2018年12月ソフト・ハード売上ランキング速報、『スマブラSP』が236.1万本 ...
ファミ通.com-2019/01/10
ファミ通調べによる、2018年12月国内家庭用ゲームソフトとハードの売上データをお届けする。集計期間は2018年11月26日〜2018年12月30日の5週分。ソフトはNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』が236 ...
https://www.famitsu.com/news/201901/11170415.html
FF10 セガハードのセガのゲーム
ナイツとかスペースチャンネル5とか平気で処理落ちさせるだろ
そりゃMGSだろ
ハードウェアをメタフィクションに使うんだもん
ペルソナ3のシャコシャコローディングでワイの初代ps2は相当寿命削られた
スーファミのドンキーって絵もそうだがBGMもすごい良いよな
テイルズオブファンタジアはびっくりしたわ
まさかSFCで歌が流れるとはw
MP3もない時代によくやったわ
メタルスレイダーグローリー
限界っていうかチップ積んだんだけど
>>58
そりゃプリレンダムービーだからな
PS関係ない FF6はスーファミの限界に挑んだ意欲作とかいうキャッチコピーがあったような
ヨッシーアイランド
なんか特別なチップ積んでたらしいな
お前ら浅すぎ
ガチなのは任天堂「X(エックス)」
初代ゲームボーイ用のリアルタイム3Dシューティングゲーだ
90年代のゲームで当時のファミ通に会った広告には「驚異のプログラムテクニック!」と書かれていた
GBAだとキングダムハーツcomかユグドラユニオン
>>83
あの当時はFCブームに乗って、色んな企業が乗り込んできたからクソみたいな手抜きも多い ナーシャ・ジベリの作品すべては
バグさえ使う神業と聞いた
SimCity2000
よくあんなのを発売したなと
ファミコンは間違いなくマリオ3だけど、スーファミは色々候補あるよね
FF6バハムートラグーンタクティクスオウガスターオシャン
キャラゲー系なら
ナルティメットストーム3
ナルティメットストームレボリューション
遊戯王5D'sTF6
ドラゴンボールZスパーキングメテオ
コズミックイプシロン
サマーカーニバル92 烈火
ギミック!
の三闘神
ファミコンは1つの枠に同時に使える色が4色で
それ組み合わせてグラフィック描いてたって知ってビビったわ
MGSPWを箱1の互換でリマスター版やってるんだが
これよくPSPで作ったなって思った
ファミコンだと、野村のファミコントレードって株取引ソフトもすごかったんじゃないの
あの時代に電話回線つないでオンライントレード出来たんだから
ファンタシースターオンライン
結局ハードが弱すぎてダメだったが
マーメイドメロディぴちぴちピッチ〜ピチピチっとライブスタート
初代PSの鉄拳シリーズ
ハードを徹底的に叩いていて業務用と同じレベル
ロード時間もアホみたいに早い
DCのソウルキャリバーも凄かったな
カービィピンボール(GB)
カービィ 夢の泉の物語(FC)
アクトレイザー2(BGMが)
PCエンジンの源平討魔伝
GBのネメシス2
サターンのヴァンパイアセイヴァー
139番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です2019/01/12(土) 23:08:11.73
グラディウスはやっぱり結構上がるけど
MDのTFシリーズがあがらないのが悲しい…
逆にあんまし凄くないと思うのは
PS1のFF7,8,9
プリレンダのムービーだし、フィールドの大半は一枚のCGの上を歩いてるだけ
そういう動画YouTubeにFCとSFCあるけどプレステ1、2、3で作ってほしい
処理落ち前提で演出したり音楽書いたりしてるゲーム全般だな
音データ抜き出して再生したら
早送りになってて最初意味がわからんかった
PS3のGTA5とMGS5すごくね?
