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【namco】ナムコ総合スレ 11 YouTube動画>7本 ->画像>14枚
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>>1 乙
前スレ999
>当時3Dのやつやったけど、IIだったか
>今見ると何でこんなとこ通って戦ってるんだろってなるな
>設定どうなってるんだっけ?
サンダーセプターのことなら、仲間のいるどこかの惑星にエネルギー物資(ゲルトニウム)を届けるのが目的だったかと。
そのために宇宙に敷かれた高速道路みたいなとこを通ってる。
ワープできない小型宇宙船の場合、何もない宇宙空間を飛ぶより速く行けるらしい。
とは言っても何光年も離れた恒星系間じゃワープもなしにどんだけ時間がかかるんだろうな。
ゲーム映像を見た感じでは亜光速とかそんな速度はとても出てるようには見えないし、あれじゃ地球→火星程度でもかなり時間がかかりそうだが。
戦闘は、敵の妨害を突破するために仕方なくやってる感じで、とにかく早く目的地に行くのが目的。
柱などの固定障害物はなんでそんなものが高速道路に設置されてるのか謎だが、敵が作って置いてったんだろか。
でもこういう宇宙の惑星間に物理的な通路が作られてる設定って、
距離的な問題もだが、惑星も恒星も移動してるってことを考えてないよな。
銀河鉄道999もそうだし。
ポールポジション基板の技術のアップデート利用と
筺体再利用のためのハイパーウェイという理屈なので
そこにツッコむのは野暮ってもんよ
ナムコ ミュージアム オブ アート 第10回 鉄拳 (1994年)
ダウンロード&関連動画>> >>2 なんでそんなに詳しいの???( Д ) ゚ ゚
熱田にある影清社の賽銭箱に100円を投入してきた
>>8 おお! おれも行ってみたい。
でも愛知県は遠いな〜
「影」清と書くと安っぽくなってしまうから「景」清と書いてね
(笑)
やっと来た
ナムコ ミュージアム オブ アート 第11回 ドルアーガの塔 (1984年)
ダウンロード&関連動画>> 花博のドルアーガ乗りたかったけど
すっごい並んでたんで親に却下された悲しい思い出(当時小6
ドルアーガのイラストていちいち模型作って写真に撮ってたんやな
完全に趣味の世界やな
源平の特撮とか作った連中がウッキウキで参加してそう
最近イシターのTA動画をようつべに上げてる人がいて 見てるだけでおなかいっぱい
AC源平の黄泉の国
生死のつづらって結局法則あったのか?
当時beepでスコアに関係あるようなことが書かれていたが…
スコアが7~8万を超すと使えなくなる気がする
正確な条件はわからぬ
源平は機数が1機だけというのは厳しいが
谷底に落ちても即死にならず救済措置があるのは嬉しかった
しかし機数を3機とかにするのは世界観として許容出来なかったんだろうか
多くのアクションゲームのように3機あればもっと取っ付きやすかったと思うんだけど
>>21 あれ未だによく分からないよな
あそこらへんでうろうろしてると出るって感じだけどそれ以上分からん
アケ名作ってほぼ移植されてるんだが
何故名作アウトフォクシーズは移植されないのか
これだけ個性あるゲームも珍しいのに
ゲームの世界なんだからいいじゃんね
じゃあゲームとはいえおっさんなら撃ち殺してもいいのかって話なんだけどね
子供への虐待・暴力は海外だと重犯罪だからじゃない?
子供だろうが動物だろうが本人が好き好んで裏の世界で殺し屋やって何人もの人間を楽しみながら殺してんだし、
いつ自分が殺されても文句は言えない覚悟はできてるはずだよね。
それで創作の中のそういうキャラに虐待だのかわいそうだの言うのが頭おかしいだけだろ。
ファイナルファイトのポイズンだって、女だろうが自分から悪党やってるやつが襲ってくるのを迎え撃って何が女性差別なんだか。
善良で無抵抗な一般人の弱者を一方的に虐待してるならまだしも、同格同士の戦いなんだぞ。 それもフィクションの。
ポイズンをオカマにした件に関してはそれ言ったら格ゲーの女キャラ全部アウトじゃん何言ってんだって思ったなあ
源平て元々👉出んのちゃう?
代わりにトンビが出てきてフルボッコにされる
ちなみにX68k版は「霞」も出ない。
BIGモードで景清より手前を流れる雲みたいなやつのことね
>>35 動画で確認したら霞は一応X68k版でも出る
ただグラフィックが簡素化されててパターンが1種類しかない
あと一画面に表示される数が少ない
初書き込みです。
家の基盤を売却整理しています。
ギャラクシアンのパート4だけが市場に値段設定が無くて店舗では買い取って貰えない。
そもそも改造版だから値段つかないというのも分かるけれど。
皆さんならコレクターズアイテムとして欲しい基盤でしょうか?
ギルの銅メッキみたいな色合いの指人形って誰か持ってないですか
>>39 海賊版マニアならすでに持ってるだろうし、価格が付かない=需要がないということじゃない?
数千円で売れたらラッキー程度に思えばいいかと
自分もちょいと手持ち基板の整理を始めたんだけど、システムIIのワルキューレって、ROMコピーのものが多く出回ってるって話だよね。
手持ちのやつも、ROMは全てEPROMでプリンターかなんかで印刷したようなラベルが貼ってあるんで、多分そうなんじゃないかと思うんだけど、一方でキーカスタムはちゃんと正規の179なんだよね。
これってどういう経緯で作られたものなんだろ?
ナムコがキーカスタムだけ売ってたとか?
1981年~1983年 アーケードゲーム ネームエントリーサウンド 14選
ダウンロード&関連動画>> 順位でBGMかわるのって今知ったw
とくにポールポジションはたくさんあるのね。
ギャプラスの2位以下の音楽を聞くと何か泣きたくなる
>>43 動画いいね
知らないBGMがたくさんあった
>>43 動画内でディグダグをDIGDAGって表記しちゃってるなこの人
>>44 むかしPS1のナムコミュージアムで、ギャプラスのその曲のアレンジバージョンがBGMとして流れる場面があったけど、あれはとても良かった。
スローテンポにすると感動が増すゲーム音楽ってあるんだよね。
バラデュークのエンディング曲なんかもそう
>>43 ポールポジションIの11位以下?の曲がないな。あれが一番好きなのに
ってかその動画見ると順位と曲がIとIIで完全に同じっぽいけどそうだったっけ?
ギャラガ2位以下のBGMは日曜日の夜の寂しさを思わせる
俺はその曲を聞いているとだんだんエコーがかかってきて左右からエイリアンが飛んでくるわ
だんだんエコー掛かってくるのはサントラもそうだよね。
最後にドガーンで終わるの
(´-`).。oO(それをネタにしているのでは・・・)
これのことよね
ダウンロード&関連動画>> 今週のHEY配信はモトス。
腕に自信あるひとは秋葉原にごーですぞ
>>21 今の時代、昔の名作ゲームの設定なんかが明らかになることが多いけど、スペシャルパックマンについては全然明らかにならないよね
>>17 プレイ時間が長くなるほど死のつづらが増えるって聞いたことあるぞ昔
>>61 だから終盤でわざと穴に落ちて黄泉から京都に戻るパターンを繰り返すプレイヤーは絶対に黄泉で血の池に入るんだよな
じゃないと開けるつづらは間違いなく死
いまさらながらの素朴な疑問やが
銭て血の池に入る以外に使いどころあったっけ?
>>63 俵とか剣とかはタダに見えるが、あれ銭払ってるからな
>>63 あと、地蔵に触れると徳(得点)に交換できるってやつな。
あれインストでは「地蔵に賽銭を~」とか書いてるけど、賽銭て地蔵にもやるものか?
それと、アイテム取るのに払うのは誰に払ってるのだろう。
無人販売所なのか。
>>65 実は電子マネーで、瞬時に安駄婆の口座へ送金されるシステム
『ベラボーマン』や『グロブダー』も! “ナムコレジェンダリー下敷きシリーズ”全28種が本日(11/24)発売開始
https://www.famitsu.com/news/202211/24283724.html YouTubeのキモオタゲーム博士のアジャキングって、ただの知ったかぶりだよな。
ほとんどが聞きかじりの後付けの知識だと思う
スペハリをワイドでやっててツッコまれてたな、あいつ
あと2日後にメタルホークのアケアカ配信
楽しみなんだが、操作系がどうなるかだけちょい不安だ
タンクバタリアンで1600点が出る条件って何?
至近距離で敵がこっち向いてる時に倒すと800点でたまに1600点になるって感じなんだけど条件あるんかな
正面同士でピッタリひっついた状態で破壊じゃなかったっけ?
じつはアジャキングって
ファミコン以外はまったく詳しくないんじゃ…
本当に詳しい人は誰かが聞きに行くんだよ
似非は自分から語りたがる
>>74 ピッタリくっついても800点だったりちょっと離れてる時でも1600点入ることあるからどうなのかなと
AIのChatGPTでウィニングランが日本で最初にポリゴンを
使ったゲームでは無いかと聞いてもあれは技術スプライトを
使ってるからバーチャルレーシングが最初だと言い張るのは
何故なんだろ?
挙句にナムコの公式でもそう書いてると指摘しても
ナムコが間違ってると頑なすぎる
>「Winning Run」もワイヤーフレームやスプライトなどの
>技術を使用して3Dグラフィックスを実現しています。
>それに対して、ポリゴンを使用したゲームは当時はあまり
>なかったため、「Winning Run」は当時のゲーム業界に
>おいては新しい技術を使用していたので、「日本で最初
>のポリゴンを使ったゲーム」という表現は不適切である
>と思われます。
>ナムコが公式にサイトで「Winning Run」はナムコで初めて
>ポリゴンを使ったゲームになっていると言っているのであれば
>正確な情報であると考えられます。
>しかし、このような表現は当時の技術の観点からは正確ではなく
>今日から見ると誤った表現と言えるかもしれません。
アホなのでは
ポリゴナイザーつうかシステム21は普通にCGボードだというに
当時的にはセガは後発なんだがな
バーチャファイターのこともバーチャルファイターって言ってそう
ハードドライビンとウイニングラン初代はどっちが出たの早いんだろ?
ウィニングランにはすごい違和感があった
なんと言うか船の挙動のように見えた
そう?
ウイニングラン、接地してる実車感あったけどな
ばーちゃれーは車が浮いて滑ってる感覚だったけど
>>83 同じ89年だけどアタリなら84年のアイロボットが世界初のフルポリゴンゲーム
ウイニングラン(SYSTEM21のレース系作品)は基本的には60fpsなんだけど、場面によって露骨にfpsが落ちて状況がわかりにくくなる欠点があったな。
ポリゴンシステムとしては初期のものだから性能的に仕方ないんだけど。
ハードドライビンもそうだった、というかウイニングランよりひどかったっけか?
