>>1 1乙ダヨー、イッチにはローパーちゃんとの1日デート券を 進呈するから、ローパーちゃんの触手を使ってあんなけしからん事や こんな贅沢な事をしても良いんダヨー ナムコの映画に賭ける執念は何だったんだろうか 中村会長の意地? 未来忍者 ゲームとのマルチメディア企画なのにゲームは糞だったな カブキマン ミミズを食って変身するとか黒歴史 鉄拳 PS3ソフトのおまけで付いてきたな ソウルキャリバーも映画になると聞いたが未だに出てないな 影の伝説は映画になったらしいが
宝箱の出し方変えるだけなら毎年ドルアーガ出しやすいのに
一時期「日活」を所有していたし、中村社長は映画に興味あったんだろうな。 ゲームっぽい内容の低予算作品(ゼイラムみたいなの)を量産してほしかった。
>>17 確かに出来たな オプションは弄らなかったんだが、すまんな もうちょっとギルの動きがドラバス主人公みたいに機敏だと心地良いんだけど ジェットブーツみたいなの取ったら早くなるんだろうか? ジェットブーツみたいなのがあるのなら早くなるだろ とりあえずMiLDモードで遊んどけ
ドルアーガのアイテムの効果の知識が最低限必要だから予習するべき
最先端のロボット作りから最底辺のC級特撮映画作りに方針転換 企業イメージもポップでファンシーで未来的な物から既存の泥臭いものに変化
企業イメージ mとnを入れ替えただけでガッツリ放送禁止ワードやからなw
'90年代後半当時にPS1のナムコミュージアムも終わりに差し掛かった頃に都内の量販店◯◯カメラとかに出向いてって シリーズ6作が順に平積みで売られてるのを見るや、必ずVol.1のnと3のmとを入れ替えて並べるのが日課になってた
クソつまらないオヤジギャグが炸裂してる時点でこのスレの民度の低さが伺えるな
>>38 オリジナルのサウンドを再現するならば、画面も縦の方がよかったでしょうね。 どうみても実用的じゃないからパス アマゾンで販売しているギャラクシアンはちょいと欲しいと思った
>>38 液晶画面をはめ込むだけなのになぜ縦画面で作れないのだろうね? ソフトが過去作の使いまわしなんじゃね? 開発ソフトがFCベースとか
>>47 昔FC版の横長ゼビウスに失望して基板とRGBモニターとコントロールBOX買った 同じく 当時はRF端子のTVで遊んでたから苦労したw 未使用のDipを全て立ち上げると難易度が高いゼビウスがプレイできた
飲食店で時給580円のバイトで頑張って溜めたんだぞ
FC現役の時代にゼビウス基板が5000円なワケないじゃん。
ファミコン現役時代にゼビウス基板買われたあなたがたは今おいくつなのですか? 50は過ぎてらっしゃるかと思うのですが
>>55 ゼビウスの基板を購入したのは 1988年頃で、本当に5000円だった。 同じ頃にリブルラブル、マッピー、 ニューラリーX、パックマンも 5000円で購入した。 購入したのは当時ゲーメストに広告を 出していた東京・立川のAという業者で 中古テーブル5000円に新品の ツインコンパネを15000円で付けて 貰った。友人と車で取りに行ったよ。 他に購入したのはバブルシステムの グラディウス3万円、 ワンダーモモ(システム86)6万円と システム86用の源平闘魔伝ROMが 18000円。 大魔界村の基板を20万円で購入した お客さんもいたそうだが、社会人でも 入社3年目の私にはそこまでの勇気は なかった。 そのかわり RGBモニターとかが高かった時代だね システム2を新品で11万で購入したが数年後に3,000円で売られていて嫌になったw 数年前までミスタードリラー2が1000円で売られてたじゃん
ゼビウス・ディグダグ・ギャラガの三点セットに専用ハーネス付けて18000円だったな コピー基板はその半値だった 主に五反田のK店と松戸のT店で購入 そういえは基板屋にはTが付く店がやたら多かった気がする
五反田って言うだけで既に伏せ字の意味を為してないw
伏せ字にする必要もないしw いまは五反田にも松戸にも無いから昔から集めてる人にしか通じないし
五反田に着いて坂を上りながら キョーワどこへ行こうかと考えると 左側に基板屋さんが・・・
このスレには根暗な青春時代を過ごし、今じゃすっかりハゲあがった 陰キャなキモヲタしかおらんのか
>>64 消防から大学までゲーセン入り浸りの 陰キャだが ビデオゲームの黎明期 特にナムコ黄金時代をこの身で体感できたのは貴重な財産 過去の栄光上等ッス ナムコが光輝いた時代があった それだけでいい
「爆突機銃艇 」 「ピストル大名の冒険 」 >>69 ワイの事を呼んだンゴ? PCゲームの世界での日本ファルコムも似たところがあるな 光輝いた時代があった
日本ファルコムが輝いたのはPC-8801シリーズの全盛期と被る
ナムコに忠誠を誓ってたお前らの中に、未だに新明解ナム語辞典とか NG揃えてるガチ勢っているんか? NGは運が良くないと貰えなかったから数冊しか持ってないし ナム語辞典に至ってはガキには高くて結局買えなかったな
新明解ナム語辞典 買って後悔した くだらないことしか書いてないし ソフトバンクが嫌いになった記憶がある
NGのタイトル忘れたけどレースゲームの飛び出す絵本、切り取らずにそのまま保存しとけばよかったなあ
>>76 新明解ナム語辞典って 基板を模した黒いハードカバーの 5000円の本のことか。 手元にあるけど、もう読まないな。 BEEPの編集者がグラディウスの業務用を購入して FC版の記事で難易度が高いから後半の面の写真をAC版を載せてたらしいが 今思えば唯のイヤミかもしれない
グラディウス基板(バブルシステム)を 購入したら、-12V電源が必要だった。 秋葉原へ出掛けて電源も購入したよ。
ビープの時代はナムコはモトスだのホッピングマッピーだのトイポップだのを出してた頃で ソノシートにかろうじて食い込めたのはサンセプとローサン。 悪くはないが特別なメーカーではなくなっていた。
クリスマスコンサートのソノシートのベラボーマンの生演奏はよかったな 復刻版のCDには入ってないんだよね
ゲーメストとか相手にしなかったよね それでもキャラ人気はトップだった でもカプコンとかSNKに抜かれたよな
久しぶりにnamcoミュージアムやってみた 楽しいな
PS3, Vita, PSP等のDL版でやりゃ多少マシだろ>ロード時間
今やりたくてもダウンロード出来ねーから、円盤でいつでも遊べるPS2が最強やろ んな事も解らねーからテメエらはハゲてるんだよ
>>90 「ロードが長いのが難点」 とは言っても、ほんの10秒ほどだろうに 初代PSでやってた頃は30秒くらいかかってたな。 CDドライブがダレてきたら2分以上かかることもザラだった。
アップデートで修正できたような まだ対応しているのか知らないが
360版初期プレス版はドルアーガのアミュレットの効果が出ない致命的バグ(36F天秤が絶対に取れず1コインクリアは不可能) ↑こんなクソゲー化バグ出しておいて、サポセンはプレスされた円盤で発生してるバグ認めず 「お客様のディスクでのみ発生してる現象かも知れませんので送れ。個別対応します」 と利益吹っ飛ぶの嫌でバグ公表せず、しれっと個別対応で乗り切りやがった アプデ修正パッチなんてもちろん出さなかった
パッチ配信はしないで修正プレスディスクは製作したって事?
メリクリ >>94 ナムヒスは複数のゲームを頻繁に切り替えたくなるんだよね、20秒近くかかるよ それに最初の起動がうんざりするぐらい時間かかる Amazonで購入 このシリーズの4はWindows7でインストールできたのですが、 この2は7もXpでもダメでした。残念です。 0人のお客様がこれが役に立ったと考えています
アーケード移植版と聞いて買ったけど、アーケードじゃ出来たコンボが出来なかったので 星一つですとか、努力やアレンジしようとしないゆとり脳はこれだから…
ナムコミュージアムはゲームはもちろんだけど 演出とか資料的な面白さがあるので楽しい
>>104 エミュレートじゃないから。上にも書くいてないか? メリクリ〜 しかし古代バビロニアの彼らが何を祝うというのだろうか
ちゃんちゃらんちゃ、ちゃんちゃらんちゃ、ちゃんちゃらんちゃ、ちゃんちゃらんちゃ、ちゃっちゃららら ドンペンちんてん、てれれれれれれー、てえれってれれれー
ナムコ的なアイディア勝負はソシャゲで現在進行中なのが皮肉
アイデアだけでなく、キャラクターの秀逸さやグラフィックセンスなどトータルで突出していた時期があり その頃の呪縛が解けないマニアが少なからず存在した。 これがナムコ伝説。
>>105 資料読み込むのにもすげー時間かかる それも個別で毎回 DLコンテンツ版はCDの読み込み時間再現せずにノータイムな作りにしてほしかった わからん ポールポジションかウイニングランで例えてくれ
ポールポジションで喩えるならナムコはヘアピンカーブの外側にあるMARTINIの看板だな。
Suzukaコースを走れれば人気出てみんなハッピーになれる、ってことだ
ガイジな質問やと思ったら回答も軒並みガイジだったというw
シュガー・ラッシュ観てからシュガー・ラッシュ:オンライン観に行こうぜ
ナムコミュージアムのローリングサンダーでコンティニュー可にするにはどうすればいいの?