よく動かせるなあ
PS2のBLACK
どう見てもPS2のグラじゃねえだろあれ
GB聖剣伝説のBGM聖剣を求めてはあれもうオーパーツだろ
サマーカーニバル92烈火
ギミック
マジカルチェイス
FF3のプログラムがオーパーツでリメイク出来なかったっていう逸話はほんとなのか
FF12はキチガイコードらしいが、具体的にどういうやつだ?確かに綺麗なのはわかる
ATOKだろ
FDDがランダムアクセスできるからといって倉庫じゃなくて辞書代わりに酷使することを考えついたジャップは異常だって当時いわれた
ファミコンのFFだろ。あのスクロールスピードはハードのバグを利用したと聞いた
>>160
後ろに付いてくるやつがちょいちょい色変わるのなんでなん >>160
開発資料を失くしたとかいう話だったが、直接リメイクは出来なかったものか 悪魔城伝説
バーチャレーシング
サンダーフォースW
PSのR4と鉄拳3
ナムコはPSで圧倒的技術もってたと感じる
ファミコンだとグラ2とかメタルスレイダーグローリーとか
そういやMD版ソーサリアンも凄かったな。
MDはノイズ音源までBGMに組み込んだり同時発色数の少なさ補う為に別々の色を交互で表示させたり開発者のアイデアの宝庫だったよ。
MCDシルフィードもあがってるけど当時はアーケードでもワイヤーフレームが主流で生ポリとは言えあそこまで作りこんだのはヤバい。
背景はフラクタルエンジンとかいう自動生成背景だったかな。
>>182
サンダーフォースIVはグラフィックもプログラムもBGMも異常だったね。
ドッターは確か絵描きでもなんでもない社員だったしBGMは九十九の初作品であの完成度だし。
当時のゲーム雑誌はTFシリーズは大特集組んでた程だったのになぁ。 >>193
グラボ買い換えろやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>193
今はもっぱら天井が高いから削る作業だね。
石叩いてたらいくら金あっても採算取れないだろうし時代が違う。 F-ZERO GXってなんであんなにグラ良かったの?
>>199
元々GCのグラフィック性能はヤバい。
内部解像度なんかHD解像度が当たり前な変態マシンだよ。 メガドライブの医術の限界突破してるやつはぜひ動画見てほしいレベル
サンダーフォース4
スタークルーザー
魂斗羅 ザ ハードコア
エイリアンソルジャー
シルフィード(メガCD)
>>201
ああ悪い悪い。山西さん達だったね。
その頃高卒で新入社員だったんだわ、九十九。 XBOXのダブルスティール
NVIDIAの技術者になんで動いてるのかわからないとまで言わせたすごいゲーム
カセットのゲームはチップ積めるからハードの限界使ってるとは言えない
チートしてるようなもんだし
>>188
MCDシルフィードが凄いのは、プリレンダムービーと背景当たり判定データをストリーム再生させながら
その当たり判定との様々な処理を同期させて安定させて動かしてるのと、
なによりモデリングとかいう概念なく1つの巨大空間に頂点を一つ一つ手植えして
艦隊戦を描くその途方もない根性。
あとファミコンは、メタルスレイダーグローリーも凄いが
コズミックイプシロンが凄まじい。 >>204
内部で3Dモードがあったとか言ってたな
任天堂最後の高性能路線ハード >>209
まあ、キラキラスターナイツだっけ?
最近出てるマリオラン型アクションゲーム。
ああいうのもあるわけだからね。
あれ多分、カセット内部のメモリとCPUで全部ゲーム処理やってて
ファミコン本体はグラフィック表示とコントローラ入力しかやってないとか
そんなんやろ? >>210
コズミックイプシロンってのは知らなかったわ
後で調べてみるよ。
詳しい人おると為になるな。
そういや今でこそオープンワールド系ではストリーミング使うのが当たり前になってるけど和ゲーではまだまだ少ないもんなぁ。 >>188
フラクタル懐かしすぎて記憶があの当時に飛びそう
メガCDシルフィードはほんとにあの当時やれてよかった GBAのdriv3r
10年くらい前GBAのゲーム買い漁っていたとき偶然見つけた
GBAでオープンワールドなんてよくやったと思うよ
>>138
PCM8はマジでハードの限界突破してたな 嫌儲だと人気ないけど、龍が如くもPS2の限界に挑んだソフトだと思うわ
あの町の作り込みは当時としてはやりおる
Wiiの最初に出たトワプリなんざ敵大量に湧いた時たか最初から処理落ちしてたよな
あれ?
ソニック・ザ・ヘッジホッグ出てないの?
あれ、相当だと思うよ?
>>10
限界に挑んでやっぱり限界だったケースだな PCエンジンのR-TYPEやろ
もう同じ手法使ったらあかんって怒られたんやろ?