さらにウイニングランシリーズはF1のせいか視点が低いことも見づらさ(前方のコース形状のわかりにくさ)の原因になってたな。
同じSYSTEM21でもシューティングなど他のジャンルは安定して60fpsで動いてるものが多かったようだが、レース物は処理が重い傾向があったんだろうか。
ちなみにセガのバーチャレーシング(MODEL1全般)は後発だけあってスペックがSYSTEM21より高いのか、30fpsではあるが安定したフレームレートだった。
(30fpsな分、ポリゴン数は多かった。)
>>87 アタリのはまだ試験的なもので、ナムコがさらに洗練させて汎用システムとして本格的に実用化したって感じだろな。
スプライトについても、やはりアタリ作品に試験的なものが先にあって、後にナムコがギャラクシアンで発展させた。
回転スクロール機能も何か先に他社のがあったかもしれないが、本格的なものとしてはナムコ(SYSTEMⅡ)が最初だろうし、
リアルタイムポリゴンにテクスチャとスムースシェーディングをつけたのは本当にナムコ(SYSTEM22)が最初だろうし、
昔のナムコはハード技術も優れてたんだよね。
「ソフトのナムコ、ハードのセガ、数のタイトー」なんて言われてたけど。(セガのハード技術は大型筐体のことだろうか。)
>>90 >>89でいうアタリが
>>80の引用してる記事でいうナムコに当たるような?
自分はアーケードゲームにおけるスプライトやポリゴンはあくまでアタリが先駆者で、
ナムコはそれを発展させて実用性を高めただけで、それはそれで偉業だけど、
アタリが最初に作ったものを偽物みたいに言う気はないよ。
今見ると技術的に稚拙だったからって、スプライトはスプライトで、ポリゴンはポリゴン。
アタリもナムコもどっちも偉いってことで。
>>85 ファイナルラップの感覚でやると直線道路でも側壁にぶつかりまくるんだよなー
>>93 懐かしい記憶が甦るね
> 本作は、稼働直後から多くのプレーヤーを魅了し、瞬く間に大人気となったが、何せブームになったのは40年も前のことであり、今となってはその盛り上がりぶりを実際に体験した人は非常に少ないと思われる。
体験したのが10歳から15歳くらいだったとして、今50歳から65歳くらいだとするとまだまだ生きてる人が多いから
「非常に少ない」と言う程少なくはないような気もするw
サントラ前半はいかにもゲーセンで録ったって感じがいいな。ギャラガの音とか入ってたり
>>93 オールアバウトナムコが20万部も売れた
てのが一番びっくりしたよ、結構いい値段だった記憶
最初のは2000円だったはず
当時のお小遣い2ヶ月分の記憶
少坊の頃の小遣いは月額
(学年×100円)+500円
小1で600円
小5でやっと千円だった
よう遊んでたな
>>100 うろ覚えだけど I が2500円で II が1900円だったと思う。
で当時は消費税がなかった
あれは5000円
当時のこの手の本としては高かった
ああいうの今出そうとしたら1万円以上かかりそうだな
出版物はとにかく出た時に買うとかんとその後中々入手出来んくなる
という真理は10代の頃に学んだつもりだっだが
そもそも今どういう文物が出版されとるのか?
というアンテナが錆び付いているのでどの道たいしたものは入手出来ていない
佐賀を、遊びつくせ。「佐賀ゲー」プロジェクト始動!
佐賀県がパックマンなどナムコレジェンダリーの名作ゲーム5タイトルとコラボレーション!
人気声優 古賀葵さん/西山宏太朗さんが動画やゲーム内に登場!?
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000333.000018574.html >>93 ゼビウスって色々新しい試みはあったけど、ゲームとして面白いかはまた別の話だったよなぁ。
後年で言えばメタルブラックがそんな感じ。
超進化版のゼビウス欲しい
ゼビウスに限らず8bit時代の名作、迷作をメモリ制限事実上0の今そのまま画と音は同じで作り直したらゲー欲しい
いっき揆団結の流れで
>>110 いやー流石にゼビウスは図抜けて面白かったよ、正直今でもたまに遊んじゃう
敵キャラの挙動は特に、あそこまで凝ってるやつは今だにほとんどないかも
いや両方もってるよ
ソルバルウはwiiが故障したら終わりだが
PCエンジン版でいい
あれのファードラウトモードは良かった
PCエンジン版のってMSXの移植だったんだな
当時MSX自体しらなくて全然知らなかった
スイッチとかでPCE版ができるようにならねえかなあ
PCE版はサッカバスがブルークリスタルロッドをくれるんだったな
ドルアーガはもうちょっと合理的に作る事は出来んかったものかな
むしろ宝の出し方が完全解明されてからの方が
そこそこ歯ごたえあるアクションゲーとして人気があって、結構長く稼働できてたかと
終盤盛り上げてラスボス倒してエピローグまで用意されてるタイプも他にはなかった
>>120 マッピーのROMだけ交換してちょっと稼いでやろうという程度の会社の位置付けで、よくこんな名作が出来たもんだと思うよ。
基板の仕様がどうだったのかは知らないけど、縦画面なのに横スクロール、しかも2画面分だけってのはマッピーを受け継いでるから、このクセ強仕様で作らなきゃならないという制約があったんだろう。
あの頃はPCでアドベンチャーゲームが大流行していた時期で
謎解きというのがゲームにおける最大の面白味という風潮だった
同時に海外のウィザードリィやウルティマといったRPGが話題を呼び
日本初のRPGブラックオニキスが発売された年だったが
これもラストはボスを倒すとかではなくダンジョンの謎を解いて
秘宝を見つけるというゲーム内容だった
そんな時にアーケードゲームで謎解きアクションRPGを出したのだから
当時のゲーマーにとってはこれ以上ない注目度で食いついた
という時代の流れ
既存の物の再利用がどうなんてユーザー側には関係ないことだもんな
それ言ったらサンダーセプターだってそうなるし
他社だとストII'とかもさ
>>124 制約だらけの既存のプラットフォームを使わなきゃならないのに、出来たゲームは素晴らしかったってことだよ
店員ぐらいしか知らなかったんじゃないの
説明書は付いてても客が読めるわけじゃ無いし
>>124 無印ストIIすらCPシステムが出てから何年も経ってたのに、一時期wikiで「CPシステムの最大の功績はストIIを生みだしたこと」と書かれてた
ナムコかどうかわからんけどエレメカで瓦割りゲームみたいなのの情報ありませんかね?
秋葉原のナムコゲーセンの機種が公式ページでも未発表なんやが
誰か行った人おる?
>>129 それ以前にファイナルファイトとかがヒットしていたけど、スト2でさらに爆発的にヒットしたしな。
俺もそんなに間違っていないと思う。
そのwiki見ておらんけど、
>>128がドヤ顔で「こいつの勝手な主観でwikiを書きやがって!
俺が削除してやったぜ!」と削除した、に100万ガバス賭ける。
ギャラクシアンのんびりしてておもしれ
ギャラガは自機が強すぎて敵も強い
ギャラクシアンの一発必中感は獲物を狙うスナイパーといった趣があって好き
ギャラクシアン難しい
ファミコン版しかやった事無いけどまー4面がせいぜい
大体紫色の奴に殺られる
ギャラクシアンとかパックマンとかインベーダーとか、ああいう時代のゲームも、
シンプルなりの難しさや手ごたえがあって、今でもたまにやりたくなるんだよね。
でも単純だからすぐ飽きる。
で、またしばらくするとやりたくなる。
バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【前編】」小川徹氏、細江慎治氏、川田宏行氏、中西哲一氏、黒畑喜弘氏、大久保博氏インタビュー | ファンファーレ
https://funfare.bandainamcoent.co.jp/13901/ ナムコ ミュージアム オブ アート 第12回 パックマン (1980年)
ダウンロード&関連動画>> コズモギャングザビデオの配信で資料集を見せていて裏設定や漫画版もあったんだな
NGっていう情報誌キャロットだかで貰ったなぁ。のちに販売してたようだけど。結構家にあるわ
2次元だし無理だろ
重婚も日本では認められてないし諦めるしか無いだろうな…
スーパーゼビウス(AC)って販促ポスターあったっけ?
それ以外のAC84年は、全部当時物ポスター所有
新居が広くなったので全部展示してみた
ちなみにドラバスは発売85年だけど、ロケテストが84年なのでポスター他の
クレジットが1984になってるとwikiにあり
復刻と両方あるけど色味が全然違う
ロケテだけでお蔵入りしたというコズモギャング・ザ・パネル(notパズル)がどんなものか見てみたかった
オールアバウトナムコって本、再販しないかな。一度読んでみたい
>>146 昔、キャロットだかのゲーセンでポスターやらグッズ売ってて買ったよ。ドラゴンバスターのポスター、パックランドのポスター、バラデュークの下敷きとか
ナムコは最初にグッズ物販したのはぜんまいプーカァかな?
その前に豆本があったけどあれは無料配布だった
ドルアーガの財布は欲しかったな、当時で2種類あって1500円だっけ?
マッピーというのは迷路抜けロボットが先でゲームは後だと見た記憶がある
あのマッピーのロボットて市販されてたのかな?
>>151 NGか。未だにうちにあるよ。88年くらいまで何回か貰ってた。竜馬くんとかグッズも欲しかった
近所の本屋兼文房具屋にパックランドのノート入荷してて買ったな
ただし使われてた画像はFC版だったような
画像検索で引っかかったパックランドのノートは緑色だけどこれとは違って水色でレイアウトも違っていた
>>154 んーいや、「豆本」と言ってるから、それは「ディグショナリー」のことじゃないかな。
ディグダグのテクニックとかを書き記した、手帳サイズの本。
NGは小冊子であって豆本というサイズではないと思う。
あと豆本といえばリブルラブルにもあったな。 「バシシブック」という名前で。
あ、でもディグショナリーもバシシブックも無料だっけか?