ニューバージョンってクリア時絵が出るやつですよね?最初から出てるし 他に切り替えるのがオプションに見当たらないです クレジットあるのにコンティニューできないのかな…
そういや90年初頭に見た鈴鹿サーキットのポールポジションIIはシケインが追加されてたな。 他で同タイプのがあったかどうかは知らん
↑修正 鈴鹿サーキット(ゲームコーナー)のポールポジションIIは 鈴鹿サーキットのシケインが追加されてた。
実家帰ったらPS2があったから約二十年ぶりにTV繋いで ナムコミュージアム起動させてみたけど、液晶じゃ滲んで全然ダメダメやわ 赤白黄のRCAケーブルじゃ流石に無理なんかね
文化として継承するなら稀にしか触らないレゲーは無料にすべき ほんと、買ってもやり込む訳じゃないからな
ナムコに限らず、ROMデータは人類文化遺産として全世界に無償公開して いつでも好きなエミュレータで遊べるようにするべきだよな
でも著作権は無期限なのか? PCゲームなんかは古い作品をフリーで配布しているのもあるな
バックマン事件の判例に沿うなら公表後70年だな。 エレメカとか映像作品にならないゲームは50年だけど。
継承などしなくていい それより俺達の世代がいかに素晴らしいか引き立てる為に今すぐ戦争で世界が滅びるべき またはピを暴行すべき
会社でパートよりも使えねえゴミカス無能世代の団塊Jrが何だって?w
たとえ使えないゴミでも、 人類文明の全盛期である「80年代初期ナムコ」をリアルタイム体感しているだけで 以降のゴミカス世代より100倍残す価値がある。
>>124 デジタル出力出来るケーブルあったな AC04が見違えるようにクッキリになったんでびっくりした >>124 フジテレビ系のゲームセンターCXではPS2を液晶テレビに赤白黄色のRCA接続していたな そういやゲームセンターCXは年末スペシャル番組だな
あけおめ 今年こそ宝箱の出し方が違うドルアーガの塔が出ますように
あけおめ 地上波に出なくなった有野先生w でも、年収は芸能界で指折りというw
>>137 しのしのさん?ご本人が貼ってるのかな? >>136 どーせなら宝箱出す条件やなくスーパーゼビウスみたく難易度上げたやつの方が良いな スライムが超早いとか、呪文出しまくるウィザードとか スライムは世間的にはドラクエの鳥山スライムが一般的だと思うが あれってドルアーガのスライムを元にしているのか? ドルアーガ以前のスライムはもっと粘性の低いものじゃなかったか
遠藤雅伸先生はスライムが弱いという認識を作ってしまったみたいな事を何かで発言してたが、 ドルアーガの塔でまた最強もスライムだったりするわけで とかいう事を急に思い出した。
バンナム以前の作品で、ナムコ歴代名作ベスト5は パックマン、ディグダグ、ゼビウス、ドルアーガの4つは四天王として 誰も文句無いやろうけど、あと一つは何やろ? ニューラリーX、ギャラガ、マッピー、源平あたりやろうけど、どれも決定打がねーな
初期ラインナップとかラインアップされるタイトルだとギャラガって感じはするが、 個人的な五天王はこうだな ★初期 ゼビウス、マッピー、ドルアーガ、ドラバス、スターラスター ★中期 イシター、源平、ワルキュー伝説、妖怪道中記、ドラスピ、 ★後期 ベラボー、マーベルランド、フェリオス、 後期はナムコのキャラゲーの火も消えていった感じだな ピストル大名とかネタでしかないしw
ワンダーモモが劣化の始まりって意見がけっこう目立った
初期名作にギャラクシアンを入れないとかモグリもほどほどにしとけよ
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスの中から一番の名作はと問われ よりにもよってギャラクシアンなんぞを選択する老害の何と哀れな事よw
ガキにものを語らせるとだんだん支離滅裂になって相手を老害扱いしだすしかなくなるという悪い例ですね
名作として語られえる事はほとんどないが モトスと言うナムコらしいゲームもあったことをたまには思い出してほしい
個人的にはシステム2のアサルト システム21のエアコンバット システム12のソウルキャリバー 鉄拳3 は好き。
あ、システム21にはウイニングランと鈴鹿GPがあった 鈴鹿GPは初代に比べてかなりヌルかったけどゲームになってて良かった。
平面マップのボスコニアンを縦シューミングに変更する英断
ある時期、古ナムコ好きを粛清する流れがあったんでしょ? だからその時期腐ってるのは当然では?
洗練されたシステムとそれにリンクしたBGMのマッピーがドルアーガより下とかありえん ナムコの頂点がゼビかマッピーかってレベルなのに
ゲーム界のディズニーポジションを自らドブに捨てていくスタイルだった
ドルアーガはナムコのクソゲー路線への突破口を作ってしまったゲームだろ 実際にはゲームのネタが枯渇しかかっていて、この後に発売されたドラゴンバスター等と共にPCゲームの(A)RPGをアケゲー風にリメイクするという愚行に出てしまったのだろうけど
ナムコがいつクソゲー以外のゲーム作った。 創業から63年全てクソの歴史だけだろ。 会社そのものがクソゆえクソ以外のもの作れねーんだろ。 人間そのものがクソゆえクソ以外のもの作れねーんだろ。 以下糞社畜どもの言い訳
ドルアーガ→PCゲームのハイドライドの一部 ドラゴンバスター→PCゲームのザナドゥの一部 に酷似している
>>150 確かにワンダーモモは、これナムコゲーかよ?って驚いたもんな >>167 ニャームコ マッピーは今やったらペッパー君ぐらいにはなれたんだろうか。 バンナムの受付嬢もリニューアルしたんだっけ? 多分女子がディズニーとかハローキティで感じる物を俺達はナムコで感じてたな
ナムコ黄金期でもスカイキッドみたいなゲームがあったけどな ワンダーモモやピストル大名の原点と言ったら言い過ぎか
スカイキッドの酷いのは空中回転をゲーム性の軸にしてデザインしたのかと思いきや 爆弾とると回転なんか全く意味のない要素って裏切って来るところ 射程の短いイライラシューティングとか、ただのドット鑑賞ゲー まぁあれは音源替わる最後の方だったな トイポップも酷かったし、目を引いたメルヘンメイズは外注だし ナムコの職人魂に惹かれたファンはどんどん疎外されていく気分を味わった
スカイキッドはゲームの造りの詰めが甘過ぎる残念な作品だったな せっかく旋回回避を犠牲にして「BOMB」を取っても、それで破壊できるターゲットがショボ過ぎる もっとターゲットを大きく派手にするとか、BOMBっ敵を破壊しない限り面クリア不可能にするとかもう2〜3捻り必要だったと思う 更に続編のDXではこれらの欠点を改善するのではなく、隠れキャラの増加と曲の糞アレンジに走ってしまったという愚行
幅広く遊んでいない、ビデオゲームが好きが入ってきて、作り始めた結果。
ファミコンドルアーガは裏ドルアーガが付いててお得やったな 攻略本買ってやりこんだわ あの頃のナムコットは輝いてたわ