CD-ROM^2版のダライアスをすっかり忘れてた。
よくぞまぁ家庭用の比率に合わせて綺麗にアレンジしたもんだ。
ダライアス最高峰だと思ってる。
サターンのクオヴァディス2
あれもハード(会社)の限界に挑んだソフトだなw
>>235
メッシュでの擬似半透明とかは先取り感あったね。
ラスタースクロールも結構頑張ってた記憶はあるけどちょっと曖昧。
めっちゃ遊んだ筈なんだけど。
3DS版?だったっけ?ループとかが奥行きもたせたのって。
立体視でみるとヤバいとか。
MDの3DS移植のM2だったかはかなり狂ってるね。 ff12ってそんなだったかな
ff10初めてやった時が一番感動したわ
>>249
ベイグラはハード処理の限界というよりカメラワークの演出とかがあまりにも突出し過ぎてた。
オープニングのワイバーンが天井破ってくる辺りの一連のカメラワークやロープ切って扉が落ちてきて暗転して終わるところとかセンスの塊すぎてヤバかったね Windows Me
限界に調整した結果あんなに不安定に
ファミコン版アフターバーナー
ファンタシースター
天外魔境U
ガンスターヒーローズ
ルナ2エターナルブルー
PDCのイース6は処理落ちなかったけど
力業だと思う
>>246
アニメーションがメチャ凄いのに
圧縮されたSSのムービーしか世に出ていないという
90年代のゲーム内のアニメムービーは今となっては汚いエンコードなのでマジで勿体ない >>255
ルナ2はゴミだろ!
ルナ エターナルブルーが最高。
レオ様最高ガレオン様最高。 スーファミ ドンキーコング
ps グランツーリスモ、FF7
ps2 ワンダと巨像
ps3 ラストオブアス
ps4 グラビティデイズ2
デイズ2はオープンワールドは移動がだるいという部分で革命起こしてる上に上下左右全て地面というクレイジーなエンジンだからな
>>261
メガCD版のことだが2はついてなかったのか…すまんな pceのR-TYPEはクロックアップ仕込んでACの完全再現をしたんだけど
それがばれてNECがプログラの検閲をするようになった
のでそれ以来無茶な作品は出なくなった
>>261
エターナルブルーがハードの限界に挑んだスレにあげられるとしたらムービーか?
でもそれならうる星だよな ドラクエ1
使う文字を制限しました。カタカナはたったの「20文字」に抑えたのです。
最初に呪文やモンスターへ自由に名前をつけて、
使っているカタカナを洗い出し、頻度の高い方から20番目までの文字を選んで、そこに無い文字は別の文字に変更しました。
結局、使えたのは「イ・カ・キ・コ・シ・ス・タ・ト・ヘ・ホ・マ・ミ・ム・メ・ラ・リ・ル・レ・ロ・ン」の20文字。
これに「゛」(濁点)と「―」(音引き)の組み合わせを入れ、さらにひらがなと似た「ヘ」や「リ」などをひらがなと共通にすることで、さらに文字数の削減を図ったのです。
堀井 漢字を使えないので、ひらがなが続くときはスペースを空ける。
(中略)ひらがなだけのスペースを多用した文章に、いちいち読点が入ると、とてもうるさいだろうと考え、読点を使わないことにしました。
(中略)同様の理由で、セリフの終わりを、【「】(カギカッコ)で閉じないことにしました。
ワンダと巨像はps3でリマスター出す時に海外の技術者たちが大規模編成でプログラムを読み解いてたら
バグがあえてそのまま生かされてて、ps2の限界突破するためにバグ使ってゲームを成立させてたことを発見して、
それ解除したらリマスター版は難易度がはねあがってクレーム来たって話もある
ハードの限界つったら近年では間違いなくワンダになる
他にも遠くの景色に打ち込んだ矢がずっと消えない仕様はどうやって実現させたか分からなかった部分すらある
ナーシャ・ジベリの発想は凄い! fcの沙羅曼蛇もけっこう凄かったような記憶だけど
個人的には忍者龍剣伝かな
スターフォックスは限界っていう特殊なチップ載せてただろ
>>281
これ、まぁカートリッジ自体がFCの標準サイズじゃなくて
ある意味機械的な限界は超えてないかもしれんが 291番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です2019/01/13(日) 00:50:34.31
SFCスターフォックス
FF5の飛空艇
あれスーファミをハックしてあの速度を実現させたらしいな
ユーザー目線でいうとテイルズオブファンタジアだな
戦闘でしゃべるのは当時画期的だった