バンナム制作アニメのSYNDUALITY Noirにナムコのレゲーネタが出てくるので探せ
ポールポジションの豆本「青春を語る8章」には
レースクイーンのエミちゃんのスリーサイズが載ってる
ポールポジションて難しいよな
すぐ爆発炎上
いつも予選落ち
1982年にあんなに滑らかな(疑似)3D視点のレースゲーを出せるナムコ凄すぎ。
翌年のTX-1も負けてはいないけど、その後はハングオンが出てくるまでこのジャンルで印象に残るゲームは少ないな。
覚えてるのはバギーチャレンジとかRF2くらい。他に何かあったっけ。
ポールポジションは4スピーカーからのサラウンドサウンドも凄かったわ
当時は2chステレオサウンドさえ稀だったのに
アウトランが1986年リリースか
当時小学生→中学生の頃なのでポールポジションからアウトランへの歳月はもっと長くかかった印象があるけど
たった4年しか経って無かったんやね
すごい進化速度だと思う
>>159 ファミコンのF1レースや
セガマークIIIのザ・サーキットやハングオンも
少し看板に触れたり他車に触れたら即爆発だからね。今プレイすると笑っちゃうなw
接触即爆破はプログラム的には一番楽だろうからね
接触してスピンor跳ね返りみたいな表現をした場合、その反動で他車にも接触する可能性とか処理的に面倒そうだし
一世代前のセガのターボとかタイトーのグランドチャンピオンは接触するとスピンさせてたね
レースゲームとは違うのかもだがデコのバーニンラバーは接触しても死なず逆に相手を地形にぶつけて倒せるのがあの時代新鮮だった
接触即爆発も、ある程度速度が出ている状態でならまだわかるんだが、速度関係なしってのが可笑しいんだよな。
走ってて他車と接触→ドカーン (まあわかる)
復活して止まった状態から加速中に脇の看板にさわっちゃった→ドカーン (人が歩く程度の速度で爆発すんなよ!w)
公道走る車がそれだったら怖いわ。
よく考えるとシューティングでも言えることなんだよな。
被弾や敵・地形との接触でどんな軽い接触でもすぐ死ぬのはおかしい。
ダメージ制にしたり、速度が遅いときは多少の地形接触では死なない(速いときはすぐ死ぬ)ようになってたり、工夫されてる作品はあるけど。
でも、かする程度なら逆に得点やパワーアップになるのはさすがに理不尽だと思うが。
今、youtubeでサーキットの狼の実写版観れるのな
昔の富士とか鈴鹿の映像オモロイ
小学生の頃、6輪タイレルのプラモ作ったわ
>>164 スーパーサーキットはブレーキで減速してる場合は他車との接触は弾かれるだけで済む
6輪タイレルはフジテレビのF1中継のOPで知った
それですらもう30年以上昔
子供の頃に見た「たいれる」っていうロゴに衝撃を受けた
ゼビウスのBGM作った人、芸大出の女性なんだな。凄い才能の人だよな(´ω`)
あの記号的なBGMはYMOの音楽と通ずる所がある
ように思う
知らんけど
ファミコン版などの移植版や細野のスーパーゼビウスみたいに
最初のジングルが同じフレーズを二回繰り返すのばかりで憤慨していた記憶
>>174 慶野由利子ってグロブダーだと自機の移動と移動音を合わせるために自らプログラムしたらしいな
>>177 そのプログラムも入社してからパソコン始めたらしいし頭もいいんだろな。個人的にゼビウスのキラキラしたBGMがたまらなく好きなんだよな(´ω`)
オールアバウトナムコに載ってた楽譜が採譜ミスってるから…
>>179 「採譜ミス」というのは、
>>176の移植版ゼビウス・スタート曲の「同じフレーズを二回繰り返すのばかり」に対して言ってるの?
あれは採譜ミスじゃないよ。
もうちょい複雑な理由なんだけど、まえどっかに書いたから割愛
本家ナムコが作ったファミコン版ゼビですら、スタート曲の再現をミスってる(笑)
細野晴臣の例のアレンジ曲も然り
Steamでガンプの謎やってる
英語版ナムコミュージアムに入ってるやつ
ピロピロピロピロ
ピロピロピロピロ
うん十年ぶりにゼビウスやったけど昔は全場所解ってた
ソルの位置44本やったっけ?
1/3も解らんかったわ
当時は皆で金出しあってベーマガを買って特集ページを
コピーしたなぁ
グロブダー、作ってみました。
細部のデータが無いから見よう見まねのディテールでツッコミどころ満載ですが、とりあえず形に.
https://streamable.com/ms7fjl >>187 これは興味深い、よく作ったね。
車軸?を同じ方向に回転させると、横方向に滑るのか。なるほど。
閲覧ありがとうございます。
横移動の結果は、イメージでは超信地回転でしたが、実験したらそりゃそうなりますね、というのが分かりましたw
スクリューエッジの摩擦の問題かな?
>>190 回転するときは、車体の中央に回転軸のようなものが降りてきて接地するような仕組みだったりして。
>>191 現在のところは、そういう仕組みにしないと出来ませんねw
エッジをものすごく薄くしたら横ベクトルが減り縦ベクトルが増える……事があるなら可能となるかもしれません。課題ですかね。
>>193 回転と横滑りを制御できれば、機動力がアップするね。
戦車は砲塔が回転するから、横滑りは不要もといえるが…
>>195 見た目の機動力としても超信地回転をなんとか入れたいですね。
砲塔もやらないといけないし、やることあめじろおしで…
ここナムコに詳しい人いるから
聞くけどこの鳥なにか知ってる?
ここナムコに詳しい人いるから
聞くけどこの鳥なにか知ってる?
ここナムコに詳しい人いるから
聞くけどこの鳥なにか知ってる?
ここナムコに詳しい人いるから
聞くけどこの鳥なにか知ってる?
ここナムコに詳しい人いるから
聞くけどこの鳥なにか知ってる?
20年くらい5ch(2ch)やってるけど4連チャンは初めて見た(笑)
>>201 ナムコが経営してたテーマパーク「ナムコワンダーエッグ」のキャラクター
ダイソーでパックマングッズいっぱい売ってたので買っいました。
リサイクルショップでそのマスコットのキーホルダーが10円で売っててさ、
ナムコマニアに1000円くらいでうれないかなと思ってさ
でも需要なさそうだなw
自分のレトログッズコレクションにしよ
>>206 行ってみます。
パックマングッズがそこまで欲しいわけじゃないけどw
>>211 グッズの裏見たら、キャンドゥでした。
ご指摘ありがとう。
グロブダーて設定では何用の車両なんだろう
水平射撃はできるんやろうか
遂に兵装を搭載。5mmWの凄いやつ。
コントローラ入れてないので、撃ちっぱなし。
https://youtube.com/shorts/Qo43uaZ8PpM?si=dFzYoedEekytjvHP これにて完了!
色は…疲れましたw
【コレオシ】1980年代のゲーセンポスターを再現した「復刻ナムコレジェンダリーポスター」 - エルミタージュ秋葉原
https://www.gdm.or.jp/crew/2023/1024/511123 >>219 ゼビウスのポスターだけ他より500円高いね。
なぜだろう
>>220 【新品】 「ゼビウス01」 復刻ナムコレジェンダリーポスター | ポスター | KVClab. WebShop
https://kvclab.com/shopdetail/000000000387/ct60/page1/order/ > B1サイズ 特色印刷仕様
【新品】 「源平討魔伝01」 復刻ナムコレジェンダリーポスター | ポスター | KVClab. WebShop
https://kvclab.com/shopdetail/000000000388/ct60/page1/order/ > B1サイズ
販売ページを見ると特色印刷仕様って説明があるからそのせいかも
額縁も買ったら7,000円~1万円くらいになるね
さすがにそのまま貼るのは嫌だし(穴あけしなくても)
ポスターだと飾るのは厳しいので
トレカにしてくれればコレクションとしてありがたいんだがな
下敷きなら額縁合わせて2,000円でお釣り来るくらいだからいいかも
いっぱい飾れるし
>>229 「スキフラ」でもよかろ。
ナムコ(ゲーム)ネタでもよいのなら、バラデュークでオクティが放出するザコキャラの赤い(口があって弾を出す)方。
本来はクラゲの幼生形態の一つを指す言葉だから、ナムコ(ゲーム)ネタとも限らない。 マイナーだけど。
しかしこういう自然言語を使った遊びはナムコも「もじぴったん」とかいうパズルゲームを出してたが、ゲームとしては無理のあるシステムだよな。
自然言語の単語というものは無数にあって問題製作者の意図しない別の正解がありうる。
でもプログラムされていないから正解とみなされないとかいうことが起こる。
それを防ぐためにどれだけの正解候補を探してデータ登録しなければならないかわからないが、限度がある。
逆に、正解とされる単語を答えられるかどうかは思考力ではなく知識(たまたま知っているかどうか)に依存する。
パズルゲームにそういう曖昧性があってはよくないだろう。
>>230 今ならインターネット経由でAIにチェックしてもらうことでリアルタイムにアップデートできそう
>>121 ボス、グッドエンディング、エンドクレジッツのアイデアは、レーザーディスクゲーム『Dragon's Lair』を模倣してる(はず)。
遠藤雅伸氏の発案ではないよ。
ピクセルビデオゲームとしてはドルアーガが初の可能性高いけど
あれは4面を終わらせても1面に戻りループするから、分けて考えてた。
ゲームが強制終了しないので、ドルアーガやドラゴンズレアのエンディングと同列に語るのは抵抗ある。
エンドクレジッツ(いわゆるスタッフロール)も無い
巨大ゴリラも1面からずっと出ずっぱりで、かつ樽を転がして攻撃してくるから、これも完全なラストボスとは呼べないw
それとアトラクトモードでならスタッフ名を羅列表示する演出が、ドラゴンズレア以前にもあったと思う。
国産ゲームだけどタイトルはど忘れしたw
イスパイアル(1983)はラスボスいて倒すと簡単な祝福メッセージ出てゲーム終了
まえにどこかのスレ(ここだったかな?)でエンディングの草分けがどのゲームか話題になったとき、イスパイアルだと教えてくれた人がいたっけ…
すっかり忘れてた。
あとトランキライザーガンが4面で終了するという話も教えてもらった
ん?ポールポジションも一定数周回すればエンディングなんだが
イスパイアルはそこまでやりこんでる奴いなかったなあ
つか、あまりやってる人自体いなかった
イスパイアルはやっぱりどうしてもゼビウスのまがいものみたいに思ってしまったな
ポールポジションはまことに難しかった
いつも予選敗退
クリア出来た人いる?
ていうかクリアというのがあるのかアレ
あの筐体136万円するらしい(出典ナムコミュージアム豆本
トップレーサーの筐体はすぐハンドルにガタがきてた気がする
トップビューのモナコGPはあれはあれで楽しかった
トンネルでライトが当たっている所しか見えないギミックとか
狭い橋とか
ナムコのコンパネの寸法図や3Dモデルデータが何処かに無いですかね?
マッピーの動画見たけど、やっぱ当時あの音楽はすごかったよ
黄金期だなあ
オールアバウトナムコとか、当時自社のアーケードゲームの本を
出版したのはナムコだけだった。
他のメーカーについては少なくとも一般レベルではあまり情報がなかった。
ゲーメスト増刊で、オールアバウトカプコンみたいなタイトルのあったな
押し入れのどっかにあるわ
電波新聞社とナムコが混同されるのはよくある話w
電波新聞社が出してたソフトがパソコンショップの広告でナムコ扱いされるのは割と見かけた
中にはナイザー(ナコム)なんて勘違いの上に誤植のオマケが付いたのもあったw
ベーマガの電波新聞社のPC版ナムコゲー広告に胸を躍らせたあの頃
今度オールアバウトデータイーストが新たに出るそうだな
>>260 知らなかったサンキュー!