スカイキッドはまず初めからファミコンへの移植を前提にデザインされたためにグラフィックがショボくなったのが問題。 なんのためにドラゴンバスター基板やSYSTEM86を使ってんのかと。 なぜかスクロールが普通と逆なのもあってとっつきにくさもあったな。 やり込めば面白さがわかってくるのかもしれないが、そこまで到達できる人は少なかっただろう。 自分的には、爆弾を持っていると重量のために宙返りができなくなるのは理にかなってると思うけど。 ショットに射程距離制限があるのも、斜めにも撃てる代わりに与えられた制限なんじゃないかと。 上空から地上を撃つときにある程度は下降しなければならないようにしないとつまらないから。 DXでFM音源を使ってたけど、サウンドクリエイターがFM音源に慣れてない時期だったからかえって音が悪くなってしまってたのも残念だったね。 トイポップは2年以上前のリブルラブルの基板を再利用してたために、これも発売時期の割に貧弱な見た目に。 リブルラブル基板の特色を生かしていたわけでもなく、ただ時代遅れなグラフィックになっただけ。 リブルラブル基板が余ってたとか事情はあるんだろうけど、できればSYSTEM86とか使ってほしかったね。 スカイキッドDXやホッピングマッピーもSYSTEM86使っててアレだけど。
80年台後半のナムコは、 アーケード2 コンシューマー8 くらいの力の入れようだった感じ カイの冒険とかマインドシーカーとかカスみたいなゲームでも20万本30万本って売れたんだからさ
カイの冒険は元ネタ(メイジャーハボック)活かした良ゲーだろ
カイの冒険とザ・ブルークリスタルロッドは ユーザーが遊びたかった、期待したものと クリエイターが作りたかったものが乖離した典型的な例
>>184 逆に言えば20万「しか」売れなかった。 当時のFCは1000万台超の市場。そこで20万しか売れないのはTVに喩えれば2%に満たない視聴率。 あの悪評高い燃えプロでさえ150万売り上げた市場で20万は大失敗もいいとこ。 燃えろプロ野球とか、大分初期じゃん カイの冒険やマインドCカーはもっと後だろ
燃えプロは当時楽しんでやってました ネットのネタしか知らない奴等が騒いでるだけ
>>186 俺もそう思ってる あの時点で既に懐古モードだから遠藤のゲーム愛は筋金入り WIZのFCリメイクは見事だった リセット技まで再現 >>185 元ゲーがこの間販売筐体の販促で秋葉に置いてあってプレイしたけど、 凄く難しいけど面白いな。 使用用途のわからないブロック崩し付きだったが。 今更宝の出し方の違うドルを出してもなんだかなあ そういやドルアーガオンラインなんてのもあったっけ
ドルアーガはゲームというよりイベントだったからな 競う相手が居なきゃ燃える要素も無いだろ
いま出たらそら当然ネットで競うんだろ 当時ダンボールで隠して出し方知られないようにしてたように ネットでは出し方秘匿してリザルトだけ自慢公開するんだろ
今の時代宝箱の出し方なんて1日で拡散されちゃうからな 違う仕組みを考えないと
1日で60階解けるとは思えんが、もし解かれるなら 毎日ドルアーガリリースすればいいだけのことだな
宝箱の出現方法をあーだこーだ言ってるより、ゲーム自体の難易度を上げる方が 面白いやろ あと扉と鍵を2種類用意して下の階にも戻れるようにするとか、縦スクロール付けて フロアの面積増やすとか
>>199 ゲーム自体面白い>これは賛成だが、 例えが申し訳ないが面白くないか。 ハイドライド2で、マップ広げすぎてつまらんくなった。 イシターやった後にガントレットやったら 余りの違いにナムコの凋落を感じたわ
イシターは家庭用専用で開発してたらなあ まあドルアーガもそれをアーケードでやるんか、という事をやって評価されてるか
ドルアーガシリーズ嫌いだったが当時の裏話聞いてドルアーガは仕方ないかなと許せるようになった イシターはあざとすぎてダメだけど でもキャラ頼み方面になってゲーム内容つまんなくなっていったナムコ凋落の 原因になった作品のひとつだなドルアーガの塔
>>197 初めから1000階位の超高層タワーにして、更に毎日10階ずつ増やしていけばいいよ んな物量攻めするくらいならアイテム課金制のがよほどマシ。 基本無料だけど初期では装備もHPもTIMEもない状態から始まる。 敵を倒して手に入るマニーかリアル課金かで装備やパワーアップさせるか非課金で裸族クリア目指すか。 プレイヤーをカイにして始めるには10000ェ
エアーズアドベンチャー購入者にはあらゆる特典をつけてやろうと画策する遠藤
>>209 さすがにHPが無かったら課金する前に即死でしょう?(笑) カイの白無垢衣装、1万ェ 買う人結構いるだろうなぁ
個人的にはドルアーガの宝の出し方はナムコが意図的に流出させてたと思う
>>214 中の人に直営店でプレイさせて故意に広めたみたいだね そうでなきゃ10面台ですらノーヒントで見付けられないと思う。改めて出現方法を見ると笑っちゃうね。 例えば15面なんかは自分だったら・・・そういう行動をするという発想が沸いて来ないよ。
ゲーム中に使わないスタートボタン押すのは普通思いつかないよな
>>217 あれ、純正筐体なら1pボタンが点滅したんでしょ? ドルアーガはワイの小遣いじゃ、ゲーセンで金積んでやるゲームじゃ無かったなぁ 9面位までしか宝箱の出し方解らんかったし
地元では一部欠けた表が出回っていて、自分では13Fぐらいをうろうろしてた頃、ベーマガが出て一気にクリアした記憶
自力で26階までは頑張ったが どうしても赤ガントレットになって ギブアップ 24階のバランスが必要と判明したのは 出し方が出回るようになってからだった
ドルアーガとか源平とか、このアイテム無いとクリア出来ないとか そもそもアーケードゲーム向きじゃ無いんだよなぁ トライ&エラーを金掛けてやらせるとかバカやろ
アイテムを探し出して取ることが目的の宝探しゲームに何を言ってるんだか 「海底宝探し」のように2分の1とかの高確率で理不尽に死なないだけマシだろ?
>>217 あれってあるプレイヤーがどうやっても宝の出し方がわからなくて頭に来て筐体を蹴ったら出たって話を聞いたことがあるな。 実際は蹴ったときに足がスタートボタンに当たって押してしまってたからなんだが。 そこから、本人か見てた人か話を聞いた人かは知らんが、本当はスタートボタンを押せばいいということに気づいて広まったんじゃないだろうか。 いずれにせよこんなの情報のリークがなきゃ、偶然でしかわかりようがないよな。 ヒントもなしに。 >>226 だから純正筐体だとスタートボタンが点滅するんだよ MAMEでもcaps lockかinsert/deleteかは忘れたが、その動作ランプがあるPCだと点滅する >>224 ドルアーガの宝探しはオールクリアまでの「手段」であって「目的」ではないだろ。 それに、目的だろうが手段だろうが、大部分がクリアに必須なものなのにあそこまで出し方が理不尽なのは十分問題だよ。 その謎にゲームの世界観にも合った合理性があれば難しくても問題はなかったんだが。 それを、あの海底宝探しと比べてマシと言われてもな。 ただ運が悪いだけで何の説明もなく問答無用でミスにされるのよりマシだからって、 それでもドルアーガの宝の出し方は十分理不尽だよ。 ちなみに海底宝探しはどっかのよくわからんマイナー会社の製作だったが、 販売元のナムコはあんな仕様をよく認めたもんだと思ってた。 あんなの金とってプレイさせるゲームにあって許されるフィーチャーではない。 >>227 そうだったのか。 でもそれは純正筐体の話で、純正じゃなきゃ意味ないのは十分問題ではないかと。 純正筐体でのプレイから情報が生まれて広まれば(プレイヤーが知っていれば)、非純正の台でも関係なくなるからいいのかな? 各階にそれとなくヒント出すとかやり方があっただろうに
まぁ、あの理不尽さもプレイヤーに受け入れられていた、大らかな時代だったよね PCエンジン版みたいにヒントが出るのが理想だったんだろうけど
