボスの配置の甘さみたいなことだ。
趣味嗜好はあって当然。
TESが面白いと思う気持ちも理解できる。でもゲームとしてはつまらないと思う。ゲームを求める今の俺にはあわなかった。昔のドラクエの方が自由だったから。
前から思ってたがいちいちageてんじゃねーよ
sageも出来ない壊レコ以下のカスならROMってろ
>>264
フルボッコにあってトーンダウンってことね >>264
子供の浅知恵で作ったゲーム以下の物を引き合いに出すなよ
そんなので製作者視点やら面白さを考える人とか笑わせに来てるのか?
俺もドラクエ好きだけど、TESやった時は久々に面白いゲームだなって感じたぞ
ま、TESニワカだからTESWからしか知らんけどね
ピッキング能力上げるために鍵開けまくったりとか、魔法のみで遊んでみたり、本読んでみたり適当にぶらついてみたり友好度いじってみたり、人の家に忍び込んでみたりとか色々試したもんだけど、お前本当にやったの?
自由とかじゃなく、単純に洋ゲーのゲーム作り・雰囲気がお前の趣味嗜好と合わなかっただけだろ? そっちのほうの反論が明らかにトーンダウンと、ただの煽になってるから、これ以上確信をついて責めてもかわいそうと思ってな。
あと、ダクソ3で忙しい。
>>268
鍵開けまくったり、適当にぶらついたりしたよ。
それはそれで面白い部分はあった。
でもなんか壮大な時間の無駄感に襲われ飽きた。結局クエストやるが、分かってはいたけどクエストこなすという作業だった。いっぱいあらが見えてきてやめた。 お前ゲーム向いてないよ
少なくともRPGに向いてない
TESの様なクエスト制だろうと、ドラクエのようなRPGだろうと根本的にやってる事は同じ
お前の言葉を借りるなら「目標達成までに体験した事」が重要なんだろ?
この事に絞るならドラクエもTESも様々な事が起きるし、体験出来るよ
クエストだから飽きるって言うのなら何やってもダメだろうね
お前が飽きたのは、単純にTESの様なクエストを使うゲームが趣味嗜好に合ってないからであって、お前が言う面白さの根本とは関係ない
ジャンケンは3すくみで成り立つわけで、これが2だったらゲームになんない。
ゲーム性が生まれる原点、本質?みたいなもん。
>>271
何度もいわせんな、表面しかみてないじゃん。同じじゃない。 あと、ダクソ3で忙しいならここ来なきゃ良いのに
お前のダクソ持ち上げはもう飽きたし、製作者が面白いと考えて作っても製作者が無能ならクソゲーは出来るってのが、本人のゲームもどきで理解出来たからもう来なくても良いんだよ
クエスト制と言う表面だけを見て批判してるのはお前だよ
俺はドラクエもTESも、自分が体験してストーリーがあろうがなかろうが楽しめる事を言ってんの
お前はそこをスルーしてドラクエは持ち上げるのに、TESは落としてんの
自分で言った事も忘れてんのか?
つまりお前のゲーム論は全部自分の好みの範囲で決めてるだけで、少しでも気に入らない所があれば「ゲームじゃない」で終わる都合の良い論なの
そして上で言われてるけど頑なにsageない理由でもあんの?
今でさえ壊レコとお前がいるのに、これ以上変なのが増えると嫌なんだが
自分の意思で動いてる感じしないんだよ。自由じゃない。
なんでか考えたら、色々あるけどクエスト制がどうやってできてるか中身を理解すればわかる。
Show me respectな芸風は壊レコと被ってるんだよなあ
リアルなら「ゲームにお詳しいんですねえ」と生温く見守って貰えるんだろうから
そっちでやってみたらどう?
結局好き嫌いの問題じゃん
TESWやXなどがドラクエと全く同じ仕様だったら君はやるの?
あの膨大でドラクエの様に山や川で整備されてないフィールド、ドラクエと違ってその辺の死体に入ってる可能性がある重要アイテム、比較にならん程多いダンジョンや砦をログもクエストも無くやるのかな?
逆にドラクエが全部クエスト制になったとしたらどうなのかね
君はおそらくTESと同じ評価を下すだけだよね
自分から「プレイヤーの体験がー」と言っていたのに、クエスト制にしか視点がいってないのなら、君の視野は随分狭いんだな
TESが最近のゲームの代表みたいになってるけど、Oblivionは10年前、Skyrimも5年前
普通にレトロゲームの範疇だよな、SFCとPSの発売って4年しか開いてないこと考えれば
>>279
サイドクエストを義務感にかられて全部やらなきゃって気質な人ほどクエスト=単なるおつかいと捉える傾向にあると思うな 読み返したら広大って書いたつもりが膨大になってて恥ずかしい
>>281
たしかにやらなくても良いのに、何故かやり尽くそうとして勝手に飽きる人は多いかもね
サイドクエストなんてふらふら散策して近く通ったついでだったり、興味あるやつだけやってりゃ良いのにさ >>279
ドラクエが全部クエスト制になってたらそりゃTES以下の評価だよ。
当たり前じゃん。
ドラクエ10もそんな感じになっててがっかりした。
膨大な量のクエストをクエスト制じゃなくどうやってやるのかとか、必ず言ってくるんだけど、
言われてるとおり、全部なんてやらんでいい。
クリアに関係するものだけ、わかりやすくヒントなどで自然と誘導とか、ドラクエみたいに、キーアイテム集めとか。
TESはクエストありきのつくりで、無数にクエがあり、クエスト通知という神の声で丸わかりになり、依頼じゃないエピソードも全部依頼型になっちゃう。お使いになる。
クエスト制の場合でも、やりたいクエストだけやればいいと思っても、クエストありきな作りで、クエストあまりやらなかったら、やることあんまない、やることなんてゴミ拾いとか、空き巣とか。 TESを遊んでる人はロトの紋章を探せと言われた、でもロトの紋章を探す前に◯◯が必要、でも◯◯取る前に△△を、
ってそういう工程を楽しんでるわけじゃないから
ドラクエがTESのようなクエスト式になったらドラクエファンは面白くないのと同様、TESがドラクエになったらTESを遊ぶ意味がなくなるわ
ベスプレやOOTPみたいに野球監督/GMを体験するゲームを楽しんでる人に、ベスプレは野球ゲームなのにパワプロやThe Showみたいに選手を操作できないからクソ、
と見当違いな文句をつけてくるのがドラクエくん
SFCまではドラクエクローンのRPGがたくさんあったし、ドラクエクローンつくるRPGツクールまであったのに、
ドラクエスタイルのゲームは今や廃れてるのも多くのユーザーが求めてないってこと
もう最近のゲームとかいうレベルじゃない
ゲームは
ゲーム側→1+1は?
受け手答え→1 ・・・不正解→失格?バッドエンド?やり直し?
受け手答え→2 ・・・正解→次の段階へ
対話関係
自由度の低いゲームとされる今のゲームは
ゲーム側→1+1
ゲーム側→3+1
ゲーム側→8+6
ゲーム側の一方的主張だけ
自由度の高いとされる今のゲーム
受け手→2
受け手→1
受け手→3
受け手の一方的主張だけ
TESファンは今のままで満足なんだからいいよ。
クエスト制じゃないドラクエスタイルのダクソは支持されてるからな。
>>271 >>279
ゲームは根本的な部分で違う
ゲームでやっているは一つの問題を試行錯誤して解いている事
魔王のいる場所に入れるようにするために、どこを探す?何をする?
一つの場所に到達する(ための条件を探し出す、その時点で行ける場所とできる事を駆使して)&一つの敵とされているものをやっつけるための条件(強さ、持ち物)を整える事
行ける場所を駆使するとちょうど一本の道を通れるようになっている
これが魔王をやっつけるゲームでの根本的にやっている事
自由とされるゲームで実際にやっている事は
好きな場所に行って、できるとされている事を選んで実行する
基本的にこれですべて説明される
行ける場所のリストの中から特に目的はないけど行きたい場所を選ぶ
受けたい依頼を選ぶ
やりたい動作を選ぶ
自由とされるゲームで根本的にやっている事
ゲームとは基本一つの答えを求めるようになっているから
そもそも、行こうと思ったら「行きたい場所に行けてしまう」では答えまで直通なのと同じでゲームにならない
そしてそこに行かなきゃいけない目的もないから、その場所に向かう必要性もそもそもない
個人的な判断以外では
ゲーム的な構成にした場合
行かなけ行けない目的が先に来る
そこまで直通ではいけない
ゲーム側の定めるルールによりその場所に行ける手順を満たさない場合→結果そこには行けない
ゲーム側の定めるルールによりその場所に行ける手順を満たした場合→結果そこに行ける
判定
そこに行ける=最初に関された目的、なので
そこに行けた場合→合格 >「目標達成までに体験した事」
目標がそもそもないに等しいので体験もない
体験とは、鉄塔に到達する目標だった場合
鉄塔に到達するために、必要な条件(または条件を発見する過程の試行錯誤、発見、体験も含め)の事に等しい
必要なカギの発見場所、必要な人物との会話、必要な道具と必要な通路
そこに到達するために必要だったこなした条件すべてを持ってここまでに要した体験とされる
自由とされる作品では、目標点に(自分で定めた)行こうと思えば何も遮るものがないから体験その物がない、または体験をできない
東に行きたい東についた、西に行きたい西についた
西のこの城に向かえば、その城に到達する
これは当り前の事
前に進めば前に進むといっているのと同じで
受けた命令文を実行するものという部分しか認識できないと、区別がつかない
または敵をやっつける、力を上げる、等の行動面しか認識できない場合も
最大の違いは最終目的が一番最初に来て、これから行う事はすべてその行動や判断や目先の目標達成は、最終目的達成のためのピースや段階、かどうか
最終目的に必要な段階に一段階上がる条件、または目的そのものの条件として、遊び手の行った行動がいちいち審査され、合格できた場合次の段階または、完全合格
目的、プレイ、結果判定
認識できない事こそ現代人の問題
映画やドラマの製作や家電の商品開発等その他の分野にも言える
何で例えば組織が売れるものを作れなかったのか?等
何が必要で何をどうすればいいのか違いや差異を認識できないと
>飽きたのは、単純にTESの様なゲームが趣味嗜好に合ってない
どうでもいいけれど、飽きたというのは、どちらかというと趣味嗜好に合って面白いと思ったものが繰り返しているうちそう思った時程度には感じないようになった状態で
趣味嗜好に合ってないものは、そもそも飽きるという状態にはならない
>>279
何で自分の意思で動いてる感じしないかというと
作り手の用意した選択肢の中から選ばされているだけだから
やっていい事リスト、できる事リスト、行ける場所リスト、依頼者リスト
実質は提供する側の与えたものの中から選んでいるだけだから、実質的に自分の自発性によるものではない
だから実質的には指示を受けている、または提供者の手の中にいるのと同じで
自発性とは提供者から離れた行動
野に放たれたような状態
白お城@とお城Aお城Bから行き場所を選んでいいといえば、自分で思いついた行き場所だけど自分の発想ではない
お城@に向かいたいけど、関所で通れない、それじゃ、行ける場所を自分で歩いて関所を通るための手段を見つけよう、と選択肢を決めてる側が消えれば自分の発想で自由に好きな場所に向かっている状態
与えたものをなぞるか、与えるもののいない状態で進むかの違い >>285
TESがDQになった場合、TESの好きな層たちの体感的には変化しないと予想される
むしろ体感的に変化するならやらされてる感覚の強い今の一本道の作品になった状態だと予想される >>283
TESってクエストになる前のヒントって結構あったよ
○○で失踪事件があったらしい(ヒント)>○○へ移動>住民と会話>この件について××が詳しい(ヒント)>
××に詳しく聞き込み>クエスト登録って流れになってる >>296
まあでもマーカーで行き先が記されるのが気にくわないんだろ >>295
ドラクエもTESもやったことないから「予想する」
便利な言葉だな
で、>>2は? そもそもTES嫌いって時点で自力で遊ぶ力のない人間じゃん
こんなのゲームの遊び方を語ってんだからギャグだわ
お使いの指示出されないと何もできないんだろ
遊び手を制御する時
始まりによって制御されている場合は自由を感じない
結果によって制御されている場合は自由を感じる
文書等で、「これをやれ」という命令文や、「こういう事が起きる」という情報文等は始まりで管理しているといえる
これはやる事ややっていい事を与える事で動ける状態
逆に「どこは通れない」「ここは通れる」「〜をした場合どうなる」という制御は遊び手の行動に対して制御する
できない事以外は完全に自由な状態
>>297
オプションでマーカー消せなかったっけ?ドラクエさんが嫌いなのはしょうがないけど
○○で失踪事件があったらしい>ドーン!クエスト登録>マーカー指示ってゲームみたいに言うのはドラクエ上げTES下げの偏向がひどいと思う >>289
結局クエスト制でしかTESを語れない視野の狭い人だったか
自分の言った言葉に責任を持たず、話をクエストにすり替えてダークソウルの持ち上げとは驚いたな
俺が言ってるのはクエスト制にしてもしなくても君はTESをやらないし、ドラクエも同じって所
つまり「自分が体験した事、経験全て」とか大層な事言ってたが、クエスト制だけの理由でやらないなら君は単に好き嫌いでしか語ってない
またクエスト以外にやれる事が少ないと言ってるが、それは君がゲームを知らないからだよ
君は壊レコ以下だね
君にとって都合の良いゲームの都合の良い部分だけを持ち上げ、他のゲームを落とす
落とすゲームについて語れる程の知識もないから、表面的な事でしか語って来ない
そんな人間のゲーム論など机上の空論、聞く価値もない まあでもTESやFOは主人公をクエスト、特にサブクエストに巻き込む演出が下手だと思う
メインクエストはそう感じないけどね(メインクエストだけだと途中で分岐はできるにせよ一本道RPGと大差なくなるけど)
キャラクターの台詞回しが状況説明的すぎて、あまり頭に入ってこないし、「結局○○を探しゃいいのね」って目的だけやらされてる気にはなるよ
今、The witcher3やってるけど、そっちはサブクエスト含めて、事件の背景やそのクエストに絡む登場人物の状況とか、台詞のセンスがいいのか入ってきやすい
ベセスダゲーはクエスト=おつかいを感じやすいのはあるな
ウィッチャーのほうがおつかいを生業としてるにも関わらず
でも俺はこのスレではスカイリムを擁護するけどね
ドラクエくんがあまりにも見当違いだから
クエスト制って、そんな重要な話か?
メインストーリーが一本道なのはDQもTESも同じ。
また、DQにもメインではない脇道としてのサブシナリオを持っている。
クエストという体を取ってないし、量も少ないが。
DQとTESの最大の違いは、「自キャラ育成の自由度」だと思う。
DQは、Lvや装備がメインストーリとリンクしていて、強くなりたければ話を
進めろ、というスタンス。進行について自由度が無い。
それに対してTES、というかベセスダゲーは、メインストーリーそっちのけで
ガンガン育成する事ができる。クエストは、世界観の表現と育成障壁としての
2つの側面がある為、ぶっちゃけ物語として希薄でも問題ない。
ストーリーが気に入らなくても、システムが秀逸ならゲームとして成立している。
(スキップ連打。だがそれでいい。)
個人的には、ゲームにストーリーなぞ求めてないので、TESやらFO4の方が好き。
結局、「オレつえー」ができれば良い訳で、巨悪やら魔王やら地球の危機やらは
どうでもいい。
まあ、嗜好がRPGではなくハクスラ寄りって事なのかもしれんが。
>>306
全くその通りだし、ベセスダゲーを楽しんでる人はそこに楽しさを見出してるんだけど、それを理解できないのが2人常駐してるからね そのDQのゲームの形状を崩さないでもメインストーリーそっちのけでジャンジャン育成する仕様にする事もできるけれど
一本道というかゲーム型のゲームでは完全に自由な状態なのでどちらかというと道は体感プレイヤーの数だけ存在する
見当違いな行き止まりの山奥に行ってもそれでもいい訳なので
スタート地点で答えが確定している場合はそうはならない
向かうべき定まった場所の分しか道はない訳で
一番の違いは自分の足で発見、探索するところかと
それは人の手によって作られた意味の与えられたものを
TESのようなもので、例えば、未知の町や建造物、目を引き付けるものを見つけても新たな発見はないし特に変った事や作り手の米た意味合いはないでしょう
それは予想している事しか起きないから
人がいてもそれは今までにいた人と同じ、建物は建物で今までと同じ、それはそこに置かれた空気と同じで
ゲームとはもともと偏った状態を作り出すものなので
部屋に閉じ込めれた人が机の上に電話を見つけたら、いじってみたい
それは反応を見たいから
反応とは、作者の言いたい事
具体的に言えば、その電話を使って外に出るために電話を掛けようとしたら、作者によってどう偏った結果にされるのか?を見たいため
電話をかけたらもしかしたら何か悪い事が起こるかもしれないしいい事が起こるかもしれないしちょっとした何かのきっかけになるかもしれないし
その電話に触れる事で当たらな驚きや発見につながる
>>308
あえてレスするけど、DQで新たな町・村を見つけたときの発見って何?
プログラムで規定された通り、特定の村人に話しかけると娘が捕らわれただの次の話が展開するだけで、プレイヤーの予想を超えることはおきないけど?
そんなのはオープンワールドRPGでも普通にある 部屋に閉じ込められた時、脱出する例をよく出すけど、
昔のゲームだって背景でしかない作用しない家具や備品が書き込まれてるんだが
そういうシーンで書き込まれてるオブジェクトすべてが作用することを実現してるタイトルって何よ?
多分、FCのADVみたいなのを想定してるんだろうけど
大抵、作用しないオブジェクトの座標でAボタン押しても、「それはかんけいない」って返ってくるだけなんだが
>>306
例えば、自分を育てる要素だけで十分、それさえ作っていれば、それで面白いというのはいいけれど
それだけではつまらないという人もいる
では、それだけではつまらないという人が出ても
その要素だけ入れていれば楽しいのだから
それで楽しんでいる人がいるのだから
それでは足りない、つまらない、という人がいるのを認めない
というから
そこが問題の一つかと
需要が存在するのにそれを何とか否定する?
傾向
そもそも、自分で楽しんでいるものを楽しむまたは絶賛していれば訳で、つまらないからこういうのがいいといっている人やスレに入ってきて態々それを正そうとする事自体ちょっとおかしいという >>311
TESをDQよりにしてほしいと思ってる人なんかいない
DQみたいなRPGはやりたくない、そうじゃないタイプのゲームがやりたいという需要が存在するのにそれを何とか否定する
まさにお前のこと >>311
>そもそも、自分で楽しんでいるものを楽しむまたは絶賛していれば訳で、つまらないからこういうのがいいといっている人やスレに入ってきて態々それを正そうとする事自体ちょっとおかしいという
つまらないからこういうのがいい
→ドラクエもTESもやったことないのに聞きかじった内容であーだこーだ言う事自体ちょっとどころじゃなくおかしい >>311
>需要が存在するのにそれを何とか否定する?
ラーメン屋入っておいて、「何故需要のある蕎麦を出さない!おかみを呼べ!」って難癖と一緒
ドラクエみたいなRPGを遊びたいのにTESを買っちゃうのはアンテナ低すぎるとしか言えん
>つまらないからこういうのがいいといっている人やスレに入ってきて態々それを正そうとする事自体ちょっとおかしいという
ただ愚痴を垂らしたいだけの葬式スレを求めてるんなら、スレタイをもう少し考えた方が良いし
散々語り倒して最後っ屁にするようなセリフじゃない。最初に言え、最初に Wifi環境でID変わっちゃったけど、>>304で書いたように別にTESのことを至高のゲームだと思ってないし、粗も欠点もあるゲームだとは思う
だが、ドラクエみたいじゃないからつまらないってのは見当違いもいいところ
Football Managerみたいな監督シミュゲーム買って、FIFAみたいに選手を操作できないからつまらないって噛みついてるようなもの 「お前ら来るんじゃねえ」ってのは、毎度>>2を追求されるのが嫌なだけでしょう?
自分で言ってる上に、論拠となってるゲームを挙げられないってのは無いわ。シャドウボクシングじゃ無いんだからさ >>308
次回の話というのは要するに、目的を持っていない状態から始まっているけど
どこにも向かっていな状態で次の話を提示されてもそれはやらされているだけで
解読?
作者はここにこういう物体を表示したいとは何?
それは自分の状況と関係する?または何も関係しないけれど作者の言いたい事は?ここに込めたものは何?
この点かと
作者が何かを配置するというのは、プレイヤーにとってなんか得られるもので
これは何かもらえる?それともどこに続いている入り口?
それを解読する事によってどこに行けるようになる?
その行けるようになった場所は何の場所?そこからどこに行ける?
結局何を言いたいの?
お話を聞きたい
それと探求心?
最初の目的に対してプラスになったり、マイナスになったり、無関係だったり
開発者の言いたい事を読んでいるのと同じで
小説と同じ
それは小さな幼児に与えるゲームと同じような感覚で
>>310
そう認識する事が問題
その思考は、見えるものと物質が結びついていないという事だから
ジャンプできる、しゃがめる、そういう要素が単独で存在している考え
その考えでいたら、できる事として、どんどんそれを一つ一つ増やしたら今でいうところの自由度の高いゲームになる
本来は、できる事は思考回路に密接に結びついているもので
火事場で少しでも火を消したい状態だったら、火を消したいと思うのが当然で
火が燃えているという事が問題提起としてされている状態
だったら、初めてものに意味が吹き込まれる
消火器、水道水、出口になるかもしれない窓、ベランダ、梯子
人は助けに来るのか?今の時間は?時計
外と連絡をとれるかもしれない電話
そうやって必要なものが決まって来る
実際にできる事や動けるものと、実際にプレイヤーの置かれた状態ややる事がかい離していると
それぞれ作ってもンも意味ないと
火が燃えているのに、ジャンプしたりしゃがめる、窓を割れるけど、窓から降りる事は考慮されていない
水道に触れられない
その付近
かと >>312
その違いを認識できないのだからTESをDQにしても違いに気付かないかと >>317
長文能書きはいいから、ここは最近のゲームはつまらないスレ=昔のゲームは面白い、んだからお前の例え話にあることは昔のゲームは実現していたんだろ
タイトルあげろよ >>308
TESプレイしたことないだろ
街、村の住人は一人一人丁寧にそれぞれ個別に目的を持って時間軸で管理されてるんだぞ
例えば一人の行動を追うと、朝7時に料理をして、9時に店番に立って、13時頃外出して街道を歩いて、15時畑仕事をして、16時店番に戻り、19時料理をして、21時就床
こういう細かいサイクルが一人一人にあって毎日24時間固定というわけでもない
店番が外出や就床してる時は当然店として機能しないし店側の残金も設定されてていくらでも売りつけられるわけではない
盗賊が出没して店主が殺されることもある、数少ない行商人がアクシデントで居なくなって銭を稼ぐルートがごっそり変わることもある
盗みを働いて、警備兵に見つかり賄賂を支払って許してもらうかはたまた捕まって牢屋行きになり脱獄するか
こういう体験がプレイヤー一人一人のプレイに影響を及ぼして、身で感じる物語が出来上がるんだぞ
プレイもしないで上辺だけで語るのはやめてくれ >>318
そりゃお前はTESをDQにしても気づかないよな、どちらもプレイしたことないんだから >>314
そこはラーメン屋ではない
ラーメン屋とは関係のないところ
ここを作ったのはうちではないので
そもそもこのタイトルでいいかと
つまらないと思っている人のところにそもそも面白いと思っている人がのぞきに来る行動がそもそもおかしい
面白いという人はこの作品って面白いよねってスレで面白さについて語っていればいいだけで
そうでない人のいる場所に入って来ようとする欲求がそもそも分からない
これでは好きな人の存在しか認めないといっているのと同じで 最近のゲームを面白いと思っていて、それを否定されるから正そうと思ってるわけではない
批判そのものが的外れだから指摘してるだけなんだが
というか「最近のゲームはつまらない」の議論をしようと思っても、お前が存在しない「俺の考えた理想のゲーム」を喩えに出してるから、最近のゲームはつまらない議論ができないことに気づけっての
だいたいOblivionは10年前、Skyrimは5年前のゲームだし、最近かこれ
>>322
要するに誰からも反論されずに、言いたい放題したいの?
だったら個人的なblogでコメント不許可にでもして記事でも書けば良いんじゃないの
それで「お前らくんな」これをなんで最初に言わないわけ?
スレチだと思ってる連中に散々付き合った挙句「お前らくんな」か?
>そこはラーメン屋ではない
そう思ってるのは、君だけみたいだが・・・ >>315
監督を体験するゲームという認識は違うかと
チームを育てたり施設を拡張する状態を目指すゲームかと
目指す状態に向けて試行錯誤する
選手として勝利を目指すのもどっちも、最終地点に向けて試行錯誤するという同じもので
でも魔王の居場所に到達するために試行錯誤する内容と
その場に出されたら試行錯誤しない状態になる作品とはそもそも基準は異なる
>>316
別に来ないでとは言っていない
来ても単に思うような状態にはならないというだけで
関係のない場所にきて他人の求めるものを正そうとするのが不思議というのか
例悪いけれど最近の先生の授業つまらないよねって廊下で話している人たちがいても、態々話に割り込んできて正そうとする人はいないでしょう
別に正しに来てはいけないとは言っていないけれど でもお前スレが動いてないときは来ないくせに、スレが動くとすぐ書きこむやん
誰もお前に賛同してないし、お前にレスしてるわけでもないのに
能書きはいいから具体的なタイトル書けよ、スレ違いはお前だろ
>>327
Football Managerって施設拡張出来るようになってサカつく化したの?
俺が遊んでたFMは、タイトル通り監督としての権限しか発揮できなかったな。フロントへの進言の事を言ってるのか?
>別に正しに来てはいけないとは言っていないけれど
問題無さそうですね マーカー消せばいいじゃんと、これも毎回言ってくるパターンなんだけど、
行き先マーカーが無くてもクエスト制と呼ぶんだからマーカーの有無は根本原因じゃない。
クエスト制RPGと呼ばれる最低限外せない要素、クエスト通知だろ。
100パーなんかあるとわかるクエストのスタート地点がバレる。
通知がなければクエストじゃないともバレる。
頼みごとしてくるパターンじゃなくても、本を開いただけでも通知されてバレる。
基本クエスト始めなければ始まらない。
そんな世界。どうなるか。
選択肢が無数にあるけど、壊レコ君の言葉を借りれば、
依頼者リスト
実質は提供する側の与えたものの中から選んでいるだけだから、実質的に自分の自発性によるものではない 。
俺が前からいってるのは自由とは自分の意思で動くこと。選ばされてるものは自分の意思じゃなく不自由。
まだクエストにそらないゴミ拾いや空き巣の方が自由感じるだろ。
本当はゴミじゃなく、ゲームクリアに大きく関係するようなものを自分の意思で冒険してる感覚でプレイできたらいいと思わないか?
>>317
吹き込まれている物体の意味合いは分けて二種類
一つは目的
もう一つは興味
例えば目的が魔王のお城に向かう事で、今自分は関所で囲まれた陸にいる状況だったら、関所を出て魔王のいる場所に到達するにはどうするかを探し出す訳で
そのために、関所を渡るための条件を探している気持ちを立てている状態では、次に出て来る町の人の誘拐された情報?をその目的と結びつけて考える
これをやったら関所を出る事につながるのか?
もう一つは純粋な興味
山の奥に山小屋が立っている
本来は夜予定はなかったけれど、そこにひっそり立っている
TESにはそういうものは多いけれど
問題となるのは、その物体の発する意味合い
作者の込めた意味合い
その山小屋は何なのか
その意味合いを解読して納得するような結果を伝えればその小屋に興味を持った人物は満足するけれど
それはただ単に立っているだけ、調べてもそれ以上の事はない、無駄
だったらそれを調べて解読する必要も消えて
要するに作り手の米た意味合いを解読する対話 >>323
どこが的外れか指摘を長々書き込めばいいかと >>330
>本当はゴミじゃなく、ゲームクリアに大きく関係するようなものを自分の意思で冒険してる感覚でプレイできたらいいと思わないか?
これだけはドラクエくんに同意するけど、そんなことを実現してるタイトルなんてないんだよなあ
ドラクエだってAが必要だが、Aを手に入れるにはBが必要で、Bを手に入れるにはCが〜って、ヒントに従ってやってるわけで、自分の意思で冒険してるわけじゃないだろ
むしろオープンワールドを求めてる人はそこに不自由さを感じてるわけで >>332
散々、色んな人から的外れだと指摘されてるのに、お前自身プレイしたことないから理解できてないだけだろ
具体的なタイトルはどうした >>326
来たければ来ればいいけれど何で来たいのか分からない
ここの人たちは一向にOKだけど
困っている(ように見えるのはそっちでは)
必死に正そうとしている感じで >>335
その手の水掛け論には付き合えんよ
君が「最近のゲームがつまらない」としている論拠の一つが>>2なんでしょ?
その論拠である>>2の実例をいつまでたっても挙げてくれないから、君はおまめちゃん扱いされてんだよ
一体どのゲームを遊んで「最近のゲームは軒並み>>2に該当する」と思ったわけ?Football Manager? >>333
ドラクエだって作品によって、場面によって、自分の意思じゃないような、やらされてる感になることがある。
それはうまくプレイヤーの意思で動いてるように感じさせるような作りが甘いわけで、強引に誘導してるからだろ。
そこをうまく考えて作る。
どうするかは壊レコ君の自由論とか参考に。 >>334
やった事ない人にも分かるように説明してこそ >>337
ドラクエは1〜3までしかやってないけど、自分の意思で冒険してるなんて思ったことはないけどな >>333
Aが必要だが、Aを手に入れるにはBが必要で、Bを手に入れるにはCが〜って状態だと自分の意思でやっている訳ではない
Aが必要だが、Aを手に入れるにはBが必要な事を発見する事が必要で、Bを手に入れるにはCを必要な事を発見する、プレイヤーは自由に好きかって動いてそれを解読する
完全に与えられた場所で動けるという行動は自発的な自由
それを作れないと、順番に辿れになる
>>337
合理性のなさも強制感覚につながる
例えば「人質を助け出しなさい」それが善意に完全に依存していてその状態で人質を助ける事がストーリー上の通過点となって人質を助けた結果次に進むよといった場合
何で助けなきゃいけないの?と
でも、人質は大臣の娘でもし娘を助けてもらえたら、関所の手形ぐらい発行してやるよといったら
どうしても行きたい場所を通過するための打算になる
先に進まなければいけない目的が先に来ていて、先に進むためにどうしたらいいのかを自分で解いているなら自分でそれに必要な条件を満たそうとする
でも先に進むための要因に合理性がないと、何でそんな事すると前に進めるの?という疑問 例はいいものではないけれど
何でもいいから大臣の娘を救出すると、偶然にも大臣は手形を発行して先に進む
という状況だとなんで?となるけれど
先に関所を進みたい状況が来ていて、関所には手形が必要という条件を付けられていて
その状況で大臣は娘を救出してもらったら手形を発行するよという情報をすべてを含め自分の頭で推理すると
大臣の娘を助ければ、関所を進められるという答えになる
これなら自分の意思でそれを解いた、となれる
というかスレタイトルは「何故、最近のゲームはつまらないのか?」だぞ
裏返せば、昔のゲームはこれこれこうだったから面白かった、ってことなのに、実在しない俺の考えた最強ゲームを長々書くことに何の意味があるんだよ
ここはどうすればゲームが面白くなるかを語るスレじゃないんだから
最近のゲームがつまらない、面白いと思ってても、昔はこういうタイプのゲームがあって面白かったね、って話があがれば、じゃあそのタイトルをやって見ようかって気になって有意義だけどさ
壊レコのレスはそういうのを議論する機会を奪ってること、そしてスレ違いだってことに気づいてる?