「ALL ABOUT」の復刻第1弾は「ALL ABOUT DATA EAST(データイースト)」に決定。書影が公開に
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20231113048/ その記事には復刻って書いてあるけど復活の間違いなんだよな(元発言見れば分かる)
その記事のせいでそんなの出てたっけ??と焦ったよ
NGで「良い子はNとMを入れ替えて読まないでね」とか言ってたな
http://blog.livedoor.jp/gos_ves/archives/4607426.html 今はもうないみたいだけど、かつてアメリカにはこんな会社があったw
ロゴもnamcoのnとmを入れ替えたような感じでそっくり
俺はインディカーの雑誌で知った、という事はこんなロゴを付けたレーシングカーが走ってた時期があったという事だ
もし日本でこれが放送されていたらエッチレーサーだ!って言われたであろうw
>>266 フォントが似ているのはまさかこの会社のパロディだったのか!?
さすが遊びをクリエイトな会社だぜ
言葉や文化が違うって恐ろしいw
アメリカでセリカXXの名前で売れなかったり(だからスープラにした)、沖縄で日産ホーミーが売れなかったりするのってこんな事情あるからな
こういうの調べないで商売したらキケンだわ
いざ出してみて、あ、エロイ車走ってるわー、〇〇ってメーカーって卑猥だなんて事になったらヤバイヤバイw
セリカXXがダメでこれがOK、違いは何なんだ!?
セリカXXが出た時代、"X"には隠語として強烈なイメージ付けがあったんじゃないかな
ロックバンドでXってあった(コレがあったからYOSHIKIのはX JAPANになった)けど、パンクって事もあって意図的にやったと思う
それに対して今の"R"にはそれほど強烈な意味付けはないのでは
もし"R"がヤバイならゴルフのR32もダメだな
ダブルエックス、トリプルエックスがそっち系を表す目印だって聞いた
>>261 これってアーケードだけなのかなあ
オールアバウトナムコって家庭用も少しあったような
『ドラゴンバスター』は、プロトタイプの時点では
『ドラゴン』が羽ばたくときの『効果音』を作ったんです。
『ドラゴン』が羽ばたき『音』は、とってもお気に入りだったのですが、
後にドラゴンの羽ばたき自体がなくなり,『効果音』もお蔵入りになってしまったんです。
お気に入りの『効果音』だったので残念ですね。
>>274 どういう音だったのかちょっと気になるな〜
当時のナムコ音源で羽ばたく音みたいのを作るのは難しかったはず
書影の画像だけ見かけて、元祖と同じ体裁で中身をデコにしたパロディ的な同人誌が出るのかと思ってたけど
記事読んで電波公式の新刊だと知って驚いた。ナムコの復刻が思った以上に売れたんかな。
https://sei-syou.com/jisseki/dempa これナムコ復刻の時の記事だけど、あれって元本の単なるスキャンだけじゃなかったんだな。
手間がかかるのは分かるし紙質を上げたのも分かるけど、4730円をポンとは出せまへんわ。
昨今の情勢だとこんなもんでもプレミアついて売買されたりするからなあ
こんなマニアしか買わなそうなもんは古本にも出ないだろうし
投機目的で買うつもりでもいいかもよ
>>274 ドラゴンて飛んだとき羽ばたいてなかったっけ
>>277の記事で言及されてるオールアバウトナムコ30万部の話、IIと後に出た判型の小さい版も含めての数字としても、
あの頃のアケゲーメインのムックとしては驚異的だな。それに5版もあってミスの修正もされてたとは知らなかった。
当時は情報少なかったし、巻末のドット絵や楽譜の資料に価値を感じた人も多かったんだろうな。
ちなみに、あの本のゲーム攻略部分ってベーマガ(月刊マイコンも?)掲載記事の再録だったりするの?
雑誌の方は87年くらいから読み始めたので、そのあたりの事情が分からないもんで。
笑わしたんじゃなく、笑われた。
大きく違うが本人が良ければそれで良い
>>284 そういう機微(?)は分かってるよw
281は自分でも全然面白くないと思ってる。
暇つぶしがてら故意につまんないことを言っただけ
第4巻収録のアサルトはタイトーのパワーショベルへ乗ろう専用の
ツインスティックでも操作できるのかなあー?(セガのバーチャロン
スティックを改造するパターンは見かけるが○ みなちにイシタ―
向けのコントローラーは自作した神が作り方を公開しているのでおK)
そういや昔アメリカに旅行で行ったとき見たんだが、アサルトの純正アップライト筐体では、ツインレバーが操縦桿の形になってたな。
プレイもしてみたけど、操作性はそう悪くはなかった。
ちなみにゲーム内容的にも難易度的にも国内版と違いは特になかったような。
今の家庭用ゲーム機のコントローラは、PS以外はアナログスティックが2本あっても非対称の配置だからアサルトみたいなゲームはやりにくいよね。
FPSとかメインでやる人にはむしろ非対称の方がいいらしいけど。
アサルトやリブルラブル、クレイジークライマーみたいなゲームは今はそうそうないから無視でOKの考えなのか。
スーファミ?のリブルラブルはコントローラー二つを縦持ちしてた様な思い出。
専用スレがあるかどうかわからないのでここに投下
GALAGA MICRO PLAYER PRO
https://www.myarcadegaming.com/collections/micro-player/products/galaga-micro-player-pro 以前出たやつはファミコン版だったけれどこれは縦画面液晶になってます。
ギャラガとギャラクシアン2本入ってるのはうれしいです。
>>290 そうなの、なんかパッケージにボタンを十字キーみたいにするものがついてるよ
みたいなの書いてあった気がしたんだが
それがないとそうなるってことなのかな?
クレイジークレイマーもそういうのあったらしいが
ゲームセンターCXで使ってたな
いつかリブルラブルにも挑戦してほしい
スーファミのリブルラブルは操作方法選べるね
ABXYボタンに付属の青い十字キーみたいな奴被せて1つのコントローラーで操作するか
2つのコントローラーで操作するか。2つのコントローラーで操作する方はさらに十字キーを上にして持つか下にして持つかも選べる
その被せる十字キーみたいな奴はただ上に乗せるだけなんですぐずれちゃうから自分は両面テープ貼ってプレイしてた
やっぱスーファミで有ったか、補足ありがとう。
今考えると、よく作ったなw
専用の両方十字キーコントローラを1000円くらいで発売したら売れたかな?
使い道はリブルラブルとクレイジークライマーくらいしか思いつかんが
この人、結構前に炎上しかけてなかった?
乙姫だと何かナムコオリジナルの要素がないとその辺の判定が難しいね
よんすたさんはこういう商売っ気ないと思ってたけどw
なんだろう・・・妖怪道中記への思い入れすごいわね
4STはアタックアニマル学園に西谷史が関わってたって話が面白かった
12月配信開始の記事を読んで10月にも配信されてたの知ったよ
「ディグダグ」「スカイキッド」「ドラゴンセイバー」「GO VACATION」など6タイトルのオリジナルサウンドトラック,配信開始
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20231215054/ 「マッピー」「ドルアーガの塔」など名作10タイトルが登場。「ナムコレジェンダリー」のオリジナルサウンドトラックを配信開始
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20231012031/ 細江慎治氏,佐野電磁氏,相原隆行氏,佐々木宏人氏による伝説的テクノユニット
O.M.Y.の6アルバムがリマスタリングのうえ一挙復活
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20231227076/ >Oriental Magnetic Yellowは,ナムコ(当時)に在籍していた
>細江慎治氏,佐野電磁氏,相原隆行氏,佐々木宏人氏らによる,1994~2001年に活動したテクノユニットだ。
ナムコはキリンジも在籍してたわね
バンダイナムコ は、コードレスクリーナーやモップも売ってるからね。
ファミスタとかいうスロットで源平討魔伝の音楽が流れるらしい
ぼく
>>288からの質問へ対する回答をmm 手元へ実物を
持っていたら確認してください!!土下座
>>308 あの台あまり人気なくて、そろそろ低貸しに流れてくるからそうしたら打つわ
マッピーで連した時流れるパックマニアの音楽が好き
>>291 こういうスレがある
【スターブレード】 UGSF総合7 【ギャラクシアン3】
http://2chb.net/r/retro/1293864887/ https://refind2ch.org/search?q=ugsf >>1 スレタイにナムコ・namcoなどを含まないので見つけるのはかなり難しい
ふざけんな
リリース当時UGSFなんて存在すらしなかった無関係なものまでごちゃまぜにすんのやめろ
MZ-700だな
カセ テレ マイ モナ キン
ット ヒ” コン リサ コ.