開発者目線だとFF3
誰にも理解できないコード書いて裏技的方法であのノーチラスの速さ実現できたって聞いてすごいと思った
セガの無茶移植
メガドライブの大魔界村にバーチャレーシングやろな
>>160
GBAで12456と3以外は全部2Dのままリメイクされてんのに
3は結局きったねえ3DリメイクのDS版しか無いもんな
残念すぎる >>294
セガじゃないけど昔の移植は味があったな
MCDナイトストライカーとか >>294
セガは社内に一切仕様書が残ってなかったナイツのps2移植が伝説
全て動画みながらの目コピーでアセンブラで書かれたソースコードps2用に書き換え
しかもサターンのツインCPUを極限まで使ってたからps2でも実現が難しすぎて1年2か月掛けて移植したという >>226
開発から少しして亡くなってるんだよな
未発表の拡張ボード?とかあったような話聞いたけど
惜しい人を メガドライブのバーチャファイター
SFC魂斗羅スピリッツ
SFCドンキーコング
ベイグラントストーリー
やってないやつ多いんだろうな
>>313
まあ、ガンヒーやヘッディーの足場の回転するボスステージは語り継ぎたいわな >>2
これ、4はPS4の性能フルで使ってる感あってよかった >>2
一番最初に思い浮かんだのがこれだったわ
ソニーはノーティ捕まえて良かったなホント >>283
沙羅曼蛇と忍剣2、3は凄かったよな
当時、あまりに凄くて感動した
その辺の雑魚ゲームとは次元が違った >>302
アレも88の限界突いてるな
PC88はイース3の為にあったようなモノ てか、ファルコム、昔はハードの限界に挑戦するスゴワザメーカーだったんだけどな
今や……
まぁ今も生き延びてるだけでも凄いが…
>>57
P3Fではそんなことなかった気がする
俺のPS2の寿命が縮んだのはおそらくSO3(無印)が原因
フィールド走ってるだけで常にシャコシャコしてた >>286
ADVってジャンルご存知じゃないのかしら PS3のスカイリム
ハードの限界超えて本体壊れたわ
バーニングレンジャー
たしかにサターンで半透明だったけどガックガクで辛かった
ハードの限界に挑んだと言った1年後にPSに移植されたグランディア
>>294
xboxのオラタンも無茶やってたな
就業後にコソコソ移植作業やってたものが製品化したらいしが GBAのレーシングのやち
あれ動画で見た時ビビった
>>62
デビッドワイズは天才
本人は1の水中の曲がお気に入りだとか ファミコンのグラディウスIIはカスタムチップ載せてるとはいえすげえと思った
SFC版のテイルズオブファンタジアはOPで歌が流れてマジでビックリしたわ
ハードの限界だ!
disk1 560mb
disk2 520mb
ファミコン、スーファミの後期ソフトは限界に挑戦して詰め込んでる感ある
FF11
PS2の限界に挑んでたけど
結局諦めてサービス終了
クライシスだろ
一昔前、あれがヌルヌル動くPC欲しいなぁと多くの人が思ってた
ssのバーチャ2
その後発売されたファイターズメガミックスと比較するととんでもなく良くできてるのがわかる
双界儀のタイトル画面だけ解像度限界突破してるってくらいめちゃくちゃ綺麗なのなにあれ
>>120
家にあったなー
クソデカコントローラでやってた >>271
すげー話だなそれ
逆にいうとそれまで無検閲やったんか 処理落ちが名物の地球防衛軍とかは限界を超えてることになるんじゃないの
限界引き出すだけなら地球防衛軍みたいにオブジェクト増やせばいいしなあ
ダイナマイトヘッディーと
シルエットミラージュかなぁ
思い浮かべたのは・・
俺の固くなったチンチンとEDの人のフニャチン。
ソニックはどの時代も限界に挑戦してるイメージあったのにどうしてこうなった
>>12
ティム・フォリンのサウンドプログラムは凄いけどゲーム内容は大した事ないな、無駄にムズいし
>>18
タイニーゼビウスMk2を推す
>>21
基本的に同じハードですしおすし
>>109
サンソフト勢はあとバトルフォーミュラやダイナマイトバットマン
コナミのクライシスフォースなんかも捨てがたい スーファミ版ストZERO2
ロムなのに長いロードがあった
ここまでワイルドトラックスなし
スーパーFXチップ搭載のスーファミソフトはどれもオーパーツ
>>391
チップでハードの限界関係なくなってるから普通は無しだと思うんだぞ ハードの限界に挑んだって表現おかしくね?