ドルアーガの理不尽は時代もあるだろうけど アケゲー史上でも極めて特異な理不尽難易度を誇るだろ 他ハードではたけしの挑戦状やロマンシアなどあるが ドルアーガ以外にクリアの為に理不尽な謎解きを求められるアーケードゲームって他にどれだけあるのか
宝箱の出し方をわざわざ秘密にする必要なかったよな クリアするのに必須やったんやし、筐体に全階分出し方書いとけって感じ なんせ当時、虎の巻見ながらやっても普通に面白かったからな
隠しキャラブームの集大成みたいなもんだよね 「ほら、見つけてみろ」という遠藤からの挑戦状
>>236 当時ガキンチョだったワイにとっては50円でも大金やったから 宝箱の出し方を知らんドルアーガなんぞ当時は手を出さんかったぞ ファミコン出た時に速攻で買って、虎の巻買って裏ドルアーガまでしゃぶりつくしたわ >>227 じゃあこの基板のハーネスはこの当時のナムコ共通の物とは異なるんだろうな ハイドライドの特定の木に魔法を当てないと進めない謎解きとかそういう時代
サラダの国のトマト姫(ハドソン)も waitを10回入力するとナスの衛兵が 寝て通過できるなんてのもあった。
ガキンチョのころ、モンスターランドの上手い人の後ろではりついて 隠しゴールドの場所とか対ボスの動きとか覚えて初めてジャイアントコング倒せたときは 嬉しくって涙が出たわ
>>238 俺もだ ファミコン買った甲斐があったと思った、至福だったw メーカー違くてゴメンだけど、奇々怪界の最後は3つのアイテムの場所が解らなかった。何度竜巻に飲み込まれたか・・・。自力では発見出来ず、結局ゲーメストで場所を知った。
マインドシーカーは、本当に超能力ないと解けないからな。 まぁ、これもナムコットなんだけども。
ふと思ったけど妖怪道中記と奇々怪界って別ゲームやったんやな
>>247 と関係あるのか 妖怪道中記はわかっていてもナムコのゲームという感じがなかった なんとなくタイトーと言われたほうがしっくりきそうだな、と思ってた TSQ vol.3は名作アクションRPG「ドルアーガの塔」とのコラボレーション さいたまスーパーアリーナがドルアーガの塔へと変貌。 冒険者である、あなたの行く手を阻む数々の謎。 「ドルアーガの謎」をすべて解き明かした先にあるものとは。 「ドルアーガの謎」はさいたまスーパーアリーナを舞台にした、超大型謎解きイベント「TAMAARI SUPER QUEST」第3弾。 株式会社ナムコ(現株式会社バンダイナムコエンターテインメント)より1984年に発表された「ドルアーガの塔」の世界をモチーフにした「この日、ここでしか体験できない」リアル謎解きゲームイベントです。 http://www.tamaarisuperquest.com/ このイベントに参加するような陽キャなリア充と 当時のドルアーガを知る万年陰キャとして過ごしてきたキモヲタとでは 住む世界が全く違うんだよなぁw
こんなとこで人をくさすしか能のない奴が陽の側みたいな口きいてる意味がわからん ドルアーガの宝の出し方より難解だ
そんなゲームイベントより宝箱の出し方が違うドルアーガの塔出すだけでいいのに
陰キャでミーハーで知恵遅れの俺は大のナムコファンなんだが やっぱ源平の頃が一番良かったなぁ
陰とか陽とかいってもドルアーガの話ができる人の男女比率ってどうなってんだ 当時のゲーセンの客の男女比率ってどうだったか ドルアーガの話ができる女で一番多いのは兄か弟がファミコン版ドルアーガを購入したので 自分もやってみた。というケースじゃないか
まぁ、皆無だろうね。 うちの親戚家族は、昔ps2貸してあげて、それでがっつり覚えてるよ。その子供も今中1だけど曲まで覚えてるw
これまでのゲーム音楽で断トツの一位って言ったら、やっぱドラクエだなぁ お城の中、町の中、フィールド上、海の上、洞窟内、レベルアップの音、朝になった時の音…
>>255 突然、突拍子もないこと言う変な奴w なに言ってんだよコイツ >>258 話題を振ったつもりがスベったパターンだね 陰キャお気に入りの渾身のネタを披露するも、ダダ滑りしてドン引きして終了ってのは キモヲタにとっては日常茶飯事なんだよなぁw
当時のゲーマーはドルアーガーはパックマンの類似品程度にしか思ってないからね 熱く語られてもウザがられるだけでしょ
>>261 そんな人がゲーマー?にわかでしょw リブルラブルで王冠が1ステージで2個出たのは俺だけだろう レトロゲームって認知されてないようなバグとかずっとやってると案外普通に起きたりするよなぁ
>>262 俺1ステージで金の王冠6個出したことあるよ >>263 昔はリリースされるゲームの数が少なく一つのゲームを長くやりこんでいたから色々なバグ技や永パ技が発見されてたんだろうね ナムコのゲームでも ギャラクシアン ギャラガ ラリーX ニューラリーX ディグダグ ボスコニアン に永パ技が存在する >>250 二日しかやってないのか でも、行ってみたいな ちょっと遠いけど行ってみようか ドルアーガだし 実写版ドルアーガでは、是非、カイ役は土屋太鳳でお願いします。
>>267 通常の「奇跡」なら宝箱6個出るよな? まさか一番初めのバシシ練習画面で王冠2つ出たのか? 三流のドマイナーゲームでマウントを取り合う陰キャのガイジ共 もの凄くどーでもいいわ
>>264 10万点王冠は1/255の確率だったよね 6個全てだと 255^6 = 2.74942e+14 と電卓じゃ表示できないほどの天文学的数値になるぞw >>274 どうもお宝の出現種類は電源投入後の経過時間でコントロールされているみたいなんだよね 前述の金冠6個は自宅基板で電源投入直後のプレイで出たもの 2面でも金冠3個、銀冠1個出て、2面終了までで100満点越えたw >>275 その説が証明出来たら凄いと思うけど、世界的にリブルラブルは無名なんだよな 誰か解析してくれないかな 似たような裏技で、Mr.Do!のダイヤモンドも 電源入れる→11回デモを流して12回目でセンターターゲットを取った瞬間にクレジットを入れる で出現確定するみたい ダウンロード&関連動画>> VIDEO あと、ゼビウスもあるタイミングでクレジットを入れるとバキュラ連隊が登場して得点が異常増加する ダウンロード&関連動画>> VIDEO >>276 Mr.Do!のダイヤモンドはリンゴを落として敵を巻き込み下で潰す間に何かをすると出現するらしいのだが、その「何か」がなんなのかは分からない ダイヤモンド自体は10数回出しているが、必ずリンゴが落ちて割れると同時に出現する 上記の「何か」を探して色々やってるうちに偶然有名な永久パターン(正確には100人増殖)を発見してしまった訳だが >>279 公式的にはリンゴを割る度に1/4096の確率で出現判定しているんだって 残機増殖は255人だよ AMライフ誌上で、ユニバーサル公式が1/256と発言しているが スレチなんでどうでもいいか
>>281 DIPSWで出現確率を2通り選べるから、低確率が1/4096で高確率が1/256なのかもしれないね >>276 乱数seedに電源オン時からの内部時刻を 使ってるからだろうな この時代に、ran seed、タイマーはあっただろうか。 Rレジスタじゃなかろうか。
>>280 残機増殖は100人か128人のどちらかだよ 100人くらい連続で死んだら無くなったから 255人増えてもカウントのMAXが100人なのかも?