>>322 高槻やよいが滑らかに動いてる動画も見たけどあれ当時出てたらやばかったな
NECじゃなくてSHARPがパソコンの覇権握ってたやろなw
まあ現代の知識と技術があったから出来た事で当時は無理やったろうけど
「ぱっくん分解酵母」というサプリがパックマンとコラボしてるな
>>326 ぱっくん分解酵母|商品一覧|スベルティ [SVELTY] 公式サイト
https://www.svelty.jp/product/item15.html 一袋買ってみようか、となるのがパックマンの恐ろしいところ
> 彼らはよく、社会に貢献したいと口にする。
> なんでも社会悪のネトウヨを自殺に追い込むことが、社会に貢献することなんだそうで。
> イジメや嫌がらせで社会に貢献できる教師や警官になるために、あえて帰化したんであって、祖国同胞を裏切ったわけではなく、心は●●人なんだそうだ。
>
> 昔は帰化すると裏切り者と呼ばれたりしたが、祖国に国籍を残したまま帰化する方法が確立された現在では、社会に貢献するためにむしろ帰化することが推奨されている。
> 拳銃所持で前科のある生粋の反日家ですら、今では普通に帰化している。
>
> ●●学会などはネトウヨ認定した日本人を盗撮して、痴漢の写真だと言ってばらまいている。
> それらの写真は、集団ストーカーに使用される。
> 彼らは集団ストーカーを、[地域で子供を守る安心安全パトロール]と称している。
「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。
マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る
https://www.4gamer.net/games/596/G059646/20240204001/ >>330 面白いわ
当時思い出してニヤニヤしちゃう
スペック的に恵まれないPC-6001で「ゼビウス」を再現した手腕から天才と呼ばれたが,当時の松島氏はまだ中学生であった。
すげえな・・・
>>332 松島徹で凄いのはP6mkII版スペハリだな
「豆腐ハリアー」と言われてて静止画じゃ全く伝わらないが動画見たらその凄さが分かる
ワルキューレの伝説のエンディングで
平面の地球の上でキャラがぐるぐる回ってるシーンがあるけど
何か元ネタありますよねこれ、なんでしたっけ
>>334 ぐぐったらようつべにあったから動画見たわ
すげーな完全にスペースハリアーだった
動作がスムーズだったがエミュなのか実機なのかは不明だが
実機でこのヌルヌル動作なら驚嘆する
>>338 実機でアレ
だからすごいのよ
静止画じゃ伝わらない
まあ仕方無いが
>>334 PC-6001にはスプライト機能(=透過色が使える)なんて当然無いんだけど、タイニーゼビウスはそのスプライトをソフトウェア的に実現していた。
FM-7等ワンランク上の機種であれば、VRAM上でbit演算を上手く使うことにより透過色は一応実現できるけど(色数が背景2色だけ、キャラ3色だけに制限されるデメリットあり)、PC-6001はVRAMの構造が異なり低機能なため同テクニックは使えない。
にもかかわらずタイニーはなぜか実現できていて、この点がまず驚異的だった
なおかつPC-6001ではこれまた不可能だと思われていた、ドット単位のスムーススクロールも、タイニーゼビは再現してた。
当時、マシン語プログラミングをしていた者の目で見ると、本当に凄いゲームソフトだったよ。
馬鹿にする書き込みを時々見るけど、それはPC-6001の低スペックぶりを知らず上っ面しか見てないからだね
マーベルランド配信見てるけどラストの溶岩ジャンプ、
あそこまでたどりつくひとならかんたんなんだな
マーベルランドの思い出
・ちっ、男の子かよ
・こっち見んな
>>345 でも残機ボーナスという名の残機没収で一発勝負のプレッシャーが
未来忍者、ピストル大名、マーベルランドは地元のゲーセンから速攻消えたな
何故かダンシングアイはしぶとく残った、隣はギャルズパニックだった
今日知ったがnamcoはゲーセンでプレイの動画撮影、投稿、配信を禁止してるんだな
みんな気をつけてな、知らずに店側と揉め事起こしちゃダメよ
>>350 それも言ったがダメなんだってさ
バイトじゃなくて店長だか副店長クラスの正社員が動画撮影/配信中の客に直接禁止ですと言いに来たよ、そこそこ揉めた
某ゲーセンでF/A配信してたけどそんなのもだめなんかね~
ナムコのゲーセン内がダメなだけでナムコ以外のゲーセンなら問題ないんかな
>>352 >>353 ナムコなんたら店の配信垢で動画投稿/配信はOK
個人の垢で撮影/投稿/配信はダメ
俺が聞いたのはこれ
タイトーやラウワンみたいな他のゲーセンなら大丈夫だろうけど
とりあえず別店舗、どころか違う県のナムコに今度行くからそこでも禁止されてるか聞くつもり、普通に撮影配信がOKだったらナムコの問い合わせ窓口に投げるけど
揉める要素がどこにもない
店の営業方針は店にある
お客様は神様だ→神様を崇め敬うように接しろ客の言うことに従え
みたいな奴いまだにいるんだな
まぁ仕事サボって遊んでいる人もいる可能性があるし、そういう人が映り込んでクレームが来たら面倒だろう
>>355 店のルールだからもちろん従ったよ?
ただその店舗のルールではなくナムコとして禁止してるって言われたから違う店舗でも確認するつもりなだけ
松島徹って「まつしまてつ」なのか。ずっと「まつしまとおる」だと思ってた
>>359 順序立てるね
撮影者、他県から来た遠征者で顔見知りじゃない
私、撮影者とは違う県から競馬ついでに寄ったら偶々その場に遭遇した
ただ私の身内が撮影者の身内でもあった、そんな繋がり
・他県から遠征できた人がプレイ中に撮影禁止ですと言われる
・他のゲームでも撮影や配信してる人いるけど?
・禁止
・ここ前は撮影okだけどダメになったの?
・namcoは禁止、そういう決まり
・他のnamcoでもつべで配信してるけど
・それはnamcoなんたら店の垢だとok
・並んでる人が撮影してるのを見て別の所にいった←並んでたのは私
・(身内)あれは違うけど
・とにかくnamcoは撮影禁止そういう決まり
これがそこそこ揉めたの詳細ね
今わしがホームにしてるnamcoは店員の前で撮影しようが何も言われなかったんだよな
日曜に行った店舗独自ルールで撮影禁止ならともかくnamcoが禁止と言われたら違う店舗で確かめたくなっちゃうでしょ?
ちなみに撮影者と身内は別のゲーセンに移動してわしはそのまま快適な野良プレイしてました
ちゃんとバンナムのQ&A見ても店舗によって撮影禁止はあるけど一律で撮影禁止にしてる、配信は店垢オンリー的なのは見つからなかったんだよな
だからそこそこ揉めたってこと
水曜に今のホーム店舗でもnamcoは撮影禁止なのか確認してくるわ〜
店としては禁止なんですね
でも我々客としては禁止じゃないので撮影続けますね
え、お店のルールは客には通じませんよ?
私お店じゃないですからね
さ、撮影の邪魔だからどいてください
(あとはガン無視)
>>363 それはキチガイの行動を想定してみたって話でいいんだよな
HEYはゲーム画面の写真パチリはギリOKだけど他人が映り込む全景はダメだな
>>368 Heyは自分がプレイしたっていう前提条件があることに注意
ナムコゲームを配信しても全てバンナムの収益になるだけ
>>362 とりあえず現ホームのnamcoで確認してきた
・店舗によって独自ルールはあるだろうけどnamcoがプレイ動画の撮影を一律禁止にした、そういった決まりや通達は届いてない
・店員がその店舗の撮影禁止をnamco自体が禁止にしたと勘違いしてる可能性はある
・基本的に他県の店舗は関知しないけどひとまず社内?グループ?でお客様(わたし)から直接ゲーセンで問い合わせが来た件はあげる
・常識の範囲内であればもちろんプレイ動画の撮影はok
なんか件の撮影禁止だと言ってきた店舗は店長変わったらしいから、それと関係あるかもとは聞いた
新店長の方針でナムコ○○店は撮影禁止ですとだけ言えばまだ理解はできたんだけど
わざわざナムコの決まりで撮影禁止と言われたら確認したくなっちゃうでしょうが
今のロケーション運営してるナムコはいわゆる旧来のナムコとは別物じゃなかったっけ
バンナムとも違うし昔と同じとは考えない方がいいものだったはず
約款があるなら「店の決めたことがルール」だよ
どんな屁理屈こねようが店がダメといった物はダメ
掲示/表示してない、客が読むことができない約款なんて無いのと同じよ
なんなら客側も約款作れば無敵
ディグダグの
プーカはカービィっぽい(吸い込み技が無い場合)
ファイガーはヨッシーとクッパを足して2で割ったっぽい
リアルタイムでディグダグを遊んだ人ならプーカァと書くはず
お前ら、にわかだろ!!
ディグダグ・アレンジメントの敵キャラのブラックディグダグやドドンガドンは厄介だったに違いない
プーカ(プーカァ)→フーガ
ファイガー→ブォーブォー
>>381 プレイヤーのも貫通するからおあいこじゃね?
アーケード基板はいずれも起動に時間がかかる
ファミコンは大してかからない
この違いを「今日初めて知ったやつ」居るか
ファミコンは一瞬で起動し、タイトル画面が出てくる
そのためにどんな仕掛けをしているんだろうな?
初代ファミスタのふ゜うかで初めてその名前を知ったので
ずっとプーカだと思っていた
>>387 こっちのモリはディグダグが壁にめり込むくらいじゃなきゃ貫通しないからな
ニュージグザグなら遠隔地からも貫通するんだが
>>393 というかナムコ公式でもプーカ表記してること多いしな
ディグダグIIから表記変更された
>>391 別にファミコンが特別早いわけじゃなくて、アーケードは最初にメモリが正常かどうかチェックするプログラムを動かしてるからだよ。
家庭用はそんなメモリテストなんて一般ユーザーが気にするようなことではない面倒なことよりも、
起動の早さを優先していきなりメインプログラムから動かしてるだけ。
異常があればプレイしてておかしな動作をするだけだから、そんときになって修理対応でもすればいいことだから。
アーケードではお客がお金を出してプレイしてるときになって異常が発覚するよりも、開店時にわかった方が面倒にならないだろうし。
そのメモリテスト時に画面がめちゃくちゃになるのは画面関係のRAMに対して適当な数値の読み書きを行ってるからだが、
それが家庭用機で起こっても一般ユーザーにしてみればそれこそ故障じゃないかと思うことになって面倒なことになるし。
>>396 この当時のナムコのインストカードの小さい方は、説明の上にライセンスシールを貼るのやめてほしかったよな。
ペアのもう一枚にはシールは貼ってないけど、だからって説明を隠しちゃだめでしょ。
小学生の時、朝イチでゲーセンにいたら大学生のグループに
「モーニングミュージックを録音したいから静かにしててくれ」って頼まれたことある
全く意味がわからなかったので店を出たらいいんだと思って、
多分録音してるであろう時にドア開けたらなんかこっち見て怒ってそうなのでそのまま逃げた
プーカの謎
プーカがゴーグルを着けているのは何故か
どこでそのゴーグルを入手したのか
手が無いのにどうやってそのゴーグルを装着したのか
なんでドルアーガの塔のちゃんとしたアイテムにするみたいな効果のバランスって天秤にしたんだろ
重さでわかるみたいなイメージなのかな
混ざり物を質量で見破った哲学者だかのエピソードからじゃね?
バランス使ってイビル系アイテムの呪いを解いたり修理したりする絵面があんまりピンとこないし
運の調整でガチャからハイパーを引き当ててるって話なら割と納得かも
時折聞こえてくるポールポジションのシグナル音が泣かせる
ダウンロード&関連動画>> ドルアーガの塔配信でドラゴンスレイヤーでクリアしてたけど
エクスカリバー必須じゃなかったのね
あとブーツなしクリアもみれたw Heyは名もなき修羅たちがいっぱいだ
エクスカリバーはゴーストに対する攻撃力が上がるだけではあるがドルアーガ倒すのに必須と聞いてたけど違うのか
ファミコン版の場合、ドラゴンスレーヤーでは分身ウィザードが倒せなかったような
ブーツなしでクリアできるんか
すごいプレイヤーもおるもんやね
電波新聞社のALL ABOUT namcoにもブーツなくてもクリアできるって書いてあった気がする
というかナムコミュージアムには最近のゲームのトロフィーみたいなのがドルアーガにあって
ブーツなしクリアだとすごい加点になるとかだったような
あれ満点でクリアするやついるらしいけど動画とかあるんだろうか
迷路をみえるようにする本系もとらないらしいが
59階の分身するウィザードが鈍足だと運頼みなので
時間切れ結構あった
初期状態の速度だと、理論上はそれでクリアできるにしても、のろすぎて気分的にストレスが溜まってしょうがないだろうにな。
グラディウスの1速縛りでプレイし続けるよりきついんじゃないか。
リアルに考えると何十kgもある鎧を纏ってじゃあんな速度でしか動けないのもわかるっちゃわかるんだが。
>>425 ゼビウス、パックランド、パックマニアの音もお願いしたいです。
パックランドは無理そうな気がするけど
PCでギャプラスもどきとかを作ってるので(個人の趣味で)、こういうサウンド集があるとそのままサンプリングして使え、とても助かる
>>425 マッピーのボーナス面のBGMって40秒ないのがちょっとびっくりした。そんな短かったのか
>>429 ありがとう。
スプラッターハウスとかもあるんですねw
遂にアウトフォクシーズ基板買っちまった
ほんの数年の間に値上がりし過ぎだろ…
レジェンダリーの公式グッズコーナーが尼に
https://www.ama★zon.co.jp/stores/page/7B58AB77-8F00-482D-AB22-DC294E0C0AC6
昔ゲーセンでよく聞いた言葉だけど、発泡ソルだと思ってた
あれって全部出現させるのは前提でその上で破壊できるのって3本まで?4本行けたっけ?