開発者はハードをどうこうするんじゃなくて効率的なプログラムを追及してるわけだろ?
FC カービィ
MSX ハイドライドIII
MSX2 スペースマンボウ
SFC スーパードンキーコング
PCE グラディウスII
MD エイリアンソルジャー
GB ドラクエIII
WS ビートマニア
PS2 FF12
PS3 GTAV
PS2のGod of War 2とか?
PS4の最新作も凄かったけど色々途中で力尽きた感あって残念だったな
あれなら一本道で良かった
スターフォックス スーパーファミコン
グランツーリスモ プレイステーション1
>>37
wiiの中身はほとんどGC。そしてトワプリは元々GCのソフト。
トワプリの入力方法を変えて左右反転させたやつがwii版 GBですごいソフトが多い理由は解像度の低さの恩恵だと思う
描写が少ないぶん余計なことが出来る
洋ゲーだとDSの限界を極めたソフトがちらほらあるな
>>10
ブッ!ぶっ!バリッ!
とかスピーカー割れる様なバグ音が突然鳴り出すんだよな
懐かしいなPS3よくそれで発売したもんだ ツイッターでFM77AVのゼビウス作ってる人が居るけど
すさまじい出来
>>402
たとえばなんでもいいけど、PS4は軍事利用(PS3でも)
出来るくらいのオーバースペックで
今はハードの限界を引き出すのも難しいくらいだけど
昔のファミコンとかは、スマホで撮ったjpeg画像1枚の
10分の1くらいの容量しかないワケだから
いまは使う道具がイージス艦だけど火縄銃ならどうするかっていう
例えばファミコンだと漢字表記、もっといえばひらがなでも容量食うから
初期のソフトはプロローグとか英字表記 サターン版セガラリーかな
欠けてるポリゴンの隙間に
スプライトの1枚絵を追尾するような動きで重ねて
欠けてませんよ!的な
リプレイ見るとよくわかる
バーチャレーシングDeluxe
32Xが実質これ専用機だった
>>10
本当に限界だったな
あそこまで処理落ちするのも他にはなかなか見られない FF3はバグを逆手にとったと聞いたことがある
飛空艇の速さとか
メガドラのバーチャファイター(バーチャ2)をあげてるやつがいるが、あれはポリゴンとか何も使ってないただの格ゲーだぞ
言い方変えるとただの2D格ゲー
特別な処理なんてしてない
スーパー32X版のことなのかも知れんがな
デッドライジングだろ
プレイするとぶっ壊れそうになって
自分のハードの限界に挑戦する羽目になる
シルフィードやヴェイグスで、PCから声が出たのはびっくりした
テイルズオブヴェスペリア
メテオスォーム打ちまくったら止まるんじゃないかとヒヤヒヤするわ
タイニーゼビウス(PCー6001)
タイニーゼビウス(MZ−700)
スペースハリアー(MZ−700)
ディグダグ(PCー8001)
N−TYPE(PCー8001)
ただ単に1フレーム16ピクセル分動かせば実現できるのに
ナーシアが脳内仕様書やらかしてたのと「バグみたいな挙動」のワンフレーズで
未だに神聖視されてるファイナルファンタジー3は正直過大評価
タクティクスオウガ
ベイグラントストーリー
ファイナルファンタジー12
松野チームは何か悪魔飼ってるだろあれ
昔のコナミMSX ROMはサウンドアドオンチップが乗ってたりして攻めてる感あったのに今じゃあのていたらく
そりゃあゲーム市場も冷え込むわ
>>420
音楽すごく良かった
オリジナル車の出来がいまいち 初代PSのソフトはハードの限界のせいで妥協してるのが見え見えだったな
RPGで用が済んだら入れなくなるダンジョンとか
Xメンvsスト2で キャラ交代出来なかったり
PS1のリッジは最終的に60fpsを実現したのは震えたわ
>>10
処理落ちがいい感じの演出っぽくなってて好きだった >>129
PCエンジンとか、あのスペックでプロミネンス面やギーガー面再現しちゃってんのは本当にスゴイ SFCのドンキーコングって別にハード的にはそんな大したことしてないだろ
ただ作った中の人が人力レンダリングっつう壮絶な荒行を成し遂げただけの結果
>>452
FRCで擬似的にスーパーファミコンとブラウン管モニタの色数超えてるんだぞ MGS:PWかな
PS1より処理速度低いPSPでこれやったんだぜ
巨大な敵メカとかも出てくるし
桃太郎伝説