何故、最近のゲームはつまらないのか?というのは要するに、どうすれば面白いかと同じ意味
じゃそのタイトルをやって見ようかっていうのこそ問題の解決には何もつながらない
本題については何も語っていない訳でから
昔はこういうタイプのゲームが面白かったねっていう話こそただの思い出話で
具体性を伴っていない
そもそもそれは思い過ごしかもしれないし、美化されているだけかもしれない
理論で語らなければなんの意味もないから
それに今作る多なら当然昔よりも発展している事も考慮されなければいけない訳で
現在の性能と技術で
ここで語ったところで現実のゲームにフィードバックされるわけないのに、問題が解決とか何言ってるの?
どこを発展すべきか理解していないからとり合えず処理や画質や見た目、再現度ばかり向上する事を目指す訳で
>>345
どうしてつまらないのか?どうすれば面白いのか?という疑問に対する回答は
認識すればそれで解決
それを態々それこそ意味のないのに阻止しようと努力する事こそなんでやりたいのか分からない >>349
どうすれば面白くなるか理解したら解決?
でも理想のゲームは現実には過去にも現在にも未来にも存在してないよね?
ゲームを楽しみたいんじゃなくて、語りたいだけじゃないの? というか「どうすれば理想のゲームを作れるか?」をテーマに語りたいなら、そのタイトルでスレ立てしようか?
それならスレ違いにならないだろうし、誰もお前を邪魔しないよ
やっぱさあ、面白いつまらないっていうのは主観的なものだとおもうぞ。
経年劣化といってもいい。つまり、飽きたんだ。
どうしても長年ゲームやっていると、
・商業主義(リメイク・コラボ・宣伝過多)
・二番煎じ
・マンネリ or 奇をてらい過ぎ(開発の自己満足)
この辺が鼻について、そもそも開発側への不信感が湧いてしまう。
おまいらも、「このメーカのゲームは二度と買わない!」ってのが
一つや二つあるだろ?
ゲームに対する子供の対応をみればよくわかる。
ファミコン黎明期の頃のガキも、今のお子様も、同じようにゲームを
楽しんでいる。
もう俺たちは卒業の時期なんだよ。
ゲームの本質()に詳しい人に質問です
Ring of Red、Breakdown、Gun Griffon、Operation Darkness、Eternal Arcadiaとか好きで
最近はこれらに変わるゲームが、コンソールで手軽に遊べないからつまらないなあと思ってるんですけど
どうやって遊びたいゲームを探したらいいですか?
また、なんでこんなに僕が楽しいと思ってるゲームがコンソールから消えてしまったんでしょうか?教えて!
あとシェンムー第三章とTFLOはいつ出るのか知ってたら教えてください
>>341
なるほどね。
よくあるパターンで、自分がただ助けただけなのに、あれよあれよと、なんか解決して進めてるパターン。
先に、関所通るには手形が必要、大臣の娘救出すると手形発行してくれる、という情報を仕入れさせてから、娘を助けに行くようにさせると、自分の意思、考えで突破したと感じる。 壊レコさんとドラクエさんがいらっしゃいましたら>>354についてお願いします
ゲームらしいゲーム()であり、ゲームの本質()を捉えてると思ってる作品が最新コンソールに見当たらなくて困ってます 答えて貰えないのは残念だな。理由としては
・答えてしまうと「じゃあ、おまえらもそうしろよ」と言われるのが明らか
・本気で答えが分からないほど知性に欠ける
・都合が悪いことはとにかくスルーという処世術をいつも通り実践
・こんな質問をするやつは分かっていないと切り捨てることで、小さなプライド保ち中
・知らないゲームが挙げられてしまったので、未だにググり中
・上記全部
なんかが考えられるか。しかしスレチだとか騒いでたのに、趣旨に沿った話題はスルーすんのもおかしな話だ
シェンムーで思い出した
シェンムーを見てクソゲーと未だにバカにしてるのが日本人
シェンムーを見てそこに可能性を見出してゲーム性を付加してGTAに昇華したのがアメリカ人
とかいうのをまとめで見たな
シェンムーはセガこかした戦犯ってのもあってネタにされちゃうんだよなあ
ゲーム自体は好きな人にとっても、なんか微妙な感じに
>>345
問)何で今のゲームは面白味を得られないのか?
答
昔のDQは面白かったから、じゃそのタイトルをやって見ようか
______________________________________________
これじゃ、何の答えにもなっていない
質問の回答になっていないのは一目瞭然で
こんな回答を求めて何をしたいのって感じだけれども・・・
何で今のゲームは面白味を得られないのか?の答えは
「どういう違いが存在するのか」「面白さとは何か」「何が足りていないか」
これに対して、そうではないという根拠を示すならちゃんとした話し合いになるけれど
>というか「どうすれば理想のゲームを作れるか?」をテーマに語りたいなら、そのタイトルでスレ立てしようか?
どうしてつまらないかでないと解決の必要な問題提起になっていないからそこには書き込む事は特にないでしょう
>>54
遊びたい作品が出ていないからつまらないというのは違う
つまらないというのは、自分の望みのジャンルとして作られているけれど、その状態がきちんと作れていないからつまらない訳で
ゲームとして売り出したけどゲームになっていなければつまらないだけど、自分好みがないのはつまらないという評価はしない ゲームしたことない世代がゲームを作っている
プログラマーは、シナリオを書けない
歴代タイトルを、同じ展開で、言われたように作るだけ、、
>>360
昔の面白いタイトルでDQしか出ない程度ならその回答に意味はないわなw
ただ壊レコくんの長文レスに意味があるわけでもないけど で、君が理想のゲームを語ったところで何の解決になるの?
現在のゲームを論評したいわけじゃなくゲームを題材に自分の理想論を語りたいだけなんでしょ、結局は
制作論だとか考え方とか
具体的なタイトルには意味がないというのもそういう理由から
具体的なタイトルを回答することに何の意味があるのか?
大いにある
幸いにして最近のゲームを楽しめてるけど、そういったゲームはつまらない、そんなのよりこのゲームはこんなこともできるんだぜ!って紹介されれば、それをやってみようと思うもの
第一、具体的なタイトルを出さなきゃ、新旧の比較なんかできないだろ
そもそもここは新旧の比較をするところでもない
最近のゲームがつまらないとは昔と今を比べて今がつまらないという意味でもない
最近というものに固定された時間も存在してない
もっと分かりやすい言い方すれば、どうしてゲームはつまらないのか
>>363
>>1はどうしてつまらないか聞いてきただけなので
その答えを書けばそのまんま解決
>>362
DQという言葉にも意味はない
昔のゲームの代表のように書かれていたから書き込む単語が思いつかなかったのでそう書いたに過ぎない
どうしてそうなの?と聞かれて、タイトルと答える人はいない >>341
の、場合
大臣その他の情報を得たからこそ分かる解は要するに他の自由に行ける行動の無数の選択の一つといえる
何も情報のない状態では、手形を手に入れるのか、関所をだまして通るのか、忍び込んで裏から通り抜けるのか
それは分刈らない訳で
自分の足で情報を得る事で
無数に選択肢の考えられる状態から答えを見つけ出したといえる
行ける情報を得たからこそそのやり方で進む事の妥当性が出る訳
で
結果論でできる事が大臣の娘を助けたら手形をもらえた、じゃ
忍び込んで裏口を抜ければいいという可能性も、役人を買収して先に進むという可能性も、その他のいろいろな可能性も消えてないのにやり方だけ確定していて
不自然な強制感
大臣が手形を発行して通れるようになるという情報を得た事でその一つだけのハードルが下がる
一つだけ開けた道
どれも並列な状態で大臣の娘を助けたら結果論で進めるようになった、じゃ自分で進んだ訳でも何でもない
できる事をやったら先に進めただけで
進むための手段を自分で見つけ出したという関係にもっていかないと合理的ではない、と >>361
どちらかというとプログラムでできていない本物のゲームで遊んでない人たちだと推察される
大人的なつまらなさを感じる
非常にまじめで、すごいものやそれこそ現実そのもののような物理現象や見た目を再現する
関係図や設定世界観も
子供のような想像力がない
なんて言うか、形式や型を再現するけれど遊びの心を持っていない
技術が足りてなかったとしても、そういう感覚は感じ取れる
技術が足りていてもないのも感じ取れる
滝一つにしても、ただの景色としての価値しか醸し出す事のできない人
技術の関係で作れないのに神秘的な何か本当は起こりそうな景色に見えるよう作れる人
まだ奥に何かを秘めていそうな再現されている部分からは見えないとっても大きな壮大な想像
ない人が作ると目に映ってるものですべてだと感じられる 上の例でも、関所の通るための手形を娘を助けて手に入れて進む
って言葉にすると別もつかないから
ただその通り再現すればただ点をたどるお使いにしかならない
>>367
もともと新旧比較するスレだったのを、君が表れて変な方向に持っていっただけだよね >>368
答えを書けば解決とか言ってるけど、毎回同じ内容を書き込んでるだけだよね?
ちっとも解決しないんじゃない? しかも最近という時間の定義はできない、言い換えば「どうしてゲームはつまらないのか」とか言ってるけど、
「最近」ってワードを外したらスレ違いじゃないか?
さすが、自分の意に沿ったゲームなら直近のゲームであっても昔のゲーム、昔のゲームでも自分の意に沿わないゲームなら最近のゲームとか言ってのけるだけはあるね
頑なに>>2を答えない理由はなんかあるの?
自分が言い出したことだよ? これだけけなされても何もなかったかのように凄まじい長さの駄文を貼り付けていく壊レコはどういう生活してるんだ
ネット環境はあるくせにゲームはできないわけ?
ドラクエが謎解き・探索を備えた至高のゲームみたいに語られてるけど、謎解き・探索自体は大したことなくて雑魚戦が障害になってるだけのような
道中削られるから定期的に街に引き返したりしてるだけで、プレイ時間のほとんどはストーリーの進行やキーアイテム探しじゃなくて、レベル上げ含む雑魚戦に費やされてるよ
何か昔の記憶で美化されてるんじゃないの?
つい最近、FC版でDQ1-2やった実感なんだけど
昔のRPGはそんなもんだって言われりゃそれまでだけど
あの辺に行くには、あのレベルぐらいに上げといた方がいい、あの装備買っといた方がいい、あそこで、経験値稼ぎ金稼ぎした方が効率的だとか、
雑魚戦自体の面白さというより、
雑魚戦があることによって、
プレイヤーがあれこれ自分の意思で試行錯誤して考えるきっかけになる。
探索、雑魚戦の障害そういう色々な要素が一体となって1つのゲームになってる感じ。
橋渡ったら問答無用で敵が強いんだし、試行錯誤も何もない
やらされ感とか言ってるけど、システム的な問題ってより
結局そのゲームが好きかどうかによるよな
ドラクエが好きならレベル上げは苦にならないだろうし
有野課長もドラクエでコツコツレベル上げするのは好きらしいけど、難易度高いACTはやらされ感が画面越しに伝わってくるからね
ドラクエ好きだからレベル上げが苦にならないとかはない。
苦になるときもあるし、苦にならないときもある。
ドラクエ1で街でて下の行き止まり付近のサソリ倒せるようになって、レベル上げやすくなった時は気持ちよかったり。
それもドラクエくんの個人的な感想でしょう
自分のプレイ感や感想をなぜか一般化して、俺がこう思うからみんなそう思うはずって持っていこうとしてるけど
誰しもRPGやっててこういう気持ちになったことあるでしょ。
ドラクエだからという話しではなく、
こういう細かいプレイヤーの気持ちとか考えて作るのは当たり前なこと。
これだけけなされても何もなかったかのように凄まじい長さの駄文を貼り付けていく壊レコはどういう生活してるんだ
ネット環境はあるくせにゲームはできないわけ?
行きたい場所、やりたい事を持っている
だからレベル上げを頑張る
ここの敵を倒したいがために頑張る
どれだけそこに進みたいか?を作る事
先に進みたい欲求は、それに必要な条件を満たすための努力をする原動力
先に進むための洞窟に入るための条件は、そこに入るための鍵を手に入れる事と
そこの敵をやっつけるだけの力を得る事
通過点を先に進む事から通れないように守っている名前を持っている強敵をやっつける条件はやっつけるだけの力を持っている事と
そこに到達する事
やりたい事をかなえるためには人はどんな努力もする
もちろん簡単にその条件を達成する事に流れやすいためその裏道を求めるため
裏口を隠しておけばより、面白味に深みを出す時事もできる
力をためるための条件に対する近道だったら、よりレベルを上げられる敵?
到達するための条件だったら、秘密の近道裏口
見事見つけ出したなら得した気分になる
要するに手間をかけてでも行きたいと感じる状態にする事
感じるものを用意する事
感じるだけのものを提供する事
812 名前:非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ 27dc-dfgU)[sage] 投稿日:2016/04/03(日) 14:18:54.85 ID:7lc/P/ex0
「モンスト」岡本吉起氏 スマホゲームはパチンコ市場を食ったと語る
--「コンシューマーゲームの市場を食っている」という意識はありますか?
岡本
それはよく言われますが、僕は絶対に食っていないと思います。
コンシューマーのユーザーは、簡単にお金を出しません。僕が「食ってるな」と思うのは、パチンコ市場です。
一回に何万円もお金を出すユーザーを抱えているのは、パチンコだけですよ。
ソーシャルゲームのユーザーは、もともとパチンコのお客さんだったと思います。
だから、僕らも、そこを意識して食いにいっています。グイグイ食い込んでいるので。
パチンコ業界は相当苦しいと思いますよ。
http://news.livedoor.com/article/detail/11370435/ >>383
その感想が一般的な人の平均的感想やプレイ感で間違ってはいない
これがないから一般多数派はゲームから離れた要因の一つになったといえる
どちらかというとそう感じない特定の層たちに向けて今のゲームは作られているといえる 強くなれば、より遠くに行きやすくなり、探索の幅が広がる。
広がるということは、竜王討伐する目的に近づける。
はやくレベル上げて、世界をもっと見てみたい、あの洞窟行ってみたい、竜王の城行って倒したい、そう思わせればレベル上げも苦にならなくなるっつうことだな。
努力すれば報われるってのは現実世界ではあてはまらないことで
RPGの本来の目的である自分が何かに成り代わることで得られる「ごっこ遊び」の快感
ってのは不快感こそ大事だと思うんだよな
感情をマイナスに振ればプラスに振れた時の快感もケチャドバになるだろうし
日々の生活でもそうだがゼロからプラス方向に振れるだけではつまらない
これだけけなされても何もなかったかのように凄まじい長さの駄文を貼り付けていく壊レコはどういう生活してるんだ
ネット環境はあるくせにゲームはできないわけ?
現実世界でも、日々成長しているわけで、努力などして知識や体力つければできることは増えていく。
でも失敗もする。ゲームと同じじゃね。
なぜ、RPGジャンルは終焉を迎えたか?
http://gamedaradara.doorblog.jp/archives/28192783.html
90: 名無しさん必死だな 2013/05/17(金) 14:47:17.53 ID:CfZDkfIX0
RPG好きとしたらFCやSFC並のRPGでいいんだけど、メーカーはそーいうの作らないからなぁ
ソーシャルでもカードバトルばかりだし、世界マップを歩いてエンカウントコマンドバトルがやりたいよ
昔みたいに各社がドラクエIIIをパクればいいんだよ。世界マップ歩きてーw
95: 名無しさん必死だな 2013/05/17(金) 16:52:54.35 ID:+3CrfQna0
「CD Projekt REDのユニークでアーティスティックなビジョンと技術が、PlayStation 4の性能と組み合わさることにより、The Witcher 3は正真正銘の次世代RPGとなります。」
http://gs.inside-games.jp/news/386/38689.html
こういう胸の踊る情報は洋ゲーばっかりだな
RPGが終わってると思っているのは和ゲーしか知らないバカだからだろ
次の世代のRPGを模索もしないし提示する能力もない
和ゲーが終わってんだよ。
>>90
そして君はRPGが好きなんじゃないドラクエが好きなだけだわ
勘違いスンナw
こういうアホを相手の商売は楽だが
こんなやつを相手に楽して手抜きゲーム作ってきたツケが
JRPGが終わったといわれる結果につながってんだな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f2c519fe5384e767e1c9e99abdcfc293) それ書いたの俺じゃないけど、
3Dマップでもいいし、エンカウントコマンドバトルは別にやりたいわけではないな。
Witcher 3はやったことないけど、
自由の意味が分かってないんだなと思うは外人は。
俺もやってないけど現代人だから分かってないんだと思う
偉い人がいってた
これだけけなされても何もなかったかのように凄まじい長さの駄文を貼り付けていく壊レコはどういう生活してるんだ
ネット環境はあるくせにゲームはできないわけ?
何かを欲しいため、または何かをやってみたいため、またはなんか達成したいものを達成するために、苦をおかしてでも進もうとするのは
自由という事にされているゲームで、好きな事を達成する事や
自分の強さを高めたいがために頑張るというのにも実はいえる
だから今のゲームでも満足する人はいる
でも一般的には、そのような行為にひきつけられる人は少ない
それらの行為も自己満足だけれども、それらは結局のところ自分の中だけの問題だから
興味をひかれなければ苦行でしかない
多数を引き付けるのはもっと興味を引き付けたり、行ってみたい、見てみたい、やってみたいと感じるにはどうしたらいいのか
きちんと考慮されていなければいけない
それは、解読してみたいとひきつけられるような謎だったり、行ってみたい場所だったり
作者は要するに何を言いたいのか?だったり
もし行ってみたい場所に入った時、そのそそられた興味を満たすようなものでなければ拍子抜けする
自分で自己満足すればいいというのも
いかにも何かを意味合いを込めているぞという物体や、何か起こりそうだぞ
何の施設なのか知りたい
興味のひきつけ方
ストーリー展開を見たさでも言える
ちょっと時間の都合上いい加減な文章でごめんなさい
要するに、自分で勝手に決めた自己目標を勝手に楽しんでいればいいという人と
興味をひかれなければやる事を他に持っているのでどっか行ってしまう人
そういう人を引き留める興味
是非知りたい事、やってみたい事、行って見たい場所、行ったらどうなる?
知恵の輪を解いてみたいとひきつけるには?
物質的に見えるものしか信じていないのも問題の一端
または見える部分しか信じていない
砂漠の向こうには何が在るのか?
滝の裏をのぞいてみたいと感じるのは滝の裏側に何か隠されているのでは?実はそこからおとぎ話のような不思議な世界の入り口が開いているのでは?
そう信じ込むだけの作りこみがなされている
仮に実際は何もなかったとしても
エンディングの分岐や隠された要素を見つけたいというのも
いかにひきつけられるか
これらの興味を持ってもらう技術が極端に下手で
もう一つ興味の答えを作る技術もない
隠されたものの奥をのぞいてみた時にそれでもその予想を裏切らない答え
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
これだけけなされても何もなかったかのように凄まじい長さの駄文を貼り付けていく壊レコはどういう生活してるんだ
ネット環境はあるくせにゲームはできないわけ?
壊レコの理論だと昔のゲームはもっとつまらないということになるな
ゲームを進めることで行動できる範囲が広がるのが好きってのはわかる
大げさな言い方をすると「自分で自由を勝ち取っている」感がある
レールに乗ってるだけだよなそれ
ほんと考えが浅いわ
>>405
そういう意味では極論してしまうとTESやFOも
メインクエストってレールに乗ったRPGって意見は理解できる。
問題はTESやFO等のレールはダメだけど
ドラクエのは良いレールって主張するダブスタ極まりない二人がグダグダと粘着してることだと思う。 TESはもうメインクエストやってる奴いるのって感じだけどね
>>404
行動範囲の広さ多さと自由とは違う
行動範囲というのは行ける場所のリスト
行ける場所、行ってもいい場所、というのは行動範囲
行動範囲が広がったからといって自由という訳ではない
自由というのはその行動範囲を広げるに至る時に自分の生きたい場所に行ってやりたい事をやれたか
行ける地点が決まっていて、その点にしか選択の余地がない状態は不自由
行ける範囲で制限がなければどこにでも行けて何でもやれてしまう状態は自由
西の大地、東の大地、自由に生きたい場所に行っていいよというのは
要するに、東と西の選択肢を与えてやったから、行き場所を選びなさいという意味
要するに行ける選択肢
選択肢というのは選ばされているだけで、自分の自発的意思ではない
シナリオで次する行動が決まっていて、そのシナリオに束縛されているために次の行動から本来自由だったらできるはずやれなければおかしい事が抜けている
そういう状態で、次のシナリオに従っている状態は行ける選択肢が多数でも、不自由
逆に行ける場所がとても狭い限られた場所でも、できるべき事が何でもできる状態だったら自由と感じる
広い大地と、渡り歩ける大陸が複数渡されているけど、次はこの指示に従いなさい
その次は、それをたどるしかなければ不自由と感じ
最終的に魔王のお城に行きたい
そこに山という障害物がなければすぐにでも行ける状態、でも山がそびえているから
それを回避する手段を探すためにまた、今行ける自由を行使する
この状態では自由を感じられる
東西の大陸好きな場所に行けるけれど、実際に行かなきゃいけない場所は決まっている状態と
山に囲まれた小さな平地の中だけで動けるけれど行かなきゃいけない場所は決められていない、自分で好きな場所気になった場所を調べられる
けれど最終的にいかなきゃいけない場所とそこに到達するための特別な手順は存在する状態
の違い
その過程で行動範囲が広がる事について錯覚的に自由になったと感じる
けれど自由はもともと持っている状態で与えられるものでも勝ち取るものでもない
レールというのは他に行ける場所やれる事は思いつける状態、でも特定の手順に載っている状態
他のできる事はすべて無効化されるため束縛を得る
解というのは問題の解答
行ける場所、やれる事を好き勝手自由に弄り回して、通る事の出来るたった一つの狭き抜け道を見つけ出す
というのは解または問題の解答
ただし自由に動ける者を特定の範囲にとどめ特定の行動しかできないようにするためには制限を必須とする
さらに自由に動いている者を特定の手順または特定の行動をとるように操るにはその特定の行動をとるように仕向けなければいけない 要するにプレイヤーを操作するのに、直接的な命令を使うか
間接的に操るか
間接的に操っていてもプレイヤーは自由を損なってはいない状態で
現代ではこの正反対の二つを認識できないというか同じものと認識する
行ける場所を複数持っているけれど、やっていい事は一つなのと
行ける場所はたった一つだけど、やっていい事は無限なのと
経過だけ見るとどちらも作者の決めたルートをたどっているだけのように見える
そして解を見つける事で行動範囲が広がれば、また再び自由を行使する場所が広がる
ゴールまでの道がある程度決まっていようと、その道がどこか自分で探すのであればレールって言わないだろ。
逆に色んなとこ行けようが、ゴールまでの道しるべがありその通り行けばいいだけならレールだ。
「その道がどこか自分で探す」
言葉通りにすればその通りだけれど
根本的に構造が異なっているので、仮にそのレールをたどるゲームで
次回に進むべき道を自分で発見したとしてもやっぱりレールに乗っている事に変りはない
次回に進む道が明示されているかいないかの違いで
レールゲームは文字通り、一本のレールや道や線に乗っかっているけれど
解を見つけるという構図では出入り口と行き止まりが設定されているだけで基本的に線状の構造はしていない
入られたら困る場所進まれたら困る場所を制御して、出入り口を作る構造
その論法ならTESやFOも自分で探すんだけど、ドラクエはそれを当てはめてTESは違うって言ってるからダブルスタンダードって言われるんだろ
(それどころかその世界の生き方だって自分で探し選択する)
ドラクエを至高のゲームみたいに言ってるけど、ドラクエのプレイ感ってひたすら移動、エンカウント、Aボタン連打の繰り返しで冒険してる感じなんてないけど
ボリュームが少ないから仕方ないけど、やめるときは必ず城に戻るってのも水増しのためだしね
ドラクエはあくまで1986年に家庭用ゲーム機で出たRPGっていう背景も込みで評価すべき作品で、このゲームに本質が詰まってるみたいな感じで評価する作品ではないよ
>>413
TESのは選択権
それと、探すというのは明示されていないだけで、線状の構造にのっかてちるのは同じ
細かい事抜きにして乱暴に言えばTESのいう目的っていうのは最終到達目的に仮に最初から分かっていたらそこまで最初から行け達成できる
何故やらない?
本当に自由だったら始まった瞬間終了
その一言に収まる
できるのにやらない、できない、というのは要するに自由でないという事
できる事をすべてできるのが自由
全力で最初から目標地点に向かおうとして特定の手順をたどるか
全力でやろうとしたらシナリオがなければ直通になってしまいそうに一見見るか
できたらやれる、できないからやれない
これが自由
できるけど、やれない
これが自由度の少ない状態とみなされる >>414
DQを至高のゲームといってはいない
自由の例を出すのに適した要素
モデルとして非常に使い勝手のいい ドラクエやってた当時だと、リレミトやルーラがない時点だったら、ゲームの敵より母ちゃんの「いつまでゲームやってんのよ」的な圧力が一番怖かったんじゃない?
「あとちょっとで終わるから‼︎」って言ってもまたエンカウントみたいな
そういう本来ゲームと関係ないリアルな実体験もゲームの体験として冒険してるみたいな感じで脳内変換されてるんじゃない?
>>416
ドラクエやったことないのに何で自由ってわかるの?
実際やってみたら予想以上に作業ゲームってわかるよ
大きな声では言えないがエ◯ュならFC/SFCの実機がなくてもできるし、スマホでも350円でできるよ 構造で簡単に区別できる
@できる状態でできない(タイプ1タイプ2)
Aできない状態の場合のみできない
タイプ1は一本道
タイプ2は自由度の高いとされるゲーム
>>421
どうせ>>2には答えないだろうから付き合ってやるから、これだけ答えてくれ
ドラクエはやったことあるの? ボタン連打だから面白い、
エンカウントだから面白いとか一言も言ってないし、ドラクエが至高のゲームとも言ってない。
でも間違いなく自由を感じた。
スマホ版dq1はNG。
できない状態の場合のみできない
=できない事以外は全部できる
=自由
制限されていない事は何でもできる
これはすべてのゲームの大前提
現実は制限されないからなんでもできる
だからこそルールというものが設置された特別な処理制限の空間な訳で
ゲームは
現実でできるゲームではされたら困る事を一つ一つ制限しなければゲームは成り立たないし
やっていい事以外すべて完璧に制限され、やっていい事以外ルールという制限によって制御されたものをゲームという
ルールによりやっていい事だけを使って目標を達成する遊び
サッカーは手を使ってはいけない
実際にプレイしたかといえばNOだけれど
把握しているので問題ない
>>426
その把握してるはずの構造ってインタビューとかの制作秘話やファンの語りでどういうゲームか知ってるだけで実体験としては知らないってこと? サッカーは手を使えないから足で球を運ぶ訳で
足で球を運ぶ遊びではない
要するに制限された事以外は何でもできなきゃいけない
ゲームとは言いかえれば抜け道を探す遊びといえる
>>427
制作側やそれの信者がこういう風に作ったと言ったのを見聞きして、どういうゲームか把握した気になっても、実際のプレイ感ではそういう風にとらえられない可能性もあるんじゃない?
絵に描いた餅を見て美味い不味い言ってるだけでしょ >>429
サッカーで抜け道を探した結果、ゴール前に一人置いて前方パス→シュートは効果的だけどつまらないからオフサイドとして制限される
野球で二塁走者がキャッチャーの出すサインを見て打者に合図を送る→卑怯だから禁止される
抜け道を探すのはゲームの本質ではないが >>424
ドラクエを今の価値観でとらえるなら、スマホでこそふさわしい
電車の移動中の暇つぶしでザコレベル上げするぐらいでちょうどいいゲーム
腰を落ち着けてじっくりやるゲームじゃないわ 今までも散々「壊レコはゲームをやってない」って言われてるだろーが
だから自分で定義した>>2や、毎度の妄想話の矛盾を追求されると答えられないでしょ
壊レコが言ってるのはゲームの構造などではなく、こいつの頭の中にしか存在しない妄想だよ >>433
まあ、「ドラクエもやってない」って言質をとる目的だったので… たしかにちゃんと言質取れたのは良かったね
この調子で壊レコが最近のゲームは全てそうらしい>>2をしっかり説明してくれる事も期待するよ >>431
それこそゲームのいろは通り
抜け道として「ゴール前に一人置いて前方パス」できる
だから制限
そうやってやってはいけないという取り決めをすべて制限する事で
「やってもいい事」が残る
やってはいけない事がやってはいけないだけで、プレイヤーそれ自体を審判が操っている訳ではない
プレイヤーの自発性によって行動している訳で
自発性=自由
逆にプレイヤーを審判が操ったら自由度がない
次回はここに行って何をやれ、ここで何をする
この通り動いていたら自由ではないけれど
ここには山がそびえているから通れない、ここは谷だから通れない
じゃ行ける場所は?
といえば自由 山がなければ魔王のお城まで通れてしまう
だから山でさえぎる事で制限
山で制限されていなければいけてしまう
では山を越えるには?飛行機?
これならゲーム
次に進むためにはこの指示の通りに行かなければいけない
次はこれ
この文面には制限を受けているからできずその制限を突破する、抜け道を見つけるという考えが存在していない
だからこれはただ命令を聞いているだけでゲームにはなっていない
>>432
RPGはコツコツやるもんだし、
今はスマホでいつでもどこでもやれるのはメリットだろう。
電車の中で暇潰しでもレベル上げしようと思えるなら充分。
だだスマホ版dq1は、ゲーム性壊してるからダメ。
ケータイ版ならまだいい。 >>436
よく君はゲームのオブジェクトはあるのにそこにあるだけで、プレイヤーは何もできない
そこに電話はあるのにかけられない、それは不自由だって言うよね?
そんなこと言うなら、ドラクエで竜王の城に向かうのに何で橋を架けないの?とか言えちゃうわけだけど、そこはどうなの?
実際にゲームをプレイしていれば、ゲームの体験を通して電話は使える・使えないっていうルールをプレイヤーは把握できるんだけど、それじゃいかんの? >>441
その作品によって意味合いは異なるけれど
大雑把な意味合いとして、今できる事は何でもできる
橋を架けるという行為はその場からの想定では現時点で非合理的
場合によって橋を架けられるような状況、お膳立てされれば、それでかけられなければなんで渡れないのか?