残機0(00)からさらに1減った状態になってクリアしたから255(FF)になるってわけ スーパーマリオの「無限増殖で増やしすぎて0に戻る」のちょうど逆の状況 128ってなんだよ何進法で動いてるんだ
単なる256の半分やろガイジ 2進法でも4進法でもお好きなのをどーぞ
>>290 当時のメモリ量からしたら、7ビットも或いは有ったかもね。必ずしも無いとは言い切れないなぁ。 レゲ住民にわかりやすいようZ80で簡易説明するなら 残機切れでゲームオーバー判定する時、ミス処理で LD BC,zanki 残機値のメモリアドレスをBCレジスタへ LD A,(BC) 残機値をAレジスタへ DEC A 残機値-1 JP M,gameover 残機ないならゲームオーバー これだと129機以上でミスるとDEC Aでマイナスなのでゲームオーバーになってしまう。 最後の行でjump条件をM(マイナス)でなくZ(ゼロ)にすると残機値1で呼ばれた時しかゲームオーバーにならないので255機までとなる。 その代わり残機1から何らかの理由でいっぺんに2機減るとゼロフラグ立たないのでゲーム続行してしまう。
当時実際のプレイで100人くらい死んだら残機ゼロになったんだけどな 机上の空論よりも実プレイの方が正論だろ? 誰か基板持ってる人かレトロゲーセンで稼働してるのを見た人が実験してみてほしい 近所のゲーセンで稼働機を見かけたが、増殖バグ対策済みのTAITOバージョンだった
君の実経験の記憶がガバガバなんですがそれは 「くらい」って……机上の空論より酷いわw あとさあ、永久紛いのバグ検証をゲーセンでやらせようとすんなよw
実写版ドルアーガでは、是非、カイ役は土屋太鳳でお願いします。
陰キャをこじらしたキモヲタ特有のネチネチとした陰湿な攻撃 そんなんだからお前らは陽キャには一生かなわねーんだわw
ボスコニアンが出たらなんとなく欲しいがたぶん買わない。
>>301 アステロイドとミサイルコマンドは少し欲しい気もするけど… これ基板を一般のアーケードゲームの物に交換できるなら買ってもいいけど 58000円なら中古のテーブル筐体買えるからなあ >>296 所有するコピー基板の「Mr.Du!」で実験してみたら、無限増殖技成功後110人位死んだところで残機が無くなった 100人より多いのは何度もEXTRAを揃えてしまったため Mr.Do!はオリジナルも持ってるけどTAITOバージョンのため増殖技が塞がれ1ミスになる >>295 > 誰か基板持ってる人かレトロゲーセンで稼働してるのを見た人が実験してみてほしい > 近所のゲーセンで稼働機を見かけたが、増殖バグ対策済みのTAITOバージョンだった >>304 > 所有するコピー基板の「Mr.Du!」で実験してみた > Mr.Do!はオリジナルも持ってるけどTAITOバージョンのため増殖技が塞がれ1ミスになる もうちょっと設定を丁寧にやる気はないかね あと増殖バグは残機0でやるから対策済みのタイトー版だとゲームオーバーで終わるんだがそれは >>305 > >>295 > > 誰か基板持ってる人かレトロゲーセンで稼働してるのを見た人が実験してみてほしい これは他の人にももし可能なら確認してほしかったから書いたんだよね > > 近所のゲーセンで稼働機を見かけたが、増殖バグ対策済みのTAITOバージョンだった これも書いてあるとおり > >>304 > > 所有するコピー基板の「Mr.Du!」で実験してみた キチガイコロンビア爺に「コピーだから本物とはプログラムが異なる」と突っ込まれるのが嫌だったから、ユニバーサル・オリジナル版のある店を探していた しかし見つからないので試しに手持ちのコピー基板でやってみた > > Mr.Do!はオリジナルも持ってるけどTAITOバージョンのため増殖技が塞がれ1ミスになる こちらもプレイしてやはり無限増殖技不可能な事を再確認した >>305 >あと増殖バグは残機0でやるから対策済みのタイトー版だとゲームオーバーで終わるんだがそれは この文章の後は何書くつもりだったのかな? ちなみにバグ封じされてない基板では無限増殖技は残機数に関わらず何度でも実行可能 ちなみにユニバーサル版にもごく少数だが無限増殖バグ対策されているニューバージョンが有る これはワンミスになるタイトー版とは異なりバグ技を使っても持ち機の増減はしない プレイヤーはピエロキャラ
これ秋葉原のheyでお試しプレーできるけど メジャーハボックてゲームが独特の操作感で面白かった
住民の皆さんすみません 只今他のスレでのモメ事が飛び火しています
新種のサメにギャラガの名前が付いたということで、敵が弾を出さなくなるバグはどういう理論で発生するのかを議論しましょう
そんな事より爆突機銃艇の反省会やろーぜ 何故アレがナムコ名義で世の中に出てしまったのか
ボスコニアンとレンズマンの関係が良くわからんのだけど、 レンズマン ボスコーンって言ってるのはアニメ化されてからか?原文ではボスコニアンだったって事?
《超悪質!盗聴盗撮・つきまとい嫌がらせ犯罪首謀者の実名と住所/死ねっ!! 悪魔井口・千明っ!!》 【要注意!! 盗聴盗撮・つきまとい嫌がらせ犯罪工作員】 ◎井口・千明(東京都葛飾区青戸6−23−16) ※盗聴盗撮・嫌がらせつきまとい犯罪者のリーダー的存在/犯罪組織の一員で様々な犯罪行為に手を染めている 低学歴で醜いほどの学歴コンプレックスの塊/超変態で食糞愛好家である/醜悪で不気味な顔つきが特徴的である 【超悪質!盗聴盗撮・嫌がらせつきまとい犯罪者の実名と住所/井口・千明の子分たち】 @宇野壽倫(東京都葛飾区青戸6−23−21ハイツニュー青戸202) ※色黒で醜く太っている醜悪黒豚宇野壽倫/低学歴で人間性が醜いだけでなく今後の人生でもう二度と女とセックスをすることができないほど容姿が醜悪である 宇野壽倫は過去に生活保護を不正に受給していた犯罪者です/どんどん警察や役所に通報・密告してやってください A色川高志(東京都葛飾区青戸6−23−21ハイツニュー青戸103) ※色川高志は現在まさに、生活保護を不正に受給している犯罪者です/どんどん警察や役所に通報・密告してやってください 【通報先】 ◎葛飾区福祉事務所(西生活課) 〒124−8555 東京都葛飾区立石5−13−1 рO3−3695−1111 B清水(東京都葛飾区青戸6−23−19) ※低学歴脱糞老女:清水婆婆 ☆☆低学歴脱糞老女・清水婆婆は高学歴家系を一方的に憎悪している☆☆ 清水婆婆はコンプレックスの塊でとにかく底意地が悪い/醜悪な形相で嫌がらせを楽しんでいるまさに悪魔のような老婆である C高添・沼田(東京都葛飾区青戸6−26−6) ※犯罪首謀者井口・千明の子分/いつも逆らえずに言いなりになっている金魚のフン/親子孫一族そろって低能 D高橋(東京都葛飾区青戸6−23−23) E長木義明(東京都葛飾区青戸6−23−20) F若林豆腐店店主(東京都葛飾区青戸2−9−14) G肉の津南青戸店店主(東京都葛飾区青戸6−35ー2
>>99 ええ…そうなの 360版持ってるけど知らなかった ドルアーガやらないから… なんかナムコバグ多いな SCVのバグも酷かったし TOGだかもディスク交換してないんだよね 面倒でさ イヤ、ドルアーガのやつは結局認めて、円盤交換で対応した筈やけどな でも今はもう交換対応なんかしてないやろうし、中古やオクで円盤買うのはギャンブルやな
通路曲がるのにも手間取っててよくクリアできたな 予め曲がりたい方向にレバー入れとくだけなのに
バミューダに原始島と来たらサムスピもセットで出さなきゃ グリーンヘル三部作
>>323 PS1のエッジでどうしてもセーブしようとするとフリーズがかかって セーブが出来ないのでサポートに電話かけたら凄く冷たい対応されてナムコが嫌いになった。 >>330 コナミのサポートにかけてんじゃねーよ。逆恨み魔め。 >>330 ナムコは家庭用ユーザーを舐めてるからね だってここアンチスレじゃん。 ナムコ叩かない奴こそ出てけよ糞馬鹿。
>>334 ここはナムコ総合スレ アンチスレは別に立ててそっちでやれ 総合スレ ナムコはアンチも信者も優しく包み込みます
ただ非常に残念な事に、陰キャのナムコ厨に寛大さなんかを 求めるのはハナから間違っているという
今のバンダイのオマケに成り下がったナムコには反感しかないけどな
カプコンがその後大ヒットしたストUの前身たるストリートファイター出してる時に 過去の栄光にしがみついて爆突機銃艇とかピストル大名の冒険出してる時点で ナムコの未来は既にお察し
クソになってく途中で誰も何も言わなかったんだろうか? 任天堂は初心初心言ってるのに
>>340 その頃ってナムコのプログラマー達がファミコンソフトの方に移っちゃった頃だよな FCソフトがメインになってアーケードが疎かになり落ちぶれていったメーカーはナムコ以外にもいくつか有るが ナムコは一時期家庭用ゲーム機を開発してたんだよな。 流れたけど。
うろ覚えなんだけど チクタクバンバンみたいなおもちゃでマッピーのキャラ使ったのを どこかで見たんだけどアレナムコなんかな
>>348 うおおおおID変わってるがこれこれだ ありがとう >>340 とはいえ、そのストリートファイターもスパルタンXのボス戦のみを拾って作ったらどうなるかって作ったゲームだしな '88年頃はもう各社アーケードゲームのネタはネタ切れ起こしてる感じはする その後運よくストIIがゲーセン助けただけで >>347 マッピーはもともとナムコが開発した迷路脱出ロボットだったからそれかな? >>350 流行ったのはストIIというよりプレイヤー同士の対戦システムだけどね 2試合負けたらプレイヤーが入れ替わって新たにコイン投入されるのだから、ゲーセン側は笑いが止まらない 多分、当時の制作陣やゲーセンオーナーは、こんな短い時間で決着が付く 対戦ゲームなんか需要が無いやろって考えてたんじゃね?