当時のファミコンだと考えられないくらい広い町があった希ガス
>>376
持ってたわ。
変なレコードみたいのついてきて、無茶苦茶な持たせ方したよね。
音は良かった fcアルマジロ
ってあれくらいのアクションゲームで処理落ちって何だよ
ロックマンシリーズは感動した
グラフィック、ステージの多様性、音楽、
どれをとっても不満なく楽しめる必要最低限はもう実現できてる
今でも普通に実用に耐えるレベル とてもファミコンのソフトとは思えない
あれに比べてドラクエの貧弱加減
クッソ薄いパステルカラーのグラに蟹歩き、戦闘背景真っ黒とか
ファミコンのファンタジーゾーンは本家のマーク3版より凄くて感動したな
ある意味ドラゴンクエストビルダーズ2はSwitchの限界に挑戦している
バトルトード
スマブラはこれの影響も受けてると思う
限界ではないがWindows Vista
時代(平均的ハードウェア)に見合ってなかった
挑んだ結果、負けてしまった印象
フォールアウトやらグラセフやら洋ゲーの大作は常にハードの限界に挑んでるだろ
名前わかんないけどファミコンのカーレースみたいなやつ
>>10
エミュでやってみたらわかるけどあれ処理落ちじゃなくて元からだぞ ファミコンてPCエンジン並みのスペックあったらもっと延命しただろうな
>>488
1983年当時のスペックとしてはファミコンが限界でアレ以上の性能は無理 >>434
ごめんノーチラスは1フレーム8ピクセルだった
この場合はスクロールスピードというよりも画面表示のためのメモリ領域(BG面)の書き換えスピードをどれだけ高速化できるかという所なんだけど
ここで魔法じみたハイパーテクニックでも使ってるんだろうなと
詳しい事は半永久的に未確認のため知らん
でも、スクロールスピードは先発の桃太郎伝説のひえんの術の方が高速だったような 家庭用コンソールの作品挙げるならニルゲンツみたいにコンソール自体に搭載されてない機能を搭載機能で無理やり疑似表現するような奴だろう
PS2の三國無双2の二人同時プレイ
敵に囲まれてる状態で攻撃すると敵が消えて当たらない
攻撃やめるとまた現れる
FCのドンキーコングの1面(25m)の、下から一段目から二段目へ上がれるはしごのすぐ下に下へ降りられる隠しはしごがあるんだけど
何故そのような事態になるのかが未だにわからん
てかアーケード版でも25mに一発クリアできる裏技があるし(後期版では修正)
スーパードンキーコングGBもなにげにすごい
ゲームボーイでここまでできるのかと思った
>>485
エミュだって処理速度合わせんといかんからだろ ドンキーコングはどんな技術使ってたんだ
特に2は最高の出来だった
メタルギアソリッドかな
あれいつもいつも限界ぎりぎりや。
監督もPS2の性能とかショボいとか言ってたしね
PS2のGTA SAも凄い
まあこのシリーズはどれもやばいけどSAはなんか別格
これかなあ。
>>460
PSPはPS1の10倍の性能あるぞ
PS2の間違いだろ >>485
PC版は処理落ちなんてないんだぞ
コンシューマ機じゃ無理のあることしてるってこったろ 初代バーチャ
あのポリゴン丸出しでよく発売したもんだ
>>510
あの当時はあれで最先端だったし
四段階の視点切り替えとか目新しかったよ >>510
初代バーチャは陰影がはっきりしてて立体感があって良かったな
テクスチャが貼られるようになってから陰影がボンヤリしてただの絵に見えるようになった >>513
初代バーチャファイターには視点切り替えなかったと思う
バーチャサッカーでもろもろの特許取ってバーチャレーシングにあった >>120
それよかつい最近まで馬券投票できたJRAの方がすごいべ >>487
Huビデオか
サターン版のシネパックより綺麗だった >>325
木屋さんによると辞める直前、C++の勉強
していたら、社長と営業部長にサボタージュ
と罵倒されたそうな。
ファルコムは90年代末までDirectXを殆ど
使わないようなソフトばっかり出していて
オンラインも3Dも対応が後手後手になって
技術面が決定的に遅れたよね。 ハードの限界とか言いながら
ほとんどの場合はソフト側のROM性能のおかげなんだよなあ
>>523
ほとんどってカートリッジの場合だけじゃん サターンのエロゲはある意味家庭用ゲームの「表現の」限界に挑んでいた
>>522