となる
目の前に電話が描画されていて、要するにそれを電話としての存在意味が与えられている状態
それに閉じ込められたという条件を付けたら、必然的に電話で外に助けを求めようと思いついても不自然でない
何もない平時に電話が落ちていてもそれをかける必要性はないのと同じ
それはそのまんま橋を架ける必要のない理由と一致する 何回もいってるけど
自分の意思で本当に動いてるなら自由。
自分の意思じゃなければ不自由。
>>441
全く分かってないな。
橋がかかってないのだから、
通れないのは当たり前。
電話があるのにかけれないのはおかしい。
詳しい説明は壊レコ君がしてくれるだろう。 また、ゲームの種類や目指すものによる
表から見えないルールによる支配のできるのはプログラムされたゲームにおけるメリットの一つと可能性ともいえる
>>444
全くわかってないのは君と壊レコ
ゲームにあるものは全て使えないといけない、ってのは現実世界とゲームをごっちゃにしてる屁理屈でしょ
実際に電話が使えるゲームもあるし、それはそれぞれのゲームをやれば自然に使える・使えないは識別できるの
ドラクエは橋がないから当たり前っていうゲームのルールを受け入れてるのに、自分が嫌いなゲームは電話は現実世界では通話ができるものなんだから通話ができないのはおかしいって現実のルールを押しつけてる
でもドラクエだって橋のある川はあるんだから、竜王の城に渡る川にも橋をかけろよ、ってことぐらいのことなんだよ、電話の例え話は まず壊レコは>>2を説明しろ
お前の自分ルールですら答えられない事を定義したのか?
いい加減都合の悪い事から逃げてんじゃねーよ
それともひたすら>>2を答えろレスで埋めて欲しいのか? >>439
スマホ版がダメな理由ってフィールド上のアイテムが光るから?
なんでそんな仕様にしたかは謎だけど、光ってないと見つけられないレベルでもないだろ
わかりやすいヒントもあるから、周辺を一歩ずつ歩いてしらべるすりゃすぐ見つかるレベル
ゲーム性が損なうってほど、もととスマホとで大差ない いやいや、そうじゃなく
街の民家の手の届く範囲に電話があって、
そういう家が世界に100軒あったとして、100軒とも触ってもうんともすんともいわないのならこれは背景とか飾りなんだなとか、そういうものだとわかるならいい。
でも1軒の電話だけかけれるとかだったらおかしい。
SFCのRPGとか、アイテムとしてりんごがありつつ、りんごの実がなってる木がフィールド上に生えてるとかよくあるよね?
他人の家のタンスや本棚、壺から色んなものをくすねるのに、フィールド上のりんごの実を取らずに道具屋で買うのはおかしいよね
>>446
そもそもゲームとは何かというと
現実を現実の規則とは別の、または正反対の規則で縛ったもの
現実をルールという制限で縛ったもの
なので、言い換えるとルールで制限されていない事はできるのが当然
サッカーで球をけるものだから頭や胴で球を受けてはいけない訳でないでしょう
特定のコースしかドリブル走ってしてはいけない訳でもない
ルール以外は何をやっても許される状態
ルールで禁止されていない事の中で自分で決める
逆に言えば縛っていない部分は完全に好き勝手に動ける
それがゲームの世界
>実際に電話が使えるゲームも
ここは要点だけれど
そこで現実では対応、とれるだろう事、想定される事が、可能な限り現実に近いかどうかを指して自由度という
その場で必用な動作
マップ上を橋をかけて渡るというのはその想定に当てはまらない
事足りている状態
直ちにそこを渡らなければいけない切迫した状況でもない
今できる事だけが考慮される範囲 >>449
どっかで電話がかけられなきゃ、どれもかけられないと思うけど >>451
君はゲームをしないから感覚としてわからないだろうけど、実際にゲームをプレイすれば背景ってわかるんだって >>448
ぶち壊しぐらいにダメなこと。
キラキラ光らしたのがなぜダメかは、上のほうに書いてある。 壊レコはうるせーから黙ってろよ
お前の見当違いの意見なんて聞いてないんだよ
そんなに語りたきゃ>>2の話を解決しろや 室内に閉じ込められていて、電話の形状をした物体が表示されている
落ちている
では、何で助けを呼ぶだろう事を作者が想定していないのか
出したお題と状況や環境に依存する
密室で電話が掛けられないのは不自然だし
仮に密室でなかったとして、化け物のいる場所にいても電話はかけたい
どこまでだったら電話はかけたい?
どこまでだったら橋を架けてでも渡りたい?
>>451
サッカーでたとえれば、実際のサッカーは手以外つかえるけど、
足しか使えないレベルまで制限してるのがドラクエ
TESはサッカーのルールにあることは極力再現してるけど、作り手も遊び手も想定していないようなこと、
例えば、実際のスタジアムであれば客に野次られて客に暴言を吐くこともあるだろうけど、TESでは客に暴言をはいたり、ゴールキーパーを殴り倒したりできない、
現実の世界では可能な行動ができない、不自由だ、と難癖つけてるレベル 果樹のリンゴが取れないのに店で買えるのは非合理的といえるけれど
お題を解決するのに別に代替する手段としてお店が存在する訳だからそれを使えって事で解釈可能ともいえる
場合によっては
では、部屋に閉じ込められている人が、電話で助けを呼んだり、外に逃げ出そうと試みず
犯人と対決しに向かう非合理性は強制感を伴う
ても、RPGみたいなゲームで、
手の届く範囲に電話があったとしたら、
普通かけれると思うだろう。
かけれないのは不自然か。
>>454
君の言うドラクエの自由とか本質ってさあ、最初の城から西行くか東行くか、姫様は東のほうって言ってるけど、どうすべか〜?ってのが本質だと思ってたよ
光ってようがいまいが、村人のヒントで簡単に見つけられるレベルのものを有難がって本質とか言ってたの? >>460
RPGでは使えるオブジェクトの方が少ないんだが >>458
正直何を言いたいのか分からないけれど
キーパーを殴り倒したらレッドカード退場、失格
ルールとは制限するもので、再現して与えるものではない
ルールとは主に「〜してはいけない」「〜は失格とする」
増やす程、できない事が増える
それは、たった一本の道を通すためだったりする
または限られた複数
自由度の高いとされるゲームにはそもそも制限をかけるような構造になっていない
単にできないだけで >>460
ゲームなんて不自然のうえに成り立ってるんだよ
好きなゲームには目をつむって嫌いなゲームはそこに難癖つけてるだけ
ドラクエなんて王から竜王を倒すことを託された主人公の行く手を魔法の鍵でしか開かない扉で阻んでんだぜ
それは不自然だから扉開けろよとかいうやついたら知恵遅れとしか思わんね、俺は レッドカードで退場という制限がなければ、ゲームとして成立しない
といえる
何をやってもいいようにちゃんとルールで想定され規定されている
>>463
いや君はTESのほうには、ゲーム上のルールというのを認めず、現実ではこうなんだからこうできなきゃおかしいっていうのを押しつけてるよね? >>461
ヒントで簡単にみつかるものと、みつからんものもあるし、
そのヒントを聞かなくても何にも考えなくても取れちゃう。
せっかくヒントくれる人の配置とか、隠し階段とかも、玉座調べる意味なくしてるし、ぶち壊しなんだよ。 ぶっちゃけ壊レコもドラクエ君も難癖付けてるだけにしか見えんわ
壊レコは肝心のゲームをやっておらず、ドラクエ君は認めてないゲームに関しては表面しか見てない視野の狭さだし
ただドラクエ君は壊レコと違って好きなゲームをやってる分、言いたい事が分かる時もあるからまだマシか
>>468
それで壊れるほどのゲーム性ってことじゃん
それにドラクエを知らない人がわざわざスマホのドラクエを買うとも思えないし >>467
TESのルール聞く前に、お前が書いた「要素を売り出しているのに、その要素が皆無」のゲームを答えろよ
自分の言った事に対して質問されてるのをスルーしてるくせに、他人へ質問とか図々しいぞ >>467
用意した世界で自分の思うように行動してね、ってことだね
もちろん出来る行動もあれば、出来ない行動もある
それはゲームを通して理解できること 見解としてはTESにはそもそもルールがない
ルールとは要するに制限の事
山と谷に囲まれていて進めない、関所が見える
さて、どうしたらいい?
規定されたとおりにしか動けない
これがルール
TESはそもそも素通りできるし向かう場所もないから
ルールはないと
またはルールによる支配を受けていない
壊レコにいちいちレスすんなよ
>>2だけ聞いておけば良いんだよ
もう1匹もsageを知らない子供なんだからあんまりいじめんなよ 基本的にルールは作りこめば作りこむ程、できない事が増える
自由を維持したまんま
基本ルールを作るといけない場所できない事が増やされる
>>473
ゲームの箱庭世界ってのがそもそも制限のある世界だけど よく最終目的に向けて行動しなければゲームではないとも言ってるけど、自分で目的を見つけるタイプのゲームはゲームじゃないってこと?
シムシティやシムズはゲームじゃないの?
ゲームじゃないとすれば、シムシティやシムズで得られる満足感や面白さはゲーム以外でどういう手段をもって得ればいいの?
自由とはそもそももともと持っているもので与えられるものでも何でもない
制限をつければつけできない事を増やす程に自由度は上昇する
それはできない事以外は完全にできる事が自由だというならば
できない事をできないといってやる事でできる事の大半をできるようにしているからで
山がそびえているから進めないよ
といえば山を越える以外なんでもできる
またはその状態を目指す
ルールには必ず抜け道が存在する
ゴール前にいる人にパスを出してはいけないよ
ゴール前にいなければOKだよ
制限されていない事を何でもやって抜け道を見つけ出す事こそゲームのだいご味で
または、その抜け道事態作った人物の想定していない事の可能性も
それはそれでいい
>>478
>自分で目的を見つけるタイプのゲームはゲームじゃないってこと?
自分でゴールを決めたらゲームにならない
シムシティには最初から目指すとされているものは存在していると
どういう状態をなすか
時間の都合上文章はどんどんいい加減に 崩れた形状だけれど、確かに最初から目指すべき気式は存在しているといえる
竜王の城にだけ橋がかかってない不自然さとか、魔法の鍵でしか開かない扉で拒む不自然さと、
かけれそうな電話がかけれないのとはニュアンスが違う。
橋がないから渡れないのは当たり前なわけで、扉に鍵がかかってなければ入れないのは当たり前なわけで、通れないなら別の道を探すだけ。
冷蔵庫は開けれるのに電話がかけれない。なんやそれ。できなきゃおかしいことがてきないと感じるのは不自由だな。
>>481
シムシティは最初から目指すべきゴールがある?
そんなものないけど何言ってるの?
ひたすら人口を詰め込むのを目指す人がいれば、高収入の人間だけが集まる都市、効率性より景観都市を目指すプレイ
君のいうシムシティは何のシムシティ? >>483
勇者が進むための道を、救ってもらう側がフラグの都合上、魔法の鍵で閉ざしてるのはおかしいでしょ
というか少ない容量でフラグ管理ができないから、苦肉の策としての魔法の鍵なんだろうけど
でもそんなのを不自然と感じないし、電話があるのにかけられないゲームをやってる人は電話は背景として識別してるから不自然さを感じないの それは要するにひたすら人口を詰め込み、高収入の人間だけが集まり、効率性より景観都市を目指す目的といえる
明確ではない上明確なゴールもないので崩れた形状だけど確かに最初から始めた時点で何か目指す対象に向けて試行錯誤するよう作られているといえる
そのために試行錯誤する
>それは要するにひたすら人口を詰め込み、高収入の人間だけが集まり、効率性より景観都市を目指す目的といえる
→人口を詰め込もうと思ったら、高収入の人間は集めません
高収入な人間は人が密集したところを嫌うから、そういうのを気にしない低収入の人間を集める必要がある
知ったかはやめましょう
>明確ではない上明確なゴールもないので崩れた形状だけど確かに最初から始めた時点で何か目指す対象に向けて試行錯誤するよう作られているといえる
>そのために試行錯誤する
→それ同じことがベセスダゲームにも言えるよね
使えるオブジェクトと使えないオブジェクトとかいうけど、2DRPGもプレイを通して感覚的にどっちかわかるよね
3DRPGだってそうで実例を挙げればFO4
単なる背景の機械類についてるスイッチと扉やエレベーターに使う実際のスイッチだと、
前者はスイッチ部も特に盛り上がってないけど、後者はちゃんと盛り上がっていてこれは押せるっていうのが無意識のうちにわかる
普段意識しないけど、ちゃんと識別できるようになってる
>>485
そもそもおかしいおかしくないの話しではない。
そんなこといいだしたらなんでもそうだ。世界に人が100人しかいないのはおかしい。橋がなければ泳げばいい。
そんなこといってるのと同レベル。
自由に感じるか、感じないかの話しなわけで。 そしてFO4にはそれこそ電話がたくさんオブジェクトとしてあるけど通話用途には使えない
ストーリー的には核戦争前の滅んだ滅んだ文明の遺物だから電線もなく使えない、なんて言い訳もたつが、プレイヤーはそう考えない
ゲーム上、電話を使う場面がないんだから、電話が使えるとは思わない
現実で電話は使えるんだからゲームでも通話できるはず、なんていう人はいない
>>487
全てを両立するとは言っていない
目指すべき方向性を最初から持っている
そしてとても崩れてはいると感じられる
自由度の高いとされているゲームの場合そもそも自分で定めなければやる事もない
力をためられるにしろ別にそこを目指す方向性をかんされている訳でもない
住人を呼び込むため何を必要で、何を問題か
というのと
別に目指す事はないけれど勝手に力を挙げる努力をするのとではそもそも異なる >>489
そんなレベルの難癖をつけてるのが君と壊レコだと気づいてくれた? >>491
シムシティもTESも何をやっていいかわからないと投げ出す人も多いんだが、シムシティにその指摘をしないのは? >普段意識しないけど、ちゃんと識別できるようになってる
そういう区別の仕方とは異なる
表示された記号は与えられたカード
与えられたカードの中に使えないカードが存在すると
逆に別に使えなかったとしても差し障りないカード
必要なカードを使えない場合にのみ自由は得られない
>>494
その例で言えば、使えない電話は手札じゃないの
そもそも使えないの
君はトランプをやってるのにUNOのカードを見つけて、これが使えないと騒いでるキチガイなの 実をいうと橋を架けるというのはできる事
できる事は与える必要はない
ジャンプできる
座り込める
今できる事(移動する、調べる)を使って抜け道を自由に探す事
だから
今できる事のさす範囲はその状況によって異なる
魔王のお城に向かうためにマップを進む状態では必要のない事でも状況が変ればできなきゃいけない事にもなる
部屋中3Dで隅々まで調べるのが当然というような状態にも当然なりうる
>>492
そんなレベルの難癖としか君らは理解できないから、君らは竜王の橋とかそんなレベルの例えしか浮かばないんだろが。 >>495
電話は手札でOK
だから使えなければ不自由と
ここで使えるというのは電話できるという事ではない
それもその状態によって必要不要か分かれる >>489
ドラクエを自由な例でよくあげてるけど、ドラクエってストーリーに縛られた不自由なゲームの代表としてむしろ語られるよね
ルナティックドーンが成功を収めたかどうかはともかく、ドラクエは自由の対局にあったゲームだし、
魔王倒すより自由に冒険したい、好きに行動したいって層がルナティックドーンに魅力を持ったのも事実だよ 町中の電話を無意味に使える必要はないし
閉じ込められた場所で電話を見かけたら使って見れなきゃおかしい
そうだよな。
そもそも扉は鍵があれば開くし、
虹のしずくがあれば橋はかけれる。
>>498
それはゲームを実際にプレイしてない君の思い込みだろ
ポーカーの概要は知ってる、UNOの概要も知ってる
だけどゲームはしたことないから、トランプやUNOの絵柄は知らないし判別できない
ポーカーやってるのに、UNO=電話が手札だと思い込んでるだけだよ
もう一度言うけど、君はポーカーやUNOの概要を見聞きしてるだけで、絵札の柄も知らない人間なんだよ? >>502
ほら、ドラクエなら不自然なことも理由つけて納得しようとするだろ?
反対に嫌いなゲームならそこを執拗に責めるだろ?
同じ理屈をドラクエには当てはめず、自分の嫌いなゲームにだけ当てはめるからダブルスタンダートって言われてるんだよ?
君の難癖のレベルは>>485レベルだってことだよ? しつこく電話のたとえを出してるけど、電話を使わなきゃ不自然なのに電話が使えないっていうゲームって何?
別に電話じゃなくてもいいけど
大学で経営学学んだけで会社経営も務め人の経験もないのに産業能率大学あたりで経営コンサルタントやってる人みたいだね、壊レコ
>>499
もっと自由を考えよう。
>>501
深いな。
>>504
なんでドラクエならなんだ。
リアルとくらべて不自然かどうかはどうでもいいけど、
鍵のかかった 扉という制限をかけただけ。
竜王の島に渡れないように橋を外して制限しただけ。
冷蔵庫は開けれるのに電話はかけれない。
不自由なだけ。 >>507
根本が間違ってるな
そもそも電話が使えないゲームは電話が使えますよって発信をしてない
それは昔のゲームも今のゲームもそう
そういう目にあった具体的な例をあげてよ >>507
魔法の鍵の話なんてしてくれなくて大丈夫w
ゲーム上の制限だってわかってるから
魔法の鍵に疑問を持つ人間がいないように、背景の電話に噛みつくバカはいないって例であげてるだけだから
皮肉だよ 冷蔵庫&電話の例はゲームの内容と関係してないじゃん
具体的にドラクエ君はどのゲームを思い浮かべて書いてんの?
>>507
具体的な自由はあげられないんだよね
冒険してる気分とかも
上の方で実例あげたけど、ゲーム自体の難易度というか探索要素は少ないのをエンカウントや最初に戻る城に戻らなきゃ行けないことで水増ししてるだけに思うけどな
ゲームは1日1時間って言われてる
あと15分しかできない、HPやMPは満タンなのにリレミトやルーラ使えないからダンジョン入れないとか、
せっかくレベル上がったのにそろそろ母ちゃんが怒りにくるから戻りたいのにやたらエンカウントする、
そんな現実体験もゲームの体験として刷り込まれてるってない?
結構ドラクエって薄いぜ 電話を描けば、絶対使えなきゃおかしいとは言ってない俺は。
ファイルファイトで電話ボックスが出てくると思うが電話は使えませんよとわかる。使ってどうするっちゅう話しだ。
冷蔵庫の中の食料食えるとか、ゲーム的に意味があると前提の話しな。
冷蔵庫開けれる、テレビ見れる、窓開けれる、でも電話かけれない。
ここまでくると、電話かけられないのは不自然で不自由だと思うわ。
ナイトガンダム物語だっけな?
糞みたいなRPGがあったんだけど、
マップ歩いてたんだけど、どんどん上いってたら、いきなり、へんなロボット突然飛んできて、ここはまだ早いとか言ってとおせんぼしてくる。
あんな誘導の仕方あるか。
できることを無理やり制限すると不自由だな。
>>511
探索要素の数とかじゃなく、プレイヤーの意思で動いてるように感じる微妙な作りが秀逸な感じ。 >>513
ナイトガンダム物語って知らないけど、ヒットしたゲームなの?
そもそも最近のゲームでもないと思うけど >>514
ファミコン時代のゲーム。
普通に売れたぐらい。 >>513
FFだってプレイヤーの意思で動いてるんじゃない?
それがFF13だとしても
竜王倒すってテンションでゲームやってるわけじゃないよね?先が知りたいって動機だよね >>515
最近のゲームでもなければ、それが影響与えてそんなゲームばかりになったわけでもないから、ここで取り上げる内容ではないのでは? 俺は、「具体的にどのゲームがそれ(冷蔵庫&電話の様な例)に該当してたの?」って聞いてるんだが
よく最近のゲームはグラばかり、グラとゲームとは関係ないとかいうけどさ
例えば、Child of light
まあまあ好きだけど、これ雰囲気ゲームでストーリーも昔のJRPGでよくありそうな話だし、横スクロールの一本道ゲームだよね
でも、これの悪口言う人見たことないな
3Dだけど昔の2Dっぽいトゥーン処理してずばり懐かしい感じがするからだと思うんだけど
結局、グラ見た目で判断してるからじゃんね、これも
グラとゲームは関係ないとか言ってるやつは、実はゲーム性なんか見てなくてフォトリアルな3Dが嫌いなだけだろ
>>517
昔のゲームがみな面白かったわけじゃないし、不自由な例であげただけ。
>>518
冷蔵庫は例えだから、実際のゲームは知らん。あえていうならフォールアウト。 >>520
FOは核戦争で崩壊した世界だから、電話が使えたらおかしいんじゃないの? え?実際のゲームにそういった冷蔵庫や電話の例の物があるかも分からずに言ってたの?
ドラクエで語っていたのと同様、FOの「これが冷蔵庫や電話の例だよね」って説明してくれなきゃ意味が分からない
少なくとも俺はFOでそんなの気にした事ないんだから
>>516
大雑把に考えすぎ。
プレイヤーの頭の中を注意深くみていけば全然違うことがわかる。
自由を感じるとか、自分の意思と思う感覚とか、このスレに書いてあることをちゃんとみたほうがいい。 508
詳細は後に
今はどちらかというと使えると宣言された電話が使える
本来は画面に表示した=使えるという宣言という意味だから
使えると宣言したものだけが使えるというのはそもそもおかしい
進行と無関係だったら気にはならない
必要性や気になるようなら何で扱えないのか?
または
>>523
ドラクエが自由なゲームで語られるなんて当時はなかったよね
むしろ、後にドラクエと比較してこのゲームは自由なんですって引き合いに出されることのほうが多かったと思うんだけど >>524
何度も言ってるけど、昔のゲームだって使えないものも画面にたくさんあるから
詳細を書くより>>2に答えたら >>525
ファミコン神拳読んでみ。
何をするにも君の自由だみたいなことがいっぱい書いてある。 >>523
このスレに書いてあることって、ドラクエをプレイしたことがない壊レコくんの主張を読めってこと?
壊レコが書いてるものを実現してるゲームなんて現在・過去・未来どこにもないんだけど? >>528
堀井雄二が少年ジャンプのライターで、少年ジャンプがDQの実質的な広報雑誌だったことは理解してる? ドラクエって自由を制限する代わりにプレイしやすさを提供したゲームだと思うんだけどな
>>526
その記事知ってるけど、
その記事がでる前から、俺は他スレとかで、ドラクエで感じたような、自分の意思で冒険してる感が重要っていうようなことをずっと言ってて、そしたら誰かがそれはナラティブか?みたいなこと言ってて俺の考えとだいたい似たようなもんだとわかった。
そんなものが出る前から、小学生の頃からナラティブみたいなもんは重要とおもってたよ。 見解の相違かな?
ハイドライドやダンジョンマスターがRPGの原体験だから、どうもドラクエが自由って言われてもピンとこない
ま、個人的な意見としちゃ、ドラクエが自由に感じたのは
初めて遊ぶ、広いフィールドを伴ったRPGであり、制限と緩和の匙加減が絶妙に演出されてたって事だな
FCの頃から、初期DQやFFに対するアンチテーゼとしてメタルマックスが出てたりするんだけど
ドラクエ信奉者、原理主義者に限ってあまりRPGを遊んでないのか、その手の作品を知らないんだよなあ
ハイドライドは自由をウリにしてるゲームじゃないけど、難易度下がってヒントも多くなったと言われる3ですら、手探り感は高いし、色々見て回らないと行けないしね
かといってアイテムがなきゃ行けない場所を除けば、広くはないが最初から世界全て回れるし
ここで言われてるドラクエの自由ってのはハイドライドにもあるけど、ハイドライドが自由なんて言う人はいないだろうな
これも個人的な意見だけど、DQ2で船を手にしたときに感じる自由よりも
メタルマックスやダンマス、ウルティマなんかを遊んだときの方が圧倒的に自由を感じて興奮したけどね
ドラクエだけが自由とはいってないし、
どこでも行けるから自由というわけじゃない。
寝る。
でも君はドラクエしか知らんのでしょう
ダクソ3は飽きたのかい?
もともとこれらの形態から見ての自由度が最近のゲームにはない
だから
目指してる方向性が違うのにドラクエを引き合いに出してベセスダゲームは不自由だと煽るのに、
ドラクエと同じ方向性・ベクトルのゲームを引き合いに別にドラクエってそんな自由なゲームじゃないだろ、と返すとダンマリだな
ユーザーの趣味・嗜好は大前提と言ってた人がいたけど、その通りで
制限と緩和を製作者が巧みにコントロールする事で、体感として得られる自由を好む人もいれば
それらのゲームで行っている移動の制限や、シナリオによる制限を排除したものを好む人もいると
何故か知らんが、趣味・嗜好が大前提とか言っていたのに、一方こそが正しい自由の与え方で
一方はユーザーを投げっ放しで、そんなもので得られる自由はまやかしだと言わんばかりの放言っぷり
自分にはバイアスが掛かってるようにしか見えないな
>>540
もともとと言っているが、その「もと」からしてドラクエと同時代にどんなRPGがあったかすら知らないで言ってる
全く無価値な「もと」だ。せめてドラクエくらい遊んでから出直しなさい。あと>>2 >>540
短い文書でも日本語が不自由だから、壊レコだってわかるな
これは結構スゴイことだよ メタルマックスは1、2やったぞ。
あんま覚えてないけどハイドライドスペシャルも、ハイドライドは糞ゲーという記憶しかない。
メタルマックスは攻略する順番がある程度自由なだけで、ドラクエとかわらないか以下な自由って印象。
寝る。
さっさと寝ろよ、構ってちゃんかw
今日も壊レコは平常運転だが、ドラクエ君も具体的な事を言われても何も言えずはぐらかすタイプだと言うことが良く分かる有意義なスレでした
>攻略する順番がある程度自由なだけ
制限された一本道から開放されたDQ2では自由をより強く感じたって事ね
一方で最初から開放されてると、比較対象が無いから印象がぼやけるって事かな?
で、プレイヤーの感じる自由は前者こそ正しく、後者はなんの工夫も無くまやかしの自由だと言いたいの?
それともドラクエさんとの趣味・嗜好に合致するのがドラクエってだけ?
ちゃんとスレよんでるか?
ルートが無数であろうが、選ばされてるようなもんだと自由じゃないし、ルートがある程度きまってようが、自分の意思で考え歩んだ道なら自由。
だから船とる前から自由。
寝る。
>>547
>自分の意思で考え歩んだ道なら自由
自分の意思だと感じた理由は個人的な印象と感情だけで、ロジックがあるとはとても思えないんだけどね
あるなら三行で纏めて貰えないかな?
「バカじゃなければ遊べば分かる」とか「それは何度も書いた」とか
「堀井の才能によるセンスであり匙加減である」とかのいい加減な話じゃなく、明確な理由や方法論の事だよ 個人的な意見では、王子探しなんてのは今でいう「おつかい」で
結構なエンカウントに対処しつつ訪れた関所が塞がれていてイラついたりしたもんだから
プレイヤーに自由を感じさせる一本道とはとても思えなかったんだよね
でもドラクエさんに言わせると「個人の感じ方の問題ではない」って事みたいだから、明日の答えを楽しみに待ってます
>>546
解放とか、順番とかそもそも関係ない
そことは無関係の位置に自由は存在する
>>548
これも何度も書かれている
自分の自発性が維持されていれば自由で、他の場所から与えられたものはやらされたもの
その理屈も
プレイヤーは完全に自由意志で動いていて、壁や制限によってプレイヤーの行動を制御仕様とすれば自由は崩れないけれど
プレイヤーに直接的に指示を与えると途端に自由は崩れる
極端な例題を出すと
@薬が必要だ>薬を渡す>手形を手に入れる>関所を通れ
A山と谷で囲まれている、通り道には関所、どこにも行けない、王様は病気だ、関所の向こうにはいい薬を作る薬剤師がいる、ではどこに向かうか
同じ話だけれど、どうやって制御しているかで異なる
行動から制御しようとしている@はプレイヤーの自分の意思ではない
壁を作る事でいけない場所を作る事で結果プレイヤーの行動を制御しているAは結局意思を持って動かしているのはプレイヤー
Aは一切プレイヤーの行動に対して干渉していない
ただいけない場所といけそうな場所が設定されているだけでプレイヤーに対して「〜をやれ」という命令は一言も言っていない
「山脈に囲まれていて外の世界に出れない」「関所でここは通れない」「病気の人がいる」という状態の設定がなされているだけ
その状態で外に出る理由、出なきゃいけない理由は持っている
逆算すると、山に囲まれた大地から抜け出すために、関所を通りたい、そのためには、関所の向こう側に行ける状態にしたい
@はプレイヤーの行動に対しての干渉
または最初に行動がプレイヤーの判断の外で決まっていてる
その決定をただたどる前提
でもその命令に従う理由は持っていない、または理由は希薄
または個人的な理由
命令を聞いているだけで逆算も何もない
サッカーも
やっていい事、やってはいけない事、やった場合または状態を満たした場合「点数という概念」に変化を与えられる条件設定、点数が高かった場合の結果、がされているだけで
プレイヤーの行動に対しては一切命令をしていない
勝つためには点数を入れなきゃいけない、点数を入れるにはゴールに入れなければいけない
ゴールに入れるには邪魔になるものをよけ ゴールに入れるには邪魔になるものをよけ
そしてお前は>>2に対する回答をかけ 細かいこと忘れたが、
王子を探してきてくれとかは頼まれごとは依頼だから、クエスト通知が発生とさほど変わらないからお使いといえばお使いだが、
王様に依頼された重要な任務、もともと血の繋がった兄弟を探したいという大きな目標があったんじゃなかったか?
もともとプレイヤーも探したいと思ってたわけだから、重要な手がかりだと感じ、やらされた感は薄いと思う。
そして、ローレシアに向かった、洞窟に行ったという手がかり、
王子はのんびり屋という手がかり、
洞窟に行ったがいなかった、じゃーどこへ?と考える。もうローレシアについたのか?
行ってみたがいない。じゃーどこへ?
どっか寄り道してるのか?