すぐ答えを聞きたがる!
そんなんじゃ成長しないぞ、頑張れ!w
成長の早いFC版でも8本破壊は無理
FC版は横画面だしな
キンタマンは別コロの主力だったけど、月コロの売り上げ底上げの為に移動させられたんだっけか。プラコン大作とかドラゴン拳と一緒に。別コロは捨てられて、コロコロ卒業したっけ
きんたまいじろう
きんたまないよ
きんたにこじろう
きんたまくろいぞう
漏れもへんちんぽこいだー
おじゃまゆーれいくん
ムツゴロウがゆく
ウルトラマン物語
お前らもコロコロは通常誌よりあらしがたくさん載ってる別冊の方が好きだったんだろ?
>>469 別冊はあらし特集レベルで企画満載だったんだ
その前は藤子不二雄専門誌みたいな感じだった
そういえばゲームセンターあらしは凄い人気だったな。
>>467 ハムサラダくんってまんが道みたいな作品だっけ
釣りバカ大将の作者「桜多吾作」を「さくら・たごさく」と思っていた
マイコン少年ラン
あすかあきおの超能力暴露マンガ(ネタバレ編はとじ込み)
牧村ただしの地獄の招待状(怖すぎて掲載されてたコロコロを押入れの奥に封印した)
とどろけ一番は盲腸の話が好きだったな
懐かしいw読みたくなったんで勢いでKindleで買ってしまった
読み飛ばす作品の少ない良雑誌だった
枕にするにもちょうどいい厚さ
あらしが最後にやったゲームは確かゼビウスだったと思うけど、最初の一コマ程度しかゲーム画面が出てこなかったな。もうゲームに飽きてたんだろうな、すがや
ゲーム画面がほとんど出てこなくなったのは、描くのが大変になってきたからって、すがやみつるが言ってた
ゲームセンターあらしに出てきたナムコゲーはギャラクシアン、パックマン、ラリーX、ニューラリーX、ワープ&ワープ、ゼビウスくらいか
思ったより少なかった
ゼビウスくらいから後になると、ゲームの作りが複雑になってストーリー性もつくようになり、
漫画の勝負の道具として扱いにくくなってきたからってこともあるな。
それでなくてもあらしの作中でのゲームの描写はけっこういい加減で、ちゃんと再現し切れてなかったりウソ表現があったりするし。
インベーダーやギャラクシアンでなんでか(炎のコマすら使ってないのに)連射できたりものすごい速度で動いてたり、画面の縦横比が変だったり、
4方向レバーの根元が十字形の穴になってたり…
ギャラクシアンなんかで勝負がついたときの大ゴマで画面いっぱいに何かが爆発してたのはなんなんだろう。
そんな演出とかこのゲームにはないぞ。
どんなゲームだろうと最後は画面いっぱいの爆発画面と1000000の文字w
>>485 あの十字穴レバーは使いにくそうだな、といつも思ってたわw
というかあのレバーってニュートラルに戻さないと他の方向に入れられないよな
昔のゲームみんなあのレバーだったじゃん。ドラキュラハンターとか
ドラゴンバスターとかパックマンもあのレバーだったな
あんなレバーじゃまともに操作できんしそんなの実際のゲームではなかっただろ
たとえばパックマンで右から上に移動するときにわざわざ一度ニュートラルにするか?
そういやあらし初期のインベーダーはボタン操作だったな
あれ、めっちゃやりづらかった
多分俺がよく行ってた駄菓子屋だけかも。そんな古い筐体使ってたの
インベーダーの頃はまだ試行錯誤の時代だったんだね
上向きじゃなく横向きにレバーが生えてたり
そう、手前に向かってレバーが付いてて、なおかつ完全に十字の筐体
インベーダーの筐体を、平安京エイリアンとか用に4方向に改良したんだろうかね
>>308 けっこう連したけど、流れねえなあ
1G連しないとダメなのかしら
Qバートのコナミ純正コンパネが
リアルX字レバーだったような気がする
DECOのトレジャーアイランドもX字スティックだった
ググってみた
1枚掛けで中段にビタ押しで
BBを入賞させることが出来ると、楽曲を変化させることが出来ます。
・赤7→バベルの塔
・F→源平討魔伝
「スカイキッド」初当りのF揃い時に聞くことができます。
「ギャラガ」ノック演出の時にプレミアとして出て来ます。
「ゼビウス」ART守備フェイズ中に投げる球(?)がバキュラになるプレミアがあります。
「ワンダーモモ」ART守備フェイズ時にプレミアとして出て来たと思います。
>>501-502 あの辺のゲームってそのレバー仕様を売りにしてたが、
あれは内部機構的には本当に4方向レバーを45度傾けた状態で取り付けてあったのか、
普通の8方向レバーでソフト的には斜め4方向しか見てなかっただけなのか、どっちなんだろ。
いずれにしても、技術的にはなんてことはないが単にゲームルール上の操作システムとして珍しいだけだな。
発想としてはちょっと面白いとは思ったけど、後続作品が出なかったのは操作性の面で評判がよくなかったのかな。
自分が見たことのあるそれら2作では、レバー根元の穴がX字形にはなってなかったと思うけど、純正だとそうだったのか。
あのころはまだ、レバーの裏側のガイドプレートで倒れる範囲を制限する機構は完全に普及しきってはいなかったのかね。
汎用パーツとしてはガイドプレートを使ってたけど、専用設計の筐体ではその限りではなかったということか。
トレジャーアイランドはスティックを動かすとXになってた記憶がある
ガイドがX型になっていたのかな?
タイトーのアウターゾーンも斜め4方向移動でレバー入力もX字状だな
ボス戦の左右移動は右斜め上と左斜め上でやるとインストカードにかいてあった
ゼビウスのポスター再販されそうもないから
B1サイズでインクジェットで出力してみた
アソビストアの復刻ポスターなら売り切れになってるだけで
販売終了扱いじゃないからじきに再販されるよ
>>507 ソルバルウってドークトで飛んでるのにフラップみたいなのあるんだな
このスレにノーマルのゼビウスで犬やギャルボスを見た人はいるのかい?
>>512 推測だが、ただ宙に浮いたり低速飛行する分にはドークトのエネルギーだけでいいのだろうが、
高速飛行する際にはフラップみたいな機構や機体後部のロケットエンジンか何かも併用してるんじゃないだろうか。
(フラップは大気圏内での急減速時のエアブレーキとか、旋回や上昇下降時のバランスのためとか。)
翼がありながら、断面が普通の飛行機のような下が平らで上が膨らんでる造りじゃなくて真っ平らな形状に見えるから、
揚力を得るのに翼は機能していないものと思われるが、そこはドークトの働きだけで十分なんだろうな。
宇宙も飛べるから、ジェットエンジンの航空機とはいろいろ異なるのは明らかだし。
>>503 な?ほどサンクス
Fをビタ押しするのね
大気圏内の飛行時はドークトを灯油に変換してジェット推進してたりして
なんでスカイキッド?か調べたら
スーファミのファミスタのナムコスターズ用BGMみたいね。
バベルの塔はよくわからん。初代ファミスタと同時期に発売だったから?かな
(´・ω・`) 川口浩が〜ドークトに入る〜♪
つ🎙と
>>521 ゼビ語で「力」「エネルギー」の意味。
ゼビウス軍の各種戦闘機や地上施設を構成する建材が「イル・ドークト」(冷たい力)という物質で、地球の一般的な兵器(核兵器含む)では破壊不能な強度を持つ。
ゼビウス軍の技術を盗んで作られたソルバルウもそれでできている。
その「イル・ドークト」が持つ不思議なエネルギーを「ESP」といい、上で「ドークト」と呼んでいるのもそのESPのことだが、
正式な設定でも「ESP=ドークト」でよかったっけか?
イル・ドークトで作られた戦闘機などはその機体にパイロットの精神力を吸収して増幅する働きもあり、そのエネルギーで弾を打ち出したり飛行したりできる。
それによるエネルギー弾でなければ、イル・ドークト(でできた物)は破壊できない。
そのエネルギー密度をさらに高めたものがバキュラ(正確には「ナプルーサ・バキュラ」=破壊不能の意)で、ただの板でも勝手に空を飛ぶ上に強度もさらに高い。
ちなみに、ゼビウス3D/Gの自機装備の一つ(3〜5本のゆらゆら動く光線が敵に食らいつく攻撃)もドークトという名称。
ながいことゼビウスしてるけど
森の中に地上物
シオナイトの半分欠け
70%行ってないのに次のエリアに行く 特にエリア14と16
この3点くらいしかなった事ない
>>523 はえーサンクス
その設定は全然知らんかった
ゼビウスのROMチェック中に電源ガチャガチャやって
フリーズさせた時、それっぽいキャラが表示される事が
あったかも
電源入切りはただゲーする為の手法だったよな。5円玉にセロテープを巻いて100 円サイズしたりな
インターネットアーカイブに1974年のアミューズメント産業という業界誌が2冊UPされている
ボロボロでひどい状態だけど中村製作所時代の広告や中村雅哉氏のコラムなんかがあってかなり貴重
興味ある人は検索からすぐ見つかるので探してみてね
どれだ?
「1974年のアミューズメント産業」で検索すると↓がヒットしたけどこれじゃないよな?
https://hbol.jp/pc/202292 いや言い方が悪かったかな
「インターネットアーカイブ」というサイトに入ってそこで検索してってこと
海外のサイトなので英語表記だけど日本語検索で出てくる
>>523 小説ゼビウスの当該箇所をどうぞ
>>536 うわあゼビウスに嫌なイメージが付いたああ
>>503 Fそろえてきたぜ
スベリコマ数わかるからミスるとやりなおせるのがいいなww
終了時日本マップ移動時の音楽鳴ってた
ほ〜れ、そこのあなた、あんたじゃよ!ちょっと試していかんかね?