そりゃそんな事やってたらイース8もあんな事になるワケだわ…… WiiのCoD3
あんなクソハードでよくぞここまでと思ったわ
>>522
昔はC++どころか高級言語でゲーム作るなんて考えられなかった
コンシューマ機にはそもそも高級言語での開発環境なんか無かったし、
PCでもゲームはアセンブリ言語で作るものだった
高級言語で作るゲームなんてプログラミング学習者が教材としてBASICで作るもの程度で
もちろん売り物になるレベルのものではなかった MCDシルフィードは楽しかったな
ムービー垂れ流しって言われたらそれで終わりだけど
あの当時でそれが出来るかっていう
あとナイトストライカー
これはFF12だろ
一人で分身残像早着替えしながらフルコートで11人相手にサッカーしてるようなもん
PS3のGTA5じゃね
あれのせいでYLODになったような気がする
それはソフトのせいじゃ、ない
ハードに限界が、あったからだ
MSX BASICでドルアーガの塔を作ってみた【turboR専用】
https://www.nico video.jp/watch/sm20762561
「MSX2でスペハリ」をSCREEN5にしてみた
https://www.nico video.jp/watch/sm21118971
ニコニコだけど世の中にはすげえ人がいるもんだなと思った 88ファイナルゾーン
TOWNSフラクタルエンジン(ソフトかは微妙)
概ね限界に挑むと内容がおろそかになりがち
MCD版シルフィードもゲームの面白さは正直そこまで・・
って当時から思ってたけど何か言えない空気だったな
ボスがしょぼかった
最終面見たくボスまでムービーだったら最高だった
要塞面が至高
PC-6001mkIIのゼビウスとかスペースハリアーとか
そういえばセガマークIIIのR-TYPEはすげー出来が良かった
>>525
PC-FXのが普通にエロゲ移植されてたよ
同級生2とか
このおまけグラフィックが入ってなかった記憶があるんだが
解像度はともかく後は全部PCそのままだったし ソシエッタ代官山
という単語を20年ぶりに思い出した
スーファミの早指し二段森田将棋
今までの将棋ゲームとくらべて尋常じゃない早さと強さだった
>>413
PS3の地球防衛軍4は、ただの最適化ミスだっただけだと判明している
処理落ちも味とか言ってるニワカに甘えただけ
あまりに杜撰なやり方で、結局ソニー側の制作規定に引っかかってしまうことになる
>>565
ハードそのものの限界ではまったくない件
むしろドッターの集中力と忍耐力と心身の健康が限界だったと思われる マスターシステムの無茶移植シリーズ
あの後期の技術が5年早ければファミコンに勝ててた
GBのエックス挙げてる人多いけどあれってすごいの?
技術的に
>>530
プレステサターンはCの開発環境とアセンブラ両方あったよ
93年の話 >>560
カセットにスーファミより速いCPU乗っけてる >>554
実は動画エンジンだったってのは最近知った
ムービー再生でもすごいよ
AmigaでShadow of the Beastもオーパーツレベル PC版Skyrim(Mod込)
2011年のゲームだがグラフィックだけなら今でも通用するレベルのポテンシャルを秘めてる
>>572
プレステとか最近の話しやん
FCとかPC=8801の時代の話ししてるんやで >>574
FFは実際にしばいてたってさ。
もちろん、コアのコアの部分だけだが。 Super Mario Bros.
It relies on JMP indirect, correct palette mirroring (otherwise the sky will be black; see PPU palettes),
sprite 0 detection (otherwise the game will freeze on the title screen),
the 1-byte delay when reading from CHR ROM through PPUDATA (see The PPUDATA read buffer),
and proper behavior of the nametable selection bits of PPUSTATUS and PPUADDR.