考えながら探し回る。
のんびり屋だからどっかで休んでるのかな?リリザの宿屋に居た。
自分の意思考えで動いてる感じだよね。
たしか、もっと他に行ける場所もあるし、具体的なヒント、何気ないヒント、その中から自分の判断で探し自分の力で見つけたと思わせる。
支持された通りとは違う、自分の意思で動いてるから自由。
>>542
どちらとも違う
自由は体感としてのみの得られるものではない
実際の自由で
人によって与えられた選択か、自分由来の意思か
その違い
極端に言えば、動いてもいいところ以外全部動いてはいけないという制限がかかっていれば
それは完全に自由に動いているといえる
同じ行動しかできないけれど、何も制限のされていない状態だった場合とても不自由になる
そもそも勘違いしているのは自由度の高いとされるゲームでもどのゲームでも同じだけの制限をかけている
その制限に理屈がついていないだけで
ちょっと変な例で悪いけど
進んでいると透明な壁にぶつかってそれ以上進めない
上る事のできない山だから進めない
この二つの違い
下はきちんとした制限される理屈はついているけれど、上にはついていない
これ以上進まれたら困る場所を制限で止める事で作られる箱庭
要するにできる事はすべてできるように作られているか(できない事はできない理由が明確に作られているか)
それとも、理由が存在していないのに、できないか、所定の行動したとれないか
それは選ばされている状態と
電話だって制限の一つ
電話をかけて外から助けが来たら抜け道になってしまうから
電話で抜け出す事のできないように対処
電話をかけると閉じ込めた犯人が出る、または線が切られている
それらを楽しむもの
>一方こそが正しい自由の与え方で
そもそも自由度の話にはその指す明確で具体的なもともとの要望が存在する
その要望のさす対象がこの自由
そもそも、「自由度が足りない」という要望は以前はなかった訳で
何でそういう要望が出たかというと、もともと自由だったものが不自由になったため
それによって出てきた自由が今でいう自由度の高いとされるゲームで
もともと自由の要望は今でいう自由度の高さを売りとしているゲームを求めたものでないから
こちらが本来の自由
もちろん別のその自由度の高いとされるそれを求める人もOKですけど
それはもう出ているのだから別に主張する必要性もない >>553
俺の考えも
人によって与えられた選択か、自分由来の意思か
その違い
基本的に俺もその考えだよ。
王子探しも自分由来の意思そんな感じになってると思うがな。
でも実際は、最終的に自由を感じるのはプレイヤーなわけで、その方様々な要因、プレイヤーの自身の経験とかでも感じかたは若干異なってくる。
極端な話し攻略本である程度知ってたでも違うし。 ありもしない閉じ込められた部屋にある電話が使えないゲームを妄想し意気投合する壊レコとドラクエくんが怖い…
2人とも「僕の考えた最高のゲーム論」を前提に語ってるから、他の人とは議論にすらなってないからね
だから目くそ鼻くそが傷を舐めあうしかないんだよ、暖かく見守ってあげよう
ただドラクエ君はsageない事から、単純にスレをageて荒らしを呼び込みたいだけの子供なのかもしれないね
>>558
別人であれば
話が全く通じてないキチガイ同士が
求めてる物すら違うのに何故か意気投合してるっていう
かなり気持ち悪い絵面になっちまうものなぁw なんか最近2chの各地でこいつみたいなの見る気がする
負けを認めるのってそんなに難しいことなのかね
>>554
>でも実際は、最終的に自由を感じるのはプレイヤーなわけで、その方様々な要因、プレイヤーの自身の経験とかでも感じかたは若干異なってくる。
んー。つまるところ作り手が自由を感じさせる工夫を凝らしてみても
自由だという印象を持つかどうかはプレイヤー次第で、必ずしも狙い通りの反応を得られない事だってあるという
君ら2人以外が散々言ってた、当たり前の事を繰り返してるのかな?
ドラクエの一本道部分に自由を感じなかった自分の情緒や感性に問題があるのかと思ったよ
壊レコは長文の前に>>2 そもそも現代の人は自由という字面から表面上のことしか捉えられない
ここから北にも南にも行けます
北に行きました、そこには城がありました、城に入ったけどただそれだけ
自由に動き回れるけど、行ったところで何もない
何の達成感もない、ただ映像だけがリアルな張りぼてがずっと続く不自由な世界
昔のゲームは西には町があります、王女は東の方に連れ去られました
東に行くと途中の関所で止められて、そこには北の街に通行証を落として困ってる旅人がいる
プレイヤーは通行証を取りに北へいけとは命令されないけど、ゲームが上手く誘導し、自分が北に行くことを選択したと実感できる
表面上は不自由だけど、自由な行動をしている満足感が得られる
そもそもこれが本来の自由
そもそもゲームというのは制限されたなかでプレイヤーがすることにどう反応をするかを楽しむ遊び
制限されてるからこそ、その中の行動でゲームが思わぬ反応を示すとプレイヤーは満足感が得られ自由を感じる
行き先が自由なだけでは自由とは言わない
北に行けます
南にも行けます
でも西に向かった
そこにお城があるけど、ただ空虚な張りぼてが佇んでるだけ
お城に何かある期待に応えないから結局、表面上の自由だけは担保するけど、遊んだ実感は不自由そのもの
現代の人は頭で考えることをしないから、自由と言われると自由にどこでもいけると短絡的に考えてしまう
自由な遊びの実感を与えられなければ、行き先は自由でも遊びは不自由そのもの
>>562
なるほどね。
俺の言いたいことを、ずばり的確に表現してくれたわ。
ドラクエって、色々ヒントは提示されるけど、どこそこへ行けって言われないんだよな。どこそこの街に向かうのも得た情報をプレイヤーが判断して、自分の意思で動くから自由を感じるんだよな。
TESは指示通り動かされてるだけ。自由度ってクエストをやる順番を自由に選べるとかそんな単純な浅はかなレベルじゃないんだよ。
まあ、TESで満足できる人ならそこに自由を感じるんだからいいんだろうけど、どこまで行っても変わり映えしないフィールドを動き回れるっていうのを、自由とは言えねぇわ、 結局、想像力が欠如してる人間が考える自由っていうのが表面的すぎる問題
北へ行けと言われなければ、北に向かわない
南に行けと言われれば、何も考えず南に向かう
自分で考えを咀嚼して行動しようとしない、画一的な現代人の行動パターン
…今って
“「北へ行け」と言われたけどその発言の真意を探る”
“ただクエスト指示に従ってたら真相もわからない”ぐらいのシナリオ
当たり前にあるんだけど
そんなことすら思いつかないで>>565なんて言ってるのかぁw
いいから壊レコは>>2なwそれ答えないと発言権ないから。 北に行けと言われて向かったら迷いました
これは小手先で誤魔化してるだけ
西が正解なのに、北に向かうよう指示して、迷ってしまった
北も南も西も東もどこにで行けるけど、どこに行くあてもない不自由な世界
一見行動が自由に見えても、目印のない真っ白な空間をあてもなく彷徨うだけ
どこに行っても何の発見もなく感動もない
ただ映像がリアルなだけの張りぼて
プレイヤーはお城に入りたい
お城には何かある
玉座の後ろに何か隠されてる
単に隠されてるだけじゃなく、すきま風があるから何かと思ってみると隠し階段がある
これが本当の自由
あてのない空虚な空間で北に向かわせて、正解は西でした
プレイヤーが感じるのはただの理不尽
壊レコは>>2
ドラクエ君は早く電話の例をFOに当てはめて具体的に答えてね
単にFOは色々触れるのに、何故かこれは触れないからダメ!とかじゃなく、自分で言った通りドラクエの橋や鍵の扉のようにゲームとして意味があるオブジェクトで示してくれよ 大体
“関所で止められました、北の街で通行証を落として困ってる旅人がいます”
っていうような状況に対して
@困ってる旅人を助ける
A北の街で通行証を拾ってがめる
Bそんなことはどうでもいいので盗賊ギルドに金払って通行証偽造させる
Cだったら真っ当に金をたんまり貯めて正規に通行証買う
D面倒だ会話スキル等を行使し舌先三寸でもって騙して突破
E敵対するのも関係無ぇ!武力行使で突破
位の方法が五年前のオープンワールドですら普通にあるぞ?
自由すぎる自由も自由じゃない。
なんでも正解じゃゲームじゃなくなる。
そもそも制限がかけられてなくて、
自由にどこでもいけて、行けて当たり前なとこに行けたところで、何がうれしいのか。行く行動そのものの価値も無くなる。
そもそも、リアル世界と同じなんだよ。
現実の世界だって制限がかかってる。
簡単にはアメリカに行けないだろ。
シリアに行くにはもっと大変だ。
寿命もあるし、腹減るし、金は必要だし、金稼ぐにはどうするか考える。
それが、
寿命もない、腹へらない、金も無限、どこでもドアある。
何も考えなくなり、生きてる意味もなくなる。
>>572
馬鹿げた極論だし、何を自由と感じるかは人それぞれだと自分で言ってたじゃん お前ゲームと現実を分けて考えられない頭のオカシイ人間なの?
とりあえずそんなどうでも良い戯言より、さっさとFOに当てはめて電話の例えを具体的に説明してくれよ
>>573
そんなこと言ってません。
最終的にはプレイヤーが感じることだから、100パー同じではないだけ。
攻略本見ちゃうとかなら感じ方は全然かわる。
>>574
しつけえな。
お前に理解する頭ないから言わん。
ちなみに564は俺じゃない。 >>575
よかった…もう一人のキチガイはいなかったんだねw >>576
言い方は変えてるけど結局同じことだよね
攻略本とか言ってるけど、あたかも攻略本を見なきゃ誰もが自由や冒険してる感じを得られるとでもいいたげだね >>579
鼻くそほじりながら、何も考えずに、ほぼ無になってプレイしてれば自由を感じないかもな。自由以外も感じないかもだが。 >>576
言わないんじゃなくて言えないんでしょ?
理解させるために説明するのは普通であって拒否する事自体がおかしい
そうやって具体的に言わないって事は、ドラクエ君はありもしない電話の例を出して突っ込まれたから、FOと適当に答えたのかな?
他を落とすゴミ屑クソ野郎にはお似合いのはぐらかし方だね >>571
それは選択肢が増えただけ
入口が増えて、当初のところでは色々分かれてるように見せかけてるだけで、出口は同じところに流れてるという
現代人はシチュエーションばかり大事にする
核戦争で崩壊した世界
巨大化したゴキブリやネズミ
一見、この世界を生き抜くことをしていてるようで実際にやってるのは同じことの反復作業という
主人公は崩壊した世界でコミュニティを再生させようとしてる
でもその行動は目の前のお使いをこなすだけ
集落の人は強盗やミュータントやゾンビに襲撃されたり誘拐されたりするから助けを求めるから、それに応じて助けるけどそれだけ
血の通わない住人の数が増えるだけ
それどころか助けに応じたことによって新たな襲撃や誘拐が発生する
皮肉なことにこれを解決しなければ新たな襲撃が発生しない
こんなルーチン作業の繰り返しを現代人は自由な行動と有り難がる >>582
しつこすぎて失笑する
無能アピールする暇あるなら脳を鍛えろ そう言えば壊レコも同じ様に具体的な例を挙げろと言っても一向に挙げないね
>>2なんて本人が言い出した事なのに未だに逃げ続けてるけど、有耶無耶にはさせないよ?
「僕の頭の中にある最高のゲーム論」を言うだけの2人は、どこのスレでもこうやって逃げ癖が付いてるのかな? たまたま電話の話しにはなってたから、電話の例で話しただけで、
いちいち実際のゲームで例える必要もないし、電話の例でわからなかったら実際のゲームで当てはめてもわからない。
そう言えばドラクエ君はクエスト制の話をしてないのに、ひたすらTESをクエスト制だけで話そうとしていた無能だったね
俺は理解力がないらしいけど、あの時話の主軸を理解してなかったのはドラクエ君だけだったね
自分で体験した経験が大事、とか言ってたのに表面的な事でしか語れてなくて失笑ものだったよ
そんで、そんなドラクエ君が言う電話の例は一体全体どんなゲームをモデルとして話していたのかな?
それとも結局そんな事象に遭遇した事もないのに、ドラクエをageて他をsageてた訳だ
あくまでも電話が例えなのは理解してるよ
でも君が言うにはそのような事象がFOにあるんだろ
電話に拘ってるのは君で、俺は「例えばFOのどの事象がその例と符合するのか」聞いてるんだよ?
そんな事も理解出来ない頭で、ドラクエ君は俺に噛み付いて来たのかな?
そもそもゲームとは作用・反作用を楽しむ遊び
何かすると、プレイヤーの行動に基づいて、反応があり帰結する
始まりがあるなら終わりがなければならない
ある軍隊組織が野望のために古代文明のテクノロジーを求めてる
そのテクノロジーを手に入れたら軍隊組織は軍事力を増して目的に成就に近づかなければならない
でも現代のゲームは、軍隊組織の増強のために古代文明のテクノロジーを取ってくるようお使いクエストをさせるのに、それが終わってもまた違う場所から古代文明のテクノロジーを持ってくるようお使いをさせる
場所が変わってるだけで、同じことをひたすら反復させ終わりがない
終わりがないこの金太郎飴状態を自由といって有り難がる
これを現代人はオープンワールドと呼ぶが、世界が開かれてるのではなく、起点に対する帰結、すなわち閉じることができない状態のことをオープンワールドと称してる
最近のゲームとして語りたいなら、具体的にタイトルと符合する内容くらい出してみろ
自由な行動をとれることに殊更の価値を置くが、一貫性のないバラバラな行動を雑然と混ぜ合わせてるだけの状態を自由と言ってるのに過ぎない
自由な行動にはそれにともなう反応があるはず
ゲームとは制限された状況の中でルールに基づいて振る舞いその結果、反応を楽しむ遊び
自由の名のもと人を苦しめる人造人間を殺し続けたのに、その後人造人間を製造してる組織と接触したら、そちら側に阿る行動をとる
過去の行動とは何の脈略もなしに
きっと自由なゲームを楽しんでる現代人は組織と敵対する行動もできると反論するだろう
でも、それは表面上のことしか捉えられない典型的な現代人の思考
過去の行動に基づいてその結果として、とれる行動は規定されるべきで、過去の行動とは無関係にどんな行動もとれる、というのは自由とは言わない
これはただの無秩序
>>591
具体的なタイトルを挙げるとその印象に左右されてしまうから、現象だけを規定し想像するほうが有意義かと
典型的な現代人は、与えられた状況でしか判断できないだろう
あえて言うなら、某ベセスダゲームの核戦争後の世界を謳ったRPGでスクライブ・ヘイレンとだけ 何?
FOとかの勢力好感度や
最終的にどこに属すかってところすら知らんのか?
つーか黒澤明の用心棒みたいなプレイすら許されんとは
壊レコのいう自由度ってのはギッチギチのディストピア的な代物なわけだw
それと>>2を早くなwFOの電話でも良いけどw >>593
お前壊レコじゃないよね
ハッキリ物事言い過ぎだよ >>595
初手から怪しかった
ってか一連レスはのFO4の抱える問題点だし
ファン的にも次回作以降でのブラッシュアップを望む部分って感じね クッソ騙された!www
やけにFOネタ振ってくるようになったと思ったらw
>>596が恥ずかしくて仕方ネーよw >>599
レイダーとかグールって書くと直接的だから避けてみたんだよね >>601
お前のおかげで
これからは壊レコのレスも一応ちゃんと見ないといけないじゃないかw
今まで流し見で良かったのにどうしてくれるw >>599
壊レコを見極めるの上手いな
俺なんていつものくだらない妄想かと思ってスルーしてたわ
強いて言うならID変えたのか?って思ったくらいだわ >>561
>作り手が自由を感じさせる工夫を凝らしてみても
そもそも凝らしていない
単にゲームの基礎に忠実に作っているだけ
プレイヤーには一切干渉しない
条件と結果を作るだけで
ただそれだけ
ただそれは非常に遠回りで面倒臭いやり方
プレイヤーを操った方がずっと楽
一つの道を作るためだけに世界全体を作らなければいけないから
それを二つ三つ・・・10
前にも何度も書かれているけれど後でどういう構造か
>自分の情緒や感性に問題が
問題は別にないけど
どちらかというと今のゲームを楽しめている層たちは少数派かと
一般的には楽しめないのは一人作業と内容的には
少数派が独占しているような FO4最大の不満が半ばRadiantQuestを強制してくる所だしな
振る舞いの自由と勢力ストーリーの整合性は、現状じゃトレードオフなんかなあ
しかし、お二人がこれだけ具体的に指摘してくれりゃいいんだけどねえ
焦点のボケた会話と詭弁に水掛け論のコンボに
都合の悪いレスはスルーとか面倒臭いのに限って元気だからな・・・
>>588
あえてクエスト制の話ししただけ。
クエスト制の免れない性質を理解すれば
、自分の意思で行動させることが難しくなるゲームになるということがわかるから。 マリオテニスって初めてやったけど、アウトが無いとかおかしいやろ!そんなテニスゲームあるかよ!?
真の格闘ゲームがでないからな
KOF98は名作
この頃は楽しかった
>>606
屁理屈こねてないでFOでの事象を言えよ
結局妄想で語ってるだけで具体的な事言えないのか? >>564
何か荒れているみたいですけど面倒なので無視して書き込みます
ゲームの原則は、プレイヤーのプレイに対して絶対に干渉しない事
だから、プレイヤーを関所を通したいには、プレイヤーに関所を超えろとか、関所を超えようとか言ってはいけないし
無言で命令を明示しなかったとしても、プレイヤーの次する行動をゲーム側が決め手はいけない
この条件さえ満たしたら、または満たそうとしながら作れば自然と、ゲームの形状になる(この問題点について言えば)
@プレイヤーに対して命令をしないで関所を通したいなら、関所をプレイヤーが自ら通らなければいけない理屈を作る
例えば、小さな大陸に閉じ込められていて、最終目的のためには結局外の大陸に行かなければいけない
これが目指す理由の設定
次に大陸を出る手段を関所にしなければいけない
ここを、関所を通って出ろと言ってしまうから強制になる訳で
ここで必要なのは関所を通れば外に出れるという状況設定だけ
プレイヤーが自分から関所を通って外に出たいと思った時にだけそうする(または、待つ)
A次に関所以外の可能性を全てつぶす
単に大陸の外に出たいだけなら、プレイヤーは、別に関所でなければいけない理屈なんてその時点ではない
その状況で関所を強制すると、強制
つぶすとは要するに、通れそうな道、思いつきそうな行動をすべてふたをする
行ける場所を山で囲んで出れないようにするというのは簡易だけれど蓋をする行為
もしも、関所を通る必要のないのに関所を通らなきゃいけないと指図されたら不愉快でしょう
例を少し電話にしてみます、閉じ込められ外に出たい状況で、電話が見当たるのに電話で外に助けを求めるという行為が作られていなければ、そのうえで別の手段でしか外に出れなければそれは強制されていると感じるでしょう
電話をちゃんとふさがなきゃいけない電話を掛けようとすると失敗して行き止まりを実感する
かなり簡略化されていていろいろ突っ込みどころ多いと思いますけど
外に出たいと自分から思ていて、かつ出る手段が、関所しかないとなれば、関所を通りたいと思うでしょう
B次はどうすると関所を通れるか?の条件設定
関所を通るために必要な手形を発行する人物とどんな場合に発行するかの条件
これで自分から手形を発行する人物を見つけようとして、自分から発効の条件を満たそうとすする
要するに、作るのは条件と、壁だけ
直接的には一切指示指図しない
こっちは壁で進めない、こっちも行き止まりで進めない
壁を超えるには条件が必要
この人は壁を超えるための条件を持っている
条件と引き換えに壁を超える条件を与える
要するに条件と壁だけでできていて、そこに条件を超えたい理由はプレイヤー自身が先に持っている
するとプレイヤーは自分で勝手に条件を把握しようと自由に動いて仕組みを理解する
どうすればいいかを
それを、命令文で直接的にプレイヤーを動かそうとすると強制になる >>576 >>579
>攻略本
実をいうと攻略本や攻略サイトを見ても自由を感じるゲーム本来の構成を持っているゲームは自由を感じる
むしろ攻略手順を眺めるだけで、自由を感覚的に理解できる
これらは構造の問題だから
単に答え、解を教えられただけで、構造は同じ
逆に攻略手順を知った瞬間面白味が消えるものはゲームの要件を満たしていないといえる 「〜をすると>どうなる」という条件が設定されているだけで、指図や命令はされない
壁「ぶつかると>進めない」
山「ぶつかると>進めない」
関所「手形を持っていると>通れる」
関所「手形を持っていないと>通れない」
大臣「病気の娘を治療する具体案を持っていると>手形を発行する」
大臣「病気の娘を治療する具体案を持っていないと>悩み続ける」
町人「話す>関所の向こうの町にいる名医の情報を与える」
ただ「〜をすると>どうなる」という条件がいたるところに設定されているだけで一切命令をしていない
それと目的
壁や山
一見見過ごして気にも留めないと思いますけど極めて大切な役割を持っています
関所も大臣も壁も山も含め記号で
すべて同じ価値
壁や山は「通れない」という記号
通れないという記号で囲まれる事で唯一の通れる可能性を持つ道を関所にしています
関所も通れない記号ですけど
手形を持つ事により通れるようになる可能性を持っている事を示唆している
>>611
言われてみればそうかもな。
攻略本どころか、
クリアしてからまたプレイしたって、
自由なゲームは、だいたい分かってわいるけど、自由じゃないとは思わないもんな。 壁や山がなければ、関所をとるのに何で?となります
要するにその出口以外から出さないためのふたの役割
今のゲームでは、その蓋がない状態で命令をする事が殆どなので
一層強制されている感覚が強まります
本来一直線で行けるシナリオを、面倒なお使いの命令文をこなす
と
せっかく壊レコのフリして最近のゲームの抱えてる問題で反論が難しい部分を具体的について助け舟だしてやったのに
>>605
主人公の行動と各勢力のストーリーの整合性の部分は難しいよね
納得いくようなストーリーにするには、主人公を人格のある名ありのキャラにして、それこそFFみたいにインスティチュートに傾倒する過程を掘り下げるしかないんだろうけど、
そうすると主人公=プレイヤーって構図がなくなってプレイヤーの補完する余地を奪ってしまうんだよな
その点は、主人公が勝手に喋らないドラクエ式なんだけど、原理主義者はそういう部分認めてくれないよねw また、山や壁に完全に囲まれているかのように見えて
実は一部穴が開いていて、その穴を見つけると通常とは別の何かが起こるという心理的な技術も使えます
隠された通路を発見すれば近道か、それとも特別な何かか
スクライブヘイレンと(嫌味くさいBOSおっさんの)のクエストは、理屈で言えばおかしいんだけど経験値・キャップ稼ぎの源泉だから痛し粥し
自分はBOSの独善的な行動が気に食わなかったので最終的に潰したけど
The witcher3はFO4で感じる不満は感じないけど、アレはリヴィアのゲラルドって人格があるキャラを演じるゲームできないであって、物語が強いから、
ベセスダゲームに求めるゲームが用意した世界を好きなように生きるってやり方はできないしね
まあ不満点は色々あげたけど、本来ここらへんをベセスダゲームに求めるのはおかしいんだけど、裾野が広がったせいというか従来型のゲームの様式も入れたせいで、こういう声が出ちゃうのも不幸だよな
ミニッツメンの金太郎飴クエスト自体はFO4の本質じゃないわけだし
連投でウザいだろうからこれで終わりにします
>>605 >>618 >>592
ここらの考えの仕方がいかにも現代人らしい問題提起と理想だけど
問題に挙げる点、どうしたらいいのかの要望、要求の方向性
その方向性で進んできたからこそ今のゲームになった訳で
この向きで不満を解消して進んでいったらどんどん今問題視されている現代的なゲームになる
悪いけれども好きな事を楽しむ分にはいいんだろうけれど、その流れで進むとどんどん本来のゲームから離れる
今でいう自由度だってこういう意見をかなえていったらできたもの >>590
西に向かえば西に到達するというのは結果とは言えない
西に向かったらどうなる
予想を裏切る結果
思いがけない結果
目的に近づこうとして目的に近づけるのは当り前で
考える余地もない
X 目的に近づけば目的に近づいて来る
O 目的にはどうしたら近づけるのか?近づこうとして近づけるものではない
山を挟んだ向こうのお城に入りたいのに一直線に進み続けても山にぶちかるだけ
一直線に近づいて、お城に到達できるようなものを再現してもゲームとしては意味もない >>571 >>584
それは「できる事リスト」
そもそもそれらはこういう事をやりたいという願望をかなえただけで
自分のやり方でやりたいと
こういうのはそもそもゲームではない
それ以前の問題としてその放浪者は赤の他人
何でプレイヤーが何の脈絡もなしに赤の他人を助けると思うのか
または助ける前提なのか
そこから作者がプレイヤーを強制して当り前という姿勢
ゲームとはできない事を作る事で成立する
この条件をゲームらしい設定にする
“関所で止められました、北の街で通行証を落として困ってる放浪者がいます”
“プレイヤーは関所を通りたい” “関所を通るなら通行証が必要”
っていうような状況に対して
0何もしない >全ての道をふさがれていて進めずここに結局戻る
@困ってる旅人を助ける >実はその放浪者は政府の要人でお礼に関所を通れるよう手配してもらえる
A北の街で通行証を拾ってがめる >通行証を使って関所を通ろうとする >本人じゃないとばれて投獄される
B盗賊ギルドに金払って通行証偽造依頼 >できないor投獄orゲームオーバー
C真っ当に金をたんまり貯めて正規に通行証買う >お金を持って発行所に行った場合 >今は関所は一般人を通してはいけないお達しが出ているため発行できないと説明される
D面倒だ会話スキル等を行使し舌先三寸でもって騙して突破 >やってみようとしたけれどできなかった
E敵対するのも関係無ぇ!武力行使で突破 >できない事を発見するorゲームオーバー
無理やりすぎてゲームとしてどうかと思うけど無理にゲームにしてみたらこんな感じ
ゲームとは自由な選択に対して答えはたった一つ、または限られた複数 何でそれで自由を感じるかというと
今の自由という発想の
@困ってる放浪者を助ける >関所を進む
A北の街で通行証を拾ってがめる >関所を進む
ではどちらか一方を通るともう一方は通らない
通らなければ一本道と同じ
逆に
@困ってる放浪者を助ける >通れる
A北の街で通行証を拾ってがめる >通れない
だった場合
助けた場合先にそのまんま進めるけれど
通行証を自分で使おうとした場合失敗して戻ってきて、放浪者を助けるという答えに戻される
それだけ一つの行動に対して含みが持たされていて、それだけ動き回れる可能性を秘めているからで
また壁にぶつかるたびに戻ってきて往復できる
往復すればする程、その空間を動き回る訳で
それだけ自由を謳歌しているという事になる
それらは別の見方をすれば成功する条件と失敗する条件がおかれているだけで、プレイヤーの行動に対しての干渉をしていない事になる
進めとは一言も言っていない
むしろ「できない」、「やるな」、「行き止まりだ」、こそ大半を占めていて、かろうじて通れる抜け道が一つ存在するだけで、ゲーム側の主張はどちらかといえば「進むな」
もしも成功する道筋だけが置かれててそれをどれかを選んで通らなければいけなければ、結局そのどれかをたどれといっているのと同じで
どれかを選べ、どれかを選んで進め、「進め」といっているのと同じ
「進め」、「この選択肢を与えてやるからその中から選べ」といっているのと同じに見えて来る
これはこの関係図だけで見ての話し
この条件だと「見える」だけ
それとは別途に、本質的に「進め」という指図が別途に存在している
要するに、関係図や構図を見ても本質的にも、結局進めといっているから強制的にたどっている状態になる
複雑なので、本題の一点だけに絞って説明します
@助ける
Aそのまま盗んで使用する
それを自分で選ぶ・・・それはプレイヤーにはさぞつまらないと感じる事でしょう
本来のゲームの構造では
@助ける >先に進める
A盗む >失敗する
これで@助けるを選ぶ利点が出て来る
そしてそれを選びたい、選んだかいを得られる
ゲームの本質とは壁を作る事
失敗や行き止まりはゲームの本質
どこを言っても行き止まりでふさがれている中、かろうじて一つだけ通れる
針の穴を通すような状態
とどのつまり、曲がり角、東を押したら東に曲がり、西を押したら西に曲がる
それだけ
楽しいかどうか
それにさらに前後と足すと
東を押したら東に進み、西を押したら西に進み、前を押したら前に進み、後ろを押したら後ろに進む
さらに斜め前と斜め後ろを追加したい
殴ったら怒り出すようにして、褒めたら好感をもたれるようにして
重力でリンゴが落ちる
現代の目指しているのはとどのつまりこれをやっているだけ
ゲームとは根本的に違う
ゲームはとどのつまりこう
曲がり角、東と西を押す事ができる
東を押したら失格、ゲームオーバー、バッドエンド
西を押したら成功、ご褒美、スタッフロール
ではどちらを選ぶ?
要するに東側に移動する入力をすれば東側に移動するようにする、西側に移動するように入力すれば西側に移動するように設定する
これはゲームになる以前の段階で
ただの当り前
いま現代人の求めて目指しているのはただの当り前をその通り再現する事
人が恨みを持つように行動すれば恨みを持ち、好かれるように行動すれば好かれる
その他すべて
ゲームとは作った人の意味を知りたさが動機だから
当り前なんて始める前から終っている
本来
西に行った場合どうなるのか?
何でそうなるのか?
どうすればいいのか?
それら作った人の言いたい主張を解読する事に面白みを持つ
ゲームは
自由度要するに場の観点から見た問題も存在するけれどそれは別の機会に
できる事リスト
というのは要するに、全体を見ていないから
抜け道がふさがっていない
穴123とついているのにそれを無視して通れる道456を作るのと
穴12345をすべてふさいで、通れる道6を一つだけ与えるのでは
要するに、ゲームは通ってもいい場所以外全部ふさぐ事で成り立つ
基本的には
だから「できる事を与える」「何をしてもいいよ」「何もできるようにいたよ」というのは
できる事を与えても、穴をふさいだ訳じゃないから、そのできる事のリストから選ぶという正当性、合理性が欠ける
穴を完璧にふさいで、その上に一つだけ通ってもいいよという穴をつける
するとだからこそ、その穴を通る正当性が出る訳で
複数でもいいですよ
だから与えるというのは場をきちんと見ていないし理解していない
要するにゲームを理解していない
だからゲームを語る時
「〜できる」
「〜こういうやり方もできる」
「こういう選択も作ってる」
と語るのはずれているというか見当違い
ゲームはこう
「〜できない」
「〜どこがふさがっている」
「〜どこが通れない」
ではどうしたらいいか?
どうしたら通れるか?