そういやマッピーのパワードアって3000までしか出した事ないな…と思って動画見てきた
4000→5000と上がるんだな
つか最後のボーナスステージ、ニャームコ右に跳ねるのか…
表示上の最高は6000×2だけどバグで1000点しか入らない模様
数年ぶりにこの板に来た
amazonの細江慎治 WORKS VOL.5 サイバーコマンドで知ったんだが、サイバースレッドが途中対戦
できるバージョンが一店にだけあったとかそんな事できたんか。
そんなら修正したromを配布するとか売るとかしろや。
アサルトもサイバースレッドもサイバーコマンドもジョイスティックが二本立ってただけで敬遠されてた時代だった。でもサイバーシリーズは店の片隅でキチガイが対戦で細々と続く可能性はゼロではなかった。
ナムコは途中で乱入できないとか続編は一般人向けになって何かアレとか変な所で抜けてる所があった。
バーチャロンになれたかもしれないのに数年早かった。
バーチャロンのごく初期は障害物の箱の上に乗ったら上のポリゴンが無いのか動けないとか
クソみたいな仕様だったがrom差し替えとか何かしたのか知らんまに改良されてたぞ。
バーチャロンになれたかもしれないのにってそのバーチャロンそのものがガンダムVSみたいになれたのにとか思ってるってのに
ボタン早押し選手権、筐体にも注意書きがあるけどこすり連打してたら負けた時のピコピコハンマーで突き指しそうだな
>>403 ザナドゥでは何故か宝箱を開ける(宝箱は少しの間小突いていても普通に開けられるがBalanceを使えば瞬時)アイテムになってる
任天堂のチャンピオンシップ
ナムコット版とかやってみたいけど出ないだろうなあ
DSで出たぼくらのテレビゲーム検定をリメイクしよう
「ゼビウスのゲームを開発する際に詳細なバックストーリーを用意していた」は、
当時のマーケティングとして、そう語っていたと後年になって遠藤雅伸さんは述懐している
えええええ・・・しらなかったなんかショックだわ
まぁ(遠藤参加する前の)元々のゲーム案では自機ヘリだったそうだし…
シャイアンってブルーサンダーやエアーウルフが流行る前からヘリをプレイヤー機にしてたのすごいなって思ってたんだけど「スクランブルを縦シューに置き換えた」って話でスーパーコブラがヘリゲーのハシリだったの思い出した
>>555 「ヘリゲー」はプレイヤーキャラがヘリのゲームという意味だよ
>>553 当初のモチーフがベトナム戦争で、ヘリの活躍が目立っていたからな
でも、リアルな戦争表現は如何なものかとSF路線に変更された
チョップリフターなんかはリアル路線で成功した例だけど、あれは目的が戦争ではなく救助だったから問題にならなかったとか
>>551 今更シャイアン知らなかったとかゼビウス好きとしてはあり得んと思うのだが
ゼビウス開発途中でナムコ辞めた人
遠藤氏のアニオタっぷりに付いていけなかったって理由が凄いな
どこでされてる話か分からんが、ググったらEテレでなんかあったんか?
>>558 NMK開発ジャレコ販売の湾岸戦争はよくあんなタイトル許したなとw
>>564 横からだけどサンキュー
俺用メモ
> シーズン4 21世紀の地政学 ゲーム編 第2回
> 初回放送日:2024年8月9日
>
> 8月16日(金) 午前0:00〜午前0:30
やっぱNHKが取り上げだしたらオワコンってわかんだね
コズモギャングザビデオでクレジットの音なんて言ってんの?
もういい?
>>567 「もーらい!」(お金貰ったという意味)
>>568 ありがとう
でも何回聞いてももーらいに聞こえんわw
当時戦闘ヘリの活躍が話題になるような映画とかあったんかなと思って調べたら
地獄の黙示録(1979)のオープニングがそれっぽい
とててててててててて、とててててててて、とーてててー、てててーてっててー
ブルーサンダーはサンダーブレードがモロ影響受けてるやつ
戦場の狼のヘリはどうしてあそこで下ろしていくのか理解できなかった
そのまままっすぐ飛んで基地まで連れて行ってやれば安全なのに
ローリングサンダー これコンティニューとかしたらクリア出来ないですよね?
2面と7面でマシンガンの弾何度も補充しないと無理じゃない?
あと8面タイムきつすぎ
戦場の猪では、天使の羽開かせてやりましたよ、パパパパパパーッて
ローリングサンダーOLDverの方がタイムも敵の配置もかなりぬるくてびびった
>>578 怒のオープニングで墜落してたのはプロペラ機
ヘリが墜落してたのはKOF94の怒チーム面
エアレスキューもたまには思い出してやってくださいね。
要救助者の感謝の挨拶はキモいけど。
おまえらナムコスレのヘリコプター話でメタルホーク完全無視か。
コナミのA-JAXはトムタイガーとジェリーマウスのどっちかがヘリやったな
>>583 メタルホークは音楽が結構よかった。
ドラスピの細江慎治氏作曲だね
メタルホーク開発のキッカケがシャイアン初期案(全方位スクロールのシューティング)って話どっかで聞いたな
多分ブラスター装備のバンゲリングベイみたいなゲームだったと思うけど操作煩わしそうだし縦シューに変更されたのも納得
>>588 それ初耳
そういやアケアカで出たからと久しぶりにやったときに低音出ねーなーと思って
実機確認しに行くか!ってミカド行ったら
実機のメタルホークも低音出ねーなーって感じだったんで問題なかった
筐体も音楽自体も意外と低音無いゲームだったのね、メタルホーク
本当はもっと増やしたかったんだろうな
それが1文字増
ファミコンの限界を感じさせる
球場が4つに増えたのは子供ながらにすごいと思った
でもゲームの基本はかわらなかったから中古で380円で買った初代ファミスタずっとやってた
レイブレーサーとかラピッドリバーとかダンシングアイとか、あの辺のツルツルポリゴンゲーに物凄いノスタルジーを感じる世代なんだが、いつになったら90年代後半のアケゲーって移植されるんだろうな…
>>595 ファミスタ90のふえいふえい球場でフェンウェイパークを知った
90年代後半のナムコゲーでガッツリ遊びたいのはダンクマニア、テクノドライブ、ファイティングレイヤーだな
BGMもガチでいいやつ
テクノドライブといえば「比類なきテクノドライバーたち」
テクスチャーを貼ったら昔のゲームは余計に古臭く見えるから、ポリゴンを細かくモデリングして
1677万色でフラットシェーディングしろやって思う。
今のゲームって何GBとかあるそうだけどほとんどテクスチャーで、プログラム本体は何百MB単位で
昔とあんまり変わらんそうやん。
システム21だの22だのの一発目のウィニングランやリッジレーサーだのは記憶に残ってるが、
バブル崩壊後に出た似たようなレースゲームがあったけどエースドライバーとか存在忘れてたわ。
スキーゲーとかチャリンコゲーとか釣りゲーとか独自性があるものは歴史に残るけど、
車のゲームなんかありふれてるからナムコだろうがセガだろうが中途半端な物は
店からも記憶からもすぐ消える。
大型筺体のゲームをテレビ画面でパッドコントローラーでやってもあんまり面白くない
そうでもない
いつでもどこでもやりたかった夢はあったし
Switchはそれをある程度叶えてくれた
サンダーセプターとかメタルホークとか
ソルバルウとかスターブレードとか雰囲気出るぞ。
画面クッキリだからアーケードではボケボケだったスターブレードのブリーフィング画面で出る英文とか見てて面白いよ。
WiiUでの話だけどね
>>603 ナムコ関係ないけど、本物とほぼ同じなダライアスが家で遊べるようになった時は感動したよ
普段はジョイスティックで遊んでるけど、パッドも気軽で遊べて別の味わいがある
Steamにナムコのレトロゲームもっと出して欲しいなぁ
メタルホークなんて贅沢は言わないけど、ドラスピあたりが出たら買うのに
>>606 ナムコじゃないから避けたけどダライアスも言いたかった。
75インチのテレビだと25インチ×3だからアーケードより大きいんだよね。
あえてつなぎ目をずらしたりしたらさらに臨場感アップですわ
大型筐体モノのパッド操作、マトモに照準合わないアフターバーナーは別として
他はアナログスティックでゴリ押せるケースの方が多いんだよね
とりあえずSWITCHにスターブレード移植されたらタッチパネル操作と相性よさそうだなって思う
Switchにはコナミ作品だがオトメディウスを移植してもらいたい
物理操作とタッチパネルを両方備えてるからSwitch向きなんだよな
ナムコならネット協力プレイ可のギャラクシアン3(ゾルギアも)
HEYで配信してる「エクスバニア」。
中世のボンバーマンみたいなゲーム、初めて知ったわ
アケアカの春のナムコまつり第1弾がエクスバニアでずっこけた思い出
あれ誰も予想出来なくてタイトル当てクイズがいきなり企画倒れになったんだっけ
当初の企画のディグダグの続編的なゲームのがよかったな・・・
ローリングサンダーNewverは8面以降が難しすぎる。
ゲーセンでクリアした奴いるのか?