マッピーしみじみ眺めると、わりとドラえもんなんだな(言ってはいけないのかもだが
>>352 ストII自体流行ったじゃん90年代頭、マイナーチェンジのダッシュまで出したぐらいだし で落ち着いた頃にストIIの延命治療で対戦システムだしたら 延命治療どころか定番になってしまった ヴァンパイアハンターぐらいまでは俺みたいに一人用で延々遊ぶやつもいたよ
デパートかどこかの催し物で、この迷路マッピーをみたんよ
>>355 当時は「対戦」はストIIでなくても良かったのだよ だから二匹目のドジョウの餓狼伝説もバーチャファイターも同じようにヒットした >>361 それはSNKが自分で潰したようなもんだろ そうか、鉄拳はSNKだったのか。 3Dモデリングでバーチャファイターの足元にも及ばずテクスチャで誤魔化したのも納得だな。
鉄拳て操作がバーチャに比べて複雑だったのが敗因だと思う
カプコンはダブルドラゴンとかあの辺から格闘ゲームのノウハウを積んでたからね それがスト1→ファイナルファイト→スト2と花開いたわけだ
双截龍がテクノスかカプコンかでマジ喧嘩したM君元気かな
ゴールデンアックスとダブルドラゴンのフレームカクカク感は子供ながらに「ないわー」って思ってた
俺はタンクバタリアンのキャラの動きに「ないわー」って思った 単色キャラだし
>>366 カプコンの経験ていうよりアイレム移籍組の経験活かした感じ あとはBEEPのライターやってた人が整理した でもカプコンのゲームの本筋って横スクアクションだよね 魔界村に始まり、ロストワールドとかD&Dとかの流れね
ナムコギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラスみたいな流れをもっと作りたかったね ドラスピ→セイバーとか素晴らしい流れだったのにさ
アイレム、カプコン、コナミ、SNKは中の人が行ったり来たりしてる感じだけど ナムコはそういうのあんまりないのかな
ドラゴンセイバーはなぜライフゲージなしを標準設定にした… 別に前作より難易度が下がってるわけでもないのに、1発でミスになるのは厳しすぎる。 あと、ブルー(2Pはレッド)ドラゴン以外になるのと首を増やすのを両立できないのはなんとかならなかったのか。
>>375 初代リッジレーサーの製作スタッフがセガに行ってセガラリー作ったって話は聞いたことがあるな。 沢山作ってるやろ ディグダグからディグダグU マッピーからホッピングマッピー ドルアーガの塔からザ・リターンオブ・イシター…orz まぁでもバラデュークから爆突機銃艇のレジェンドの前には 全てが霞むけどな…(白目)
ナムコゲーで一番ハマったのがドルアーガなんだけど 当時唯一まともに宝箱の出し方載せてたベーマガにはお世話になりました ベーマガはロードランナーでも必須だったなぁ
>>376 あれがコケたのが続編出せなくなった原因だわな 俺は最近知ったんだけど バラデュークの主人公KISSYの本名はトビ・マスヨで ディグダグの主人公ホリ・タイゾウと結婚して ミスタードリラーのホリ・ススムとホリ・アタルを生む こんな後付け設定を本当に公式にするってドリラーの頃のナムコっていろいろ悩んでいたのかな
ミスタードリラーと聞いて北尾と答える奴は間違いなくファイプロやってる
>>381 なんでバラデュークがいきなり出てくるんだろう と思ったけどディクダグはもっと前かバラデューク出てきてもおかしくはないか
>>370 タンクバタリアンって自機も敵も縦横にしか移動できないけど本物の戦車は斜め移動するからな >>378 スカイキッド→スカイキッドDX みたいに続編で完全にゲームぶち壊した例も有るけどな >>388 スカイキッドのDXは続編じゃなくてニューバージョンじゃない? ラリーXやローリングサンダー(2じゃない)と同じで。 タンクバタリアンはゲームとしては俺はないわーの逆だな 2Dアクションの最も基本中の基本形となるゲームシステムと思ってた 上下左右に迷路状のステージを動き、上下左右に弾を打ち敵を倒す。 トランキライザーガンやノーティボーイ、ドラキュラハンターなどあるけど、タンクバタリアンが基本形という感じ 戦車ゲームとして見るなら>>387 の意見もわかるので俺はグロブダーも大好き パックマンもパックランドとか派生はあったね あとシリーズ化されたのはワースタかな
>>387 斜めには動けないっしょ。弧を描くようになら動けるけど。 >>392 キャタピラーを左右逆方向に動かすことでその場で回転する これをやらなければ真横に進むことも出来ない プライドに振り回される老害って嫌だねえ ことナムコ信者はそういうのしかいない
エレメカのロボサッカーがツインスティックで戦車的な操作方法だったよね
「テトリス」って日本でのアーケード版販売権は当時のアタリの親会社のナムコが持ってたんだな しかし落ち目のナムコは見向きもせずセガにゆずって…
格ゲーや落ちものでもナムコは後追いして イタいことになってた印象あったけど まあ3Dで鉄拳が確立し、ミスタードリラーもでてくるナムコは捨てたもんじゃないとも思った
俺はその頃ゲーム卒業済みだし大嫌いなんだが 日本の為にも国が惨殺しろよ
バンダイに合併吸収されて半殺しにされたようなもんだろ
ソルバルウには参った。 まんま3dにしやがって。勿体ない。
ゼビウスのドットは生半可な職人根性じゃ打てないよ 今じゃ当然だが当時でも3Dの方が楽だったろう
>>408 職人根性じゃないな。 明らかにダウン症かアスペルガーによる世界最低のデザインだ。 >>408 いやいや、当時3dなんて夢のまた夢。クレイ1とかですらワイヤーフレーム、ポリゴンやっとこさ。 あまり無かった立体感ドットは、なかなか大変だったかもね。 クリエイターは発達障害が時々界隈を激変させる影響力を発揮するが 源平チームは影響を与える発達障害というより影響を受ける側の池沼っぽいのが辛いな
ワギャンがはき出したわの字が後頭部を直撃し大事なプレゼンがあるのに体が動かなくなり 会社に大遅刻した。この場合労災はおりますか
当時ワニワニパニックのワニに噛まれて手首骨折したからと会社に長期休暇願出してた馬鹿がいたな 実際にはゲームでエキサイティングし過ぎて両手をグーにしてワニごと筐体ブッ叩きまくってるうちに折れたらしいw しかも両手首
そーいやストレス発散に最適なパンチングマシーンって今もあるんやろか? 今のお客様は神様のご時勢じゃ、どこも撤去されてるかもな
ありそうだけどな 昔は、私のパンチを受けて見みろ!ってヤツを叩いたなあ ソニックブラストマンだったかな
ドット絵は立体感や質感の表現でレベル分けできそうだけどな ゼビウスは当時としてはレベルかなり高いだろ というかドット絵もゼビウス以前と以後で分けられるかな? ただドラゴンバスターはゼビウス以前に退化している気もする。特に主人公クロービス
ゼビウスのデザインは表現するために色々なものを削ぎ落とした結果が良い方向に向いた感じね。
クロービスってイメージイラストとドット絵で見た目が違いすぎるよな。 ハードの表現力の限界とかの問題じゃなくて、単純に似てない。 似せる気がないというか、イラスト描く人とドット絵作る人で情報交換ができてない感じ。 昔のゲームにゃよくあることだけど。 あと、体の向きがおかしい。 右向きのとき、顔や下半身がこちらを向いてるのに、胸や腕のパーツが後ろ向きになってる。 なんでそんな無理のある姿勢で戦ってんだよ。 (左向きのときは胸部分もこちらを向いていて自然な姿勢になっている。) ドラゴンは剣でどうこうできる相手じゃなさそうだよなあw ドラバスのキャライラストはナムコット化した時に始めて描かれたのかな?