それは特定の答え以外すべてふたをされ閉ざされているという事の概要で
それとその閉ざされた状態から進むための解決、答え
これで説明されるものがゲーム
>特定の答え以外すべてふたをされ閉ざされている
壊レコのいう“ゲーム”って聞くだけでつまらない上に
今となっては絶対に受け入れられない水準のクソゲーだなw
それとグダグダ言う前に>>2な 現代のゲームというのは兎角、状況をアピールすることしかできない
本来、ゲームが与える状況というのは制限されたゲームのなかでプレイヤーに意識させることなく自然に感じさせなくてはならない
今のゲームは実際にプレイする前から、プレイヤーは盗賊です、暗殺者です、優秀なハッカーです、ということでアピールして引き込むことしかしない
ハッカーになることをアピールしたゲームなら、プレイヤーは当然、悪のシンジケートを打ち破るためにハッキング能力を活かして倒すことを期待する
そういったワクワク感を感じるのが本来のゲーム
だけど現代の人は想像力がないので、ワクワク感をゲーム上で表現できない
スーパーハッカーという状況設定や演出など小手先のことを器用にこなすだけで、実際のゲームは実に薄っぺらい
ゲームを通してできるハッカー体験は、ハッキングとはおよそかけ離れたミニゲーム
そしてミニゲームでコンテンツを水増しするのが現代のゲームの悪癖
ハッキングした先に何があるか
悪のシンジケートが持ってる重要機密か
国家転覆を企むテロの実行案か
そういった想像力を喚起させるものではない
実際は施錠された扉を解錠するぐらいの意味合いしかない
そして繰り広げるドンパチ
ハッカーという設定を上手くいかせない想像力の欠如
スーパーハッカーになったプレイヤーが体験するのは銃とカーチェイス
ゲームの体験とプレイヤーの動機が乖離するのが現代のゲーム
Watch Dogsはミニゲームはしょっぱいけど
ドンパチ中のガジェットは近未来SFっぽくて好きだったな
あれ評価が高くないのはハッカー云々より、全体的に淡白だったからかなと思ったわ
個人的にはかなり好き
壊レコフォーマットならどんなゲームでも批判可能だから
しれっとドラクエとかマリオでも批判した方が釣れると思うw
FO4とWatch Dogsの件で思ったのは、現代のゲームの抱える構造的欠陥というより
個々のゲームの問題と、遊び手の趣味・嗜好からくる着目点によって
評価が左右されるって事かねえ
>>634
それは今のゲームの方向性に発展するように育ててきた人たちにとっての話で
本来のゲームを求める層たちの求めるゲームらしいゲームとはゲームの形状を保ったゲームで
もちろんそれは骨格や大前提の形状で
そこから難易度やら誰でも簡単にできたりするか等は別途に構築される
すべてふさいだ中で一つだけの解答というのはゲームの基本だけど
その解答にプレイヤーが足を運ぶようにお膳立てすれば非常に簡単になる
また、プレイヤーが思考をして問題について悩みつつ、誰でも答えにたどり着ける形状にもできる
それをできないとただただ難しいだけの内容になる
特定の答え以外すべてふたをされ閉ざされている
というのは大前提でこれがなければゲームにならない
穴が開いているというのはそれは言い換えるとルールの不備
サッカーで足で球をけるように持っていきたいのに
手で球に触れてはいけないという規則がなければ、手で球をゴールまで運べる
要するにやっていい事以外完璧にふさいで初めて成り立つものがゲーム
自由度の高いとされているゲームでさえもマップの端の外に出られたら困るから透明な壁でふさいでいるのと同じ
自由だ、マップの外に出たい、出れる仕様に〜といったらどんどん崩壊する
(不具合で外に出れるというのはそれは抜け道で面白味にもなるけれど、公式に出て楽しむ仕様にしたらその面白味も下がる)
基本穴をふさいでがんじがらめの状態で、通れる抜け道を見つける仕様なのは同じ
その状態がきちんと機能していないだけで
プレイヤーが中でどんなに自由に動いてもいいように、やっていい事以外は全部蓋をするのは当り前で
蓋をしなければ当然ゲームは崩壊する
逆にプレイヤーを操作すれば自由にはプレイヤーは動けないけれど指示通りにしか
その代り、やってはいけない事を一つもふさぐ必要はない
プレイヤーはその壁に向かっていかないのだから
やってはいけない事以外すべてふたをするというのは、場で完全に自由に動いてもいいように
完全に自由に動ける場を提供するため
これはすべてのゲームで言える下地 分かり辛いだろうけど
やっていい事以外完全に全部蓋をすれば、自動的に完全に自由の場が作られる
そこからどうするか、どう作るか
>>639
ドラクエは元々思い入れがないから批判点をあげるのが難しいなw >>636
正直何を問題視しているのか分からない
具体的に どこを問題提起してどうしたいのかが見えてこない
どこがいけないのか、どうしたいのか
分かりやすいよう的確に
壊レコは早く>>2を言え
お前に問われてる問題は>>2だけだ >>645
具体的には、中身のない長文レスをひたすら投稿する君の存在を問題視して、特徴的な文体を模倣することで、君の存在の滑稽さ・場違いさを表現してるってことかな
それで>>2は? うまい皮肉ってのは、言われてる当人は気付かないが
周囲の人には皮肉の意図する所が明白なものだな
そんなに自由ガーとか想像力ガーとかいうならゲームブックを読んだりTRPGを行えばいい
確かに最近のゲームは自由と錯覚させた箱庭ゲームや想像力が不必要なくらいの映像・演出・解説がある
けど、それを求めてるのが最近のユーザーであり開発側もそれに応えてるだけ(ポチポチゲーな課金必須なソシャゲ系は基本的に除く)
また、企業だけでなく同人作品などの視野はないのかな?
むしろ同人で探せばこれが俺の求めてたゲームとかあるかもしれないんだが
求めていないから、つまらないという評価をされるのでは
または、市場の縮小
今それが好きなユーザだけがそこに残っているだけで
今残っている人がそれでいいというのは当り前で
不満の持っている層たちは離れるか不満を言う
想像力が必要なのはどちらかというと今の設定の多いゲームで
情報全てを脳内で再構成して想像力を使って再現する必要性
自分で想像する、自分で勝手に
という人いるけれど、それは想像力とはちょっと異なる
それとその人の求めているものは、今でいうところの自由度の高いゲームと同じで
自分の好きなものを創造したい
っていう欲求
自分の好きな事をやりたい
最近の自由とされるゲームについてはまた別にいずれ
そもそもゲームにおける想像力というのは、作り手の言いたい事を正確に感じ取る力の事で
抽象的な言い回しで全体像や姿形を認識する能力
挿絵とか、イメージ等もその再現に役立てて
最大多数の層を放置して意見を言う人間の要求だけで進むから縮小する
それと
>自由と錯覚
錯覚しないから自由を感じないのではと
>>655
自由と錯覚
単純に言って不可能と可能の錯覚
可能な要素が多い最近のゲームでは不可能と分かりきってる事以外全部出来るんじゃね?と思い込んでしまう事
このスレでは電話が一番分かりやすい例かな?
ただ、俺自身はちゃんとゲームシステム的に可能不可能を理解してるが、例えばTESはTESならではの自由を感じながらプレイしてるよ それは逆ではなかろうかと
自由とされるゲームでは「できると分かっている事以外はできないと思っている」
基本的には最初にできると提示された事以外は作られていないためできない前提でプレイする
電話だって、システムで電話を掛けられてるよう作ったと最初に教えられた場合のみ電話を見ればそのシステム通り使える
そう明示されていなければそれはできない事と受け取っていい
どっちかというと、「可能な要素が多い最近のゲーム」でこそ、与えられた「できる事」だけができる
それ以外はできないんだろうって最初から感じられる
だからこそ「できる事」の数やバリエーションを増やして少しでも自由を確保しようとしている印象
電話でも初めから使えないという事は見て分かる
だからそういうゲームで電話を見つけても最初から電話を調べようとすらしないし期待もしていない
それは、できる事のリストに入っていないから
だからこそ感じる不自由感
初めから、初めに与えられたできる事のリストだけできてそれ以外は基本的にはできない前提
新たな発見はない
逆に発見した電話にかけられるかも、と期待するようなものは
そういう作りでない作品
部屋にふと対った時、目に入った電話
調べてみて、主人公キャラの「動かない」というコメントの一つでも表示されれば、最初にできる事のリストだけを提示されたものよりはかなり自由に動いたと感じられる
では掛け時計は?机は?引き出しは?観葉植物は?PCは?
それぞれコピーではない個別の反応をする
それならば狭いやれる事のリストの範囲の中だけでしか動けない窮屈さからやっと逃れられる
リンゴ、メロン、パン、それぞれに対して一括して
つかんで持つ事ができる、投げる事ができる、攻撃して壊す事ができる
というより
リンゴ、メロン、パンに対して、それぞれ個別のコメントの反応が返って来る方がずっと自由に感じられる
それは一つ一つ個別の存在として存在しているから
上の自由度は3×3で9通りだけれど、実際は最初に提示された「持つ」「投げる」「壊す」が作られているだけで
下の自由に仮にもう一つ「ハム」が追加されただけで数的には負けてしまうけれども
同じ3つの状態でも下の方が自由に感じられるのは、上は最初にできる事のリストとして渡された行為を実行しているのに過ぎないけれど
下は、その場で今初めて分かった起きた思いがけない出来事
実行する前から結果まで分かっている事をやるのと、これから起こる未知の結果と
「持つ」「投げる」「壊す」事ができますよと教えられたら、その教えられた数える程度の僅かな事しか実質的にはできない
逆にその与えられたできる事ができるのは当り前でそれをやったから何かという話に
何の脈絡もなしにテーブルの上のリンゴを破壊できたからといって
財布をすりとるという機能を作ったとしたら
東の町にいる人から財布をすりとろうと西の町にいる人から財布をすりとろうと実質同じ
こうできる事をまとめてみれば本当に起こる事は実に少ない
>>662
ゲームは辞書のようなものだからな
載っていない事は出来ないだろ
ただし、状況や状態などから動作を取捨選択し組み合わせることで辞書には載っていない事も可能になる事もある
格ゲーにおけるコンボ攻撃の始まりはシステムの裏をついた一種のバグだというしな(ニュアンス的にちょっと違うらしいが、詳しくは知らん)
だが、格ゲーで空手家がボクシングの動作が出来るかと言えば出来ないように、可能な動作そのものはほぼ決まっている
ゲームにおける自由ってそういうものだと思ってるよ少なくとも私は 可能な動作が決まっているが、
それをどう使うか、どう使ったほうがいいか自分で判断考えるのがゲーム。
可能な動作の使い方を実質強制してるようなのが自由度のないゲームなんじゃないのか。
ゲームである以上、プログラムに規定されていなことはできないというのは当然のこと
問題はプレイヤーがプログラム上の制約を感じさせるような作りをすると途端に不自然さを感じてしまうということ
できることリストに載ってること以外はできないから、何か新しいことをしようとも思いつかない
本当はこういうことができるはずなのに、ゲームだからプログラム上の制約があるからできない
プレイヤーは不自由を感じてしまう
あれをしろと言われるから、あれをします
これをしろと言われたから、これをしました
指示なしには動けない現代人の特徴がゲームに現れてると言える
住人がいたら話かけろ、宝箱があったらしらべろ、扉は鍵でひらけ、体力回復するなら宿屋に泊まれ
できることリストを渡されて、それにもとづいてのみ行動する、極めて不自由な作り
お城には隠し扉があるかもしれない
ひょっとしたら柱の後ろ、玉座の後ろ、押したらいいのか?引いたらいいのか?本来はこう試行錯誤するのがゲーム
でも、できることリストに載ってるのはしらべるだけ
解決策を思考することなくリストにもとづきしらべることしかできないのでプレイヤーは不自由さを感じてしまう
正解を探すゲームなんて度が過ぎれば面白さを欠く原因にもなり得る
Zorkなんかはコマンド選択型アドベンチャーと違ってリストがなく行いたいことを自分で文章を打ち込んで手探りしていくゲームだが
そのうちあらゆる事象を総当りしていくだけの感覚になる
>>663
プログラムのゲームは、利点としてルールを隠す事ができるという点
もし仮にこの部屋で見つかる電話に触れると殺されるというルールでもそのルールを説明書きや練習で教えない
すると「何が起こるのか?」プレイヤーは未知数の体験ができる
今は最初の説明書きに書かれた動作と、結果のみ起こる
人を殴ると、好感が下る、ただそれだけ
そう分かっていて、敢えてただ人を殴る行為はゲームとしては何の意味も持たない
けれど、この人を殴ったらもしかしたらゲームオーバーになるかもしれない。もしかしたら先に進むための鍵をもらえるかもしれない
そのどちらかが正しいけれど現時点では殴るとどういう動作をするか分からない
その答えは、ゲームで提供される空間を隅々まで調べる事で分かる
となったらやっとゲームらしい
要するに今の考え方では説明書きに記載された動作のみ起こる
昔の考え方では説明書きに記載されていない動作を探し当てる
その動作というものは同じものを指している訳ではないけれど >>665
だいたい俺の考えといっしょだわ。
解決策を自由意志で試行錯誤するのがゲーム。これは何度も言ってる事。
それなのに「しらべる」コマンドありきで階段を隠してる。
あからさまに怪しい部屋を、一マスづつ調べるなんて、プレイヤーの、頭を使って考えるつくりになってない。
分かってない人は、それでも楽しいかもしれないけど。
だったらキラキラさせて、無駄な時間を無くしたほうがまし。
一マスづつ、手当たり次第調べるとか、本来の自由とはいえない。 >>665
様々なめざしたいもののためプログラムに記載された事ができる構造になるのは仕方ない事だけれど
でも本来の意味合いでは一応「逆」
プログラムに規定された事だけができるというのは要するに色眼鏡で
「プログラムに規定されていない事だけができる」のがゲーム
または理想も「規定されていない事ができる」で正しい
「壁に当たったら進めない」「落とし穴に触れたらゲームオーバー」「後ろに進んだら失格」
と定められていたら
壁に当たらないように穴を進み、落とし穴に触れないよう進み、後ろに進まない
道を見つけ出す事でゴールに到達する
こういう関係になるのがゲームとしては理想
要するにやってはいけない事できない事だけを記載されたルール
だからそのルールの抜け道を探そうと奇想天外な発想をする
それを「できる事」をルールで扱うようになってからも
今までの「できない」だけの時と同じプレイ感覚を維持するために、構成や関係そのものはいじらず疑似的に抜け道を発見したと感じるような作り方をするものだけれど
山で囲まれた場所から外に出るのに関所を通るのは、関所がそこでいうところの抜け道に当たるからで
本来は、山という進めない地形でない部分を見つけ出すゲーム
できる事でゲームを作ろうとすると今度はその奇想天外な抜け道を意図して作らないといけない
また、奇想天外な壁も
電話を見つけた時、それが奇想天外な抜け道になるのか、それとも奇想天外な壁になるのか
どちらにしても前もって教えられていない、「できない事」ができるようプログラムされている
できる事に乗っていない事ができるのが当然だから、何でもできる自由を疑似的に作り出されている
今は完全にその状態を忘れて、「できる事だけができる」「できる事こそができる」
前提
ルール無用というように、ルールとはやってはいけない事を記載する、本来はゲームにおけるやれる事とはルールに記載されていない事
できない事以外できるのだから当然プレイヤーの自由は何ら制限を受けない
問題なのは、制限されていないのにできない事を作って今う事
制限されていないから当然できて当り前になるべき事ができないとなると、自由度が少ないと感じる
要するに本来は
「壁に当たったら進めない」「落とし穴に触れたらゲームオーバー」「後ろに進んだら失格」と定めらるところ
「ここを通れる」「橋を渡れる」「前に進める」と定めるからずれて来る
上は記載されていない事は全部丸々できる
下は記載された事だけができる
下で「記載されたできる事」の数がどんなに増えたって上の自由には勝てない
だからといって繊細な状態を作り出すには特別な動作を要するので制限だけでは作れない
では疑似的に作り出しそれに近づけるにはどうすべきか >リストにもとづきしらべることしかできない
それで、その調べるというのはできる事のリスト上では少ないけれど
調べた事で起こる動作が無数で極端に多い
例えば、電話を調べれば電話を掛けようと動作する、TVを調べればTVをつけようと動作する
調べる一つで実際の動作は非常に多い
それに対して、ものを割れる、ものを投げられる、このリストは数は多いけれど
その決まった動作しか起きないため結局起こる事そのものは僅か
だから無数にできる事を作れるこのやり方は疑似的な再現手段の解決策の一つといえる
要するには、いかに制限された事以外または制限されるやれる事や考慮される動作全てを再現すした状態に近づけるか
長い分かり辛い文章でごめんなさい
時間の都合上読み返しなし
>>667
正解を探すというのは基本構造で、ゲームはそれを基礎としている
どんなものでも
または意識できていないだけで
テニスではどの場所に球を打ち返すか?正解を探すゲームだし
サッカーはどこにパスを出したらいいか、どこに球を運んだらいいか、正解を見つけるゲーム
知恵の輪はどの個所を通すか正解を探すゲーム
魔王の居場所に到達するゲームはどうすればその場所にたどり着けるか正解を探す
魔王をやっつけるゲームはどうすれば魔王をやっつければいいの正解を探す
人を殴るゲームはどうしたら防御されずにパンチを当てられるか正解を探す
基本的にどんなものでも正解を探す構造は変化しない X 正解を探すゲーム
O ゲームとは正解を探すもの
面白さはどんな正解の探し方をするか、どんな正解か
ジャンルはそれをどんな形式で正解を探すのかの違い
難しさは正解を見つけるための補助はどれだけついているか、どれだけ正解を見つけやすいか、時間を掛ければ到達できるか
>>669
スマホドラクエのキラキラ光らすは、
たまたま通りかかっただけでもすぐわかり拾えるわけで、手間が省けるとかの問題じゃない。
普通自分の考え、ヒントなどで、だいたい目星しがついてから調べるわけで、考えさせることも無くしてるわけよ。
竜王の城の隠し階段も、普通の階段を全て降りて探し回っても辿りつけない。
何故か?考える。途方にくれて、バリアで張り巡らせた玉座がなんとなく怪しいから、(街の人からもチラッとヒントらしきものがあったかも)調べる。
後ろの方から風が吹いているみたいなコメントが。
後ろの方調べる。隠し階段が!
キラキラ光らすと、全ての仕掛けが無駄に。 >>668
>>要するに今の考え方では説明書きに記載された動作のみ起こる
昔の考え方では説明書きに記載されていない動作を探し当てる
ドラクエの聖水は普通、格下の敵を出現させなくする効果だが、戦闘中に使用するとダメージが、メタスラ系の敵にも大ダメージとかは、自分で探し当て発見した感はあるな。
シレンなんかのゲームも、毒消草を自分で使わず敵に投げるとか、状況に応じた色んなアイテムの意外な使い方がいっぱいあったりして、自分で探し当てるゲームだな。 >>674
そんなこと言ってない。
キラキラ光らすは、たまたま例に出たから使っただけ。
>>675
これも何度も言ってることだが、たまたまアイテムを戦闘中に使ったら効果があっただけでは
、自分の意思で考えてるとは言えない。
結局、自由意志ではなく、適当にアイテムを使ってみるだけになる。
もちろん、そんな事は分からない人でも、鼻ほじりながら遊べば楽しめるかもしれないが。
寝る。 結局>>2を答えられない壊レコ
結局FOでの事象を答えられないドラクエ君
本当に無能で無知で都合の悪い事には全力スルーの似た者同士ですね >>676
くだらねえな。人真似ばかりやって面白いとおもってるの?寒いわ。
まともに議論する気ないならくるな。
たまたまかどうかはわからんだろ。
戦闘中に使えたとわかって、メタスラ系にもダメージ通るのか?と考えてから試したりするわけだし。
寝る。 おやおや、FOの事象を答える事から逃げ続けてるドラクエ君なのに、まるで議論してるかのような言い分ですね
2度と来なくて良いですよ
そもそもゲームにおけるキャラクターや登場人物は記号でなければならない
ゲームというのは仮想世界の中をコントローラーというデバイスで連結し、自由に振舞う遊び
仮想世界というのはプレイヤーがどういう世界なんだろうと連想させる余地がなくてはいけない
だけどゲームの作り手はすぐに映像で再現ばかりしようとして、具体的な映像で表現してしまうので、画面に映し出されてる映像が仮想世界のイメージを限定してしまう
例えば、主人公が"@"という記号で表され、ゴブリンもメデューサも"F"で表現されたら、どんな美しいCGよりも想像力豊かで、トールキンの小説を読んだときの興奮をプレイヤーに提供するけれど、
モンスターの種類ごとに、例えば有名な少年漫画家がデザインしたものを映像として表現すると、あくまで画面で表示されたイメージで固定されてしまう
ひょっとしたらその漫画家の作品のキャラすらイメージしてしまうかもしれない
トールキンの小説を読んでいる読者は、一人一人に自分の指輪物語を想像できるが、豪華なCGで表現された映像では再現されたもの以上のものはできず、固定されたロードオブザリングの映画のイメージとなってしまう
また、ゲームにおいての本質はあくまでゲーム性
むしろBGMもいらない
BGMで例えば中世ヨーロッパのクラシックな音楽をつけてしまうとそのイメージに固定されてしまう
要するに本当はゲームに必要のないもの、そういった装飾品で彩られたものを有難がっている
もともとのゲームとは、グラフィックに頼らなくても楽しめるゲーム性がある。
なんの特徴もない記号としての主人公でいい。ちょっとはグラフィックがあってもいいけど。
木を伐採して、作物を育て、地下深くまで穴を掘って鉱石を掘ったり、たまにはドラゴンを倒しに言ってもいい。
これが自由意志で動く本当のゲーム性。
決まった道のりをジャンプとダッシュでクリアして、お姫様を助けるようなのは
自由意思で遊んでるとは言えない。開発者の作った道を辿るだけ。
Solus ProjectとLong Darkで忙しいから、続きは明日にでも。
>>672
度が過ぎるとただの総当り戦になってそこに知性の欠片もなくなる
マッチ1万本の中に正解のマッチが1本あるというだけでは、1本1本虱潰しに探るというつまらないものになる SFCの名作ってやっぱりすげえよ
今みたいにパッチが無いから真剣に作ってあるし
バグもゲームを壊さない良いバグ
いや、SFCというのはハードの性能が高く、また映像表現の良し悪しがゲームの評価につながるようになってしまった悪い例
本来、ゲームとはコンピューター上で表現される遊びであり、SFCは作り手に高度な技術を要求するため、ゲームの本来の面白いを持つアイデアだけではダメになってしまったと言える
そもそもゲームとはコンピューターのプログラミングの延長上にある遊びであり、開発環境はアイデアがあれば誰でも実現できなくてはならないかと
すなわち、PC-6601やMSXといったハードでBASICで作成してこそ、誰でも作れるがゆえに面白いアイデアが生かされるのであって、FCやSFCみたいな高級なグラフィックチップを積んだ高スペックマシンは、
作り手の技術こそ最優先されてしまうため、BASIC以外で書かれたゲームはゲーム本来の面白さはスポイルされ、技術力のお披露目会になってしまったと言える
要するにゲームとはBASIC言語で書かれていればこそと言える
>>682
>度が過ぎると
これは度が過ぎる等、大中小の大きさ問題ではないという点
ゲームとは必ずこの構造をしているという意味で正解を探す難しさとはまた別の問題
どんなゲームも、骨格にはこの構造が基盤になる
逆に言えばこの構造を持っていないとゲームにならない
この構造を持っていなければ、何を目指しているのか分からないゲームにならない状態
例えば、ただ命令や指示を受けているだけだったり
動かす事の出来る、今できる事を見つけたどっているだけだったり
または、本当に何もする事もないので自己目標を定めてみたり
どれもゲームになっていない今多い三つのパターン
それと正解を見つける難しさというのは完全に別問題
正解を見つけるという構造はただの下地でここからどうゲームを作るか
どういう手順をとれば正解に到達するか?その他
また、多数の失敗の中に一つだけの正解だったら探すのが困難かというとそれも作り方による
様々な出し方の手がかりや糸口によるものだったり、結局特定の答えに誘導をされるゲーム構造だったりすれば100分の1の正解でもだれでもたどり着ける作りになるし
10分の1の正解でも、ミスリードや錯覚を使って本当の正解に到達するのが非常に困難な作りにする事もできる
また、単に10の中の1つの正解をしらみつぶしに探すだけではゲームになっていない
ゲームは特定の解答手順を見つけ出し、それを実行した場合にのみ正解に到達する構造なので
順番に調べて行って正解、じゃそもそもゲームとして作られていない
様々な情報からの推察や、自分のプレイ等による体験や経験から導き出される推察によって、自分なりに正解の手順を推測する
これがゲームに対する基本的な姿勢で
それで果たしてその推測は当たっているのか、条件を満たしたかの基準によって採点される
だから理想な形状の一つは、しらみつぶしに答えを見つけようとすると非常に困難だけれど
きちんと正しい情報と判断を持てば非常に簡単に正解に到達できる形状
そして単に多数の中に正解を隠したらいいというものでもない 考えてみれば当たり前の事
ゲームとは操作する遊び
要するにゲームとは何かをやる遊び
何かやる、やれ、といっているのにその先になるもの「正解」や「目標」がなければどこに向かうのか分からない
どこを目指しているかも分からない状態でいたら逐一命令を受けるか
動ける場所をたどるか
何もないか
それしかない
答えを見つけようとする事で初めてゲームとして成り立つ
今のゲームはまず「(完璧な)箱庭」を作るべきではないかと感じる
箱庭とはゲームの「場」
まずそれがない事が問題
正解を探すにしろ、さらにその前提に場がなければできない
箱庭を作ればそこに初めて問題を作れる
もしかするとキャラクターありきのゲーム全般につまらなさを感じてるだけかもしんない
アバターであれ固定キャラであれ自分と違う容れ物をパッドで操作する時点で限界が見えちゃうのはわかる
操作して面白いっていうゲームの根本を突き詰めたらFPSのキャラすらいらないワケで
今後はVRで直感的なシムシティや電車でGOあたりを進化させたような体験に期待
>>690
今の技術で可能か別として、VRの究極系ってXBoxのKinectを発展させて肉体を入力デバイスにするとかそんな感じになるのかね?
そうすると極端な話、野球ゲームとかリアルに140km/hを正しいスイングで打てないとダメとかね、極論だけど
3DになってFPS/TPSが主流になった時に、2Dに親しんだ旧世代の一部がついていけなかったのは、運動神経的な部分もありそうだよね
やっぱり最初、右スティックで視点変えながら移動って感覚がつかめなかったもの
それと同じでVRが一般化したら、また切り捨てられる層も出てくるだろうね 正確には具体的な事から逃げ続けている壊レコとドラクソの2人が荒らしですね
>>691
ゲームの進行手段や進め方を運動神経に依存するからいけない
>>690
それは将棋の駒をやめて生身の人間で格闘したら面白いといっているのと同じでは
もともとただの戦いだったものを駒に置き換える事でゲームを作ったのに
全般的にそうだけれど、今の発展の向きはその真逆
現実を作ろうとしている
もちろん自分の身を駒に置き換えて体感目線としてゲームを構築する事は可能だけれど
その向きには進みそうもない
本来はどう現実を違う事状態に置き換えるか ゲーム内のキャラにも駒としての意味合いを与えず、自分の分身としての意味合いを与えるのも問題の一つかと
一層かい離が進んで
いやあなたのレスがスレタイから乖離してますよ
それで>>2は? 正直今のゲームは技術の珍しさやすごさを面白いといっているだけでゲームそのものを面白いといっている訳ではないと感じる
ゲームの面白さというのはルール的な処理に対する魅力
どこをいじっても抜け出す事のできない部屋から抜け出すには?
ゲーム的な魅力とはゲームを作った人間の隠し事やだましの魅力?
ルール作り
だから技術が低いと魅力が消えてしまうといっている今のゲームの評価はそもそも妥当ではない
将棋は紙切れの駒でも将棋としての面白さは同じ
ルールはどんな形状でもどんな状態でも同じ
今はルールを作るのが下手
ゲームを遊びたいといったら多数派がルールを楽しむものを思い浮かべる訳で
ゲームというと技術を思い浮かべる今こそずれていると
VRというものの土壌によって新たに「ゲーム的な表現の場」が作られるのは確かだと推測されるけれど
これは土壌や場に変化をもたらすものと予測されるため
使いこなす事はできないのではと予測される
今の使い方だったら
VRを直感的と訳する以上進む方向性は見えてる
2Dには2Dの形状になる事で3Dには3Dの形状になる事で新たな土壌を作れたのは確か
結局現実の再現性に進んで言っているけれども
2Dでしか見えない場所、3Dでしか見えない場所、VRでしか見えない場所、それぞれ
きちんと使いこなす事ができていないからゲームにならないだけかと
>>698
そんなことよりゲームをちゃんと遊びましょうね
未経験者のゲーム論に価値はない 僕は将棋は実際にやったことないけど、構造は知ってる
相手の王将を取るゲームだと理解してる
だけど、棋譜はおろか具体的には駒の動かし方すら知りません
そんな人が語る将棋についてあーだこーだ語ってるのが壊レコ
オンラインゲームでも無いのに掲示板でクエスト受けてアイテム集めてこいとかモンスター何匹倒してこいとか、面白いと思ってるの?
そりゃつまらんだろうな
で、最近のゲームでそんなクエストやらせるゲームってなに?
やらされている感が強く感じたルーンファクトリー3、O、4思い出した
>>700
構造とは仕組みや概要やシステム
駒の動かし方を知っていなければ構造は知ってる事にはならないのでは
実際にやるのと構造を理解しているというのは別
把握すればどんなものか語れる 多分、スターオーシャンとかやってる人はこのスレにはいないと思うんだ
やっつけクエストがつまらないなんてのを意気揚々と言われても困るw
それしかないのかメインやサブと合わせ技なのかでも違うし
同じではないかと
構造上の問題
仕事を承って実行それでは
「やらされている感」というのはゲームの構造上の問題
本来ゲームとはできない事を作り、プレイヤーのやれる事はゲームの作らなかった部分
即ちできない事によってガッチガチに固められなかった穴場、抜け道を探し出す遊びといえる
今のゲームの構造の認識は逆で
やれる事、できる事を作る
作って与えた事だけやってもいいよというのは、それは受け手側から見たらやらされているという事と同じで
本来はできないと敢えて制限された事以外は丸々できる
だからこその自由度で
それがゲームの本来の構造
歩いてもいい道を与えられたのでは自由とは言えない
>>710
いいからゲームやれよ
今は何遊んでんだ 要するに作り方や思想の問題
できない事を作るのがゲームにおけるルールで
できる事を作るのが今におけるゲームの思想
動ける範囲が作者の作ったできる事だから、できる事の範囲内でのみ動作できる
非常に窮屈な作り
本来はできない事を作る
ここは通ってはいけない、このやり方はできない、またはこのやり方をした場合失格、このやり方をやった場合ペナルティを掛けられ実行前の状態に戻される
では戻されない、失格にならない、壁にもぶつからないやり方を自由に見つける
その下地のきちんと作られた場所でその自由を行使する事で作り手の手のひらから抜け出す
ゲームは、こっちもダメ、そっちもダメ、それもダメ、そんな中で自分のやり方を見つけるのが楽しいんで
これをできるよ、これをやっていい、これも選んでいい、与えてもらった事をなぞっているうちはゲームになっていない
これはダメこれもダメ、でも禁止されていない事は全部丸々自由
それがゲームの基本的な形式だから
今のゲームは、またはゲームの認識は、ゲームではない
そこを理解していないからつまらないというか、話がかみ合っていない
ゲームとは別にプレイしないでも楽しめるもので
構造や全体像を見ただけで面白い
日本語が不自由な人間が自由を語り、一人だけ噛み合ってない人間が話が噛み合わないと嘆いている
自分ではどうすればゲームが面白くなるかを真剣に考え発信してるんだろうが、ただ一人風車に立ち向かうドンキホーテだということに気づいていないんだろうな
今リアル宝探しみたいなのが流行ってて、それの室内型のを2回やったことあるんだが、
映像見ながら、資料を参考にアイテムカードと地図とか使って、制限時間内に謎を段階的に解き、宝のありか探すゲーム。
家族向けとか油断してたら、難易度高く、謎解きがすごいよく出来てて、
ペンやハサミ、セロテープを使いながらあれこれ考え謎を解く。
最後の段階までいって絶対クリア出来たと油断したら、実はひっかけて、もっとヒントとか深く考えないと解けない。
20組ぐらい中クリアできたの1組。2回目行った時は一組もいなかったな。
こういうもののほうが、よっぽどゲームって感じがする。
>>717
メトロイドのパクリっぽいけど面白そうだな。
でも自動マッピング機能とかすぐやっちゃうあたりが最近のゲームの悪い癖だな。 そういうゲームらしいゲームの形状のまんま世界観や設定や話の流れを作ればゲームって感じになるんだろうけど
最近のゲームがつまらないのはハードが進歩しすぎたからだよ
性能がしょぼかった時は制約の中で無駄を極限まで削っていかなければならなかった。でもその代わり取捨選択されゲームの面白さのみが凝縮されていった。
今はなんでも詰め込めるが、面白さに関係ないもしくは直結しない無駄なモノが
山程詰め込まれるようになった。ムービー、声優、やりこみ、etc...