ローリングサンダーは何回かやって2面越えられないので遊ぶのをやめた
ナムコゲーは狂人はいくらでもいたからなー
上手い人はとことん上手いよね
ロリサンはまだ敵を覚えて撃つだけだからシンプルだけど
>>613 ミスタードリラーって当初ディグダグ3として企画が上がったらしいな
主人公の名前からして、それはなんとなくわかってたわ
見た感じドリラーよりバラデュークの方がずっと未来の時代だよな
ドリラーでガンガン付与されたあとづけ設定や
UGSFでなんでもかんでもごちゃまぜにしようとする風潮大嫌い
スタブレより前はUGSFなんて影も形もないんだし
過去作を無理矢理関連付ける奴も大嫌い
ジオソード、カッコイイって思ったこと、一度もない
俺はUGSF好きだけどね
みずいろブラッドが敵側の話だったのはビビったね
そしてブログで公開された後日談で泣くとは思わなかった…
youtubeでバラデュークのプレイ動画を観ると、時々外人が「メトロイドの前にバラデュークがあった」みたいなコメントをしてることがあって、なんか嬉しくなる。
海外でも分かってる人はいるんだな
俺は逆にパックランドのサントラが出た事ないってのが
常識としてまかり通っているのが悲しい
レコードの時代に出た事はあるんだよ(もちろんアーケード版)
入っていたのはザリターンオブゲームミュージック
曲順でいうとディグダグIIとドラゴンバスターの間
SEあり
構成は
ゲームスタート音
ステージ1 通常プレイしてる感じ 途中ヘルメット取得音あり
パワー餌取ってモンスター倒したりしてクリア
ステージ2 途中UFOの音がしてからやられ音 クリア時に1UP音
ステージ3 鍵の館ステージBGM きっかり1ループで終了
ここだけSEは無かったと思う
妖精の国
ステージ4 帰途BGM 途中谷脱落音でやられる
ゲームオーバー ネームエントリー(フェードアウト)
現物は録音したカセット含め紛失してしまったのが非常に悔しいが
飽きるほど聞いたので記憶としてこう記述出来るくらい明確に残ってる
知られてないのは権利問題で即回収になったということか
もしかしたら無意識にパラレルワールドからこっちに来たのかも
バラデュークはBGMいれれんかったんかな
ほぼ無音でさびしいんよ
ザ・リターン・オブ・ビデオ・ゲーム・ミュージックはLP持ってた
数年前にCDで買い直したけど聞いてて違和感なかったからLPにもパックランドはなかったと思う
KISSY(岸本好弘)
TAKKY(高橋由紀夫)
後付けで、マスヨが酔うとキス魔になるからKISSYというあだ名がついたという設定になった
旧ナムコがIPの保持運用だけで実質ゲームメーカーではなくなりつつある現状
社内でUGSFゴッコ遊びをしていた社員もクリエイティブな新作を任されなくなり
過去作を変に絡めたUGSFネタ新作が出てこなくなってるのは良いことだ
>>634 即改訂版に差し替えられたのかLPでもそのバージョン持ってる人が
多かった様で知られてない
いつかどこかで発掘されると良いとは思ってるけどそれまでは
都市伝説程度に思っておいてくれていいよ
そっちの世界線では存在するんだろうけど、こっちには残念ながら存在しないんだよ
今のネット時代に全く情報が無い時点で子供時代にありがちな記憶の混濁・・いや、ここはパラレルワールドなんだと気づいた方がいい
>>633 あれは怖さを強調する為にわざと入れなかったんだと思う
>>639 大勢が同一の誤記憶をする現象がマンデラ効果でしょ。
パックランドBGMの件は主張者が一人。
とはいえ自分は彼を信じるけど
バラデュークで主人公の心臓の音がずっと流れているのは、2001年宇宙の旅からの引用ではないかと思ってる
ついでに言うと宇宙服の色は黄色だからフランク・プール副船長がモデルに違いない
なるほど、1周して時代を先取りしてる感じにもなってるし
たしかに怖い
「ドルアーガの塔」「パックランド」,新作グッズの受注をASOBI STOREで開始。ドット絵のアクリルスタンドセットなど登場
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240926056/ >>648 外れなし、どれが出てもうれしいと思った。
もうドット絵のアイテムとか見ても、自分で作るか、に動いてしまう自分がいる。
欲しくないんじゃなくて、欲しいけど自分でも作りたくなるっていうね、愛w
というか一時代プライズとかガチャガチャでナムコゲームキャラのフィギュア出まくってたよな。シューティング括りだとSTGヒストリカとか
ガイア(スターラスター)→ジオソード(スターブレード)ときて「今度こそ?」と思いきや、なぜかソルバルウ(ゼビウス)は出し渋って出ないままシリーズ終了だったな…
まぁ後年RGベルグのソルバルウwithガンプミッションの組み立てガレキ買ったけどw
ドラグーンのプライズフィギュ(マスコットキーチェーン)」とか、当時でも「誰得?」って思ったなw
ユージン(現高富アーツ)のソフィーデイア、アイヴィー、タキ、わや姫、ワルキューレ、イシター様は至高。あれが200円の時代があったんだよなー
>>648 これは週末ガシャポンしに行かなきゃだわ
情報ありがとう
653だけど4回もガシャポンしてきたわ
プーカ、マッピー、ニャームコ、パックマンの順で当たった
10年ぶりくらいだから最近のガチャのことわからないんだけど被らないようになってるのかな?被りそうでやめたけど
どういうシステムになってるか忘れたが、次に出てくるカプセルが丸見えになってるものがあったな
>>648 情報ありがと。10年ぶりくらいで本気でやりに行ってきたよ。
まず値段が400円というのにびっくり。というか1500円のガチャなんてのもあるのね。驚いたわ。
自分の肌感覚的には種類×3倍くらいで揃う印象あったけど、そこまで掛からなかった。でも、なんか知らんけどパックマンだけがダダ被り。まぁ、あるあるではあるんだけど、ガチャポンの辛い部分。
ゼビウスとかドルアーガとか、まだまだネタあるんで第二弾も期待したいです。
連投ゴメン。
400円でびっくり、とか書いちゃったけど、
昔のプライズキーホルダー(超殿堂とか)揃える時に比べれば全然安いよね。
100円出せば必ず出るという商品でもないし、鉄拳3だか種類の多さに(カラーバリエーションでフルカラーにブラックに金だっけ)辟易した事とか思い出したよ。
まぁ、プライズは特定種類を狙える、というメリットもあるんだけど、それのせいで人気アイテムは速攻で無くなったりデメリットの側面もあったし。
>>659 うれやましい
俺は5回やってマッピー3つ、プーカ2つだったよw
最近はアクリルキーホルダーで300円とか多いから
こんなしっかりした立体物にパネルも付いて400円は良心的だと思う
ゼビウスドルアーガはぜひ出して欲しいけど速攻無くなりそう
ドルアーガのナイトをコンプしたいけど、ミラー全然出ね~!レッドは5体被ってるのに~
とかなりそうで怖い
チラシの裏
>>661だけど今日泣きの一回を引いてみたらパックマンのゴーストが出てくれた!
>>648 2回引いてプーカとアカベエ出たので撤退
これドット絵の再現を優先した所為か
プーカを横から見たら破綻してて草
初代ディグダグ稼動当時はプーカァの後ろ側の白い出っ張りを手だと思ってたんだが、あれって尻尾なのな。
Ⅱでゲーム本編の画面で後姿を見られるが、それだと1本しかないのでそう気づいた。
あと、プーカァの着けてるゴーグル状のものは体の一部なんだろうか。
そういう物を作る文明とか持ってる知的生物とは思えんし(手がないならなおさら)。
ゴーグルに見えてるだけの肉体だったりして(
風来のシレンに変化の杖っていうアイテムが出てくるけど、あれもへんげと読むはず
>>670 目変化して地中通り抜ける時点で考察止めたわ
そもそもドリル?で地中を掘り進んでるのに
倒すのにポンプで破裂させる時点で色々おかしい
ある意味常識に囚われてるとできないデザイン
もはや俺らが知っていた「ナムコ」は死んだ
今残っているのは実質バンダイウンコホールディングス
昔のナムコはよかった
コナミも人減らしでゲーム開発の人をパチスロの方に異動させたりしてた
開発じゃないぞ台の工場でねじ止めとかさせるほうだぞ
学歴重視で人入れてゲーム作れる人間がいなくなったんだろう
中途半端に高学歴で使えない人材ばっか採ったんでしょ
人事の採用担当が無能
あと黄金期っつっても賃金めちゃくちゃ低かったらしいから人材流出もあったし
どのみちバブル期の勢いで上手くいってたものが失われれば
落ちぶれるのは必然だった企業ではある
クリエーター現場社員を大事にしないから……
ゲーム制作に優秀な人材を雇ったら全て東大卒だっただけw
「『ドルアーガの塔』40周年記念公式記録全集」受注販売を開始。肉筆の企画書からサウンドトラックまで現存の資料を網羅
https://www.4gamer.net/games/634/G063466/20241025071/ うん、要らない。
自分メッチャファンだと思うけど。
どうせならイシターの復活やカイの冒険、ザ・ブルークリスタルロッドらのバビロニアンキャッスルサーガで網羅してくれたら良かったのになぁ
50周年ではどんなのが出るんですか?
遠藤の遺骨付きとか?
>>691 網羅されてると言っていいんじゃないの
>本商品は,「ドルアーガの塔」に端を発する「バビロニアン・キャッスル・サーガ」シリーズ関連タイトルの
>開発資料,画稿類,サウンドトラック,イベントでの開発者コメントをまとめた記録全集だ。
(中略)
>「バビロニアン・キャッスル・サーガ」4タイトルと,「ドルアーガの迷宮」が初めてサントラ化され,CD1枚に収録される。
バビロニアンキャッスルサーガのスレって無くなったの?
>>694 画像を見ると『ドルアーガの塔』の絵しかないじゃないか、という意味?
そうだと仮定して言うと「Quest of Ki」と書かれてる画稿や、イシターの復活 の画稿も掲載されてるよ
ゼビウスのときはこういうのやってくれなかったねって怨みも込めて要らない
>>695 レトロゲーム板にスレタイがBCSって略されたやつならあるよ
PS2ででたドルアーガの塔不思議のダンジョンは面白くはないけど物足りなかった・・・
いくらなんでもぼったくりすぎ
あしもと見過ぎで商売がえげつない
正直ドルアーガ以外に思い入れがないのでドルアーガの資料だけでいい笑
サントラなら買うなり音楽系サブスクで聴けば良いのでは
ドルアーガの本って書籍ジャンルで通常の本と同じく定価販売してるけど
これはつまり再販制度の下で販売されるってことか
受注生産みたいな形とってるから返品義務があっても余る心配無いのかな
花博のドルアーガについての資料や記述なんかもあるのかしらね
当時何かのデカイポスターの裏に黒マジックでドルアーガの宝箱の出し方が書いてて8〜9面当たりで
「こんなの分かるわけねーだろアホかとバカかと」って読むのも興味も無くなったんだが、情報ってどうやって伝わったん?
当時のナイコン雑誌か何かで編集者読者のキチガイ達とが必死こいて攻略してたんか?
家庭用の攻略本とか関係者が少しずつバラすとか当時そんな物さえも無かったような気がするし。
全面クリアまで数〜十年かかって、全部解明まで家庭用でもハードやソフトや攻略本が普及しまくった後ならまぁ分かるけど。
>>715 なんか首相だか大統領だかから依頼されて、ミサイルコマンドかギャラクシアンか何かやって世界核戦争から救うヤツ?
>>717 ベーマガで宝箱情報募集中とかやってたよ。最初は7階が求む!情報だった笑
当時の空気は、4gamerの石井ぜんじさんのインタビューを読むと分かると思う。
www.4gamer.net/games/634/G063466/20240716042/
ベーマガで全フロアの宝箱(攻略)掲載した時バカ売れしたんじゃなかった?
同じ理不尽ゲーなのにたけしの挑戦状をクソゲー視する一方でドルアーカ゚を名作というやつはダブルスタンダードの糞人間
どっちも糞ゲー
床が黒くなるちゅうのも知らんかったわ。
後から知ったゼビウス攻略のキチガイ達も凄かったけど、ドルアーガも将来の職業や人生にまで影響を与えたんか。
当時はメーカーやショップやプレイヤーや世間全体がコンピュータやゲームそのものに対して
「何か分からんけど何かスゲーぞ」「何か新しい商売が出来て何か知らんけど生活変わるんじゃね?」
感や熱量が凄かったしな。
タイトーが火をつけた後、ナムコはキチガイレベルで最先端だった。その後はセガが続いた。
>>722 理不尽さで比較したら同等かもしれんけど操作の面白さ、システムの奥深さ、グラフィックとサウンド、どれをとってもたけしごときドルアーガのセンスの高さには及ばない
たけしはたけしで好きだけどな
SYSTEM33の概要が開発者本人から語られていたが、
CPUを見る感じ、1996年末前後のリリースを計画していた感じだな
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