>>425 そうじゃないかね。ポスターだとなんかドラゴンズレアの騎士みたいな絵だったし。 アーケードはこれ以外のイメージは無かったかな >>425 >ドラバスのキャライラストはナムコット化した時に始めて描かれたのかな? そうだっけか? >>423 の2枚目のイラストはファミコン版で描き下ろされたものかもしれないが、 アーケードのときに、↓この画像と同じポーズで描かれた公式イラストをなんかで見た記憶があるんだが。 (そのイラスト自体の画像はググっても出てこなかった) >>424 居合い斬りで上から振り下ろす振り方ってのも変だけどな… しかしなんで戦いの最中にいちいち剣を鞘にしまうんだろう。 抜いたまま手に持っておく表現が当時は難しかったとも思えんのだが。 ローリングサンダーの銃もそうだし。 特にマシンガンなんてどこにしまってんだよ。 MSX2で出る予定だったワルキューレの続編… PS版の冒険は何故伝説風
ゼビウス以後で細部まで書き込んでるのはフェリウスぐらいか
>>430 敵を攻撃するときの剣の持ち方と防御するときの持ち方の描き分けができないからだろう メタルスラッグみたいにドット絵の粋を極めたナムコゲーが見たかったぜ
ギャラクシアン、ギャラガがゼビウス以前で ギャプラスがゼビウス以後 やっぱりメタリックな質感や立体感などの表現の違いがあるんじゃない
>>435 フェリオスだろうけど、 レトロナムコユーザーなら優しさも持とうぜ ナムコミュージアムのディグダグって画面が上下にちょっとだけ スクロールした気がするんだが、それって設定でACのように 全画面表示に出来るんか?
ゼビウスのドットは今見ても凄すぎて溜息出るわ ハイライトの重要性がよくわかる もう一生あれに勝てるドットは出て来ないんだろうな Auが凄いって巷で聞いてて見てみたら全然及ばないドットだった
>>443 あー、俺もそんな感じw AUに関しては、点描画という綺麗な手法で妥協したw 断じて金色は出ていない! 先輩がしきりに金色がー、金色がー、って言ってたから余計w デジカメ全盛期のこのご時勢に、この銀塩カメラ最高ーって言ってる老害と変わんねーなw
スーパーゼビウスの犬って結局何だったの? 何かのキャラの色抜け?
>>446 そんなん有ったねw 色変えのギャラクシアンか何かテストで入ってた奴が出たんじゃ? >>445 みたいな意見は織り込み済み過ぎるが ピストルみたいな素人同人作品と違って本物の職人技は形を変えても継承される それは3Dになっても一緒 何一つわかってないねぇ >>447 ベーマガか何かで見た記憶があるんだけど、8*8ドットくらいの小さくて黒っぽいキャラだったような!? ギャルボスとは全然違っていた 赤い犬とかじゃなかった? ギャラクシアンのボスの崩れた絵って聞いた記憶…
犬、ギャラクシアン、ファントム、だったわ。 赤いって何だよw ※ggrました。
>>446 ,447,449 犬もギャラクシアンもファントムもスーパーではないゼビウスの隠れキャラだったはずだが、 犬:遠藤氏が作業の合間にキャラクターエディターで犬を描いて遊んでたら消し忘れてROMに入ってしまった ギャラクシアン:もともとゲームに出現させるつもりでキャラもプログラムも作成してあったのに、 空中物出現テーブルにデータを入れるのを忘れて出てこなくなってしまった ファントム:ゼビウスの前身である「シャイアン」という作品に出てくるキャラだったが、 開発中にゲームデザインを変更する際に消し忘れてROMに残ってしまった ということらしい。 無印ゼビウスではいずれもソフト的には絶対に出現しないはずだが、熱で基板が誤動作を起こすと出現することがあったとか。 スーパーではギャラクシアン(正式名:ゼビカイト)はちゃんと出現するように空中物出現テーブルにデータが入っていて、 ファントムはあるエリアの飛行場に登場するように追加された(撃つとスコアが0に戻ってしまう)。 犬は知らん。 あと、ナムコクラシックコレクションやPS版ゼビウス3D/G+のゼビウスアレンジメントにもゼビカイトは登場し、マニアモードにするとかなり早い段階で出現する。 ちなみにギャラクシアン(ゼビカイト)の公式イメージイラストがこれ。 ドット絵は、レコードorCDの「スーパーゼビウス」のジャケット裏面に見られる。(タルケンとテラジの間) >>445 レトロゲームヲタ全体が同じようなことを言っているんだけどね あなたが迷い込んだこの板は「レトロアーケードゲーム板」です >>452 これはこれはw 懐かしい、こんな話してましたね、細かくありがとう。思い出しましたw 話変わるけど、これからみてもゼビウスはUGSFに入るんだw 遠藤は否定してたけどね。 最終的にはNSOに押し切られた形なのかな。
一昔前のバンダイ社員ってガラが悪いのが多くいたの?
ガンダムの版権争いでかなりヤバイ連中関わってたって話は聞く
バンダイなんてアーケードでは糞ゲーの中の糞ゲーメーカーだったからな 買収された瞬間にナムコは終わったと誰もが思ったよ
原作ありのゲームは内容乏しいの多いしね 特にアニメが先にあるやつとか
中村雅哉氏が亡くなって自分の中にあったナムコは完全に無くなった
>>467 なんかに書いてあったか忘れたけど バンダイ社員がネタはあるのにクソゲーばかりってのは 当時から自覚あったって何かで愚痴ってたな。 >>472 君かバンプレどちらが社会の汚点かといえば、君。 同業者にタカラトミーという圧倒的なクソゲーマイスターが 君臨してるからダイジョブダイジョブ あとソフト専業だと日本一ソフトウエアとか、過去の栄光を全て かなぐり捨てたコーエーテクモとかのクソゲー界の大御所もいるし
ハドソンはFC版プーヤンでベースラインに乗せてボタンを押すと隠れキャラ出現というリズムゲームの原型を産み出したのは凄い
タカトミは外注へのソフト開発予算が他の3割ぐらい 曰く金型が無いものにお金は出せないとのこと ただ開発期間は比較的長くできた バンダイはそれなりに開発費は出たけど納期絶対且つ超短期 両社それなりにモノを仕上げるには神風が必須 プリパラとかのゲーム機を見るにタカトミ今は改善されているのかもしれない
コアランドって書いてあるかバンプレストって書いてあるかで評価が変わる
>>481 無理だよ ペンゴの版権は納入先のセガが持ってるんだから ナムコで一番好きなゲームは ホッピングマッピーなんだけど 全く家庭用ゲームに移植されてないよね。 プレステのナムコミュージアムにも 復刻されていないし。
>>482 自己紹介乙、大切な事だったのかな。改めるなんてw >>484 ナムコで一番好きなのがホッピングマッピーか 激レアさんだな メタルホークは俺も好きだけど筐体じゃないと味気無さそう
メタルホークってシステム2の上位基板なんだっけか。 ミカドに入荷されて20数年ぶりに念願の初クリアしたのはいいけど 弾が絶対回避できないバグってのはどうかと思った。 なんだかんだいってシステム2の最高傑作は処女作のアサルト、アップデート版のアサルトプラスだと思った。
ゲーム業界に入りたての頃 一緒にお仕事したプログラマーの方ががペンゴの開発者だと知って平伏した思い出
ホッピングマッピーはWiiのバーチャルアーケードにあったな もう買えなかったはずだけど
>>490 それは凄いな、ペンゴ開発はコアランドって本当? ペンゴはどうも過小評価されている ビデオゲーム史上に残る屈指の名作 特にダイヤモンドブロックを並べるパズル性は 倉庫番と同様にパズルゲーム史上に残る名作
俺もタイトーの倉庫でバイトした時にインベーダー開発時からいる社員さんに話を聞いたな 昼休みに基盤繋いでゲームできて楽しい職場だった
ペンゴの当時のCPU性能を考えるとオーパーツ並みの内容よな 曲もポップコーン使うとか
ペンタってゲームがあったような気がするが あれは別物だったのか
>>492 >>493 コアランドが開発かどうかはわからないけど中隈章氏は 少人数のソフトハウスの社長兼プログラマしてました 当時は凄い気さくなおじさんのイメージで ペンゴの前は九十九電機のカセットテープ用のゲームをつくってたと聞いた ペンゴが屈指の名作なら、元ネタのディグダグは神だな
ジグザグってゲームがあったような気がするが あれは別物だったのか
ディグダグはちょっと違うんじゃ・・・ Mr.Doの元ネタってんなら判りみあるけど Mr.Doもオーパーツ級の名作なので神で異論ないが
ギャラクシーフォースもオーパーツ級だよな あれをポリゴンしゃなくスプライトで表現してたってすげーよな