開発者ってのは放っておくとユーザーを無視して、やりたいことをどこまでもやり続ける奴らなんだよ。だからハードで無理矢理制限をかけた方がいい。
昔は良かったよな
開発は信念を持って制作してたし俺達プレイヤーも知恵や技術を駆使して困難に立ち向かってた
今はオタク上がりの糞クリエイターのオナニーにゴミプレイヤーが同調して必死にシコシコしてる
どうしてこうなった
ゼルダ無双はファン名乗るなと思うような出来だったな
でも絶賛しないといけない風潮なのが残念
>>722
「開発は信念を持って制作してた」って辺りはあまり同意できんなぁw
元々がエンタメでウケたモン勝ちだったから
アケ初期〜SFC位まではパクったモン勝ちの売ったもの勝ちな世界だったじゃないw
むしろ今現在信念持ってると言える開発って
その頃に名前売ってた連中ではなくほとんどその後の人材だぞ?
初期に名前売った連中のことごとくがガッカリなことになってるのを忘れんなよ。 ハードの制約があったから面白くなったって言うのももっともらしく聞こえるけど、ホンマかいなと思うな
容量が少ないからスーパーマリオの背景は色々使いまわしてたり、ドラクエのカタカナは少ないからアイテムの名前を厳選した、とかいうエピソードがよく語られるけど、
ハードの制約のせいでゲームとは関係ない部分に時間を割かなきゃいけない面もあるだろ
C/C++みたいな高級言語で開発できるようになったのも、ハードの性能があがったからこそだし、昔は今と違って開発環境も不便だった側面もあるだろ
>>717で紹介したゲームだってFCライクな見た目だけど、大きいドットのキャラが動いてるけど、今なら何も考えずいけるけど、FC時代ならまず不可能か実現するにもプログラムを上手いこと考えないとできんだろう
ゲームデザインがハードの制約のせいで実現に時間と技術を割かれ、そこで犠牲になってる面も無視はできない >>718
オートマッピングなんてSFCの頃には当たり前じゃなかったっけ? >>726
つーかスーパーメトロイドの時点で搭載されてるし
探索モノのACTで今時オートマッピングなしは
よほどそういった意図を持った調整されてないかぎり欠陥品扱いだろうねw
メトロイド2の時点でお子様おいてけぼりな隠し満載のキッツいマップで
アレを記憶するか手動マッピングしろってのはかなりな苦行でダメ要素なんだが
そういうゲームプレイ時の不評をまるっきり無視してるドラクエ君っていう
「ロクにゲームプレイしてない人間」っぷりが垂れ流しな発言に笑えるw
実際はそこを改善したからこそスーパーメトロイドは神ゲー扱いだったんだけどねぇw だよね。あえて高難度に設定してるゲームなら当時からあったが
売れ筋のメジャーは普通にオートやワールドマップなんかは搭載されてたよ
最近の○○は〜とか言いたいだけちゃうんかと
>>728
つーかSFC〜PS時だと洋ゲーにそういう配慮が足りない作品が多かったので
“洋ゲー=クソゲー”みたいな評価されちゃった側面があるから
はっきり言って発言的にみてもドラクエ推しのスタンスからしても
ダブスタの極みな発言だよなw 不親切かつ高難度ってのが当時の洋ゲーのステレオタイプだったね
ドラクエ君のスタンス的には、その辺の洋ゲーが挙がってきそうなもんだがなあ
今ダクソ3やってて実感するんだけど、
マップないけど、かなり複雑なマップなんだけど、迷いながらだからこそだんだん覚えていくんだよ。
アイテム取り逃がしとかあるかもだけど、逃したところで逃したなんて気付かない。
必須なものだったら必死に探し回るのがゲーム。
マップに限らず、最近のゲームはゲーム側が余計なサポートしすぎなんだよ。
シンプルでいい。
>>722
昔はゲームを作ろうとしていたけど今はゲームを作ろうとしている
昔作ろうとしていたのはゲーム
ゲーム=問題
魔王をやっつけなきゃいけない、ではどうやったら魔王の場所につける?
部屋から外に出なきゃいけない、ではどうやったら出れる?
こういう条件でこういう事柄を達成しないといけない、どうしたらできる?
そういう骨組みにいろいろな設定を乗っけた感じで
今の人の作ろうとしているのはゲーム
ゲームをやって育ってきた人たちのやったゲームの印象や設定を作ろうとする
だからゲームにならない
上のゲームはプログラムでできていないそれ以前のゲームの事
下のゲームは作品の事
>>725
制約というのはプレイヤーの行動に対する製薬の事
プレイヤーはこの範囲から出てはいけないよと、壁で囲まれた中で、特定の目的の達成を目指したり
可動範囲を制限された中で、一見届かなそうな場所に手を届けるための手順を見つける
その中ではできる事は何でもやっていい
だからハードが進歩しすぎたからというのは間違っていないのでは
もともと壁の中や特定の密閉された空間で隅々までいじる、いじれる仕様に必然的になっていた
でも、外の世界まで作れるようになって中を隅々まで調べる代りゲーム的には(問題解決するための要素と条件的には)無意味なものになっている無駄な空間が作られた
それによって必然的にゲームとして艇をなさない形状になった
艇をなす
限られた範囲でできる事を練って練ってやっと物事を達成する事で形状をなしていたのに
範囲が消され、中身も消された
テニスでコートは敷地が狭いからこの範囲なだけで、広い敷地を確保できたのでコートの境界線を消しました
それに境界線が消えたのにいまだにラケットで球を打ち返すなんて面倒な事ともおさらば
向き合う必要もない、同じ方向に投げ続けるだけでOK
こんな感じかな ゲームを作る時は、まずプレイヤーの行動するための場所を箱庭として作る
次にスタート地点とゴール地点を作る(またはゴール条件、場所とは限らず数値的な状態やエンディングの種類みたいに無形のものも)
行動するための場所とスタート地点とゴール地点を作ったら
次に作るのは壁
それは、スタート地点からゴール地点まで一筋縄で進めないようにするための壁
その壁の数だけプレイヤーはゴールまでの道のりを乗り越えなきゃいけない
その壁の配置に仕方によって、プレイヤーはどうやったらゴールまでたどり着けるか悩む訳で
ゴールまでの道のりを逆算したり推測する
これがゲームの手順
または疑似的にそういう形状にしたり、または変形的にその形状を保つ
テキストだけで展開するようなのもバッドエンドを避けて正しいゴールを目指す典型的な
正しい受け皿に入るためには
今のゲームはどれもこういう形状にはなっていない
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::://ヽ:::::::::::::::|
l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::// ヽ::::::::::::::l
l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::「'ヽ:::::::::::// ヽ:::::::::::|
|::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノl:::ノ l:::::::/ ヽ::::::::|
ノ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ ゙゙ ノ:::/ ,,;;;;;;,, ,,,,ヽ:::::l
):::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ ノ/ __,'''i: ('''__):::l
)::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/  ̄ ̄ン:. :「 ̄`ヾ
1:::::::::::::::::::::::「 `┤l:::::::::::::::::l  ̄ , ヽ ̄ l
`l:::::::::::::::::::::ヽ :l li:::::::::::::/ /´ `l | <ヴッ!!!
ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/ !:-●,__ ノ /
ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙ ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;, /ヽ
,/ ヽ::::::::::::::::::::::( l l::::::::.. /.:''/´ ̄_ソ / `ヽ
ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::... /::// ̄ ̄_ソ / \
ヽ:::::::\| l::::::::::::::::... / :::.ゝ` ̄ ̄/ / ヽ
ヽ:::l l:::::::::::::::::::..  ̄ ̄;;'' / ヽ
l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ l
l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l | |
ダウンロード&関連動画>>
ほとんどのゲーム会社はSONYに媚びてるからな。以上だ。
>>729
洋ゲー=クソゲーって図式があったけど、国内ユーザーにもウケたソフトだと洋ゲー扱いされなかった面もあるからな
テトリスやシムシティ、ポピュラス、スーパードンキーコング…
国内でも中小は微妙なゲームは多いけど、そういうのはないことになってるからな Wizはやってるほうも洋ゲーって意識してるというか選民意識を持ってるというか
ゲーム作りはルールを作る事と同じで
ルール作りとは制限を加える事と同じ
ハードが進歩しすぎて何でも表現出来る、詰め込めるようになったら
もうそれはゲームじゃない
オープンワールドなんてただの技術のお披露目で
あんなもの面白いわけがない
ダウンロード&関連動画>>
#パナマ文章 #グラブル
(´・(ェ)・`)詐欺ゲ+三井住友FG=VISA専用SSRキャラゾーイ 最近のゲームはマニアックすぎて、やる前からめんどくさい。
>>740
句読点入れなくても、ドラクエくんってわかるんだなぁ
FOの電話は? >>740
本来は広い世界を作れてもきちんと制限で制御すればゲームらしいゲームにできる
でも今の人はそれをできない
ゲームを作る上でまず必要なのはプレイヤーの行動するための場所として与える完璧な箱庭を作る事で
それは下地でそれだけではゲームにならない >>731
メトロイド系の探索ACTについてるオートマッピングに文句付ける理由が
「ダクソにはついてないから」とかバカも極まってるなw
ジャンルや目指す方向性の違いを一切考慮せず
「オートマッピング」の一言で「サポートシスギー!」って噛みつくからバカ扱いされてるのがわからんのかねぇw
…まぁプレイしたことないゲームを想像で腐すバカだから仕方ないかw
あとFOの電話なw >>746
メトロイドの方向性こそ、
オートマッピングやっちゃだめだろ。
何目指すってんだよ。
便利すぎるオートマッピングなんて、
ただの余白うめ作業になるだけ。
探索ゲーの面白さが半減。
ゲームをわかってないバカプレイヤーの声ばかり聞く、バカ開発者がどんどんゲームをつまらなくしている。 >>747
メトロイドやったこともないヤツが想像でほざくなよカスがw
そんなに言うなら2やってクリアした上でスーパーをプレイして言ってみろ。
大多数は諸手を挙げて賞賛し、探索っていうゲーム性も損なわなかった良い例だぞ
大体オートマッピングに映らない隠し通路に隠しアイテムだってわんさとあるゲームに
余白埋めとか言い出してる時点で物知らずにも程があるよw そんなに迷いたいなら、ドラゴンスレイヤー4でもやってろよw
The witcher3クリアしたら積んでたDark Souls2でもやろうかと思ってたけど、こんな頭のおかしい人が絶賛してるなら積んままでいいな
Dragon age inquisitionにしよ
>>748
初代からやったことあるわ。
ディスクシステムの頃からあるわ。
スーパーファミコン版だっけなそれもやったわ
オートマッピングなんてなかったぞ。
そりゃオートマッピングで全て丸わかりになるわけないけど、
探索の面白さを全く損なわないなんてありえない。
結局ディグダみたいに土掘りしてんのと一緒。
自分が通った道かは自分で確信するんだよ。
行ってない場所かも自分で確信するんだよ。
すぐマップで確認では、結局自分で考えない。
考えさせることがゲーム。
どんどんゲームが便利になってゲームじゃなくなっていく。
おまえらみたいなゆとり脳の糞プレイヤーがゲームをつまらなくしているんだよ。 面白いのは堀井雄二は人の意見を聞き、アイデアを取り入れたり
FFやTESの表現に関心を寄せたりと、器の大きさを見せてくれるんだけど
そのシンパが「堀井の方法論しか認めない」ってのはコメディだよな
彼が良き競争相手とみなしてる開発者に対して「ゲームが分かってないバカ開発者」だもんな
こいつはFOを自ら出しておいて結局質問に答えられない事から、壊レコと同類の単なる荒らしでしょ
ドラクソは一応ゲームやっててこのザマだしある意味壊レコを凌ぐ逸材かもね
よくいる自己評価が高くて、思春期こじらせたおっさんだと思うけどね
好きな表現に「思考停止」とかあるみたいだけど
相手をバカだと断じて一方的に話題を終了させる姿なんかは「思考停止」の最たるものって思うがw
いっつも疑問に思うんだけど、貧弱な語彙や、句読点を使いこなせない点や
いい歳こいてら抜き言葉だとか、浅薄なロジックとか、浅い知識とか
高い自己評価と乖離している自身の稚拙なレスをどんな風に処理してんだろね
そりゃFFやTESに関心寄せるだろ。
俺だって寄せてる。
ドラクエ信者みたいに思われてるかもしれんが、堀井雄二は、俺からしてみればそんなに評価していない。
インタビュー記事で見たんだか、
堀井はライトユーザーは難しくすると止めちゃうとかで、必要以上に簡単にするとこがある。
結局正解を教えてしまうようなもので、
正解を教えてゲームクリアさせたって
ゲームの面白さなんてわからない。
結局ライトユーザーにゲームの面白さが伝わらない。
ドラクエを作ったのは中村光一の功績が大きいと思う。
中村光一が抜けた6以降は駄作感がある。
どうでもいいけど、最近はスマホでしか書き込んでないから、誤字脱字改行句読点の感覚が狂う。
>>751
スーファミ版やってないだろ
やってから言え あまつさえ堀井雄二のことは大して評価してないとかw
スーファミ版やったはず。
スーパーメトロイドだろ?
オートマッピングなんてなかったぞ。
>>751
>スーパーファミコン版だっけなそれもやったわ
>オートマッピングなんてなかったぞ。
ハァ?
初代のことならわかるが
SFCのスーパーメトロイドにオートマッピングなかったって意味か?
…なんつーかお前の言うオートマッピングの定義がおかしいんじゃないのか?
スーパーメトロイドだと
「最初は全く表示されず、移動した場所はマップが赤くなって埋まる」
「そのエリアのマップを入手すれば未踏破エリアは黒く表示される」
「入手するマップは大抵不完全で隠し通路、アイテム等は未記載」
という感じで、大抵は1、2行目の時点でオートマッピングだと認識するわけだが
お前の言うオートマッピングってどんなヤツを想定してるんだよ? それは、ほぼオートマッピングだな。
初代の記憶がほとんどで、
スーパーファミ版の記憶があまりない。
オートマッピングだったからあまり覚えてなかったんだな。
言い訳がましいなw
負けを認めたくないのか知らんが
理由なんざどうでもいいが、適当な記憶であーだこーだ言う人だってのは分かった
Axiom Vergeのオートマッピングも特段アイテムとか表情されるわけじゃないが
>>764
呆っれたバカだな
オートマッピングは悪って前提を勝手に自分で作った上で
俺が認めるゲームにそんな要素入ってるワケはないって
うろ覚えのガバガバ知識で語る時点でどうしようもないよw
そんな人間の語る「コレいらない、アレ必要」なんざ信用どころか
論評にすら値しないクズ発言でしかないって自覚したら? はいはい。
メトロイドは名作だったのに、
いまいちパッとしてないのは、安易なオートマッピングが原因の1つだったんだな。
メトロイドってオートマッピングのイメージ全くなかったんだが、
今はメトロイド=オートマッピングっていうイメージで、そこもパクって負の連鎖になってるんだな。
な?既に結論は彼の中で固定されていて
現実や周囲がそれとそぐわないと「現実がおかしい」
あるいは突然自説すらねじ曲げて「俺は間違ってない」って言い出すタイプのダメ人間ですよw
「その通りだね」って褒め言葉が欲しくてギャンギャン喚くけど
だーれも同意する奴なんざいないから壊れたスピーカーと化してるw
小・中学生のレスなら仕方ないが、遊んでるゲームからして確実に30代は超えてるってのが・・・
オートマッピングの定義がずれてるので
議論の起点がそもそもおかしくて話が通じてないって可能性を期待したけど
そんなの通り越して「忘れてたけど“無い”はずだ」
“それ”が間違いだと指摘されると「だから名作じゃなくなったんだ」だからねw
あとFOの電話って宿題も出てこないしw
それをいうならおまえらは全て、
オートマッピングとか、今よくある便利システムを何の疑問もなく良いものだと思いすぎ。
ダクソの宮崎の言葉を借りれば、
なんとなく既存のシステムを使うとなんとなくなものになっていく。
探索ゲーに本当にその機能が必要なのかもっと考えたほうがいい。
こういう人に限ってなんかのきっかけでベセスダゲームにハマったりすると、今度はドラクエの悪口言ったりするんだろうな
オートマッピングじゃないドラクエより、オートマッピングのブランディッシュシリーズのほうがダンジョン攻略難しいし
壊レコならぬ壊スピか
で、FOの件はまだなの?
「ゲームとして意味があって調べたり出来る物だらけなのに、なぜか調べられないやつ」
さっさと答えろよ、それとも出来ないのー?
>>777
そもそも>>564見るに二人ってのも怪しいけどね
まぁ壊レコの自演でドラクソ君関係ないって可能性はあるけど
だったらドラクソ君も迷惑だから次スレでワッチョイでも導入するかぁw(ゲス顔) >>774
そもそもなぜオートマッピングが出てきたかを考えると
ゲームの質を良くするために開発者に言うべきことは
「オートマップ採用やめろ」ではなくて
「もし使うならうまく使え」ってことであり
「オートマップ使ってるからクソゲー」みたいな程度の低い発想は出てこないよw
現状でもオートマップない方が良いゲームもあればそうでないゲームもあるけど
どっかのバカは後者はゲームとして間違ってるって固定観念持ってるから
全くお話にならないってだけだねw オートマップ使ってるから糞ゲーとか単純なこと言ってるつもりはないよ。
今の既存のゲームは、
全体マップあって当然、オートマッピングあって当然、そんなゲームばかりだろ。
マップあるにしろ、初期のFF11のようにmmoだから広大すぎる無数のエリアで、エリアマップ自体入手困難、入手しても詳しくは書かれてない。
とかならまだいい。
そんな配慮もなされてない便利機能システムであふれかえってるんだよ。
映像つくるのに大金、時間、大人数が必要で
外見だけ作って力尽きるから
>>780
お前みたいに知ったか野郎程恥ずかしい奴はいないな
それでFOについてはどうした?
知らないなら知らないと素直に言う事を覚えろよ 金がかかりすぎて冒険的なゲーム、斬新なゲーム、新しいタイプのゲームが作りづらい
金がかかるんだから保守的に作ってしまう
金がかかりすぎるから、安定的に売れそうな過去受けた仕組みで映像がきれいなものに落ち着きがち
なのかな
>>782
今は、中小デベロッパーでも他者製ミドルウェアを使って水準クラスの映像は実現してると思うけど?
開発に金がかかり過ぎてる会社は、SFCの頃からやっぱり映像にかけてるし 大手が保守的に金掛けて続編を作るのはしょうがないと思う
自分達のデカイ図体を維持しなきゃいけないからな
でも中小までもがその方向に向かったのはまずかったよ
金が掛かる方向だと絶対に大手に敵わないんだから、中小はグラは程々にしてアイデア勝負するべきだった
そうすれば業界全体ももっと盛り上がったと思う
それなのに中小程カスみたいなタイトルにしがみついてたからな
結果大型タイトルに踏み潰されていった
>>786
逆だと思うな
第一、国内中小はグラに力入れられなから、萌絵とかやってどんどん敬遠されてったってパターンの方が多くない? アイデアがないから中小なんやで
みんながいいゲーム作れると思ったらあかん
萌え絵は敬遠されるって思い込みたいんだろうけど
ソシャゲとか見てればむしろ逆だろ
洋ゲーみたいのの方がよっぽど敬遠されてる
キモオタ的には洋ゲーこそ敬遠されてると思い込みたいようで
>>786
大手企業、大型タイトルとはいうけどさ、いまの大型タイトルの幾つかは博打的な登場をしたタイトルなんだよ
有名どころではFFやポケモンあたりで特にFFはタイトル通り社運をかけたタイトルで売れたからよかったものの倒産覚悟だったんだぞ?
ゲームじゃないが妖怪ウォッチや進撃の巨人なんかも結構面白いエピソードがあるが…まぁ、知られてないだけでアイデアやストーリーなどは各社各人やってるんだよ
ただ、日陰の作品を見ようとしない人間が増えただけだ
もしくは作品飽和時代故でに埋もれる速度が昔に比べ早くなり過ぎたか 基本無料のソシャゲと外国産のフルプライスゲームを比べる意味がわからんわ
http://wha2up.com/pickup/trend/gameranking2015
実際に売上だしてるのはパズドラだし
ソシャゲに萌え絵が多いのは、開発費を抑えるために参入してるところが多くて、アピールポイントがないから萌え絵に逃げてるのも否定できないでしょ
PS2-PS3のそれぞれ末期と同じ
http://gcompass.sp.land.to/rank/2015.html
このランキングみると、Call of duty、Star wars、Fallout4、The witcher3、Battlefield、GTA、Farcry4、アサクリって言ったところがランクインしてるけど、
これより上位の萌え絵ゲーなんて、強いて言えばのテイルズオブぐらいしかない
CS機に限定すれば、洋ゲーに国内市場もかなりくわれてると言ってもいい状況だし、洋ゲーはこのうえPC版があるしな
国産ゲーでみても、MGSやBloodborneみたいな海外を意識したソフトが上位にきてる
これみて洋ゲーの絵柄より萌え絵のほうが受け入れられてるとかw >>791
まぁ日本ゲーム業界の大企業だと
今じゃ上役がゲーム畑の人じゃないとか
有能なクリエイターの給料が上がりすぎたんで冷遇して排除とか
その影響でとんでもない無能が謎の出世して大暴走とか結構あるからなぁw
今の状況だと日陰で面白いモノを構想してる奴は
下手するとインディーズや同人で出した方がマシって位に
企業に属していては挑戦できない環境になりつつある感じ。 >>792
頭なでなでFEに全抜きされてるじゃないですかwwwwww 日本型大企業じゃ新しいゲームはほぼ無理
だから中小に期待するしかないんだけど
その中小すら日本型だったわけだ
まぁこの辺が営利企業の限界だな
リスクを背負って常に新しいモノを作り続けなきゃいけない娯楽商売は
安定して利益を出さなきゃいけない営利企業って形がそもそも向いてないんだよ
もう復活する事はないんだしインディか同人に行くしかないな
あとクラウドファンディングあたりかな
冒険できそうなものを安く作れるのはアプリゲーくらいだな
>>793
ゲーム畑というかコンピュータのゲームを遊んで育った人の作った作品や
コンピュータのゲーム作品を見てゲーム作品のようなものを作った作品が今のゲームのつまらなさかと
おもちゃのゲームや遊びをコンピュータで作ろうとした人の作品が昔のゲームの構想かと
もともとのゲームは答えやゴール、正解を見つける遊びに等しいから
正解をどう隠してやるか、正解までの道のりをどんな道順にしてやるか
それに世界観や設定やシステムやらを乗っけた構成
だから魅力的な世界観や、設定を楽しんでいるようで、実際は知恵の輪を外す楽しみと同じ、問題を回答する楽しみ
何をするとどうなるのか、自分の行動した結果どこに向かうか、自分の行動した結果どういう結果になるか、そこを楽しむ
今のゲームはそこからゲーム的な構造の抜け落ちたもの
今のゲーム作品を作ろうと思って作ったゲーム作品は設定を作ったらそれにシステムを乗っけただけで
実質的に単純な事を繰り返すだけだからゲームとしての面白味を得られない
単にキャラになり切ったりストーリーを読んで楽しむ、または、すごい物理処理の再現やら、映像やら技術のすごさ、「すごさ」に感銘を受けるものになっている
盛り上がり点がゲームと関係のない部分
または単純なシステム
視野の狭い再現性の高い対象を楽しむという面も
要するにゲーム畑の人はゲームと関係のないものを目指していて、ゲームに興味のない上役もゲーム畑の人も実質ゲームのゲーム的な部分に興味がない人たちだけで作っている 人にレスしたり質問する前に自分に投げかけられた質問に答えなきゃ>>2
自分で言いだしたことだからね
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません ズバリ本当のこと言っちゃっていい?
まず割れが大きな原因
PCやネットの普及と因果関係あると思う
次にスマホゲーソシャゲー
スマホさえあれば気軽に誰でも持ってるスマホで無料で遊べる
据え置きソフトの開発費が減って手抜き作品の悪循環
ps3程度のグラフィックではああ綺麗だねくらいで終わる
やり込める夢中になれるゲーム性はむしろ2Dのグラフィックがしょぼいほうが作りやすいし流行りやすいし
誰でもとっつきやすい
据え置きとスマホとの住み分けをするならスマホでは絶対無理な楽しさや驚きを提供しなきゃ
少なくとも3dvrはそういった意味で一定期間は据え置き流行らすきっかけになるかも
だけどいずれはスマホでVR出来るようになるだろうし最終的には据え置きは無くなると思う
ダクソの宮崎は、ファミコンとかコンピューターゲームはあまりやらせてもらえず、カタンなどのボードゲームにハマっていた。
コンピューターゲームに変に影響されることなく、ボードゲームというゲーム性が全てといっていい遊びからの影響で、コンピューターゲームの開発に入ったのがでかいな。
だからあくまでゲームを作ろうとしていて、既存のゲーム、システムに影響されることなく、自分の頭でゲームとしての面白さをしっかり考えて作ることができる。
>>798
ゲーム畑出身って言葉に脊髄反射して
ここぞと下らなねぇ自説に引っ張ろうとしてるんじゃねぇよカス
ああじゃあこう言えば理解してもらえるか?
経営や金融方面での功績で製作より上におくために雇われた連中やコンサルタント
あるいはゲーム作りの知識をあまり持ってない創業者一族の重役等のことを指してたんだよわかりまちゅか?
誰もお前の言う「オタクとしての見地しかないクリエイター」が開発に必要なんて主張はしてねぇからw
わかったら>>2な。 >>801
堀井雄二は結構なゲーマーだよね?そっちはどうなん オタクがゲーム作るべきかはともかく
ゲームに興味ないやつ好きじゃないやつはゲーム作りに関わっちゃだめだよ
バンナムとか誰でも見てわかりやすいほどの悪い見本だろ
>>804
興味ない奴が関わるなとは言わんな
そういう人や上役が商売として居る必要があるのはわかるし
ただ、そういう人たちが上にいて判断するから
ゲームの構想を実現する挑戦の場として
日本のゲーム企業ってのは今やあまり良い環境じゃないってだけの話なんよ。
まぁそれに壊レコが脊髄反射して妄言こいたのはまことにウザいがw >>800
>やり込める夢中になれるゲーム性はむしろ2Dのグラフィックがしょぼいほうが作りやすいし流行りやすいし
>誰でもとっつきやすい
それよく言われるけど、実際は
@SFC時代もグラフィックが綺麗なゲームのほうが売れていた>スクウェアやカプコンといった大手
APSやPS2時代、3D表現が可能になり、Gran turismoみたいなリアルな映像表現が可能になったことで、今までゲームに興味なかった人もやるようになってゲーム人口が増えた、と言われていた
なんだけど、どうでしょ? >>803
堀井雄二は、ウルティマ、ウィザードリー、TRPGとかの影響からドラクエ作ってると思うが、マニアックさをなくしたとっつきやすいRPGにするという観点から、しっかり自分で考えて面白さを作ったんじゃないかな。
ようはコンピューターゲームに影響されようが、ちゃんと自分て考えられる頭があればいい。
でも後期はネトゲ、TESの影響をもろにうけてる感じ。
堀井雄二に期待はできない。 壊スピも知識不足を再三指摘されてるのに、厚顔無恥というか何事もなかったかのように知識をひけらかす図太い神経が羨ましいな
>>806
つーかスクウェアやカプコンのSFC時代ってキチガイじみたクオリティの2D絵多いからなw
今の解像度でFF6やブレス2レベルのドット絵再現したら
それはそれで「作りやすい」とは真逆の代物になっちまうんだけど
2D絵が良いって層はその辺理解してない場合が結構あるなぁ。
メタスラやスト3辺りは職人芸って思ってもSFCのは今再現するの簡単ってイメージなんかね?
実際はアレも失われた職人の変態技術になりつつあるってのに。 壊スピは視野がくっそ狭いから仕方ないね
結局自分でFOと言っておきながら具体的な事を答えられないし、壊レコと一緒でその場さえ凌げれば良いって事よ
ようするに議論する気のない、する価値がない人
>>802
特定のキャラを好きな人間の事は一言もいっていない
ゲーム作りの力を持っている人がゲームに興味がない
ゲームのデザインをできる人が特におかしい
むしろゲームを知らない人はゲームを面白いものにできる素質は感じられる
特にゲームとは弱い敵が出てきて、次に少し強い敵が出てきて、そして強敵が出てきて、徐々に強さを高めていってゴールになるものだ
みたいな考えを人に教えているような人はゲームを理解していないかと
ゲームとはこういうものだろうなと思っている人たちがゲーム作りのメインにいるけれど
もし自分の作りたいゲームを作れれば面白いというなら
インディーズはゲームの本来の楽しみ方をできるかといったらNoなので
それからかつてコンピュータでないゲームを見て作っていた本来のゲームを作れていた人でも
コンピュータのゲームとはこういうものだろうという目で見て作れば同じ人の作った作品でもただ一本の筋をなぞるだけで 人にレスしたり質問する前に自分に投げかけられた質問に答えなきゃ>>2
自分で言いだしたことだからね
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません ゲーム畑出身としての見地が
「同じシステムの反復作業」「レール式の一本道」「定期的に出される解除するための仕掛け」
「ストーリー」「特定の作りこみ」
「徐々に難易度上げる」
「難関で演出」(作った者はここで一番盛り上がると思っている)
何をやりたいのか分からないのでまとまりない
ゲームは、本当はたった一つの問題とその答えまでの道のり
それとその答えを解こうとして行動した時に実際どうなるか?目的に対してどうなったか?
(一歩)近づいた?or距離感は変化していないor遠ざかった?
どうなった?
最終目的達成or失敗
合格or失格
勝ちor負け
評価は?