デコの撃墜王は85年にキャラクター回転機能を自家製で作ったのは凄い ところでナムコのゲームって当時は神的な面白さだったんだが、今遊ぶとすぐ飽きちゃうのが多い いや何というか遊ぶのが面倒になる Mr.Do!とかペンゴは暇つぶしに淡々と遊べるんだよな
発売された時点において他のゲームをぶっちぎりで差をつけて優れたゲームってあるよね オーパーツ級というのは面白い表現だな スーパーマリオやゼルダシリーズ特に時のオカリナ ナムコからはゼビウスがそれに当たるな
>>465 あの時点ならバンダイとナムコはもうお似合いのカップルだったよ 元絶世の美女が乱杭歯の下品なブスになり果ててたしな 版権成金ジジイとお似合いだった >>485 オマエが自己紹介してるんだろ? 呆れるぜ(笑) >>494 ペンゴは全16面のループゲームで取っつきにくい割に簡単過ぎちゃったんだよな しかもハードモードにすると操作不能無限パターンのバグが発生し易くなる >>497 ペンゴと同じ画面ならペンゴのデッドコピーのタイトルだな >>499 ディグダグとペンゴの関連性ってどこよ? 二面ごとのデモとかパックマン意識してたな ダイヤモンドブロックで孵化する前のブロック囲んで遊んだなw
>>511 そういや壁沿いに3個のダイヤブロックで孵化前のブロック囲んだらどうなるの?最後の1匹になっても逃げられないし放っておいたらずっとそのまま? スペースインベーダー パートUにそれっぽいのがあったような・・・
>>512 通常時間切れ後の最後の一匹は外壁の四隅で消えるが、外壁にダイヤブロックがある場合ブロックの横で消える つまりダイヤブロックと壁で最後の一匹の卵を囲むと、孵化と同時に消えていく >>514 ルナレスキュー ルパン三世 シェリフ にも有った >>515 ルパン三世のゲームって、これはルパン三世のゲームです って言われなければ、なんのゲームかすら分からなかったよな >>515 ありがとう あまり外壁にダイヤブロック置くことがないから知らなかった。ひょっとしたら目にはしてて覚えてないだけなのかもだが >>517 一応ルパン三世のテーマ曲を下手くそアレンジした曲が流れていたけどね >>518 ダイヤブロックを外壁沿いに3つ並べると5000点ボーナスだが、実はこの方が通常の1万点ボーナスよりも難しい >>519 こっちまで荒らしに来るなよ死ねよクイズキチガイ >>515 ローリングサンダーをルパンに差し替えればOK そして、首領に脱がされる不二子 ディープなファンも納得の出来にw ローリングサンダーに続編の2があったのを最近知った 稼働してた時期は普通にゲーセンには行ってたのに 見た記憶がないわ
>>517 シルクハットにマントはおった姿なんてルパン三世はしないのに、 なんでルパンをあんなキャラデザにしたんだかな。 元ネタ(三世の祖父)のアルセーヌ=ルパンと混同してるんじゃないのか。 だいたい、盗むと言ってもあんな風に大荷物をせっせと運ぶような盗みの仕方もルパンらしくない。 銃も使わないし。 >>495 ずいぶん昔タイトーの小茂根倉庫にダライアス引き上げにいった事あるが、宝の山だった。 >>526 え? 小茂根にタイトーの倉庫があったの!? 環七沿いにあるただの住宅地だと思ってた >>505 マサオジャンプってゲームがあったような気がするが あれは別物だったのか >>528 大きな荷物(盗品)持っててもそんな風に軽やかに跳びまわり逃げるのはルパンらしいけど、 ゲームの方はよいしょよいしょとしんどそうに地道に運んでる様子がルパンらしくないと言ってるのよ。 >>529 マサオジャンプはマリオブラザーズ(スーパーはつかない)のデッドコピーな。 回数制限あるとはいえ本家にないボソンジャンプやるし。
>>530 ルパン三世は当時ベーマガかI/Oに一般読者から投稿されたパソコン用「銀行強盗ゲーム」をタイトーがパクった(たぶん投稿者の許可は得ていないと思う) メイン画面の強盗・警備員・警備犬・金庫の配置はほぼ同じで、現金袋を2個持ちすると動きが鈍くなる設定や緊急ワープは原作にも有った 銀行強盗では世間体が悪いので「怪盗ルパン」にしたところ『ルパン』の版権絡みでアニメの「ルパン三世」とタイアップする事になったのだろう >>533 だとしたらベーマガもI/Oも投稿作品の著作権は出版元に帰属する規定だから電波新聞社なり工学社なりがクレーム付けてもおかしくないがね。 ルパン三世の筐体にはシルクハット被ってマント羽織ったルパン三世の絵が描いてあったな
スマホの電話帳整理してたら邪神遠藤の連絡先が残ってたわw いまなにしてんだ?
>>534 当時はプログラムの著作権が認められてない(だからコピー基板の裁判に手間がかかった) >>538 アメリカで無許可のパックマン関連商品が 大量に出回ってからね >>531 マサオジャンプwww 2Pはジョンウンかよwww 2PはKOHGIだったな 「コウギ」ってなんだ?と思ったがどうやら「コウジ」らしい
ナムコLSIゲームでギャラガ88とスプラッターハウスの企画手伝った ドルアーガの塔とパックランドとかは没った 中国の工場で開発生産したから内容はお察しで
>>530 当時はキャラツールもないしプログラマが直に打込みしてたしで むしろたまに流れるルパン三世のテーマ曲でらしさを感じてたよ個人的に >>533 知らなかった 情報thx 当時のLSIゲームを買い切りアプリで再現したらここのおっさんどもが買うんじゃなかろか
パックマンなんか色んなメーカーで、LSIゲームや液晶ゲームを出したが 公式で出した学研のLSIのが、後発やったのにクソだった思い出 バンダイのパックリモンスターあたりの出来が良かった
>>546 公式はトミーじゃなかったっけ?丸い本体の奴 学研のパックモンスターは非常に出来が良かった 俺はパクパクマンを買ってもらった >>544 元のゲームの著作権所有者の許可を取らないと告訴される 無料で使わせてくれるハズもないだろうし >>542 海外発売メインだから88じゃなくて91なんだっけ。 ドルアーガの塔とパックランドは移植されたら元々の画面がシンプルだし。 かなり凄いの出来そう。 >>548 ナムコは一部解禁してなかったっけ? この前ここで「俺は陽キャで勝者」とか言ってたアホがいたよな バカっぽくて頭悪そうな陽キャwwww 若かりし頃、合コンに誘われた事すら無い、陰キャのキモヲタが何か言ってるw
>>551 「俺は陽キャで勝者」とか言ってたアホが再び登場w さらにID変え自演w 失笑 友達が居た事の無い陰湿陰キャに限って、疑心暗鬼で自演してるとかほざくよなw
アホっぽくて気持ち悪い低収入の自称陽キャ(笑)が何かほざいてるわ ププップッw
アレッ? 生涯陰キャ確定しているガイジ自身が言い出した、ID自演疑惑の証明はどーした?
いやいや、ガイジ自身が言い出した事なんやから、それ位は証明してからほざいてよね 万年陰キャはw
wktkして待ち侘びてたのに、散々待たした陰キャの答えが2回線!? 疑心暗鬼の陰キャも語るに落ちたなwwwww
ここで「陰キャ」とか言ってんのおまえ一人だけだしw アホ臭漂う自称陽キャwwwww
キモヲタ陰キャは読解力の欠落した中卒の工員か? 能書きは良いから、さっさと証明せいってさっきから言ってるんやけど
万を持してテメエから喧嘩を吹っ掛けてきた、世間知らずのオラついたキモヲタ陰キャ あっという間に完全論破され、おしっこチビりながら泣きながら逃走wwww
上の方に遠藤さんディスりつつ遠まわしに知り合い自慢とかしてる奴いるけど お前業界人アピールするなら自分の功績教えろや雑魚ナメクジ 源平チームとかだったら指さして笑ったるわ
>>563 ID:1fZSvQiX [7/7] ↑ 例のコイツまた悔しそう こんなゲームスレでねちねちしつこくレスしてる奴が陽キャとか、馬鹿じゃね >>546 黄色くて丸いデザインなLSIゲームは面白かったな 昔のLSIゲームはピコピコ音が消せなくて、親にうるさいって怒られて 夜なんか頭から布団かぶってでもやったもんだ あと何か悪い事するとゲームが没収される理不尽さ
陽キャラ予想 ピノ パックマン マッピー ニューマンの4人 ラリーXのドライバー 陰キャラ予想 ギル 景清 ベラボーマン グロブダーとアサルトとファイネストアワーとブレイザーの操縦者
永遠のセブンティーン・ワルキューレは陽か 2019/04/29(月) 21:00:33.71 ID:uDU3lBP+ こいつはいつものかまってちゃんだから無視 ナムコスレに書き込んでいるから答えは知ってて書いている ナムコ総合スレ 6へ続く!
lud20220408091012ca
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