どんなに壮大な問題を作っても結局この単純な構造にまとまる
「最終的にどこへ向かえばいいか」「どうやったら最終的な答えに到達するか」「自分のやった事や選択でどうなるか、目的と照らしてみて」
そこを前提として、仕組み、目的までの一本の道筋、その一本の道を完成するための邪魔な要素、障害
または、行動に対する結果
またはそこを基盤にしての、ゲーム畑出身の見地の思っているゲーム観
そもそもただゲームを作りたいなら物理演算プログラムなんてまるで必要ない
その他「すごい技術」は全部本来不要
それより箱@と、箱A、@を開ければ合格
どうやったら迷ってもらえるか?どうやったら@という答えを自分で出す事ができるか?
そしてどうやったら@という答えに最終的に到達する道のりを面白いものにできるか?
どうだましたり、隠したり、ミスリードしたり、そんな中で正しい判断を自分で下す事の出来るためのから繰りを作るか
どういう答えを用意するか
正しい行動に対して、間違った行動に対して
または最終的に到達する結末は、当初の目的と比べてみてどうなの?
要するに一つの答えに対する回答の面白み
つき詰めたらだまし合いや心理学の分野
人間を操る技術がないと面白いゲームを作れない
人を操る技術がないから命令や指示で操ろうとする
人にレスしたり質問する前に自分に投げかけられた質問に答えなきゃ>>2
自分で言いだしたことだからね
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません >>811
@“人にモノ聞く前に>>2を答えろカスが”
A「ゲーム製作に必ずしもゲーム好きは必要ない」って位に
わざわざ一行ですむレスを長々と2レスに渡って“無駄な長文書くなカスが”
Bそもそも>>793お前の話したい趣旨の事は何一つ言ってない
「ゲーム業界へのチャレンジの場として企業ってどうよ?」って話だ
“無関係の話題にわざわざ絡んでくるなカスが”
選択式じゃなく全部必須な?わかったかカス。 商業主義って兎角批判されるけど、バランス感覚は必要だよね
Simcityで有名なMaxisを例にあげると、Simcity以降Sim earth・Sim ant・Sim farm・Sim townと一連のSimシリーズを出してマニア受けはしたけど商業的には成功とは言えず、Electronic Artsに買収されてしまった
EA傘下後は独創的なSimシリーズはなくなり、金になるSimcityとThe simsの2シリーズしか作らなくなったけど、
EA資本がなければ、Simcity4もThe simsも技術的な面も含めて出来なかっただろうしね
結果、Simcity4今でもファンがいるような名作だし、The simsはもっとも売れたPCゲームでギネスに残る作品になって多くのファンを獲得したからね
ただ、EA傘下になったせいで、特に近年、EAが不振なこともあり大型タイトルのSimcity2013はEAの意向をうけて、Simcity本来のゲーム性を無視したマルチゲーム前提のゲームデザインになって大失敗したってオチもあるけど
ここでゲーム好きのゲーム製作者は悪か?って話になるんだけど、
Simcityシリーズの大ファンであるColossal orderのスタッフがSimcity2013は本当のSimcityじゃない、Simcity4を正常進化した本物のSimcityを作るって言って作ったのが、
Cities: Skylinesってソフトだけど、100万売ったりするわけだから
Simcity2013に絶望したファンも飛びついたしね
◯◯が好きだから◯◯みたいなゲームを作りたいって動機だとしても、そのおかげで楽しめるユーザーもいるわけで
ゲーマーだからってみんながみんな、挑戦的なソフト、実験的なソフト、過去にないような斬新なソフトをやりたいわけじゃないし
むしろ日本のメーカーは新しいことこそ「善」って固定観念が強いように思うよ
大抵のユーザーがやりたいのは、特にシリーズものなら過去の作品・枠組みのなかでちょっと新しい要素がある程度なのに、信長の野望とか一作ごとにシステムを刷新してくるもんな
革新と天道みたいにたまに連続する場合もあるけど
ファンはよくついていけると思う
コアなユーザーしか寄せ付けない雰囲気あるな
プレイムービー視聴でどの辺りが楽しいのか見えてこないゲームは特に
もうすでにメーカーは『面白さ』なんて追及してないんじゃないか?
たいして新しいことしてる訳でもないのに新しいことしてると言われる謎
明らかに出来が悪くなっているのに出来が良くなっていると言われて勘違いする製作者
最近、自動設定されたグラフィックオプション項目見ると軒並み低めになってて憤慨
Core i7-6700K+GeForce GTX980ti買ったった
商業主義は「最初から商業主義の作品だけ」
「製作者がその路線を狙いたい時だけ」商業主義にすればいいんだよ
商業主義じゃない作品に商業主義の型に当てはめたり
商業主義じゃない作品に因縁を付けて駆逐したりする意味がどこにあるんだ
商業主義じゃない作品が売れてないってソースは聞かないのに
商業主義厨は「純粋に」売れそうな作品にも因縁を付けるよな
メジャー路線なのに嫌らしさを感じない作品には、マイナー路線のほうがいいという
マイナーなのに面白い作品には、メジャー路線のほうがいいと言う
オープンワールド、ハクスラ、生命与奪の自由とか増えたな。
悪くはないと思うがね。
>>825
それは正しい
ゲームとは要するに現実の否定から始まる
現実でできそうな事を否定、または現実で起こりそうな景色も否定
現実に近づけようとする意識はゲームの意思とは正反対
そこを考えれば、ゲームとは現実の縮図といえる
だから今の現実に近づけようとするゲームこそ、現実的ではない
ゲーム(現実世界の縮図)>
ダイヤを盗んでこないといけない
盗もうとする事ができる>警備員がいて捕まる
警備員に抵抗する事もできる>撃たれる
ではどうしたらいい?
ゲームらしい
ゲーム(現実の再現)>
ダイヤを盗める
警備員をやっつけられる
現実を再現しようとした結果、現実の縮図にはならない
できる事は多いのに薄っぺらい 現代的な考え方は以下の二通り
盗むという事を作りたい
警備員を倒すという事をやりたい
それを反対にすると
盗むという行動だけができる
警備員はいるけど倒すという事はできない、背景
本来の考え方は
盗むという事をできるようにする
警備員を襲うという事もできるようにする
盗もうとした場合>どうなる、できない、できる
警備員を襲った場合>どうなる、できない、できる
ではどうすればいい?
人にレスしたり質問する前に自分に投げかけられた質問に答えなきゃ>>2
自分で言いだしたことだからね
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません >>823
そもそも商業主義の何がダメなんだろうな? 商業でいいけれどどういうものが好まれるか理解していない
売れるものと面白いものの一致こそ必要
売れるけどつまらなかったら不評になる
有名タイトル以外売れてない
無理
何出せばいいんだよ
>>828
最近出たゲームでも倒さずに進めるが
まあ某有名タイトルだったけど >>832
最初に必要なのはゲームとはこういうものだ
という先入観
殆どのゲームがタイトルでしか売れない状況ではタイトルしか売れないのは当然で
ゲームとはどれに手を出しても面白いものだ
という前提でいて初めて未知のタイトルに手を出そうとする
そのためには基本どこに手を出しても楽しめないといけない
>>833
その作品はどんな作品?
倒さずに進めるとは言っていないけれど
何を言いたいのか分からない
もう少し説明をお願いします >>827-828は
ゲームとは本来は経験のシミュレーション
今のゲームは条件のシミュレーション
本来ゲームは、ダイヤ盗みたいけど警備員がいてそのまま取ろうとしたら捕まるよ
戦っても勝ち目はないよ
1階の非常用サイレンを鳴らしたら警備員はそっちを調べるかもしれない
だから警備員をそこからどけるとダイヤを盗めました
というダイヤ一つとるためにまるで冒険したかのような状態で
「ダイヤをもし盗むなら?」という経験そのものを再現したもの
現代の作品では
ダイヤ=そこに置かれているだけ
警備員=体力値が設定されている、ダイヤをとると追いかけて来る
という条件設定がされる
警備員より強ければ警備員をやっつけて奪える、警備員より足が速ければ振り切れる
足りない能力はトレーニングでもやって高めて下さい
この条件で、警備員をやっつけてもいいしダイヤをとって逃げてもいいし
好きなやり方でできる
要するに、現代的な考え方は以下の二通り
盗むという事を作りたい、警備員を倒すという事をやりたい
それを反対にすると
盗むという行動だけができる、警備員はいるけど倒すという事はできない、背景
どちらのパターンも結局単に現実にできそうな事を作り、その通り動いただけで
単に、ダイヤを盗んで走って立ち去るか
警備員をやっつけて盗むか
そのうちのどちらかから選ぶか
ダイヤを盗んで立ち去るという行動だけをするか
どちらかでしかない
本来はどっちも
ダイヤを盗んで立ち去ろうとすると絶対にそれはできないで失格
警備員に挑もうとするとそれも失敗、失格
そうやって目に映る事ができない事を確認したら初めて頭をひねる
じゃ、どうすれば
要するに、初めからダイヤを盗んで立ち去るという分かり切った事を実行してもゲームらしいゲームにはならない訳で
盗めるよ、警備もやっつけられるよ
やりたいやり方をできるように、すればいい
速さを鍛えて、体力と腕力を鍛えて、勝ればできる
これらは単にやろうとさえすればできる当り前の事で本来の経験性というのはこれもできないこれもできない悩んだ末にやれる事
それはダイヤに盗みに入ったという経験をシミュレートしたといえる
そういう経験とは予測しきれないもので、最初からどうするかを決めていて無理にでもそれを通すのと、その場の状況から臨機応変に答えを見つけるのと異なる 要するに現実世界では自分の思った通りになんて普通はできないよ
いろいろな不測の事態だったり、想定の外だったり
知らない事、未知の事、自分で把握できない事
いろいろで
そういう世界を再現を疑似的にやったのこそゲームで
現代のいうゲームは
不測の事態は基本的にはない、設定された条件、把握されている条件、この通り
現実を忠実に作ろうとするけれど、作った条件は作ったというか初めからそういう設定なのだから
不測の事態にはなりえない
>>836
自分は具体的なタイトルを質問されても答えないくせに、なぜ人には質問してるんですか?
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません >>837
>本来ゲームは、ダイヤ盗みたいけど警備員がいてそのまま取ろうとしたら捕まるよ
>戦っても勝ち目はないよ
>1階の非常用サイレンを鳴らしたら警備員はそっちを調べるかもしれない
>だから警備員をそこからどけるとダイヤを盗めました
>というダイヤ一つとるためにまるで冒険したかのような状態で
>「ダイヤをもし盗むなら?」という経験そのものを再現したもの
Watch_dogsが実現してる件
むしろ昔の作品の場合、こういうのを実装しても一本道で非常用サイレンを鳴らすしかないように誘導して、プレイヤーが考える余地がないんだが Watch_dogsの場合、警報器を鳴らしてそっちに誘導しつつステルスで切り抜けて無用な戦闘を避けてもいいし、素直に戦闘を仕掛けてもいい
戦闘を仕掛ける場合も、素直に正面突破してもいいし、遠くからライフルで削っていってもいい
車が駐車されてれば、爆破して一網打尽もできる
他にも違うやり方を見つけて攻める人もいるだろう
しかも別にそれはゲームから「こうしたらいいんじゃないの?」って誘導されることなく、ゲームは色んな道具だけをおいてあるだけ
プレイヤーが場所を見て、色々状況判断し道具を組み合わせながら進めていく
壊レコによると昔のゲームはこういうスタイルらしいから、それを実現してる具体的なタイトルを挙げなさい
まさにそれこそ現代の考え
ステルスで切り抜けて無用な戦闘を避けてもいいし、素直に戦闘を仕掛けてもいい
では現実世界ではどうなのか?考えてみる
現実世界では、ステルスで切り抜けて無用な戦闘を避けてもいいし、素直に戦闘を仕掛けてもいい
のかを
現実では、自分で思いついた事はたいていできない
それは、いろいろな不測の事態だったり、想定の外だったり、超えられない壁だったり
で、何をやってもできないので一歩下がって考える
すると非常用サイレンを鳴らすという道を発見する
できない事が殆ど8割なのが現実
現実で自分は、自分の好きなやり方でできるかどうか、自分のやり方でできるかどうか
考えてみるといかに、その好きなやり方を選べるという状況が現実離れしているか分かる
現実ではたった一歩進むのに好きなやり方を選べない
原子力発電所の事故の対応を見てまさにもそう
自分のやり方でやろうとする
できていないのに
だからどんどん悪化する
現実では何でも挑戦する事はできる
けれど、それが成功するかどうかを決めるのは自分じゃない
そして自分の安易で安直な思い付きは殆ど通らない
その殆ど通らない中で、今の自分でも通るような穴を見つける
それが現実での大体の関係
現実の現象を再現した現代のゲームでは、現実を再現しているようで、現実からは離れている
現代人の思考回路では作った事はできる
だから、ステルスで切り抜けて無用な戦闘を避けてもいいし、素直に戦闘を仕掛けてもいい
それを取り消すと今度は、ステルスで切り抜けて無用な戦闘を避ける以外作らない
だからゲームは現実の経験の再現、現実の縮図
今のゲームは現実の要素の再現
現実で自分は、自分の好きなやり方でできるかどうか考えてみるといかに、その好きなやり方を選べるという状況が現実離れしているか分かる
また、現実ではたった一つの通れる道以外、動けないかどうか、挑戦をする事もできないか、試す事もできないか
そこが現代人の分かっていない事の一つかと
都合の悪いレスを長文で流さなくていいから
具体的なタイトルは?
人には質問しておいて自分は答えないのは礼儀を欠いてるだろ
ゲームは現実を否定することから入ると自分で言っておいて、ゲームですることは現実に置き換えてみるとほとんど実現できないことを再現してるから現実離れ?
バカじゃなかろうか
とりあえず壊レコが提唱してることを実現してるタイトルを挙げろよ
実際の現実とは現実の否定
10mの壁をジャンプで超えられるか
好きなやり方でやりたいというなら超えられる
また10mの高さを超えるだけの跳躍力は別に物理的に不可能な訳でないので
それだけの数値を得ればそれは可能
現実では否定される
単語通りの意味しか読み取らないと意味は同じ文書でも異なる
要素や条件による現実を再現する
10mの壁の向こう側に行きたい
を現実の要素で再現する
10m以上のジャンプ力を持てば物理的に超えられる
10m超えられるように脚を鍛える
体験における現実を再現する
10mの壁の向こう側に行きたい
ジャンプで超えたい>できる訳ない
どこに穴がついているか?探すのが現実での本来の行動
極端に例でいうとこんな感じ
自分が言い出した警報器の例を投げ出して跳躍の話にしなくていいから
違う例を出して、自分の発言に都合のいいようにすり替えたいという意図はわかってるよ
で具体的なタイトルは?
どうしても自分のやり方で、ジャンプで壁を超えたい
だからそれをできるようにする
それが現代のゲームの思考回路で現実の要素や条件そのものの再現ともいえる
10mを超えられるジャンプ力をつければ壁を超えられるのは物理学上は正しい
壁を超えられる手段をできない事だらけの中から自由に試行錯誤しながら見つけ出す
きっと自分のでもできる条件で壁を超えられる抜け道は見つかる
こっちは本来のゲームの思考回路で現実そのものの思考回路ともいえる
10mの壁をジャンプ力で越えられないのは、現実では正しい
警報器の例でも同じ
ゲームとしてみれば、自分のやり方で、ダイヤをとって走って逃げる事はできない
自分のやり方で、警備をやっつけてダイヤを盗む事はできない
警報器を鳴らした場合にのみダイヤを盗める
これが現実体験のシミュレーションで
ゲームそのもの
現代のゲームでは
走って振り切りたい、ならそうやる(物理的には可能)
警備をやっつけたい(物理的には可能)
現実の要素の再現としては正しい
現実の体験としては自分のやり方でできる事等不可能に近い
警報器の例で言えば昔のゲームなんてそれこそ、
登場人物「あっ、警備員がいるからあっちにはいけない。他の道を探そう」
→それでもそっちに移動
→「あっ、警備員がいるからあっちにはいけないな。他の道を探そう」のループ
→しょうがないので、別の道を行くと警報器を見つけてAボタン押すと、勝手に警報器なって警備員が駆けつけて持ち場を離れる
どこにプレイヤーが考える要素があるんだよwww
その流れで進むと今のような一本道に進む
自分で考えるように上手に作るには?
それこそゲーム
昔のゲームだよ、むしろそういう一本道しか選択肢はないのは
だから、そういうのを実現してる具体的なタイトルさえ挙げれば、相手を黙らせることができるんだけど?
ゲームとはそもそも一本道を見つける遊びで
ただこの例の場合
「そっちに移動」という行動をとれる
今の一本道はそれもできずできる事しかできない
本来的には、その一本道以外、現実ではできるその他の多数の選択もとれる
を理想とする
一本道じゃない昔のゲームを挙げろとかいうと、壊レコにかわって壊スピが句読点混じりの文章で、
ドラクエは例えば竜王の城に行くには、虹の雫が必要だけど、これを手に入れるためには太陽の石と雨雲の杖を手にいれなきゃいけない。しかも、村人のヒントも直接的じゃなくて、それを手に入れるためには試行錯誤して冒険してる気にさせてくれる。
とか見当違いなレスしてきそうw
警報器の段取りに一段加わってるだけで一本道だろ
こういうのはタイトルを挙げても、何の根拠にもならない
下地の思想だったり、目で見えないもの
>>865
じゃあ何で自分は他人に具体的なタイトルを聞いてるの?
>>836
素直に知らないって言えばいいだろw そもそも「警備員がいるからいけないな、他の道を探そう」は悪い例
結局できる事は一つしかないのと変りない
のだから
警備員をどけるというのをその他多数の選択から、または完全に自由に動いた結果自分で見つけたという状態を
いかに作り出すか
>>866
具体的なタイトルを聞いていない
どんな作品か聞いている
どんな動作か?
どんな行動をしてその結果どうなるか?
具体的に
タイトルでいっても意味ない ゲームは一本道を見つけるものw
スーパーマリオ一つとっても、ハンマーブロスとガチってタイミングみて上から踏みつける人もいれば、下手くそがデカマリオで玉砕覚悟のゴリ押しするやつもいるし
お前がよく話すゲームとは正解を探す遊び、っていうのをビデオゲームから奪って一本道に押し込めたのがお前がバカの一つ覚えで例に出してるレトロADV/RPGなんだよw
>>869
タイミングみて上から踏みつける
のも
デカマリオで玉砕覚悟のゴリ押しする
のも一つの答え
ハンマーブロスの先に進むにはどうすればいいのか?
の
好きなやり方を選んでいる訳じゃない
そうするしかないやり方をその他無数の選択肢の中から選択している
その他の選択をした場合失敗する 今のゲームの理念は
下手でもタイミングみて上から踏みつけたい
だからそのやり方で下手でもできるように作る
上手でもデカマリオで玉砕覚悟のゴリ押しするように選べるようにしたい
やりたいように、「自分のやり方でやれる」ように作る
を重視
または、一本道にした場合作者のやり方で
その例で言えば、Watch_dogsはTPSが苦手なら陽動作戦で戦闘さける、上手い人なら正面突破ってしてるんだけど
陽動作戦にしろ正面突破にしろ、その方法も色んなものの組み合わせで自分で見つけるんだけど
知らないのに語るなよw
別に色々選べるからWatch_dogsが面白いか?と言われたら、そもそもあまり爽快感がないから、単純でもGTA5のほうが爽快感があって面白いわけだけど
今の言う自由の
警備員をやっつける事もできますよ
走って逃げる事もできますよ
というのは並列に与えられた選択肢で
タイミングみて上から踏みつける
デカマリオで玉砕覚悟のゴリ押しする
のは答え
簡単な見分け方は、マリオはその他の行動も自由にとれ選択肢として認識のできる
自由度の高いとされるゲームの選択はその選択以外できないと認識できる
要するにゲームはできない事の方が多い
できる事、またはやってもいい事以外、原則として例外を除いて絶対に通れないように設定している
だからこそ
できる事の割合やパターンが多い、またはできる事の方が多い
これが今のゲームの認識
かと
要するにゲームはできない事の方が多い
できる事、またはやってもいい事以外、原則として例外を除いて絶対に通れないように設定している
だからこそできないで当然のものをできるようになすという関係として成立する
現実ではできない事が多い
できないものの中からできるものを見つけるのが現実で
現実を疑似的に楽しんでいるという状態
現実のできない事の中からできる道を到達するという経験を疑似的に体験するためのツール
>>875
それゲームをやったことないお前の思い込みに過ぎないよね?
やたら現代人を連呼してるけど、昔からある百聞は一見にしかずって諺も知らんの? そもそも構造を理解したというのは一見したという意味で
実際に遊ぶ必要性はない
百聞は耳から聞いたもので一見とは見る事で遊ぶ事ではない
TPSが苦手なら陽動作戦で戦闘さける
上手い人なら正面突破ってできる
というのは単に得手不得手によって通ってもいいよという選択肢を与えられただけで
必要なのはできない事の山から一つの抜け道を見つける事
陽動作戦でやろうとしたけど、だめだった
正面突破もダメだった
じゃどうやったらいい?
これならゲームの形状
映画のあらすじや雑誌の批評を読んだだけで理解してる"つもり"になって色々言ったって、誰か書いた文書の"受け売り"なだけ
壊レコがどういう思想で作ってるが大事と言ったが、まさにそうで、実感がないのに"受け売り"で書いて、しかも他人の言葉だけを根拠・前提にしてるから、
知らないこと他人が書いてないことは妄想で書くのに事実誤認がひどくなる
極端な話し、
今のゲームはどの道から進んでも正解。
昔のゲームはどの道が正解か考える。
つうことじゃないか?
どっちも結局通った道を繋げれば1本なんだよ。
だけど何故か後者の方だけ1本道とされる。
どの道からでもいいから進んだ1本道と、正解にたどり着くために試行錯誤して進んだ1本道と、どっちが自分の意思で進んだと感じるか。
どっちも自分の意思で選んだ道で終わり
どうでも良い事レスするなよ、邪魔だ
壊スピなら、FOの事象をいい加減言ってみろ
>どっちも結局通った道を繋げれば1本なんだよ。
どちらかというと現在主流の構成は本当に一本道
それに対して本来の内容は実際に通るのは一本道でも間違えた回数だけ経験する訳で
また実際に間違えなかったとしても間違える道を秘めた空間という事で深みが出る
一つの道を通るために同じ場所を何度も往復する事になる
それは一本道とは正反対の複雑に絡み合った道で
要するに一つの扉を開けるために、本当に通れる道を発見するという事はその失敗も含めた数の経験をする訳で
結局のところ自分のやりたい道=進む道を自分の意思で選べるのが現代の自由度の高いゲーム
自分のやりたい道も進める道もを自由に選べないのが現代の一本道
自分のやりたい事を自由に選べるけど進める道を自由に選べないのが本来のゲーム
扉が@−D自由に選べたら
@に入ってもAに入ってもBに入ってもCに入ってもDに入ってもその一歩入るという一コマの体験しかしないのが現代における自由度の高いゲーム
@しか選べる扉がないから一歩@に入ったらその一コマの体験しかないのが現代における一本道
扉が@−D自由に選べたら
@だけが本当は通れる道、でも@に一回で通れない、または意図されて通れない
@に入るために理想状態だったらABCDの経験も通過する
要するに@に入るために五コマ分の経験を伴う、または五コマ分の体験を秘められている
これが本来のゲーム構造
単純にモデル化すれば
もちろんマリオみたいなものも含まれる
一番上のパターンは
御大層に5つの道を作っているけれど、実際には一歩進むだけ
なので実際の自由度は結局[1]
逆に一歩進むために五つの道ならそれだけ自由度は高い
といえる
さらにゲームらしい形状に近づける
1−5のどの道が正解か考えるだったけれど
正解の1を選べばいいだけという状況から一歩踏み出して
1は正解でいいけれど、その1を通過するためには特別な条件や手順を必要とする
1を通れる状態にして初めて1を進める
または1を通過するための条件を見つける
タイミングみて上から踏みつけるべきなのか
玉砕覚悟のゴリ押しするのか
さらにゲームらしさを上る
間違った答えとされる2−4
この間違った答も正解の手順に含める
一度3を踏んで戻らないと1には入れない、等
それらも入れ方によっては総崩れなのでただそういう要素にすればいいという訳でもない
理解しているというのは完全に把握しているという意味で
どんな事なのかを
身になっている
だから聞いただけ、伝聞とは違う
要するにここでいう一見と同じ意味
遊んだかどうかも関係ない
遊んでも身につかない人もいる
遊んでも身につかない人が同じような作品を作ろうとしても目についた特徴を再現するだけにとどまる
ここでいう百聞というのは身になっていない伝聞
ただ理解していない内容をただ聞いたその言葉で言っているだけの
どんなに道をふさいで壁を作っても必ず抜け道を見つけて乗り越えようとするのが昔の人間で
自分の思い通りやれなければそこで止まってしまうのが今の人間
だから今の人は自分のやり方で必ずできると思い込んでいる
映画等の話の内容を見ても標準的に迷ったりしない
または迷ってももうどうにもならないという状況には陥らない
必ず一歩一歩前進し続ける迷い
どんな壁でも乗り越えるというのは生物の強さの象徴で生物は様々な危機をそうやって乗り越えてきている
それを疑似的に体感
与えられた事しかできない、やらない、やろうとしないのは生物とは言えないのでは
蚕のような
>どっちも自分の意思で選んだ道で終り
上は自分の意思
下は開発者の意思
実際のところ昔のゲームに対して一本道と評価をする事は少ない
一本道とは今のゲームに対する評価で
本来のゲームの形状は結局答えは一つに決まっているけれど、進む道は一本ではない
一つの道を探し出すため、行ったり来たり、迷い、間違え、複雑な経路を通る
たった一つの前進を得るために
一つの道を前進するためにただ一歩進めばいいのなら
それが次々気て同じように一歩進み続ければいいのなら
本当の一本道
仮に分かれ道がつけられていても
また、旗色が悪くなったので、長文レスで話題押し流しですかwww
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
グラボを化石のGTX680→GTX980tiにしたらカクつきがなくて、相手の攻撃というか太刀筋が見えるようになって、タイミングがとれやすくなった
ゲームにグラは関係ないとか言ってるやついるけど、単に綺麗とかじゃなくて、確実にゲーム性にも影響するだろう
>それらも入れ方によっては総崩れなのでただそういう要素にすればいいという訳でもない
これらの要素はゲームをゲームらしいものにするための技術だけれども、ゲームに必要な要件は悪魔で、「目的」「プレイ」「結果」とそれに「ルール」だから
要件を満たしてさえいればゲームにはなるけれど
要素を入れただけでは何も変化しない
一歩間違うと何だか何を目指しているのか分からないけど無言で探し物をする命令を受ける形状に
鍵を買えるところを見つけてもいいしアバカム覚えるまで鍛えてもいいゲームもあったな
自分で選ぶというのは選択権
選択権を与えられたのに、それを選択したからといって特に何ら変化を得られないならそもそもその分岐を作った意味そのものが無駄になる
だから無駄な量力になる
やってる人は体感、も認識もできないのだから
要するにゲームは抜け道を探す遊びなので、与えられた選択を選ぶというのはそもそもゲームではない
完璧に閉じ込められた状態から閉じ込められていない抜け穴を見つける
現実世界では自分の好きなやり方で物事を達成する事は不可能
現実でやっている事は、できそうなやり方、要するに抜け道を見つけて、そのできそうなやり方に挑戦する事だけ
その結果外に出れたというなら現実感を作れる
同じ単語で正反対の意味合いになるので分り辛いとは思いますけれども
都合の悪いスレを長文レスの連続投稿で流さなくていいからw
はやく>>2 最近のゲームは、リアルにしなくていい面倒臭い部分までリアルにしすぎた。
ゲームの本質はそこじゃない。
ゲームはあくまで気軽に息抜きできる媒体じゃなければならない。
具体例も出さず「本質」とか言っちゃう人はあてにならない
最近のゲームに対し面倒くさく感じることはあるが
>>903とは完全に別の部分なんで全く意見が合わんな。
個人的にはDLCやアプデ等の読み込み等の起動前に必要なワンテンポのせいで
起動するのも若干面倒に感じるってのが一つ。
ネットにおけるクリック階層が深いと客が離れるってアレに近いかな。
二つ目はアプデでのバランス調整等で別ゲー化して今までの育成がだいなし等でやる気なくすって事例。
三つ目は重篤なバグや詰み回避のために知識が白紙の状態で始めることが無駄になる上に
肝心の知識を得てもゲーム上でバグや詰み回避の行動を実質強制されるから萎えるって辺りか。
個人的に感じる辺りは上記で、ゲーム上だとセーブロードやマラソン等があると「またかw」ってなって呆れる位だな。 >>905
そこでセールまで待って期間中に大量買い、気が向いた時にプレイ始めるスタイルですよ
その頃にはアップデートも落ち着いてるだろうし >>906
それはそれで面倒だけどなw
要は「コレやりたい」って衝動買いしても
FC〜SFC位なら起動自体は読み込み不良がなければ電源スイッチ入れりゃ一発なんだが
今は面倒に感じる要素が増えたから起動自体がたまに億劫になるって話。 >>907
確かに
PS4は持ってないからわからんけど、PS3/PS Vita/WiiUはゲームを起動するたびにソフトのアップデートやらファームウェアのアップデートやらでソフト起動まで時間がかかるイメージだ
それもあってCS機はほぼやらなくなって、パワプロ専用機状態になってる なぜ、最近のゲームは面倒なのか?だったら共感するし色々書けるな
面白いか面白くないかは主観によるし客観的な比較ができないけど
面倒くささは確実に今の方が増えたと思う
上で書かれてる事以外だと
オンラインで気を遣い合うのも、正直面倒
デモンズのオンラインシステムは
そういったコミュニケーションの負荷を
解消できないかと思って考えられたとインタビューで読んだな
最近じゃないけどオンラインと言えば昔、ファミスタオンラインやったとき、ホームラン打った直後、対戦相手からルール違反と怒られたな
バッターボックスの最前列で立って打つのはルール違反だと
なんでも、バッターボックスの最前列だとボール球でもバットが届くためボックスの後ろで待つのがマナーらしい
他にもファミスタのカーブシュートみたいに、投げた後変化方向を調整するのもマナー違反だとか
FC時代から当たり前の戦法としてやってることがマナー違反とかあまりの堅苦しさにファミスタオンラインやめたわ
>>910
ダクソはともかく
デモソのソウル傾向回りや鉱石マラソンに加え
初狩りの横行っぷり見てると
面倒くささに関してはあんま改善してない上に
コミュニケーション負荷の解消って点も疑問視せざるを得ないけどなw オンラインはソフト発売当初からやり続けるならいいけど中途参戦は絶対やめたほうがいいという自分の中の教訓
マジでやるゲームなくて飽きてきたしやり込む気もなくなった
麻雀音ゲーノベルゲーを空き時間にやるぐらいか
もうゲーマー引退なんかな
ゲーム自体に興味がなくなったかうつ気味で興味がなくなったかどうかわからんけど今までゲームやってきた時間なにしようか
>>904
「本質」とか言う人は直感の人間
「具体例」とか言う人は数値の人間
数値の人の作ったゲームは直感の人にとっては非常につまらない
直感の人間の作ったゲームは数値の人間にとっては数値の部分しか感じる事ができない
数値の人のいう具体例をもとに作った内容は直感の人の求めるものが抜けている >>909
どちらかというと同じようなもの(つまらないタイプ)ばかり制作され肝心ないろいろな種類は出ていないと推定される
様々な人たちが様々な体験したいだろう対象の体験や経験が作られていない
そして遊んでいる人たちのあげる案もその同じようなタイプになっている事が多い
一般的な多様派は離れるのは当然の結果と推察される
本来面白いと感じた人は「同じようなもの」を求めるのこそ普通で
真新しいから楽しいというのはそれは本当に面白いと思っているのとは異なり
単に物珍しいと思っているだけで
いろいろなものが出るとは、その本当に面白いもの種類 つまり、ちゃんと理解してないから言葉で説明できませんってことだね^-^
お前らが持ち上げてるドラクエの堀井雄二は話し上手だよw
ドラクエを作る際にどういう部分を調整したか、具体的・体系的に説明してるよね^-^
>>910
ゲームとしてみれば非常に埋まらに野が今出ているものの大半ではないかと
面白いけど面倒うなだけといっているのはプログラムをいじる面白さでゲームとしての面白さではない
ゲームとしての面白さを求めている人にとっては面白味、旨味がない
ゲームとしての旨味問題の答えに到達する楽しみ
謎かけ、謎々みたいなもので
ちょっとした対話の延長
単にコンピュータをいじりたい人にだけ受けるのが今のゲームかと 直感とか言ってるけど、実際にはゲームをプレイしたことはなくて、他人が書いた文書を鵜呑みにして、「構造は理解してる」とか理屈っぽいこと言ってる矛盾w
ともかく
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
>>918
その作品を持ち上げていない
ちゃんとゲームの形式になっているというだけで
幼児のころ大人から出され遊んだような名前もないような遊びが本来好ましいのだけれど
それで説明するのは非常に困難なので、似たような関係になる代替で代用
要するに形式だけ整っている例が必要なだけで >>920
そこでいうゲームとはコンピュータのゲーム?
子供だったら誰でもやるような遊びとしてのゲームだったらやっているけれど
コンピュータのゲームは基本はその延長か代替物でなければいけない
今のゲームのようなものも存在してはいいけれど、それは本筋ではないので
一般の多数派の求める普通のゲームは「遊び」なのだから
これじゃ普通の人は楽しめない ゲームの形式とか言ってるけど、それはお前が思ってる形式なだけだよねw
コンピュータゲームやらないならこの板にいる意味ないよね
>>924
一般的に多数の人がゲームと単に聞いて感じる遊びと
コンピュータを使ったゲームとされているものがまるで異なる
また、ゲームという遊びは過去に何度も定義されているけれど
その今のゲームとされるコンピュータのゲームは、そこからプログラムを取り去ってルールとして現実世界で再現したらゲームだと認識されない
かと コンピュータゲームがお前のいう一般的な「遊び」の範疇に収まらなければならない理由がないよねw
ここはゲームサロン、ゲームになっていないコンピュータゲームの話題こそいた違いでは?
お前の弁なら、ゲームですらないコンピュータゲームは語るに及ばないんだから、やはりお前がここにいる意味はないじゃんw
ここはゲームではないコンピュータゲームというものについて語る掲示板ではない
ここはゲームについて語る掲示板
>>928
ゲームと名乗るからにはゲームの範疇に入れるのは当然では
さらに、ゲームというものが何もない事が
ゲームを作ればそれは売れるという事で
ゲームを作った瞬間娯楽の主流派に返り咲き
かと
もちろん今のゲームを楽しんでる人もいるのだから
今のような作品も一部として出してやればいい
でも本筋ではない
何で、本筋を頑なに排他しようとするのか疑問です
誰も困らないのだけれども >>931
お前の思う本筋が世間とズレてるからだよ
自分の長文レスを読み返してみ?
要約もできてないし、人に伝えることもままならないピント外れな文書の数々
自分が他人と一般的な感覚を共有できてると思ってるの? ゲームとはちょっといいかえれば所謂お遊戯なんだから
それを受け入れられない層がゲームを遊ぶそうとして居座っていて
本当のゲームを遊びたい層の不満を排他的に扱う方がちょっと異常かと・・・
>>932
今の主流こそ本筋とずれているから、娯楽分野の主流に今のゲームがならないので どこにいるのか分からない「層」や「多数派」なんかを意見の補強に使うのはやめたら?
>>933
誤)本当のゲームを遊びたい層の不満を排他的に扱う
正)頓珍漢なレスを繰り返す壊レコを排他的に 今のゲームを絶賛するのはいいけれど、大多数の日本人はそれを楽しめないよ、と
多数派はゲームとして楽しめないから、すごさや真新しさ、気を引き付けるもので引き付けるしかない
本来ゲームとは依存性の極端に高いもので
一度始めると下らない事なのにやめられない
飽きたという事を挙げるのはそれを知らないか理解していないからでは
>>936
間違っていない
今のゲームを認めた上で、軌道が面倒とか言っている
ゲームとはそういうのではないでしょう
と コンピュータゲームが多数派の遊びになったことはない
もともとnerd層の遊び
むしろFC・SFCの頃のほうが今以上にゲームはそういう目で見られていたんだけど
>>938
今のゲームはつまらないって思って書き込みしてた人も、お前が頓珍漢なレスを繰り返すからみんな離れてったんだよw 映像表現としてのストーリーテリングにドラマと映画があるように、
ゲームにも規模や売り方?による区分けあってもいい気がする今日此の頃
コンピュータゲームが多数派の遊びになったことはないけれども
ゲームは多数派の遊び
多数派でないコンピュータゲームがゲームの総称のような立ち振る舞いで
本来ゲームを楽しみたい人を、言えば追い出していると
FC・SFCの頃はゲームをコンピュータで置き換えたものがそういう目で見られていただけで
ゲームそのものは求められていた
今はゲームがすごい(技術の)ものとして認知されているけれど、ゲームとしては求められていない
と
別にコンピュータゲームがゲームの中心だなんて誰も主張してないけどw
>>940
その人たちの言うところの頓珍漢なレスではないかと
その人たちの言うには今のゲームのゲームとしての性質は認めているけれど
飽きただとか、面倒だとか
今のゲームは根本的にゲームとしてはおかしいのだから
そんなところをどんなに改善しても思うようなゲームはできないよと >>943
コンピュータで作られたゲームの中では、中心で間違いないでしょう
もともとはゲームの定義に沿っていたので
ゲームからそれて独自路線?
その路線で、コンピュータゲームの中では単にプログラム的なすごさまたは、ストーリーや設定的なすごさを主張するだけの内容が主流なのは明らかでは
本来のお遊戯的なものは限られている >コンピュータで作られたゲームの中では、中心で間違いないでしょう
お前はコンピュータで作られたゲームはやらないんだから関係ないじゃんw
言ってることブレブレw
>>945
コンピュータゲームの歴史を紐解くと…
世界初のコンピュータゲームの一つと言われる「スペースウォー」からして、大学の研究所にあるコンピュータで作られたもので、
開発者のプログラミングの遊びから生まれた産物であり、映像表現に支えられた遊びであることからして、
コンピュータゲームが技術と映像に重きをおくのは必然的なこと そのゲームはゲームとしての正しい形式
ゲームをコンピュータで作ったもの
けれど今のゲームは別にゲームをコンピュータで作っている訳ではないから
お前の思うゲームしかコンピュータゲームとして作っちゃいけないわけじゃないから
例えば、アサクリみたいに高度なグラフィック技術に支えられて、その世界にいるような錯覚・没入感をあたえてくれるような体験しようと思ったら、コンピュータゲーム以外にどうすりゃいいの?
TDLやUSJのアトラクションは近いだろうけど、インタラクティブではないよね?
逆にお前のほうがこういうものを排斥しようと主張してるんじゃないの?
どんなゲームを作ってもいいけれど
頑なにそれじゃその本来のゲームの路線を避けて通る必要もない
むしろ本体の多数派が本筋ゲームで、脇道が今多数を占めているゲームで自然な形状かと
高度なCGや表現技術に支えられる
そこまではゲームを作る一要素としては正しい
でも使い方がゲームじゃない
と
その世界にいるような錯覚・没入感
これはゲームではない
映像の中から目的達成のための条件を判別する
だったらゲームで
その世界にいるような錯覚・没入感だけを感じたいなら
仮想現実シミュレータという分野でも作ればいいのでは
別にコンピュータや機械を使うからといってゲームと名乗る必要性はない訳で
ゲームは遊び
小さな子供を綾すのと同じで
自分だけで満足すればいいっていうものでもないので
ゲームとしての面白みは
その部分がゲームと名乗っているのに殆ど含まれてないというのはいかがかと
むしろ問題は本来のゲームが作られない事かと
そしてもう一つは、作り手も、遊び手も作りたがっているところ
原点回帰とか、ゲーム性がないとか、頻繁に言っている
何で作らないの?と
原点回帰と謳っていたFF9は糞だと思ったけどな
なんの発展性もない、FFって名を冠する意味が感じられないただの大作RPGだった
まあリアルタイムの人には好評だったみたいだけど
要は、既にあるものを作る意味ってなんだろうってことだよね
>>951
要するにお前の中だけで「そういうのはゲームじゃない」と定義づけしとけば万事解決する >>954
壊レコの主張って言ってしまえば
そういう意味でも「俺の望む形のゲームがもっと出るべき」程度でしかないんだよねw
そこにある根拠も何も全て個人的な欲求でしかないのに
「それが客観的に正しい」「皆そう思ってる」って正当化しようとするから
集中砲火で突っ込み入れられるってのが本人にはわかってないんだろうなw ところでここで聞くのはスレチかもしれないが
ゲームのアイデア雑談みたいなスレってないのかな
ゲ製は技術系なんだよね覗いてみたけど
>>955
もともとはゲームは目的を達成する遊びで
例えばどれだけ敵の宇宙船をやっつけ高い点数を目指すのが目的だとか
要するに最初に明示された目的やら目標を目指して達成を目指す遊び
今のゲームではそうなってないから
そしてもともとのゲームには今のように自分がどこに向かっているのか全然分からないようなものはない
実際に根本的に定義の異なるもの
最大の違いは最終目的がはっきり定められているかそうでないか
ゲームには最終目的が最初から定められている
最初から最終的にはどういう状態にすればいいのかが分かる
敵より高い点数をとる状態、目的地に到達するという状態、何をやっつけるという状態、特定の形状に持ってきた状態、札を全部捨てた状態
仮にこれを趣向の問題としても過去のゲームと今のゲームではそもそも全然異なるもの
昔のは問題を解きたい人の遊ぶもので、今のは操作という行為をしたい人の遊ぶもの
ではその趣向の変化したゲームという事になっている作品がゲームかというと
ゲームとは「充分な情報の下に下した意思決定をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標達成を目指す」もの
では今のゲームがこの定義に当てはまるかというと
かなりそれている
>「自分の望む形のゲームがもっと出るべき」程度でしかないんだよね
例えば、これが、最近のゲームは面倒だ、始めるまでに時間がかかる
といったらこちらも「自分の望む形のゲームがもっと出るべき」にはなるけれども、特に誰も反論しない
その本質的な意味は自分の受け入れられる問題点だったら反論はしないけれど、自分の問題と思っていない点を問題に挙げられると何とか反論しようとする
という関係になるので
要するにそこから見ると、自分の思っている問題点だったら反論しないけれど、自分の思っていない点に問題提起をされたら全力で否定しようとするのは「自分の望むゲーム以外出るな」といっているのと同じ事で
要するに新しい事を受け入れるのが嫌で、非常に保守的で、成長性がないという状態
実際今のゲームを物珍しい以外で誰が遊ぶのか、という点を考慮すれば
殆どの人はゲーム的に面白いというより物珍しいから
以外にゲームに触れる動機がない
今やゲーム離れという言葉まで出てきている程度でそれが「それが客観的に正しい」「皆そう思ってる」の事実になる拠で
ゲームとはもともと目的を障害や抵抗を乗り越えて達成する遊び
とどのつまり「答えに到達するには?」ただそれだけの事で
その要件が非常に希薄だったりまたは完全にない状態だからこそゲームとして認識しているゲームとしてのうまみが欠損している
なお、本来の今の技術を使ったゲームはその答えに到達するには?にいろいろ背景や設定や人間関係で肉付けされた現実をゲームにしたもの
になる予定だった ゲーム離れっていうけど、「国内の家庭用ゲーム市場」に限定したら縮小してるだけで、ゲーム市場そのものは拡大してるしw
>>959
壊レコの主張するゲームが答えの存在する現実なら多分世界一つまらないゲームになるんじゃないかと思う
とりあえず壊レコはなんでもいいからゲームやってこい
そうすれば支離滅裂な意見とプログラムの限界を無視した案件をしていたとはっきり分かるから もともと据え置きで出すレベルじゃないものが淘汰されて、スマホ・携帯ゲーム機に行ったんだら正常化したとも言えるな
>>962
日本語もろくに理解できない人が実際にプレイしたところで理解できるだろうか つまらないというのではない趣向は違っても同じ内容の類似作品が多いからマンネリしてるのではないかと思う。毎日同じもの食ってると飽きるのと一緒
最近変化球つけたのはSO5とST5か?
手抜きと揶揄去れてるが前者は昨今でみられる長時間プレーとバグ多発も無いので積んだと言われることがないきちんとキャラ強化出来てれば楽にクリア出来る
ストレスも其ほどなく忙しい人には嬉しい仕様
ST5は対戦におもきを向けあと付けで増やす。と言った感じ(実際はユーザーからのクレームに応えただけだけど)メーカー側も批判は覚悟で目線変えた物を提供し
反応を求めているのかもしれないね。
まあ手探り状態と言ったところか?
・同じ内容の類似作品が多いからマンネリしてる
・テンプレが古い
・時代が変わったせいで古いテンプレが違う方向に働いている(少女漫画がストーカーにレ○プされるストックホルマー向けに変わってしまったようなもん)
・絵がダサい(あえて硬派、オタ向けという差別用語は使わない)
これ、全部だよ
しばらく考えて思ったのだが、壊レコの主張するゲームってガンダム0079のようなゲームな気がしてきた
ケツアゴのシャアとかで分かると思う
何せ壊レコの言い方は
〇〇出来た=正解or成功
〇〇出来なかった=失格or失敗
って感じだからさ
ところで>>2は語られてたっけか?
>>964
日本語は読めるのだから辞書引きながらとかで可能じゃないか、多分 壊レコの中で無かった事にしたいのが>>2だから語ってる訳がないよ
まぁ壊レコが自分で言い出した事なんだから、無かった事になんてさせないけどね 「硬派」の意味
×殴り合い
○異性との恋愛よりも、同性との友情を尊ぶ(そうする為の行動はなんでもいい)
>>967
>何せ壊レコの言い方は
>〇〇出来た=正解or成功
>〇〇出来なかった=失格or失敗
>って感じだからさ
普段はそう言って、本来ゲームとは正解は一つしかなくてそれを見つけるものとか言ってるけど、
シムシティを例に自分で目指すべきゴールを設定するゲームもあってそういうゲームの形式も広く認められてると吹っかけたら、
それに対しては人口増やすとか景観都市を目指すとか、その人なりのゴールに対して正解を探すことになるから、その範疇に入るとかぬかしてたよw
シムシティのゴール設定とTESでのロールプレイとどう違うんだよw
結局、シムシティが評価が固まってるゲームだから批判しづらくて、都合よく自説を曲げて一貫性がないんだな
TESやGTAは批判的な意見もきかれるから叩きやすいとw
ただの権威主義者な >>961
国内の家庭用ゲーム市場が縮小してるって事は要するにつまらないと思っている人が増えた言う事と同義で
国内の家庭用ゲーム市場が縮小してるから世界全体で売らなきゃいけないだけで
密度としてみたらつまらないと思っている人の割合が多い
>>962
そもそもゲームとはそういうもの
今ゲームを面白いといっている層たちは本来のゲームを好きでないつまらないと思っている人で
多数の人は本来のゲームが面白い
だからこそゲームという定義された単語ができた訳で
そもそもプログラムの限界どころかスペースウォーみたいな技術でも作れる >>970
鏡を見た事もなくゲームを語る場でゲームをやった事がないという究極の場違い野郎だししょうがないと言えばしょうがない>>2さえ答えてくれれば
壊レコ本人が一番新規や変化に恐怖してるし語るゲームは古今探しても見当たらないしそもそもアルゴリズムやシステムが破綻してるから再現すら不可能
何がしたいんだろうな
ところで、ゲームがつまらない理由にゲームではなくプレイヤー視点の意見として改造ツールや改造データの利用や違法DLと違法DLしといてクレームしか言わない屑の増加などはどうだろうか
それに違法DLはメーカー側の資金回収源の消滅を意味する最悪な行為だと理解しない屑はどうしたものか >>971
バカw
国内限定でスマホや携帯ゲーム機に移行してるがゲーム市場そのものは成長してるんだよw
知らないのに語るなよwww >>971
言質はとったんで、開発よろしく
一応言っておくが、作るのは”答えの分かる現実”だからな?
現実は答えが無いかもしれない問題に取り組む、または間違った答えでも正解と解釈している可能性のある世界
だがお前が作るのは絶対に正解があり間違ったら失格そんな世界
だからな?
そんなゲームをスペースウォーみたいな技術で作れる壊レコに憧れちゃうな〜www スペースウォーなんかそれこそアセンブリ言語で開発してるからな
3D使ってるとそれだけで人と金を取られると思ってるんだろうけど、
今は開発ライブラリやミドルウェアが充実してるから、並の3Dゲー作るより、スペースウォー作るほうがよっぽど技術力はいるんだけどなw
>>976
いや待って、その事実は言っちゃいかんよ
それは壊レコ自身に言わせたかったんだよ、多分勘違いした言い方するだろうからさ
最近の簡易化簡素化した言語や雛形開発アプリなんかよりずっと難しい言語で作られているとかさ
まぁ、アルゴリズム破綻してる上に一貫性すら持たない壊レコが技術もってるハズがないんだけどさ >>970
>その人なりのゴールに対して正解を探すことになるから
違う、そのゴールは開発者の決めたもの
その人が自分で作ったものではない
町を作るとして、そのゴールは自然と決まって限られて来る
複数のエンディング(答え、ゴール)を持つゲームと同じで
そのエンディング(答え、ゴール)は別にプレイ屋が好きで決めた訳ではない
>TESでのロールプレイ
は、初めからどこに向かうか分からない
最初に場を渡された時、どこに向かうかそこから自分で決めなきゃいけないか
在る程度始める前から向かうべき場所が分かっているか
またそこに向かうに向けての障害
人口を増やしたいなら人口を増やすために試行錯誤するか
何だかその場の思い付きで行動やっているのでどこに向かうにしても、何を自分の自己の目標にするにしても、ただ向かうだけなので試行錯誤を要さない
目的が定まっていてそれに向けて進もうとすると実は一筋縄ではいかない、試行錯誤や特別な手順を要するか
やりたければ作業的にやれる、やりました、それだけなのか
いろいろ >>965
どちらかというと、一作品の中で
同じ内容の反復作業を終始実行するだけなので一作品の中だけでマンネリする仕様
例えば、敵に見つからずに物陰に隠れながら先に進むのなら
終始その、物陰に隠れながら先に進むというシステムだけをただ反復する
敵を銃で撃つってやっつけるなら、終始銃で撃つと敵をやっつけられ、敵をやっつけると道が開け
すると次に進みまた敵が出る、その行動を反復するだけの内容だったり
自由度の高いとされるゲームでは、様々な場所に依頼を受け、依頼通りを繰り返す
一本道のお使いでも、お使いを受け、解決を繰り返す
最初のシステムだけがゲームの本体で、そのとても小さなゲームの反復を何十時間分も作るという内容
それらの一番の特徴は目的が分かっていないところ
目的が分からないから作業が反復していると結末にたどり着いたという状態になる
本当は全体で一つの解答するもので最終目的を達成するためには何が必要
その必要な条件を得るためには何が必要
今やっている行為を最初から目的のためと理解している
魔王の亀をやっつける目的
魔王をやっつけるためには魔王のいる場所にたどり着かなきゃいけない
魔王をやっつけるためにはステージのゴールにつかなきゃいけない
逆算 >>978
>違う、そのゴールは開発者の決めたもの
>その人が自分で作ったものではない
>町を作るとして、そのゴールは自然と決まって限られて来る
バカがまた知ったかぶりしてるw
Simcity4なんてもう開発者の想定してる範囲を超越してるところにあるよw >>975
開発?
何をいいたのか分からない
”答えの分かる現実”とは?
ゲームとは答えを探す遊び
現実は何かの達成に答えを見つけなければいけない
ゲームは現実の疑似体験
現実を生きるための本能的な要求を満たす遊び
>>976
ここで言っている技術とは高性能な処理をするハードやインターフェイスを作る技術の事、環境や
ライブラリやミドルウェが充実してるから自分では作らず単に並べただけというような内容になる
性能を上げるような技術的に発展したけど、実際の人の技術は極端に低下している 技術は進歩している、人間は退化している
だから現代の技術より現代人が問題視されている
>>977
スマン
しかしスペースウォーを例に出した意図も壊レコには理解してもらえなくて残念だ
ことさら最近のゲームは技術重視だのマーティング重視だのだからつまらない、とかいうから出した例だったんだけどな
世界初のコンピュータゲームからしてプログラミング技術やコンピュータの性能のお披露目が目的で、「遊び」の追求なんて二の次だったんだけどな コンピュータゲームの黎明期である80年代初頭も、アマチュアがBASICで作って仲間内でお披露目してみたいなものだったり、
ゲーム自体の「遊び」よりプログラミング技術やマイコンを使ってこんなことができるを表現することに重きが置かれてたわけだし
コンピュータゲームが技術のほうに傾きやすいのはコンピュータゲームの歴史を紐解けば必然というもの
>>983
壊レコで遊んでみただけだから気にしない気にしない
頓珍漢な回答は結局得られたし大丈夫だよ
今もそうかは知らないけど、例えばシューティングゲームは一画面に大量の敵と大量の弾を同時に処理しなければならないからプログラム技術の集大成のようなゲームと言われた事もあるんだよな
ゲームじゃない技術での性能披露ならベンチマークテストやオーバークロックとかがあるよね
最近の事情は知らないけど最新のスパコンはどんなスコアを叩き出してるやら… 残り書き込める量が限られているので1レスでまとめてお願いします
>>985
昔は、って言い方は好きじゃないんだけど、昔のプレイヤーはスプライトとかの専門用語だったり、ゲーム制作上の制約みたいなのもある程度理解してたよね
だから、現実に置き換えると不自然なこともゲームだからって勝手に納得してたもんだ
壊レコのいうゲームなんて、人工知能を確立して、コンピュータがゲームマスターみたいに臨機応変に振舞うとかにならない限り実現しないもんなのに
しかも実現したところで糞つまらない代物 レス見てないけど
人のように動くAIがいる超リアルな世界で冒険とか
誰でも一度は夢見る妄想で
ゲームアイデアとかのレベルに達してないと思う
そーですかーとしか反応しようがないというか
アイデアって、つまり工夫だもの
>>984985
ゲームじゃない技術や性能披露はいいとして
それだけになったらゲームではないでしょう
スペースウォーだって技術や性能披露だったら別にゲームの形状にする必要はない訳で
さらに言えば、仮に技術の疲労目的でも
後からその技術でゲームを作りたい人が集まれば技術を使ってゲームを作る方向に向かうはずだけれども
技術のみでそれで遊びを人だましを考えないようになるとつまらない
3Dで空間を作れるようになったなら立体的な空間にものを隠したりする事ができる訳で
ではどう隠してやろうか?どういう結果にしてやろうか?
ゲーム的なルール作りはいろいろ発展する訳で
>昔のプレイヤーは程度理解してたよね
違う、それはどこまでがやれるかという制限をサインとしてきちんと発しているのでゲームとして成立する
もしも現実を再現したような環境課だった場合、現実の条件でこういう目的を果たしなさい
となったら話は別
現実の条件を作る側は果たさなければいけないのだから
そうしないとゲームとして成立しない
この的と、この的を撃ってねといえばそれがルールだけれど
現実を再現した空間から外に出てねといったらその要素をきちんと再現していないと破たんする
>人工知能を確立して、コンピュータがゲームマスターみたいに臨機応変に振舞うとかにならない限り実現しないもんなのに
それはゲームではない
人工知能の裁量によって事が変化してしまうのはゲームではない
ゲームではしっかり動かない定まったルールによって支配されている
それがプレイヤーから認識できる位置に存在するかどうかは別として
定まったルールは絶対に変化してはいけない
変化したらゲームにならないから >>990
>>昔のプレイヤーは程度理解してたよね
>違う、それはどこまでがやれるかという制限をサインとしてきちんと発しているのでゲームとして成立する
知らないのに、また知ったかぶりしてるよw
むしろハードの制限を感じさせないように作るのが技術だろ?
スプライトの意味知ってる?
例えば、ファミコンのスプライト機能でここまでしか出来ませんよーってサインを発してるゲームって何? もう残りも少ないから早いところ、コレ答えてね
壊レコはちゃんと「タイトル」「それが売り出してる要素」「その要素が皆無なゲーム」を具体的にタイトルを出して説明したら書き込んで下さいね
これをやらずに他の事を語る必要なんて、あなたにはありません
>>990
おい、ファミコンでスプライト機能の限界をサインとして発してるゲームは何だ?タイトルは? >>994
スプライト技術もさる事ながらラスタースクロールが変態技術なんだよね
YGWはこの頃から凄かったのだ レス見てないけど
人のように動くAIがいる超リアルな世界で冒険とか
あからさまな宣伝煽りを見て真に受けるピュアな人が
煽り文句との落差にパリ症候群的なショックを受けて
つまらんつまらんと騒いでるだけ
>>991
>ハードの制限
違う
制限されているのはハードの制限と感じるからゲームではない
制限されるのは「ルール」によって
スプライト一つ一つは記号だから記号に対してこういうルールだ
といえばゲームだけど
どこまでが記号でどこまでが記号か明確に決まっていない状態で
現実を隅々まで再現しましたといえば、ゲームの記号性が維持されない
要するにハードがというのはゲームの理解ではない
記号化されていて明確にルールによる制限によって制限が成立するのがスプライトでの表現で
表面上記号性が消えたのが今のハードの限界による制限との理解
記号性が消えた以上新たに記号で作らないといけない rm
lud20170512064354ca
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gsaloon/1458894464/ヒント:5chスレのurlに
http://xxxx.5ch
b.net/xxxx のように
bを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像
↓「何故、最近のゲームはつまらないのか? [無断転載禁止]©2ch.netYouTube動画>3本 ->画像>29枚 」を見た人も見ています:
・何故、最近のゲームはつまらないのか?
・何故、最近のゲームはつまらないのか?
・何故、最近のゲームはつまらないのか?
・何故、最近のゲームはつまらないのか?
・何故、最近のゲームはつまらないのか? 8
・何故最近の音ゲー曲はゴミばかりなのか [無断転載禁止]
・【令和決定版】何故最近の若者は結婚しないのか
・何故最近のアンジュルムヲタはやたら攻撃的なのか 2
・何故最近の男物パンツは前開きが無いのか
・最近のゲームはつまらない
・最近のゲームはつまらない2
・最近のゲームはつまらない3
・懐古ゲーム厨だが最近のゲームはつまらん!!!
・最近のアニメはつまらんと言われるが最近のゲームはつまらんとは言われない現象
・老害「最近のゲームはつまらない。昔は面白かった」 ←これ本当?
・AKB系列グループの曲の公式チャンネルによるPVの動画は何故最近だとショートバージョンしかアップされないのか
・【韓国】 最近のゲームはなぜこうなのか?〜イルベから親日まで「反社会性」が深刻[08/07]
・最近の日本車メーカーは何故フロントマスクを統一するのか? [無断転載禁止]
・最近のゲームってネットないとできないのか?
・なぜ最近のSwitchのレースゲームは低fps、ロード長すぎ、ポップアップ頻発なのか?
・【ゲーム】最近のゲームはプレイヤーが受け身でつまらない 無駄に壮大なムービーにウンザリ ★2
・昔のゲームは何故グラフィックが悪くても面白かったのか?
・何故「アニ豚が開発したゲーム」はつまらなく気持ちが悪いのか? [無断転載禁止]
・最近のゲームってリアル路線だけどつまんなくね?
・最近のゲームは面白い
・最近のゲームは取扱説明書入ってないから困る
・最近のゲームがつまらなくなった理由はこれwwww
・最近のゲームって画像と音楽が綺麗なだけでつまらないよな
・最近のゲームがつまらなく感じるのは性欲のせい [無断転載禁止]
・小川満鈴「最近のゲームは課金すれば強いアイテムが手に入るから本物のゲーマーがいなくなった」
・マンコ「なぜ最近の男は劣化したのか?ゲームやポルノに夢中でスマホの中に逃げ込む男はモテない」
・古い邦画好き、最近のはつまらないと思う奴って
・最近のゲームて移動がだるくない?
・何故ソシャゲーはゲームとしてつまらないのに人気があるのか? [無断転載禁止]
・最近のクソゲーはつまらない
・最近のゲームにはよくあるけど昔のゲームにはあまりないこと
・なぜ、最近のインターネッツは「無知を誇る」風潮にあるのか。
・何故、ウマ娘はオワコンになったのか??
・日野さん「最近の個人的トレンドゲームは『アンセム』」
・最近の2ch改めて5chはつまらん
・最近の中高生ってギターやらんのか?
・最近の漫画家はTwitterでデビューするのか?
・何故SONYはゼノブレイド2並のゲームを作れないのか
・なぜ最近のドルヲタは熟女好きが多いのか?
・最近の若者ってコール天のズボン穿かないのか?
・最近のアウディのデザイナーって狂ったのか?
・最近のソニー業者が酷すぎるがどうすればいいのか?
・今のゲームは地形や構造物・建築物が、魅力的ではないのは何故?か
・何故恐怖ゲームに付いて今の人間は背景や原因や原理等を不要だと思うのか?
・どうして最近の若手女優は少し干されただけですぐ結婚するのか?
・「最近のテレビはつまらない?」75%が「はい」と回答、つまらないジャンルTOPはバラエティ [無断転載禁止]
・最近のゲーマーはけしからん
・何故国内ゲームは衰退するのか本気で考えるPart33
・最近ゲームで腹が立った事書いてけ
・最近の映画はつまらない(移転)
・現実をつまらなく思うのは何故なのか?
・外国人「最近のFFはホモ臭いゲーム」
・外国人「最近のFFはホモ臭いゲーム」
・最近の人間の考える恐怖ゲーム作品に怖さを一切感じない原因の一つは進行性
17:48:09 up 31 days, 4:12, 0 users, load average: 8.60, 8.47, 8.74
in 0.049247980117798 sec
@0.049247980117798@0b7 on 011207
|